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El fenómeno Pokémon Go: ¿Una "realidad aumentada" para "miopes" cerebrales? (página 3)




Enviado por Ricardo Lomoro



Partes: 1, 2, 3

Además, el gigante de Mountain View paga a Apple para que el navegador de Google aparezca por defecto en los teléfonos iPhone.

La compañía ha dicho que más de la mitad de las búsquedas en su navegador proceden ya de dispositivos móviles.

Google se "come" el pastel publicitario

Google controla alrededor del 31 % del mercado publicitario digital mundial, valorado en 187.000 millones de dólares, pero ha perdido parte de terreno ante el creciente empuje de competidores como el propio Facebook.

Sorprendentes también resultaron los resultados del gigante del comercio electrónico Amazon, que anunció el jueves su tercer trimestre consecutivo de beneficios récord, con ganancias de 857 millones de dólares entre abril y junio frente a los 92 millones en el mismo periodo del 2015.

La empresa, que acumuló beneficios de 1.931 millones de dólares entre enero y junio, lleva ya cinco trimestres seguidos con ganancias, algo que no ocurría desde el año 2012.

Apple se apuntó 7.800 millones de dólares en beneficios durante su tercer trimestre fiscal, un 27 % menos que en el periodo equivalente del 2015 pero aun así por encima de las expectativas, lo que ayudó al precio de las acciones.

El gigante tecnológico con sede en Cupertino (California) vendió 40,4 millones de iPhones en el trimestre, por debajo de los 47,5 millones del mismo periodo del 2015 pero por encima de las previsiones del consenso de analistas, que esperaban ventas de 40,02 millones de unidades.

Una de las áreas que destacó en el trimestre recién finalizado fue la de servicios, que incluye el App Store de Apple y los servicios en la nube (iCloud), entre otros, y que generó ingresos de 6.000 millones de dólares, un 18,9 % más que hace un año.

Entre las contadas excepciones en esa racha estelar estuvo Twitter, que dio a conocer el martes el menor repunte de sus ingresos desde su salida a bolsa en el 2013, perspectivas decepcionantes y un débil crecimiento en el número de usuarios.

La compañía con sede en San Francisco obtuvo ingresos de 602 millones de dólares en el segundo trimestre de este año, lo que representa un repunte interanual del 20 %, el octavo trimestre consecutivo en el que el crecimiento de los ingresos se desacelera.

La avalancha de cifras llega después de que Microsoft anunciase la semana pasada los datos de su año fiscal, que concluyó el 30 de junio con un repunte del 37,7 % en sus beneficios interanuales, que alcanzaron los 16.798 millones de dólares.

Con esos datos sobre la mesa, los analistas de Wall Street se apresuraron a revisar al alza sus precios objetivos para las acciones de los titanes tecnológicos.

Facebook, Alphabet, Amazon, Apple y Microsoft añadirían en conjunto unos 346.000 millones de dólares a su cotización bursátil si se negociasen a los precios medios del consenso de analistas.

"Las acciones de la empresa nipona sufrieron el lunes su mayor caída desde 1990 tras advertir en un comunicado que el impacto del videojuego sobre sus cuentas sería "limitado" al pertenecerle sólo el 9% de sus derechos, lejos del 35% que poseen conjuntamente Apple y Alphabet"… Desinflada Nintendo, ¿quién se beneficiará más de Pokémon Go? (El Economista – 31/7/16)

La locura desatada tras el lanzamiento de la aplicación de móvil Pokémon Go se trasladó en un primer momento a las acciones de Nintendo, que se revalorizaron un 111,2 por ciento en las ocho sesiones posteriores al lanzamiento del videojuego.

No en vano, se trataba de la aplicación que menos tiempo tardaba en superar las 10 millones de descargas -7 días- y evidenciaba la capacidad de la compañía para adaptarse a un soporte novedoso para ella como lo es el smartphone.

Sin embargo, una evaluación más fría del impacto que tendrá el videojuego sobre sus cuentas ha rebajado las expectativas y ha provocado que sus títulos hayan retrocedido ya un 59,3 por ciento de lo ganado durante el boom, llegando a sufrir, en la sesión del lunes, su mayor caída en bolsa desde 1990, al desplomarse un 17,7 por ciento.

La causa de este retroceso se encuentra en la advertencia lanzada por la propia compañía, que señalaba que el impacto de Pokémon Go sobre sus resultados sería "limitado", al pertenecerle tan solo una pequeña porción de los ingresos generados por la aplicación.

Los ganadores con Pokémon Go

A pesar de que el mercado personalizó el éxito del videojuego en Nintendo, esta no es, ni mucho menos, la que sacará mayor tajada del éxito de Pokémon Go.

Según señala un informe de JP Morgan, Apple y Alphabet, pese a que no participaron en el desarrollo de la aplicación, aprovecharán las descargas realizadas a través de sus tiendas de aplicaciones y se embolsarán, entre las dos, un 35 por ciento de los ingresos generados por Pokémon Go.

A Niantic, la startup que desarrolló el videojuego, le corresponderá un 35 por ciento, mientras que The Pokemon Company, participada al 32 por ciento por Nintendo, recibirá el 30 por ciento restante.

De este modo, tan solo el 9 por ciento de los 1.145 millones de dólares anuales que JP Morgan prevé que generará el videojuego irá a parar a las arcas de la empresa nipona. Entre las citadas compañías, Alphabet sería la más beneficiada al obtener ingresos de Pokémon Go por partida doble, puesto que, además de beneficiarse de las descargas realizadas a través de los móviles que cuentan con su sistema operativo -Android-, cuenta con una participación del 6 por ciento en la desarrolladora del videojuego, Niantic.

El vínculo entre ambas se remonta hacia 2010, cuando se puso en marcha como una startup interna de Google dedicada al desarrollo de mapas interactivos. No fue hasta el año pasado cuando, capitaneada por el ex ejecutivo de Alphabet John Hanke, se segregó definitivamente de su matriz y se constituyó como empresa independiente.

Sin embargo, a diferencia de la creadora de Super Mario o Zelda, que, pese a las recientes caídas acumula una subida del 49,55 por ciento desde el lanzamiento del videojuego, otras compañías que sacarán mayor provecho de la aplicación como Apple o Alphabet se han anotado alzas notablemente inferiores -del 9 y el 12,9 por ciento, respectivamente-.

Además, en el caso de Apple, la subida se debe más a unos resultados trimestrales que batieron las previsiones y que impulsaron a los títulos de la compañía en un 6,5 por ciento en la sesión posterior a su publicación.

Pero, lejos de limitarse su estímulo a otras empresas del sector tecnológico, el efecto Pokemon Go se hará notar también sobre una cadena de comida rápida como McDonald?s. La compañía estadounidense ha llegado a un acuerdo con Nintendo mediante el cual 3.000 establecimientos de la cadena en Japón se convertirán en gimnasios Pokémon y PokeStops, lo que podría catalizar un aumento de las visitas.

La compañía estadounidense, que se revalorizó un 5,3 por ciento en bolsa en la sesión en la que dio a conocer el acuerdo, espera correr la misma suerte que GameStop. La distribuidora de videojuegos se ha anotado un avance en bolsa del 16,4 por ciento desde el lanzamiento de Pokémon Go, luego de que su consejero delegado, Paul Raines, declarase en una entrevista que los establecimientos de la cadena que figuran como gimnasios en la aplicación habían duplicado sus ventas desde el lanzamiento del videojuego.

¿Gratuito? No del todo

Pese a que cualquier usuario puede descargarse sin coste la aplicación Pokémon Go, su modelo freemium permite generar ingresos a partir de la compra de determinados productos especiales. Un ejemplo de ello son las bolas para atrapar Pokémon o el uso de incienso para atraerlos hacia nuestra posición.

La estrategia seguida parece estar teniendo éxito entre los usuarios, ya que, según la analista de Needham & Company, Laura Martin, el 20 por ciento de los jugadores ya paga por estos contenidos adicionales una cantidad que ronda los 0,80 dólares diarios.

En este sentido, el mejor ejemplo sobre cómo sacar provecho a una aplicación de descarga gratuita se encuentra en Candy Crush Saga. Laura Martin señala que "generó unos ingresos de 1.000 millones de dólares entre los años 2013 y 2014" a través de las compras de vidas adicionales para continuar jugando sin necesidad de esperar a que se repongan automáticamente. Tal fuente de ingresos supuso un chorro de 0,20 dólares diarios por usuario activo, tal y como explica un informe de Citigroup, cifra inferior a los 0,25 dólares diarios que abona, de media, cada jugador de Pokémon Go.

Estas compras de contenido exclusivo se han materializado en unos ingresos de 35 millones de dólares en las dos semanas posteriores a su lanzamiento, aunque podría elevarse en los próximos meses con el lanzamiento del accesorio Pokémon Go Plus. Se trata de una pulsera que revelará al jugador la posición de los Pokémon sin necesidad de utilizar el móvil y cuyos derechos pertenecen, en su totalidad, a Nintendo. Su salida, que estaba prevista para julio, finalmente se llevará a cabo en septiembre a un precio de 35 euros la unidad.

"Basados en decenas de categorías de datos -la frecuencia de
juego, el modelo del dispositivo móvil que usan, su ubicación
y sexo-, los desarrolladores pueden aumentar la dificultad para presionar a
los jugadores a comprar bienes virtuales que los ayudarán a superar niveles"…
El truco de los juegos móviles para extraer millones de sus usuarios
(The Wall Street Journal – 2/8/16)

Detrás de un par de acuerdos recientes de miles de millones de dólares en la industria de videojuegos para móviles hay un arma hábilmente diseñada: los bienes virtuales que se venden dentro de las aplicaciones por tan poco como 99 centavos cada uno.

Las compras dentro de las aplicaciones permiten a los jugadores gastar dinero real para bloquear publicidad, adquirir destrezas o acelerar el desarrollo de personajes, entre otros beneficios.

Otrora considerado algo fastidioso y sin refinar, la promoción dentro de las aplicaciones ha sido pulida a tal punto que es capaz de exprimir miles de millones de dólares al año de personas que deciden probar juegos móviles gratuitos. Se prevé que los ingresos de juegos móviles, en su mayor parte de compras dentro de aplicaciones, aumenten 21% este año a US$ 36.870 millones, según la firma de investigación Newzoo BV. Para 2019, se espera que alcance US$ 52.500 millones.

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Empresas tradicionales de videojuegos como Pokémon Co. y Nintendo Co. se han percatado. Pokémon Go, el juego que desarrollaron con la firma de realidad aumentada Niantic Inc., alcanzó la cima de las aplicaciones más descargadas apenas un día después de su lanzamiento el 6 de julio. El juego ha generado cerca de US$ 120,3 millones por transacciones dentro de la aplicación, según estima la firma de investigación SuperData Research Inc.

Las compras dentro de aplicaciones están "cambiando drásticamente el entorno del entretenimiento móvil", señala Andrew Phelps, director de medios digitales del Instituto de Tecnología de Rochester. "Enganchan a la gente en una relación financiera más larga que la que uno tendría en una venta por adelantado".

Un puñado de empresas ha perfeccionado el arte, entre ellas la finlandesa Supercell Oy, que el año pasado obtuvo US$ 2.000 millones en ingresos de su juego de estrategia de guerra Clash of Clans y otros dos videojuegos móviles. Tencent Holdings Ltd.apuesta a que los ingresos seguirán en alza conforme busca socios para comprar 84% de Supercell por US$ 8.600 millones, en la que sería la mayor adquisición de una empresa de juegos móviles.

El ingrediente secreto de muchas compras dentro de aplicaciones es el reloj de cuenta regresiva, un obstáculo frustrante que obliga a los jugadores a esperar para realizar actividades como cosechar cultivos o reabastecerse de combustible, a menos que paguen por más turnos o artículos para acelerar la acción.

Los jugadores de Clash of Clans, por ejemplo, generan lentamente el elíxir y el oro necesarios para entrenar tropas, o pueden gastar dinero real para reabastecerse rápido. Pueden esperar un tiempo para no gastar dinero, pero la cuenta regresiva a menudo se extiende a medida que se avanza en el juego.

Candy Crush, el exitoso juego de King Digital Entertainment PLC, hace que los jugadores tengan que esperar cuando se quedan sin vidas para intentar superar un nivel, o también pueden pagar para volver a jugar más rápido. Este año, Activision Blizzard Inc. pagó US$ 5.900 millones por King y más tarde indicó que la empresa de videojuegos móviles aportó cerca de 23% a sus ingresos ajustados del primer trimestre.

En lugar de acosar a la gente para que gaste pequeñas sumas en múltiples ocasiones, los desarrolladores de juegos venden monedas virtuales, como gemas para ser usadas en los juegos, en grandes cantidades. La idea es que los jugadores sientan menos remordimiento al gastar monedas virtuales que dinero de verdad.

Lograr que los jugadores gasten dinero sin fastidiarlos es clave. Muchos han considerado estos juegos como "gratis para jugar, pague para ganar". Los desarrolladores, sin embargo, se han vuelto expertos en darles a los usuarios más artículos gratuitos para mantenerlos enganchados hasta que empiecen a gastar dinero.

En Pokémon Go, los jugadores pueden pasar semanas capturando decenas de "monstruos de bolsillo" sin tener que gastar. Después de invertir tanto tiempo, por ejemplo, los jugadores podrían ser más propensos a desembolsar dinero para mejorar su equipo y cargar más artículos o criaturas.

En Star Wars: Galaxy of Heroes, de Electronic Arts Inc., los jugadores desbloquean los personajes al avanzar en el juego de combate o al usar cristales que se venden por entre US$ 1,99 y US$ 99,99. El juego también regala cristales para que la gente siga volviendo. EA informó en mayo que generó US$ 173 millones en ingresos de videojuegos móviles en su cuarto trimestre fiscal, un alza interanual de 15%.

Los algoritmos desempeñan un papel cada vez más importante a la hora de persuadir a los jugadores. Basados en decenas de categorías de datos -la frecuencia de juego, el modelo del dispositivo móvil que usan, su ubicación y sexo-, los desarrolladores pueden aumentar la dificultad para algunos jugadores, lo que hace que sus experiencias sean únicas.

Datos sobre el comportamiento de los jugadores también se utilizan para modificar estratégicamente los precios de bienes virtuales en tiempo real.

"Se puede hacer que la gente gaste más dinero si se entiende su comportamiento", dice Niklas Herriger, fundador y presidente ejecutivo de Gondola, una firma de analítica de Nueva York que desarrolla algoritmos para los desarrolladores de juegos. "Se puede rastrear sus dedos en cada paso del proceso".

Otras tácticas incluyen recurrir al "miedo de quedarse al margen" de eventos de tiempo limitado y cultivar relaciones entre los jugadores. Por ejemplo, Machine Zone Inc., de Palo Alto, California, usa software de traducción de idiomas para que los jugadores de todo el mundo puedan conversar en sus dos exitosos juegos: Game of War: Fire Age y Mobile Strike.

Joe Akaki, de Rockville, Maryland, ha forjado amistades con personas de Brasil, Francia y Kosovo a través de Game of War. Akaki, de 32 años, solía comprar paquetes de oro virtual por US$ 4,99 cada vez, pero ahora compra paquetes de US$ 99,99 unas tres veces por semana. "Las relaciones personales son probablemente la principal razón por la que sigo volviendo", dice.

"Niantic, la empresa que explota Pokémon Go, sabe más sobre sus jugadores que lo que ellos podrán sospechar. Una información recopilada de sus usuarios, que la empresa califica como "un activo comercial" en su documento de Política de privacidad del videojuego, "que casi ningún usuario suele leer, ni en este ni en otros servicios telemáticos, incluidos Google o Facebook", explica Fernando Díaz Martínez, abogado de Elzaburu"… Pokémon Go: todo lo que el juego de moda sabe sobre ti (El Economista – 4/8/16)

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Mientras existen suspicacias sobre los datos íntimos que se demandan en otras actividades, en este caso parece prevalecer el disfrute sobre la defensa de la privacidad.

Datos personales de filiación, nacionalidad, idioma, dirección, teléfonos, cuentas de correo electrónico, sexo, edad, profesión y otros muchos recopilados por Google, Facebook y el Club de Entrenadores Pokémon (CEP) pasan a los servidores de Niantic al darnos de alta en el juego.

Almacenaje temporal

Si un jugador desactiva su cuenta de Pokémon Go, Niantic, sus clientes, afiliados y proveedores de servicios pueden conservar la información -incluida la del perfil y el contenido de usuario- durante un periodo de tiempo "razonable a nivel comercial" para fines de copia de seguridad, archivo y auditoría, informa Niantic.

A esta información de inscripción -PII por sus siglas en inglés– se unen los datos de localización de la terminal para poder cazar Pokémon.

El juego precisa saber dónde se encuentra y, así, se comparte con otros jugadores el nombre de usuario y la ubicación, a través de la app.

Esta información también se usa para "mejorar y personalizar el juego", según explica la firma, que procede a su almacenamiento.

Mientras se juega, los servidores recopilan el nombre de usuario y los mensajes enviados a otros jugadores. Y como en otros servicios se usan cookies permanentes y balizas web, que se quedan en el ordenador del jugador e identifican cómo usa los servicios en el tiempo.

Además, algunos proveedores de servicios terceros contratados por Niantic, incluidos los anunciantes, pueden colocar sus propias cookies.

Los datos de registro incluyen información como la dirección de Protocolo de Internet (IP), agente de usuario, tipo de navegador, sistema operativo, página web que ha visitado antes de acceder al juego, páginas o funciones de Niantic a los que se ha desplazado el usuario y el tiempo dedicado a éstas, términos de búsqueda, enlaces en los que el usuario ha hecho clic y otros muchos datos estadísticos.

La empresa avisa en el documento de Política de privacidad, que éste debe ser aceptado por el jugador y sus datos pueden ser divulgados si estima "a su único criterio", que es necesario para responder a reclamaciones y procesos legales -incluidas citaciones judiciales-.

También puede revelar estos datos para proteger sus propiedades, derechos y seguridad y las propiedades, derechos y seguridad de un tercero o el público en general, así como para identificar y detener cualquier actividad que consideren que sea ilegal, no ética o punible.

Por ello, explica en su política de privacidad que si es absorbida por un tercero como parte de una transacción comercial -como una fusión, adquisición o venta de activos– o si sus activos son adquiridos por un tercero en caso de disolución o quiebra, los datos podrán ser divulgados o transferidos, previa notificación a los interesados, que tendrán 30 días para oponerse.

Otros terceros que pueden acceder son los proveedores de servicios que trabajan con Niantic para administrar y proporcionar servicios, aunque están obligados a proteger la PII de los jugadores y a no divulgar ni usarla para otros fines.

Los datos cruzan el Atlántico

Las PII pueden transferirse a -y mantenerse en- ordenadores situados fuera de su Estado u otra jurisdicción gubernamental cuando las leyes sobre privacidad no sean tan restrictivas como de su jurisdicción.

La empresa se arroga el poder de enviar los datos de la PII a Estados Unidos y los procesa en aquel país.

No obstante, cuando transfiere la PII fuera de la jurisdicción donde el jugador se encuentra, Niantic garantiza el cumplimiento de las disposiciones sobre seguridad de la información norteamericana.

De esta forma, Pokémon Go, aparte de un fenómeno global en este verano, se puede convertir en el banco de pruebas del nuevo acuerdo transatlántico de privacidad -Private Shield- recientemente ratificado por la Unión Europea y Estados Unidos, tras la anulación del anterior acuerdo -Safe Harbour-, anulado por el Tribunal de Justicia de la UE por la accesibilidad indiscriminada que sobre los datos tenían los servicios secretos norteamericanos, los que vulneraba la normativa de protección de datos de la UE.

Todo un reto, en el caso español, para la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD), máxime, cuando el nuevo Reglamento comunitario no entra en vigor con grande novedades hasta 2018.

Finalmente, Niantic avisa a quienes se dan de alta en el juego de Pokémon Go también comparten información agregada y no identificativa con terceros para fines de investigación y análisis, creación de perfiles demográficos y otros fines similares. Esta información no incluye, la información PII.

"Pokémon Go ya es una máquina de hacer dinero. Niantic, la empresa creadora de la aplicación de realidad virtual, ha conseguido superar los 100 millones de descargas en todo el mundo en menos de un mes. El juego se lanzó el pasado 7 de julio. Es, sin duda, el fenómeno del año entre los juegos móviles, que se ha convertido en una mina para la empresa creadora del juego. Según las estimaciones de la firma especializada Appannie, la aplicación se mueve en ritmos superiores a los 10 millones de dólares de ingresos diarios a través de las plataformas de IOS y Android. Esto le situaría como un negocio anual superior a los 3.000 millones al nivel actual"… Cómo gana dinero Pokémon Go, una mina de 10 millones al día para sus creadores (El Español – 4/8/16)

La compra de ayudas al jugador para acelerar la captura de pokémon dispara el negocio de la app de Niantic.

Pokémon Go ya es una máquina de hacer dinero. Niantic, la empresa creadora de la aplicación de realidad virtual, ha conseguido superar los 100 millones de descargas en todo el mundo en menos de un mes. El juego se lanzó el pasado 7 de julio. Es, sin duda, el fenómeno del año entre los juegos móviles, que se ha convertido en una mina para la empresa creadora del juego. Según las estimaciones de la firma especializada Appannie, la aplicación se mueve en ritmos superiores a los 10 millones de dólares de ingresos diarios a través de las plataformas de IOS y Android. Esto le situaría como un negocio anual superior a los 3.000 millones al nivel actual.

Este éxito ha generado nuevas oportunidades de negocio en todo el ecosistema de las aplicaciones móviles. El éxito de Pokémon Go se basa también en que, según los datos de Appannie, no ha tenido un impacto significativo sobre los ingresos diarios de otros juegos móviles en iOS y Google Play como Mobile Strike, Clash of Clans o Candy Crush Saga, entre otros.

Los ingresos de Pokémon Go, que tiene un modelo freemium -app gratuita, pero con compras integradas- provienen en su mayoría de la compra de bienes virtuales: 100 Pokécoins, por ejemplo, cuestan 0,99 euros, y de ahí hacia arriba hasta llegar a las 14.500 Pokécoins por 100 euros. El juego empieza con una cantidad decente de Pokéballs y algo de Incienso para atraer Pokémon. De ahí se va subiendo a media que avanza el juego y los distintos niveles, cada vez más dificultosos sin ayudas extras.

La fiebre por un juego global

La principal innovación de Pokémon Go se basa en el concepto de realidad aumentada. La inclusión de objetos virtuales visualizados y geolocalizados en el mundo real ha supuesto un antes y un después en este tipo de tecnología, permitiendo generar nuevos modelos de negocio, como el de los lugares patrocinados. Un ejemplo es el plan presentado con McDonald"s que convertirá un total de 3.000 restaurantes en "gimnasios" y "poképaradas".

Otra de las claves del informe señala que, al tratarse de una aplicación en la que es necesario desplazarse en la calle, los consumidores parecen haber incorporado el juego en sus rutinas diarias y desplazamientos. Pese a lo que pudiera parecer, "el tiempo medio de permanencia por usuario en la aplicación de Pokémon superó al de Facebook durante la semana después de su lanzamiento en los EEUU", según Appannie. Esto implicaría que Pokémon Go está adquiriendo con éxito una parte considerable del tiempo destinado al consumo del dispositivo.

Nintendo, al margen

El lanzamiento de Pokémon GO fue un momento decisivo para la realidad aumentada y su éxito no ha llegado a expensas de otros juegos o aplicaciones móviles. En cambio, ha abierto nuevas oportunidades de compromiso y de ingresos para todo el ecosistema de las aplicaciones mediante la creación de un modelo de ampliación a través de minoristas de la realidad aumentada.

El fenómeno de Pokémon Go ha dejado al margen a Nintendo, creadora del tradicional juego. La poca presencia de la compañía en Niantic ha provocado múltiples dificultades a la hora de monetizar el impacto que el juego ha tenido en el mundo. Ello hizo que su burbuja bursátil estallara tras haber incrementado su valor en un 110% tras la presentación de la aplicación. Los esfuerzos de la compañía nipona se han centrado en el lanzamiento de la pulsera Pokémon Go Plus, que será presentada en septiembre y con la que se espera tomar el pulso a una ola a la que Nintendo parece ir contracorriente.

La realidad es que se trata de un sector excesivamente volátil, en cuanto a que lo que hoy es un éxito, mañana puede no serlo. La gran incógnita es saber si este impulso es mantenido en el tiempo o se trata simplemente de una moda tecnológica más, como ocurrió con otras aplicaciones como Angry Birds, la creación de la finlandesa Rovio, que también experimentó un fenómeno similar al de Pokémon Go que rápidamente se vino abajo debido a la imposibilidad de hacer sostenible económicamente el negocio.

iPhone + Pokémon Go = la estupidez perfecta (para yonkis compulsivos del vacío existencial)

De "la vida es sueño" (libertad y
autonomía), de Calderón de la Barca, a la "vida es juego"
(evasión y dependencia), de Apple, Nintendo, y demás "intoxicadores"

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– Por qué nos enganchamos tanto a los videojuegos y otras basurillas en red (El Confidencial – 28/7/16)

(Por Juan Soto Ivars)

Yo no he jugado a Pokémon Go y no pienso hacerlo. Me engancho como un yonki a cualquier estímulo compulsivo, y esto de Pokémon debe ser una cosa suficientemente vacía, estimulante y adictiva como para pasarse horas persiguiendo bichillos con la mente descansando en la nada absoluta. Algo tan bien diseñado, tan adictivo como el Candy Crush, a cuyos soniditos de tragaperras anduve viciado hasta el punto de fantasear con pincharme heroína para quitarme ese vicio y no acabar como Celia Villalobos.

He leído muchas críticas a Pokémon Go y eso me hace pensar que debe ser todavía mejor de lo que parece. Si hay críticas, es porque muchos miles de personas se entregan a ello y otros tantos miles lo ven con malos ojos.

(…)

Algunos profetas ponen el grito en el cielo ante ciertas actitudes de los pokémitas. Un hombre de treinta y cinco años, lo que en mi pueblo es "un tío con los huevos negros", se para ante la placa de la Zona Cero de Nueva York, saca el móvil del bolsillo y encuentra apoyado en el memorial un muñequete. Rápidamente lo captura, presume de ello en las redes sociales y se convierte en el imbécil del momento. Otra caza a su presa en Auschwitz, y no me cabe duda de que pronto veremos a gente que caza sus pokémons en el velatorio de sus abuelos.

Y a mí que ya no me parece raro. ¿Acaso no son los turistas, en general, capturadores compulsivos? Durante la semana pasada he visto en Islandia a miles de personas que se plantaban delante del géiser o la fumarola y no lo miraban en ningún momento directamente, sino que interponían el móvil para grabarlo todo. En los años 80 y 90 nos partíamos de risa de ver a los japoneses, a los que Ibáñez caricaturizaba en los "mortadelos" con la cámara siempre delante de la cara, sin sospechar que el cambio de milenio nos amarillearía a todos la piel con los filtros de Instagram.

Pensaba yo en Islandia, y en el museo del Prado, y en las terrazas con caña: para verlo todo a través de la jodida pantallita, podrían quedarse en su casa y descargarse el vídeo, ¿qué diferencia hay? Pero no, no es lo mismo que te sirvan el rinoceronte en un plato que salir a cazarlo tú. Esa gente que va por el mundo con la cámara delante del ojo obedece a la misma compulsión obsesiva de la caza.

Creo que somos todos, desde el coleccionista de postales al pirado que entra pegando tiros en un centro comercial, el final de una estirpe de cazadores que hoy anda por el mundo confundida, frustrada y atrofiada. Pero el instinto, como ven ustedes, siempre sale por alguna parte.

– Cinco razones para no jugar a "Pokémon Go" (Libertad Digital – 19/7/16)

Es todo un fenómeno mediático, pero quizá no sea oro todo lo que reluce.

(Por Daniel Rodríguez Herrera)

Nintendo arrasó el mercado de las videoconsolas con la Wii gracias a que conquistaron al público que juega a cosas poco complicadas y que no lleven mucho tiempo, ni de aprendizaje ni de juego. Pero ese público se ha pasado masivamente a los teléfonos móviles, lo que podría explicar muchos de los fracasos posteriores de la compañía. De ahí que se recibiera con ciertas esperanzas su anuncio de que finalmente lanzarían títulos para smartphones, esperanzas que parecen haberse confirmado con el lanzamiento de Pokémon Go, un éxito arrollador que se ha convertido en un fenómeno mundial.

El videojuego tiene tres pilares básicos. El primero, que es el que ha captado toda la atención mediática, es la caza de Pokémon salvajes mientras paseamos por la calle. Si tenemos el juego funcionando, el móvil vibrará cuando haya uno cerca y deberemos pulsar sobre él en el mapa para cazarlo lanzándole pokébolas. El segundo elemento son las poképaradas, generalmente lugares más o menos significativos, como monumentos, edificios significativos o parques, donde pueden conseguirse objetos. El tercero, los gimnasios, donde podremos entrenar a nuestros pokémon o participar en combates.

Habrá muchísima gente a la que todo esto le parezca una tontería de entrada. Pero si no es nuestro caso, también hay algunas razones que pueden echarnos para atrás:

1. La aplicación falla como una escopeta de feria

Ya sea porque los servidores están colapsados o porque la propia app esté mal hecha, lo cierto es que con demasiada frecuencia se queda colgada cuando se captura un pokémon, o no permite usar una poképarada emplazándonos a esperar o no captura adecuadamente la distancia que recorremos, reduciendo la posibilidad de conseguir nuevos pokémon mediante la incubación de huevos. Es probable que estos errores acaben siendo subsanados con el tiempo, pero por ahora pueden hacer muy incómodo el juego para muchos usuarios.

2. Gasta batería y datos como si no costara

Para que el juego funcione como debe tenemos que movernos con el móvil encendido y con Pokémon Go funcionando. El problema es que esto obliga a ir siempre con el GPS conectado. Como sabrán quienes hayan intentado hacer un viaje en coche con el navegador del móvil y sin enchufarlo, el gasto de batería es enorme. Además, necesita estar conectado continuamente a internet, y no parece que utilice ningún tipo de caché que recuerde emplazamientos de poképaradas y la fotografía y nombre de las mismas para no tener que descargarlas continuamente.

Para reducir estos consumos han ido circulando ya diversos trucos. El primero y más obvio es conectar en el propio juego el ahorro de batería, que al menos nos permitirá gastar menos batería en tener la pantalla encendida. Otro es descargarse en Google Maps nuestra localidad para que el juego tire de esa copia guardada en el móvil en lugar de conectarse continuamente a Google. También se puede desconectar la realidad aumentada cuando vamos a cazar un pokémon, aunque eso le quite mucho encanto. Pero el gasto de batería esencial, el GPS, es obligado.

3. Puede ser peligroso

Sí, ya sabemos que nunca somos nosotros los que hacemos tonterías como prestar más atención a un juego del móvil que a los coches cuando cruzamos la calle. Pero el caso es que hay quien lo hace, y si no nos ha pasado igual ha sido cuestión de suerte más que de estar atento. Varios usuarios ya han resultado heridos por prestar más atención a su teléfono que a lo que sucede a su alrededor, por más que la propia app nos advierta de ello al arrancar.

También ha sido aprovechado por algunos atracadores ingeniosos que buscaban a sus víctimas en los gimnasios del juego, seguros de que iban a encontrar víctimas distraídas en esos lugares.

4. Quizá te acabe aburriendo

La mayor parte de los juegos de éxito en los teléfonos móviles emplean diversos trucos, muchos heredados del Tamagotchi, para asegurarse de que los usuarios vuelvan todos los días, aunque sea poco. Pueden ser refuerzos positivos, como los bonus diarios, o negativos, como que vayas perdiendo recursos, puntos o vidas si no atiendes al juego. Al menos por el momento, Pokémon Go no tiene ni unos ni otros. Sí, el famoso lema "hazte con todos" es un reclamo para jugar que ha demostrado a lo largo de dos décadas su capacidad de convencer a millones de personas, pero el público algo más amplio al que está dirigido este nuevo juego quizá se olvide de jugar más o menos pronto.

5. El clima

Está muy bien eso de jugar al aire libre. Es más sano y eso. Hasta puede que algunos vean por primera vez monumentos y edificios de su ciudad dignos de una visita turística porque ahora son también poképaradas. Quizá dé algo de vergüenza que el resto del mundo nos vea perder el tiempo con los bichitos estos, pero si nos gusta, al final es como comprar condones: se sufre un poco las primeras veces y ya está.

Pero parece difícil que nos dediquemos a buscar pokémon con guantes o mientras llueva o nieve. Ahora estamos en verano y no parece un factor a tener en cuenta, pese a que pasear bajo este sol de justicia y los 40 grados a la sombra que se anuncian para esta semana también exige un enorme interés.

"Atropellos, allanamientos, sustos al volante, caídas… Son solo algunas de las primeras consecuencias de Pokémon Go, el popular juego de Nintendo, que ha revolucionado el sector de los videojuegos con la realidad aumentada, disparando los beneficios de la firma y atrayendo a millones de usuarios. Tal es la fiebre de esta aplicación, que ha tenido que ser prohibida en países que no comulgan con el objetivo del juego, como Arabia Saudí la semana pasada, o China, según informó ayer El País. Incluso en lugares como el campo de exterminio nazi de Auschwitz (Polonia), a petición del propio memorial; y según se prevé, en la central nuclear nipona contaminada de Fukushima, a la que ya acuden jugadores en busca de las populares criaturas… Pokémon Go, realidad e inseguridad aumentada (Cinco Días – 29/7/16)

Pero el veto también ha llegado a otros ámbitos. Muchas empresas, que se han convertido sin quererlo en escenario del juego, han tenido que tomar cartas en el asunto por motivos de seguridad. La última ha sido Airbus Group, que mediante una nota interna lanzada recientemente recordó a sus empleados que el juego quedaba prohibido en las instalaciones por hacer peligrar la integridad de los profesionales. "Pone en riesgo áreas con expresas restricciones al acceso, además de la seguridad vial y personal".

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Pokémon Go, realidad e inseguridad aumentada

La realidad aumentada, sin embargo, se lleva utilizando en muchas organizaciones desde hace ya varios años. Y, salvo contadas ocasiones, no ha provocado ninguno de estos incidentes. La razón, explica el director general de Altiria, compañía que desarrolla aplicaciones de realidad aumentada para las empresas, Juan Jesús Yubero, es que, por primera vez, se ha pensado para que sea utilizada por una enorme cantidad de gente, y con fines lúdicos. "BBVA, por ejemplo, sacó una aplicación para buscar cajeros por la calle. Algo similar hizo Páginas Amarillas, ofreciendo información sobre comercios a través de la geolocalización".

Con esta idea coincide el consejero delegado de Zerintia, empresa de desarrollo de soluciones tecnológicas, Pedro Diezma: "Nosotros, por ejemplo, hemos lanzado aplicaciones de realidad aumentada utilizadas en el sector médico para que el intercambio de información sea más rápido y certero". El problema, señalan los expertos, aparece cuando la herramienta llega a todo el mundo de forma masiva. "Ahí ya no hay posibilidad de controlarlo", recalca Yubero.

Y así ha ocurrido. Antes de Airbus, fueron otras las compañías que se anticiparon y vetaron a Pokémon Go en horario de trabajo. No por seguridad, sino por ahorro de costes, el bufete de abogados Uría Menéndez, bloqueó la aplicación en los móviles de empresa, ya que días después del lanzamiento del juego, el consumo de datos de internet se disparó. Otras, como Banco Sabadell, han alertado también de forma interna sobre los riesgos. Las sucursales no son lugar para este juego, ya que "puede ser utilizado como excusa para realizar hurtos al descuido, marcar a clientes para ser atracados al salir de la oficina o incluso observar las medidas de seguridad y perpetrar un robo mediante butrón", explicaba la nota.

Para Pedro Diezma, sin embargo, el problema no es la realidad aumentada. "La rápida adopción de esta tecnología demuestra que la sociedad está preparada para ella". El problema, apunta, aparece cuando los usuarios se olvidan de que por encima de cualquier aplicación innovadora hay normas y prevenciones que no pueden dejarse de lado. Hasta ahora, los videojuegos se caracterizaban por simular una historia fuera de la vida real. "Pero ahora, el reto es saber gestionar un entretenimiento que combina elementos virtuales y elementos reales, ya que la frontera entre lo real y lo ficticio, se ha borrado", apunta. Algo que se ha visto acrecentado, todo sea dicho, por la novedad. En opinión de Yubero, "la fiebre Pokémon se frenará"

El siguiente, y difícil, reto del sector videojuegos

Para el consejero delegado de Zerintia, Pedro Diezma, la realidad aumentada debe ser intuitiva y fácil de manejar, además de estar bien integrada en el entorno. Ese ha sido, en su opinión, una de las claves del éxito de Pokémon Go.

Sin embargo, el sector de los videojuegos, que parece haber apostado por este tipo de herramientas, tiene por delante un reto mucho más complicado de gestionar: la realidad virtual. "Al fin y al cabo, la realidad aumentada combina el mundo real con lo virtual. Pero la realidad virtual es totalmente diferente, porque adentra en un espacio totalmente fantástico al usuario".

Si con la adopción de estos avances tecnológicos ha habido una larga suma de incidentes y accidentes, lo que llegue con las nuevas herramientas puede ser mucho mayor. Precisamente por eso, la quimera del sector es desarrollar una tecnología que no ponga en riesgo al usuario, "ya que en unos años, estos avances van a llevar al consumidor directamente a otro mundo", recalca Zerintia. Por eso, la seguridad tendrá que ser un pilar fundamental de estas aplicaciones.

De nuevo a la casilla de salida: sin "huellas", ni batería ("no asamos y ya pringamos")

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La primera gran actualización de Pokémon Go resultó una
decepción para muchos

– En qué consiste la actualización de Pokémon Go y por qué tiene furiosos a muchos fanáticos (BBCMundo – 1/8/16)

(Por Yolanda Valery)

Cuando los millones de jugadores de Pokémon Go se estaban acostumbrando, vino el cambio a ponerles, en algunos casos, la "app" de cabeza.

La primera de las actualizaciones mayores del juego de realidad aumentada que se ha convertido en todo un fenómeno social ha sido recibida en gran medida negativamente: confusión y furia son dos sentimientos que se ven asociados en entradas de blogs especializados y simples tuits de usuarios.

"Ha corregido muchos errores menores, pero por otro lado ha enfurecido a mucha gente", le confirma a BBC Mundo Mikel Cid, especialista en videojuegos para móviles y editor del blog de tecnología en español Xataka.

¿Vuelta a empezar?

La primera razón que hizo que los jugadores pusieran el grito en el cielo fue darse cuenta de que, una vez instalada la actualización, había sido "regresados" al nivel 1.

"Gracias Pokémon Go por borrar todo lo que había avanzado. Pasé del nivel 14 al nivel 2 y perdí todos mis Pokémon. Quiero. Matarme", escribió un usuario en Twitter.

"La actualización de Pokémon Go "reseteó" mi progreso y me puso en nivel 1. Una pequeña parte de mí se murió", señalaba otro.

Pero algunos especialistas acudieron pronto al rescate.

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¡No desesperes! Tu progreso no está perdido.

Al parecer, el problema está en la dirección de correo que la "app" usa para empezar a jugar. Con la actualización, el juego usa por defecto la cuenta con que estás operando en tu browser. Si resulta ser diferente a la que has estado utilizando para atrapar Pokémon, estarás, en efecto, creando un juego nuevo.

Así que la solución es salirse del juego y volver a "loguearse". Con la dirección correcta. La página de apoyo técnico de Niantic señala que "es posible que tengas que salirte de la cuenta dos veces antes de volver a entrar con la dirección correcta".

Eliminadas las huellas

Ésta es una de las novedades que está generando más descontento entre los fans de las criaturas imaginarias.

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"No huellas, no seguimiento, no comunicación". La queja de un usuario en Twitter por la actualización del juego.

"Niantic -la compañía que desarrolló el juego- parecía estar trabajando en arreglar el tema de huellas que indicaban a qué distancia se encuentra un Pokémon, pero en vez de arreglarlo directamente las ha eliminado", nos cuenta Mikel Cid.

Las "huellas" eran, efectivamente, marcas de las patas de los Pokémon que aparecían en la pantalla para indicar qué tan cerca o lejos estaba la persona de la criatura: tres si estaba lejos, dos al acercarse y una sola cuando ya estaba casi a distancia de poder atraparla. Pero en semanas recientes, todo Pokémon parecía estar muy cerca. Esto fue bautizado como la "falla de los tres pasos".

¿La solución? Adiós a las huellas.

"Tendrás que arreglártelas con una lista vaga de los Pokémon que están cerca. Y rezar", escribió el blog especializado Engadget.

Según algunos teóricos de la conspiración, Niantic estaba preocupado por el hecho de que algunas personas estaban acumulando colecciones bastante importantes de Pokémon. Incluidos algunos que, ya la semana pasada, aseguraban haberlos "atrapado todos".

Adiós a PokéVisión

Los fans también están molestos por el hecho de que Niantic y Nintendo inhabilitaron "apps" adicionales externas que ayudaban a ubicar a las criaturas, también llamados servicios de "escaneo de mapas".

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"Sólo los niños de los 90 recordarán estas huellas", dice este tuit, en alusión a la eliminación de la posibilidad de seguir las marcas de patas de Pokémon como pista para saber cuán cerca estaba la criatura que se perseguía.

En concreto, la crítica es contra el golpe a la "app" PokéVision, un programa que había alcanzado gran popularidad en las tiendas de Google y de Apple y que, simplemente, ya no opera con la actualización.

"Ha dejado de funcionar para cumplir con los "deseos" de Niantic y Nintendo, ha provocado que encontrar los Pokémon sea mucho más complicado", dice Mikel Cid.

"Ojalá tuviéramos buenas noticias. De momento respetamos los deseos (las compañías)", escribió PokéVision en su Twitter.

Pero también fueron afectadas PokéRadar o PokéHound, que tuiteó: "Hicimos lo que pudimos" :(".

"Esto es un desastre que deberían trabajar urgentemente en arreglar, en resumen", opina el especialista.

No más modo de ahorro de batería

Esto es algo de lo que los usuarios se quejaron desde el principio: Pokémon Go, que requiere que el GPS funcione en todo momento, consume demasiada batería.

Así que el juego venía con una modalidad de "ahorro", que si bien no resolvía completamente el problema, servía de paliativo.

Esta modalidad fue eliminada -algunos señalan que temporalmente- con la actualización.

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¿Perdidos en la oscuridad sin huellas ni batería?

¿Algo bueno?

Frente a este panorama, las mejoras introducidas pasaron casi desapercibidas.

Incluyen la posibilidad de personalizar el avatar del jugador y de proteger a las criaturas más poderosas de ser enviadas por accidente a su destrucción.

No sin cierto sarcasmo, el blog Engadget apunta que "cada vez que abras la "app", te recordará que debes tener cuidado cuando juegas, que no entres en lugares prohibidos y otras perlas de sentido común".

"Croquemon Gou" y otras "frikadas" que surgieron con Pokémon Go

""Si la gente va por el mundo cazando Pikachus, por qué tú no vas a cazar croquetas, que además tienen jamón dentro". Bajo esta premisa gastronómica, el Colegio Oficial de Tapatólogos de Cádiz (sí, como lo oyen) pretende que los gaditanos dejen de cazar Pokémons para lanzarse a cazar esta obra culmen de la cocina francesa en lo que pretende ser el concurso del verano, el Croquemon Gou"… Croquemon Gou: el concurso gaditano que propone salir a la caza de la croqueta (El Español – 4/8/16)

La curiosa iniciativa es obra de Pepe Monforte, periodista e impulsor de la revista "Cosas de comé", que él mismo dirige. El asunto, cómo no, surge en la barra de un bar. "Estábamos rodando un programa de televisión y surgió en la conversación el tema del jueguecito de marras, el Pokémon Go. En ese momento nos trajeron una ración de croquetas y dijimos: "Pisha, Croquemon Gou"". Y de ahí al estrellato.

Monforte y los suyos, con su particular gracejo, decidieron desarrollar la idea y elaborar unas bases un tanto particulares para el concurso. Así, para participar basta con enviar una foto por correo electrónico o "uasa" al "uasatapa", el teléfono de los tapatólogos, con el preciado tesoro gastronómico cazado. "La cremosidad de su bechamel, la originalidad de su relleno, la perfección del empanado, la cantidad de tropezones que lleva el relleno…o simplemente, que te haya gustado una jartá" son razones más que justificadas para enviar la croqueta al concurso.

Así, tal y como señala Monforte, la instantánea deberá mostrar la croqueta sola o con un bocado dado. También admiten las fotos en las que el autor se salga en la foto con un "selficroquet", de tal manera que muestre al mundo "su felicidad croquetera". Por supuesto, con el objetivo de promocionar la hostelería gaditana, el Colegio de Tapatólogos pide que las croquetas estén hechas en bares de la provincia. "No vale mandar croquetas de madres, novias, amantes o amantos, aunque estén escondidos en una croqueta", afirman.

El periodista asegura que el concurso está siendo todo un éxito, y les están llegando fotos de distintos puntos del país. Una vez que las reciben, las exponen en la web de Cosas de Come con un comentario descriptivo. Por ejemplo:

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Algunas de las croquetas que han recibido para el Croqueton
Gou / Cosas de Comé.

"Enrique Hidalgo ha captado este original paisaje croquetero en el que dos estupendas croquetas de queso Cabrales, ya casi exhaustas después de haber recibido varios bocaos parecen moverse con dificultad en un temporal de patatas paja. Enrique inaugura lo que podríamos llamar el tragicroquetismo, o croquetismo novelado".

El particular concurso gaditano finaliza el próximo 12 de agosto, y será un exclusivo jurado compuesto por los miembros del Colegio Oficial de Tapatólogos, que en su día impulsaron la Licenciatura en Tortillología, los que se encargarán de seleccionar al ganador.

Pero en España han surgido más ideas relacionadas con Pokémon. La agencia de viajes "Felices Vacaciones" ha decidido ofertar un viaje de 13 días a la costa oeste de Estados Unidos y Nueva York para capturar alguno de estos bichos que no se encuentran en España. "Hemos preparado este gran viaje para los jugadores del juego Pokémon Go, donde podrás capturar a un Pokémon exclusivo de Estados Unidos: Tauros. El viaje está preparado para que puedas conocer los mejores lugares de Estados Unidos y lo combines para cazar el mayor número de Pokémon. Con este viaje te incluimos una guía donde podrás conocer los pokémon que puedes capturar en cada lugar que vas a visitar, los gimnasios y las poképaradas", anuncian en su página web. El coste del "poké-viaje" es de 1.695 euros.

Para evitar que se te canse demasiado la mano jugando a la aplicación, la empresa catalana Popsicase ha empezado a comercializar por Internet una funda que incluye un pequeño mango deslizable que facilita el manejo del teléfono con una sola mano de forma sencilla y segura. La idea es poder ir capturando Pokémons sin riesgo a que se caiga el móvil y para ir más cómodos.

Y en el resto del mundo…

Las invenciones que han nacido a raíz del éxito de la aplicación nipona son muy ingeniosas. Por ejemplo, la empresa holandesa TRNDLabs ha desarrollado un dron que permite llegar hasta el punto exacto donde dar caza a un Pokémon, por muy inaccesible que parezca como, por ejemplo, en la mitad de un lago.

Por su parte, en Luxemburgo es posible coger taxis para perseguir a Pikachus, y en Londres hay autobuses turísticos para recorrer las poké-paradas y gimnasios más conocidos.

Si no tienes capacidad para montar un negocio de tal tamaño en torno a Pokémon, puedes hacer como el ciudadano italiano Loris Pagano de 27 años. Según El Mundo, este joven trabaja como entrenador en Pokémon Go a 15 euros la hora. Es decir, si quieres que tu éxito en la aplicación se dispare, le dejas el móvil a este experto por 15 euros cada hora y él se encarga de hacerte avanzar en el juego.

Por su parte, McDonald"s no ha querido dejar pasar este tren. La cadena de restauración ha llegado a un acuerdo con Nintendo y Niantic en Japón para que los 3.000 establecimientos de la cadena en el país asiático se conviertan en bases y gimnasios Pokémon.

Los que también han sabido aprovechar la aplicación han sido los fabricantes de baterías externas. El hecho de que el juego consuma rápidamente la vida del móvil, ha hecho que estas compañías lancen campañas específicas para animar a los usuarios a no dejar de jugar por falta de autonomía. "Pokémon Go, No Stop gracias a las baterías externas Power Bank!", reza el anuncio de esta marca tecnológica.

Eso sí, cuidado porque la batería no es lo único que consume la aplicación. Los datos son el segundo gran problema. Y si no que se lo digan al gimnasta japonés Kohei Uchimura, que se ha gastado más de 4.000 euros de "roaming" por jugar a Pokémon en Brasil.

"Cinco jóvenes fanáticos de Pokémon Go vieron cómo un ejemplar de los más codiciados estaba situado en los jardines del castillo de Berg e intentaron colarse"… Los Pokémon amenazan la seguridad de los grandes duques de Luxemburgo (El Confidencial – 21/7/16)

La fiebre de Pokémon Go ha llegado a las cortes europeas. Si no, que se lo pregunten a los grandes duques de Luxemburgo, quienes han vivido en primera persona las locuras que ha desatado este juego. A pesar de los carteles de "prohibido el paso" y de los grandes muros, los adolescentes intentaron acceder al castillo trepando para conseguir ese ejemplar. Cuando ya estaban casi alcanzando la cima, los miembros encargados de la seguridad de los detuvieron y llamaron a la policía para solucionar el problema.

¡Señor, perdona tanta necedad! ("Conversación de Mesa", en una noche de verano)

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El "Gran Hermano" del Universo Facebook

Era previsible, que después de ser "abducidos" por las redes sociales (haciendo striptease voluntario), los "teléfonos inteligentes" (lo de "inteligentes", suena a sarcasmo) y las "apps" (para toda ocurrencia y momento), estaba el terreno abonado para la llegada de una "aplicación de masas". Tontos felices: todos a una.

Los "titiriteros" de la "economía virtual" han desarrollado Pokémon Go, que es la última (?) "chupa" de los idiotas. La imbecilidad perfecta. La infantilización definitiva (?) de la sociedad. iPhone + Pokémon Go = el juguete de los catetos.

Las alegres Mary Poppins cazan bichos digitales por la cuidad, los entusiastas Peter Pan buscan los muñequitos por los parques. Zombies deambulando a la caza de algún pokémon. Son los perpetuos "Oskar" (El tambor), que no quieren crecer.

Dedican horas a caminar sin rumbo, mirando la pantalla de cinco pulgadas de su móvil, jugándose la vida en los cruces y en los pasos de cebra, en busca de personajes virtuales. Consideran que esas 4 horas al día (por ejemplo) están bien empleadas. En el irrealismo mágico que ofrecen las redes sociales, nada debe hacer a la juventud tropezar con la realidad. La evasión permanente. No hay que pensar.

Las redes sociales que toleran, provocan o alientan, el intercambio
de comunicaciones inverificables y en muchos casos, peligrosas, resultan un
limitante previsible de la inteligencia juvenil.

¿Un ejemplo de "economía colaborativa? Será con la necedad.

¿Una "realidad aumentada"? Será para "miopes" cerebrales.

¿La "economía de la disrupción"? Como nos sea de la inteligencia.

La estúpida fiebre del Pokémon Go es una "realidad aumentada" para "mentes empequeñecidas". El último (?) caso de idiotez viral. Una apoteosis del despropósito.

Mientras los "empresarios de la fantasía" se frotan las manos susurrando… "que listos somos" echando cacahuetes a los "monos" (bobos), estos productos de "inutilidad manifiesta", no solo son una muestra de banalidad; sino también de irresponsabilidad.

Los modernos "flautistas de Hamelin" han desarrollado una diversión poco inteligente. Un entretenimiento para "pollos descabezados". Aparte de perder cualquier clase de principios, han terminado incluso perdiendo la vergüenza.

Los "borradores de cabeza", con todas estas vulgaridades están saqueando la razón, la inteligencia, la cordura, la lengua, la claridad, la lógica, el buen sentido… sin hablar de la elegancia… entonces no pueden (pretender) arrancarme gritos de alegría. No puedo sentir otra cosa que aflicción y desconcierto.

Transformando la tragedia en farsa (agujeros negros, intoxicaciones, frivolidades, insignificancias)… para condenar a los jóvenes al limbo del infantilismo eterno y de ese modo seguir siendo los "amos del universo" y conservar el poder.

Me produce una enorme tristeza ver a la juventud acudiendo en masa (como borregos) a fin de alimentarse de la "sopa boba" del Pokémon Go; miserablemente engañada, manipulada, arreada, anestesiada.

Ante tanta servidumbre y domesticidad, sin tratar de defenderse ni de responder, siento un profundo dolor al cual no tarda en suceder una viva irritación.

¿Estamos ante un momento de "ingenua barbarie"? Seguramente cuando los jóvenes (que se aturden a sí mismos) despierten de esta pesadilla, estarán en una condición peor que antes.

Las redes sociales y todos los negocios derivados se han convertido en un "teatro del absurdo", como en la obra de Ionesco o Beckett, donde los actores de la economía virtual (mediocres, avaros, fatuos y completamente irresponsables) se creen más importantes que la propia economía real (certificando su propia incapacidad).

El problema de todos estos "trileros" de la inteligencia es que creen saber lo que le conviene a todo el mundo y son incapaces de ver los fallos de su apreciación. Terminando, simplemente, por potenciar el hedonismo egoísta del individuo frente a los problemas y miserias de su entorno.

Tal vez la topografía del debate suscitado ofrezca un primer indicio: de un lado se ubican los que rescatan la objetividad de las nuevas tecnologías; del otro, los que defienden el derecho lúdico de los consumidores y el papel de las redes sociales para expresar, con infinitas resonancias, todas las variantes y ocurrencias de la subjetividad. Este debate parece típico de un cambio de época, donde se discute en torno a tres díadas: público y privado, objetivo y subjetivo, instituciones y destituciones.

Algunos analistas de la cultura recrean la discusión célebre entre dos términos polisémicos: modernidad y posmodernidad. Esta contienda no parece, sin embargo, casual. Existe un perfil cultural proveniente del espectáculo privado, cuyo rasgo distintivo es que se consume masivamente y se paga en función del entretenimiento y la diversión.

El cineasta Guy Debord sostuvo, en 1967, en su libro "La sociedad del espectáculo": "Bajo todas sus formas particulares, información o propaganda, publicidad o consumo directo de diversiones, el espectáculo constituye el modelo presente de la vida socialmente dominante". En paralelo a diagnósticos como éste, se agregaron nuevos términos a la sociología de la posmodernidad: hedonismo, personalización, declinación del deber, licuación de certezas y costumbres, seducción continua, banalización, apatía política, desenfado, autonomía. El marketing y la publicidad se montaron sobre estas tendencias, contribuyendo a modelar las nuevas subjetividades posmodernas. Algunas aplicaciones de las redes sociales potencian esos rasgos, hasta consumar las bodas del grotesco con el humor "cool", como sucede en la Face Swap de Snapchat.

En ese "teatro de inmersión", el resultado es el absurdo. "No hay nada que hacer…"; "No hay nada que ver…", que decía el personaje Estragón en la primera parte de "Esperando a Godot". En un último giro posmoderno, podríamos agregar: …y además, "No hay nada que pensar" (que es lo que se busca).

Aunque tal vez el problema no sea la posmodernidad, que llegó para quedarse, sino el modo en que ella se enlaza con el pasado y el presente. Como dice Gilles Lipovetsky: "Si se anuncia una nueva era, se trata de determinar qué es lo que queda del ciclo anterior, lo nuevo reclama la memoria, la referencia cronológica, la genealogía".

Incorporar la posmodernidad con sensatez a la cultura significará hacer historia, confundirla con un juego de máscaras potenciará la amenaza del vacío existencial.

Cornelius Castoriadis, en su libro "El avance de la insignificancia" (Eudeba – 1997), nos enseña: "… la descomposición se ve sobre todo en la desaparición de las significaciones, la evanescencia casi completa de valores. Y esta evanescencia es, en última instancia amenazadora de la sobrevivencia del sistema mismo. Cuando, como es el caso, en todas las sociedades occidentales se proclama abiertamente (…) que el único valor es el dinero, el provecho, que el ideal sublime de la vida social es "enriquézcase", ¿es posible concebir que una sociedad pueda seguir funcionando y reproducirse sobre esta única base?"…

"El capitalismo (…) no necesita autonomía sino conformismo. Su triunfo actual, se debe a que vivimos una época de conformismo generalizado, no solo en lo que se refiere al consumo, sino en la política, en las ideas, en la cultura, etc."…

"Que los ciudadanos están sin brújula, es cierto, pero se debe justamente a este deterioro, a esta descomposición, a esta usura sin precedentes de las significaciones imaginarias sociales"…

En un interesante artículo periodístico titulado: "Nihilistas"… (Gaceta.es – 1/8/16), Rubén Olmeda, sostiene:

"Los nihilistas no creen en nada, sostienen la imposibilidad del conocimiento y niegan la existencia y el valor de todas las cosas. El nihilismo es una corriente filosófica que se basa en la negación de toda creencia o todo principio moral, religioso, político o social.

No quiero decir que los jugadores de Pokémon Go sean nihilistas, no. Puede que la mayoría ni siquiera sepa lo que es el nihilismo, con lo cual serían los más nihilistas del mundo, porque negarían el conocimiento hasta el punto de no tenerlo. Lo que estoy percibiendo estos días es que hay muchos jóvenes que no creen en nada, pero no necesariamente los del Pokémon Go, no. Jóvenes que pasan de todo, que se fuman sus canutos, no hacen caso a nadie, no tienen preocupación por su futuro y no piensan que esa forma de vida sea perjudicial para su salud, sino que, al contrario, es la mejor forma de encarar este "mundo injusto y salvaje".

Tenemos una juventud muy preparada, que saca carreras y aprende idiomas, físicamente mucho más potente que sus progenitores, con acceso a internet desde que nacen (es decir, tienen todo el conocimiento a su disposición) y encima los avances en la medicina les aseguran una vida longeva. Lo tienen todo, pero a veces, algunas veces como estos días en los que esquivaba zombies adolescentes, pienso que no tienen nada, porque les falta la estructura de personalidad y moral que fundamente todo eso que aprenden. Les falta cazar lo que todo ser humano debe preguntarse en algún momento de su vida (cuanto antes, mejor), el preguntarse "por qué estoy aquí y que voy a hacer en este mundo".

Los nihilistas dirán que les da igual, han nacido y tienen que alimentarse porque tienen hambre, se reproducen si surge la ocasión y trabajan porque si no se mueren de hambre. Pero no se plantean algo superior al "yo", incluso no se plantean que quieren hacer con ese "yo", solamente flotan por la vida como las algas muertas lo hacen en el mar.

Afortunadamente no toda la juventud es así, lo hemos visto en la JMJ, pero no porque sean católicos ni porque vayan a ver al Papa, sino porque han decidido hacer algo más que alimentar sus estómagos, han viajado a adquirir conocimiento, a preguntarse qué hacen aquí y a compartir experiencias y valores con otros jóvenes"….

El Papa Francisco, en la XXXI Jornada Mundial de la Juventud, quiso zarandear a los jóvenes ante "la parálisis" que se vive en la sociedad y a todos aquellos que "confunden felicidad con un sofá". Este fue el mensaje que lanzó en la ciudad polaca y al que asistieron un millón y seiscientos mil jóvenes, según los organizadores. Ante las guerras, el sufrimiento, pero también ante quienes prefieren "jóvenes atontados" para dominarles, Francisco les exhortó a levantarse del sillón y construirse un futuro… "No vinimos a este mundo a vegetar" (Gaceta.es – 31/7/16)

Y para ello, Francisco volvió a usar el tono coloquial que usa ante los jóvenes y continuó con su metáfora de los chicos sentados en "un sofá que nos ayude a estar cómodos, tranquilos, bien seguros. Un sofá -como los que hay ahora modernos con masaje incluido- que nos garantiza horas de tranquilidad para trasladarnos al mundo de los videojuegos y pasar horas frente a la computadora".

El pontífice acuño un nuevo término, la llamó "la sofá-felicidad", "que hace que poco a poco, sin darnos cuenta, nos vayamos quedando dormidos, nos vayamos quedando embobados y atontados mientras otros -quizás los más vivos, pero no los más buenos- deciden el futuro por nosotros". "No vinimos a este mundo a vegetar", les espetó y continuó: "Hay que animarse a cambiar el sofá por un par de zapatos que te ayuden a caminar por caminos nunca soñados y menos pensados, por caminos que abran nuevos horizontes", les aconsejó.

Para el pontífice, el tiempo que hoy estamos viviendo, "no necesita jóvenes-sofá, sino jóvenes con zapatos" y sólo acepta "jugadores titulares en la cancha, no hay espacio para suplentes".

Y les invitó a que "defiendan su dignidad y no dejen que sean los otros los que decidan su futuro"…

(2/8/16) Pokémon Go está a punto de cumplir su primer mes de lanzamiento y el éxito de la aplicación parece no tener fin. Los jugadores que se han sentido atrapados por la propuesta de Niantic y Nintendo siguen demostrando que su afición no es flor de un día.

Son muchos los usuarios que aplican su ingenio para tratar de sacarle el máximo partido a Pokémon Go y conseguir algo de ventaja respecto a otros jugadores rivales. A través de determinados trucos, no son pocos los que han adquirido una experiencia extra en la aplicación, que ha ayudado a la tarea de hacerse con el control de un gimnasio o conseguir los especímenes más preciados de los monstruos de bolsillo de la primera generación.

Muchos "cómplices necesarios" se esmeran en ayudar a todos aquellos que no han iniciado con buen pie la andadura para convertirse en un gran jugador o entrenador Pokémon, algunos ofrecen los consejos y trucos más útiles para avanzar a pasos agigantados en Pokémon Go… ¿Qué saldrá del huevo incubado?

Mientras ustedes, estimados jóvenes, reflexionan sobre lo reseñado en este Paper, deseo dejar aclarado que mis "advertencias" (llamarlas "críticas", me resulta demasiado presuntuoso), responden al deseo de mi conciencia, y cumplir con mis deberes de padre de familia y abuelo; pero me doy cuenta que estos razonamientos no serán muy entendidos (y posiblemente, atendidos), más allá de mi propia casa.

La proyección con la que cuenta Pokémon Go invita a pensar que surgirá mucha más ficción próximamente. Si, a pesar de lo dicho, deciden seguir infantilizándose con los misterios de Pokémon Go: "a quien Dios se la dé, San Pedro se la bendiga".

 

 

 

Autor:

Ricardo Lomoro

 

Partes: 1, 2, 3
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