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  • Breve historia de PHP

    7 de 10 estrellas (1 voto)

    Tareas principales del PHP. Instalación de PHP en nuestro servidor. Características de PHP. Desde sus inicios hasta la versión 4 ha sido desarrollada por muchas personas. PHP es un lenguaje creado por una gran comunidad de personas. El sistema fue desarrollado originalmente en el año 1994 por Rasmus Lerdorf como un CGI escrito en C que permitía la interpretación de un número limitado de comandos. El sistema fue denominado Personal Home Page Tools y adquirió relativo éxito gracias a que otras personas pidieron a Rasmus que les permitiese utilizar sus programas en sus propias páginas. Dada la aceptación del primer PHP y de manera adicional, su creador diseñó un sistema para procesar formularios al que le atribuyó el nombre de FI (Form Interpreter) y el conjunto de estas dos herramientas, sería la primera versión compacta del lenguaje: PHP/FI. La siguiente gran contribución al lenguaje se realizó a mediados del 97 cuando se volvió a programar el analizador sintáctico, se incluyeron nuevas funcionalidades como el soporte a nuevos protocolos de Internet y el soporte a la gran mayoría de las bases de datos comerciales. Todas estas mejoras sentaron las bases de PHP versión 3. Actualmente PHP se encuentra en su versión 4, que utiliza el motor Zend, desarrollado con mayor meditación para cubrir las necesidades actuales y solucionar algunos inconvenientes de la anterior versión. Algunas mejoras de esta nueva versión son su rapidez -gracias a que primero se compila y luego se ejecuta, mientras que antes se ejecutaba mientras se interpretaba el código-, su mayor independencia del servidor web -creando versiones de PHP nativas para más plataformas- y un API más elaborado y con más funciones.

    Publicado: Mie Ene 21 2009  |  1711 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Desarrollo de aplicaciones Web. Estructuras de repetición

    Tipos de Bucles. Operadores. Los ordenadores, como cualquier máquina, están diseñados para realizar tareas repetitivas. Es por ello que nuestros programas pueden aprovecharse de este principio para realizar una determinada secuencia de instrucciones un cierto número de veces. Para ello, utilizamos las estructuras llamadas en bucle que nos ayudan a, usando unas pocas líneas, realizar una tarea incluida dentro del bucle un cierto numero de veces definido por nosotros mismos. PHP propone varios tipos de bucle cada uno con características especificas: Estructuras Repetitivas: Son estructuras basadas en reiterar una o un grupo de instrucciones "n" veces y dependen de una variable de control del ciclo. PHP propone varios tipos de estructuras repetitivas o ciclos, cada uno con características específicas distintas. Tipos de Bucles: Existen 4 tipos de bucles para PHP, estos son: While. Do...While. For. Bucle foreach.

    Publicado: Mie Ene 21 2009  |  308 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Estructura de datos

    Estructura de datos. Conjuntos. Forms. Código del programa. Este proyecto trata sobre un hotel, el primer paso es donde se solicita el acceso mediante un nombre de usuario y una contraseña, si no se tiene la contraseña y el usuario, se refleja una ventana en donde aparece que tienes un error y que intentes de nuevo; si pones bien los datos con el botón de entrar te pasa a la siguiente ventana; en donde es para registrar en la tabla de datos al cliente que va llegando, se puede guardar y eliminar cuando tú desees, para pasar a la otra ventana existe un botón; en esta última ventana se muestran los tipos de habitaciones con las que cuenta el hotel, una vez que el cliente escoge la habitación se regresa a la forma anterior para llenar los datos del cliente. En este trabajo se manejaron diferentes herramientas del sistema c#, en donde se utilizaron arreglos, galería de imágenes, tabla de datos, etc. En el marco teórico se encuentra la teoría de la estructura de datos, contiene lo que son definiciones y algunos ejemplos. También en el trabajo aparecen las diferentes formas que se realizaron con una explicación acerca de la función que tiene cada una, dentro de este punto esta el código del programa. Por último hay un resumen acerca del proyecto; es una explicación sobre el proyecto, donde se describe desde el momento en que empieza hasta donde termina el programa. En programación, una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos elementales con el objetivo de facilitar su manipulación. Un dato elemental es la mínima información que se tiene en un sistema.

    Publicado: Mie Ene 21 2009  |  1324 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Apuntes de fundamentos de programación unidad 6

    Desde 1973 Edgser W. Dijkstra establece con sus principios de la programación estructurada, que las instrucciones de un programa deben ejecutarse en secuencia, es decir sin saltos abruptos, por decirlo de alguna manera. El código espaguethi es un ejemplo de saltos de “un lado a otro” dentro o hacia fuera del programa. Una instrucción que solía usarse dentro de un código espaguethi es el goto. Como buenos programadores y siguiendo las enseñanzas de Dijkstra, debemos evitar el uso de senetencias goto. La secuencia en que son ejecutadas las sentencias –instrucciones- de un programa se le conoce como flujo de ejecución del programa. El control de flujo de ejecución de las sentencias de un programa en ocasiones debe variar, según sean realizadas algunas validaciones de datos. Por ejemplo, un algoritmo que efectúe la suma de los primeros n números naturales, donde n es un dato entero que se lee en nuestra aplicación. Si el valor de n leído es 5, el programa deberá calcular la suma de los primeros 5 números naturales.

    Publicado: Lun Ene 12 2009  |  302 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Apuntes de fundamentos de programación unidad 7

    Las computadoras no servirian en gran parte si no se programaran para efectuar operaciones repetitivas. Imaginemos que desearamos obtener la suma de los primeros 10 número naturales. Una solución sería escribir directamente la asignación : sumaPrimNat = 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10; Pero que tal si cambiamos el número de naturales a sumar a 100. La solución tal y como la escribimos anteriormente ya no nos satisfacería del todo, debido a que no sería cómodo escribir 1+2+3+4+...+97+98+99+100, menos si quisieramos la suma de los primeros 1000 números. Además no habría una interacción real con el usuario de este programa, a causa de que cada vez que se requiere de cambiar el número de naturales a sumar, el programador debería reescribir la asignación para la variable sumaPrimNat. La solución para este problema es construir una operación repetitiva que vaya sumando cada número natural en la variable sumaPrimNat.

    Publicado: Lun Ene 12 2009  |  270 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Entrenamiento de redes neuronales basado en algoritmos evolutivos

    En este trabajo se estudia un método alternativo para el entrenamiento de redes neuronales con conexión hacia delante. Una vez determinada la topología de la red neuronal se utiliza un algoritmo genético para ajustar los pesos de la red neuronal. Se evalúan diferentes variantes de los operadores genéticos para el entrenamiento de las redes neuronales. Los resultados obtenidos por el algoritmo genético son contrastados con los resultados obtenidos por el algoritmo de retropropagación de errores. La Inteligencia Artificial es la disciplina que estudia la forma de diseñar procesos que exhiban características que comúnmente se asocian con el comportamiento humano inteligente [García Martínez, 1997]. La Inteligencia Artificial sintetiza y automatiza tareas intelectuales y es, por lo tanto, potencialmente relevante para cualquier ámbito de la actividad intelectual humana [Russell y Norving, 2004]. Actualmente esta ciencia está comprendida por varios subcampos que van desde áreas de propósito general, como el aprendizaje y la percepción, a otras más específicas como la demostración de teoremas matemáticos, el diagnostico de enfermedades, etc.

    Publicado: Mie Dic 31 2008  |  1310 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Uso de la programación en lenguaje Basic de evaluaciones individuales

    Uso de la programación en lenguaje Basic de evaluaciones individuales con respuesta en secundaria. Antecedentes. Ventajas. Desventajas. Planteamiento. Ejemplo. Obtención de la grafica de un polinomio de quinto grado. El presente escrito trata acerca del uso de la programación en lenguaje BASIC en la realización de evaluaciones individuales con respuesta con la finalidad de minimizar el trabajo docente de corrección que es bastante pesado y disminuir en los alumnos el nivel de ansiedad cuando va presentar estas evaluaciones,haciendo hincapié en su responsabilidad para el logro de metas a futuro. La programación en BASIC (sobre todo como QUICK BASIC o TURBO BASIC). Que corren todavía en windows,permite crear rápidamente (Para el que tiene experiencia.)estos algoritmos. Igualmente se examinarán los pro y los contra de este método y se realizará un ejemplo para ver como funciona.

    Publicado: Lun Dic 29 2008  |  1144 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Clasificaciones Facetadas y Metadatos

    Introducción y explicación del concepto de Metadato y Clasificación Facetada. Modelo Facetado vs. Modelo Jerárquico Simple. Facetas, Categorías y Objetos. XFML. Información general. Relaciones entre Categorías. Los metadatos son información relativa a otra información. Al definir un grupo de metadatos para un objeto dado, estamos describiendo el objeto en cuestión, lo estamos caracterizando.

    Publicado: Mie Dic 17 2008  |  323 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Crear una aplicación visual en el lenguaje de programación Java con Netbeans IDE

    Pasos a seguir para crear una aplicación visual en el lenguaje de programación Java con Netbeans IDE. Crear un nuevo proyecto y desmarcar la opción Create Main Class en la segunda ventana que aparece y finalizar. Implementar todas las clases necesarias para el proyecto con todas sus funcionalidades. Por una cuestión de buenas prácticas de programación crearemos un nuevo paquete para mantener las formas visuales separadas del código de nuestras clases, por lo tanto el tercer paso es crear un nuevo paquete. En las carpetas del proyecto damos click derecho en Source Packages, en new seleccionamos la opción Java Package, le damos un nombre y finalizamos. (En formato PDF).

    Publicado: Jue Dic 04 2008  |  1067 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Apuntes de fundamentos de programación unidad 1

    La orientación a objetos es una forma de hacer frente a la comprensión y solución de problemas, usando modelos organizados a partir de conceptos del mundo real. Su pieza fundamental es el objeto, el cual combina en una sóla entidad, los datos que lo identifican y su comportamiento. En particular, nosotros utilizaremos la orientación a objetos para analizar, diseñar e implementar programas de computadora, es decir, vamos a efectuar programación orientada a objetos. Entonces, lo primero que tenemos que aprender si queremos hacer programas orientados a objetos, es el concepto de lo que es un objeto. Objeto: es “algo” que tiene sentido en el contexto de una aplicación. A nosotros nos servirá para 2 propósitos : (1) nos ayudarán a entender el mundo real cuando analicemos un problema, y (2) nos proporcionan una base –modelo- para su implementación en una computadora. Los objetos pueden ser de 2 tipos : Concretos o Conceptuales. (En formato PDF).

    Publicado: Mie Nov 26 2008  |  340 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Apuntes de fundamentos de programación unidad 4

    10 de 10 estrellas (2 votos)

    Dentro de este tema veremos algunos conceptos y definiciones que nos ayudarán a situarnos en el entorno de aprendizaje de la escritura de programas de computadora. La clasificación del software en 2 tipos : software de sistemas y software de aplicaciones, nos ayudarán en cuanto a la dirección de nuestros esfuerzos al construir programas. Si deseamos dedicarnos a resolver problemas empresariales de tipo administrativo, control de procesos donde intervengan personas, materiales, dinero, reportes estadísticos, manejo de bases de datos, sistemas en el web, entre otros, claramente habremos seleccionado el dedicarnos a escribir programas de aplicaciones. Si nos vamos por el camino de escribir programas para procesos industriales, manejo y codificación-decodificación de video, programación de autómatas industriales, robótica, editores, compiladores, sistemas operativos, hojas de cálculo, procesadores de texto, entre otros, habremos tomado el sendero de la programación de sistemas. Los conceptos de programa, programación y de lenguaje de programación, son requeridos con el fin de conocer de manera formal los objetos –programa y lenguaje de programación- y las metodologías –programación-, involucrados en el contexto de la escritura de programas de computadora. En otras palabras, cuando escribimos programas que serán ejecutados en una computadora, el conocimiento formal de programa, programación y lenguaje de programación nos ayudarán a posicionarnos de manera firme sobre una plataforma que nos permita orientar nuestros esfuerzos de manera clara, hacia la construcción del programa -¿qué vamos a efectuar?-, qué herramientas formales- programación- usaremos para el desarrollo del programa – análisis y diseño-, y qué lenguaje de programación seleccionaremos para efectuar la implementación del programa. El concepto de programación es aplicado en todas las etapas del desarrollo de un programa, incluyendo la implementación – codificación-, pruebas y mantenimiento. (En formato PDF).

    Publicado: Mie Nov 26 2008  |  306 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Videojuegos (parte 1)

    10 de 10 estrellas (1 voto)

    Este documento busca mostrar el mundo de los videojuegos, los géneros que existen, su evolución y el estado del arte en el cual se encuentran actualmente. Presenta muchas capturas de distintos videojuegos tanto PC como para consola. Compresión de datos, redes neuronales, encriptación, trazado de rayos... la informática tiene muy diversos temas en su espectro como disciplina, pero quizás ninguno tenga tantos adeptos con los videojuegos, esos increíbles mundos virtuales que nos divierten a tantas personas. En este fantástico white paper que les brindamos este mes en Peiper vamos a ver un rápido “pantallazo” de los géneros de videojuegos, los aspectos que se tienen en cuenta a la hora de desarrollar un videojuego y las tecnologías que podrían llegar a implementarse en el mercado de consumo masivo en el futuro. (En formato PDF).

    Publicado: Mie Nov 26 2008  |  1377 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Controlabilidad de sistemas lineales

    10 de 10 estrellas (1 voto)

    Concepto general de contabilidad. Definición de controlabilidad del estado. Teorema 5-1. Observabilidad de sistemas lineales. Definición de Observabilidad. Teoremas Invariantes sobre contabilidad y observabilidad. Los conceptos de controlabilidad y observabilidad presentados primero por Kalman juegan un papel importante en los aspectos teórico y práctico, del control moderno. Las condiciones sobre controlabilidad y observabilidad gobiernan la existencia de una solución de un problema de control óptimo. Esto parece ser la diferencia básica entre la teoría de control óptimo y la teoría clásica de control. Esto En esta última, las técnicas de diseño son dominadas por métodos de prueba y error, por lo que dado un conjunto de especificaciones de diseño, el diseñador desconoce en el inicio si existe solución. Por otro lado, la teoría de control óptimo para la mayor parte de los problemas, cuenta con criterios para determinar desde el inicio si la solución de diseño existe o no para los parámetros del sistema y los objetivos del diseño.

    Publicado: Jue Nov 20 2008  |  285 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Controlabilidad y observabilidad de sistemas lineales

    Controlabilidad de sistemas lineales. Observabilidad de sistemas lineales. Programa de control on/off. Los conceptos de controlabilidad y observabilidad presentados primero por Kalman juegan un papel importante en los aspectos teórico y práctico, del control moderno. Las condiciones sobre controlabilidad y observabilidad gobiernan la existencia de una solución de un problema de control óptimo.

    Publicado: Jue Nov 20 2008  |  289 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Generación de código en C# para un reconocedor sintactico ascendente

    El tema de programación de reconocedores ascendentes SLR en lo referente a su enseñanza, requiere de procesos que hechos manualmente –en el pintarrón- consumen una gran cantidad de tiempo del curso de Programación de Sistemas. Algunos de estos procesos son : generación de la colección canónica de items, el autómata que muestra los estados, sus cambios y reducciones, además de la construcción de la tabla de reconocimiento. El software didáctico presentado denominado RA-SLR, automatiza y describe la generación de los procesos antes mencionados, agregando las características de simulación del reconocedor ascendente y de generación de código de 4 clases propuestas por R.A. Francisco, usadas para construir aplicaciones en C#, que hagan un análisis sintactico ascendente de una entrada previamente analizada por un analizador léxico. Este material forma parte de 3 softwares didácticos : SP-PS1 para la generación de código Objec! tPascal, C++ y C# para analizadores léxicos, RD-NRP para la generación de código C# para analizadores sintacticos descendentes no recursivos predictivos y el RA-SLR que se describe en este trabajo. Todos los softwares se basan en las clases propuestas por R.A. Francisco. (En formato PDF).

    Publicado: Jue Nov 20 2008  |  245 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Visual FoxPro 9,0 y Sql Server 2005

    10 de 10 estrellas (1 voto)

    Programación de VISUAL FOX PRO (VFP) y SQL SERVER 2005, tecnologia cliente-servidor y programación en capas. En este diseño de capas se puede observar claramente que no existe una relación directa entre la capa interfaz y la capa de datos, para que dicha relación exista tiene que transitar a través de una capa de negocios seguidamente de una capa conexión, esta última se comunica mediante los SP (Stored Procedures) a la data. Ejemplos de código que van en diferentes capas: La capa interfaz está basada en clases visuales de la VFP, la de negocios en clase no visuales de VFP y para esta capa de tipo "custom", la de conexión también utilizara una clase no visual VFP de tipo "session" y la de data será un SqlServer que puede ser 2000 o 2005. Cabe resaltar que cualquiera de las capas puede ser reemplazada por el tipo que Uds. crean conveniente. (En formato PDF).

    Publicado: Mie Nov 12 2008  |  275 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Configuration Manager Database (CMDB)

    CMDB (Configuration Manager Database). Programas CMDB # Errores al conceptualizar una CMDB. ¿Se necesita realmente una CMDB?. La importancia del manejo de la configuración informática que se tiene. Metas de una CMDB. Los datos son la clave de todo. Evolución de las CMDB. Contenido de una CMDB. Relaciones entre las Cis. Desventajas de una CMDBs.

    Publicado: Vie Nov 07 2008  |  223 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Investigación sobre PowerBuilder y Toad

    PowerBuilder. Desventajas y Ventajas de PowerBuilder. Requerimientos del sistema para usar PowerBuilder. Licencia de uso de PowerBuilder. Diferencias fundamentales entre las ediciones de PowerBuilder. Costo de licencias de PowerBuilder en El Salvador. Instalación de PowerBuilder. Compatibilidad de PowerBuilder. Ejemplo de una aplicación inicial creada paso a paso en PowerBuilder. Toad. Desventajas y Ventajas de Toad. Requerimientos del sistema para utilizar Toad. Licencia de uso de Toad.

    Publicado: Vie Nov 07 2008  |  223 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • SAIL (Sistema automatizado informativo de libros)

    Especificación de los métodos utilizados para la confección de SAIL. Ciclo del Diseño con ER/Studio. El entorno visual de programación Visual Basic 6.0. ASP como Herramienta de programación para la Web. Estructura del Sistema Propuesto. Puesta a Punto del Sitio Web (WEBSAIL). El Problema que se presenta es que en determinadas auditorias (en el almacén de libros de texto de la Universidad de Pinar del Río) es muy engorroso saber la cantidad de libros en existencia en almacén, en calidad de préstamos y trasladados, lo que ocasiona que muchos libros prestados no retornen a su destino inicial, propiciando pérdidas incalculables de material de estudio, por lo que nuestro objeto de análisis es el libro. Lograr el control de los libros del almacén que efectúa préstamos a los estudiantes a partir de la implementación de un sistema que sea capaz de dar respuesta oportuna ante cualquier solicitud.

    Publicado: Vie Nov 07 2008  |  274 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Sistema de control de matrículas para una Institución educativa

    Estudio de factibilidad. Diagrama de flujo de información (utilizando el diagrama de bloques PEPSU). Diccionario de datos del sistema de control de matrículas para una Institución educativa. Diseño de pantallas - pantalla de inicio. Explicación de las pantallas, generación de reportes y Contraseña de usuarios. Etapa de programación y prueba. Implantación del sistema. Este documento presenta el análisis y diseño de un sistema para control de matrículas de una institución educativa. El enfoque es detallar el sistema y no presentar un marco teórico de lo que es cada uno de los temas presentados. Para el desarrollo de este diseño se han utilizado conocimientos que pueden ser encontrados en libros o en internet, pero más que una explicación de cada uno de estos tópicos, se detalla una propuesta concreta de un sistema que se quiere poner en marcha.

    Publicado: Vie Nov 07 2008  |  246 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Aplicación de metodología ágil de almacenes de datos

    4 de 10 estrellas (1 voto)

    Aplicación de metodología ágil de almacenes de datos basada en el proceso unificado de desarrollo. Cada día la información es fundamental e indispensable en la toma de dediciones por parte de la gerencia de cualquier empresa. Los almacenes de datos se han convertido en piezas claves en el entorno empresarial. Este trabajo tiene como objetivo exponer La Metodología Ágil de Desarrollo de Almacenes de Datos basada en el Proceso Unificado de Desarrollo (RUP) elaborada por Ambler W. Scott. El enfoque serial tradicional para la creación de un almacén de datos, donde semanas o meses de modelación son necesarios antes de que comience el proceso de desarrollo es insuficiente para satisfacer las demandas en un ambiente de negocios dinámico como ocurre en estos tiempos. Los cambios en los requerimientos demandan un enfoque de alta colaboración evolutivo y flexible, el Proceso Unificado de Desarrollo (RUP) define tal enfoque.

    Publicado: Lun Oct 27 2008  |  243 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Tratamiento de cadenas de caracteres

    Tratamiento. Declaracion de una variable tipo cadena. Declaración en Type. Asignaciones. Longitud. Cadenas. Los datos tipo char o string permiten la manipulación de datos no numéricos. Una cadena de caracteres (string) es una serie de caracteres cuya longitud puede variar de 0 a 255 caracteres. (En formato PPT).

    Publicado: Vie Oct 24 2008  |  242 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • El Lenguaje de Programación COBOL

    Historia del Lenguaje de Programación Cobol. Sintáxis del lenguaje. Características. Programa ejemplo. (En formato PPT).

    Publicado: Jue Oct 23 2008  |  1687 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Programa DEBUG

    Comandos de Debug. Significado de Bug. Este programa puede ejecutarse desde la línea de comandos de DOS, permite visualizar la memoria, introducir programas en ella y rastrear su ejecución. Una característica de Debug es que despliega todo el código del programa y los datos en formato hexadecimal. (En formato PPT).

    Publicado: Jue Oct 23 2008  |  246 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
  • Programación estructurada

    Funciones. Turbo Pascal. Sintaxis. Funciones predefinidas en Turbo Pascal. Funciones ordinarias. Puesta a punto de programas. Problema resuelto. (En formato PPT).

    Publicado: Jue Oct 23 2008  |  240 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
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