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Teoría de juegos




Enviado por Felix Larocca



    1. Preguntas
    2. La teoría de juegos a través de las cartas
    3. Jugar o no jugar
    4. ¿Se puede pedir por competir?
    5. Los valores añadidos del juego
    6. Jugar según las reglas
    7. Tácticas empresariales
    8. En resumen
    9. Bibliografía

    La teoría de juegos es un área de
    la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar
    interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados «juegos»)
    y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian
    las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y
    observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos
    pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto,
    se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

    Leer más:

    https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos

    Supongamos que el
    mercado es una gran torta y las empresas son los comensales. Hasta ahora, las empresas
    acudían al banquete tratando de conseguir el mayor pedazo y, a ser posible, de
    impedir — que como acostumbran los niños — que las demás pudieran acercarse.
    De hecho, ha habido casos en que han puesto tanto empeño en que las demás
    empresas se quedarán sin una miga que han terminado por quedarse ellas mismas
    sin nada (léase guerra de precios). (Véanse mis ponencias al respecto).

    Es la clásica
    mentalidad de que los negocios son la guerra, y por lo tanto, debe haber un
    ganador y un perdedor. La única relación posible entre los contrincantes es la
    competición. Los competidores son enemigos que luchan por la misma galleta y,
    en ocasiones, por el mismo trozo de galleta. ‘Al enemigo, ni los buenos días’,
    sería el resumen en español de la actitud guerrera empresarial.

     

     

    Volviendo a la
    comparación inicial, si el mercado fuera una galleta, ¿qué sería más
    provechoso: Llevarse un trozo ahora y procurar que los demás se mueran de
    inanición, o buscar la forma de aumentar el tamaño de la galleta? La primera
    estrategia da lugar a un juego de suma cero, uno gana, otro pierde y vuelta a
    empezar hasta que se termina la partida, porque todos los adversarios se han
    muerto. La segunda estrategia da lugar a un juego en el que todos pueden ganar,
    llevarse un buen pedazo y volver a por más. (‘Todos ganan, nadie pierde’,
    decía el Pájaro Dodo en Las Aventuras de Alicia en el País de las Maravillas).

    Esta última manera
    de entender el mundo empresarial se deriva de aplicar la llamada ‘teoría de juegos’
    a los negocios y a las llamadas campañas política, como las que presenciáramos
    en el año 2016, en los Estados Unidos, donde el perdedor en votos (el megalómano
    Trump), ganó la elección.

    Aunque la base de
    la teoría de juegos se expresa en las fórmulas matemáticas más abstractas, no
    es necesario recurrir a ellas para descubrir sus fundamentos y su utilidad.
    Para cambiar las reglas del juego se necesita entender a qué se va a jugar y
    descubrir los componentes de la estrategia.

     

    Preguntas

    • ¿Pueden las
      empresas competir y colaborar al mismo tiempo?
    • ¿Cómo se puede
      cambiar la estrategia del juego entre las empresas?
    • ¿Quiénes son
      los contrincantes?
    • ¿Qué se puede
      ganar?
    • ¿Qué reglas
      dominan el juego?
    • ¿Qué tácticas
      se pueden emplear?
    • ¿Qué límites
      tiene el juego?

     

    Preguntémonos:
    ¿A qué juegan las empresas?

    Las empresas
    compiten con sus rivales, y cooperan con sus proveedores y con sus clientes.
    Así se han entendido las relaciones industriales. Sin embargo, esto es sólo una
    visión parcial y simplista. Es parcial porque se olvida de un cuarto participante
    en el juego, el que fabrica o distribuye algo que aumenta el valor de lo que la
    empresa hace, el ‘complementador’. De hecho, los complementadores pueden
    conducir al éxito o al fracaso de un negocio: un ordenador no sirve para nada
    sin un sistema operativo y sin programas, los carros no van a ninguna parte sin
    carreteras asfaltadas (razón por la que General Motors, Goodyear y varias
    empresas más empezaron a construirlas en 1913). La visión es simplista porque
    sólo tiene en cuenta un tipo de relación con cada uno de los demás jugadores,
    cuando en realidad las empresas a veces compiten y a veces cooperan con todas
    las demás partes interesadas en el juego. (Muchas personas que, como el accidental
    Presidente electo Donald Trump, evitan el pago de sus impuestos viven de los
    demás que sí los pagan).

     

     

    Esta compleja
    relación, denominada ‘cooptación’ (del inglés ‘co-opt’), hace que las
    estrategias competitivas tradicionales no funcionen siempre como cabría
    esperar. La teoría de juegos, cuya formulación avanzada recibió el premio Nobel
    en 1994, ayuda a comprender mejor el espacio común entre la competición y la cooperación,
    y a formular estrategias útiles cuando el resultado depende de muchos factores
    interdependientes. Se trata de un nuevo planteamiento del juego, cuyo resultado
    final no es la vieja dualidad excluyente de ‘ganar o perder’. A veces todos
    pueden salir victoriosos (como anunciara el pájaro Dodo, en Las aventuras de
    Alicia en el País de las Maravillas
    ). Para aprender a jugar a la ‘cooptación’,
    hay que conocer primero, quiénes son los jugadores, qué valor añadido aporta
    cada uno, con qué reglas y tácticas se juega, y cuál es el ámbito del juego.
    (En este sentido, Hillary Clinton perdió la elección porque no reconoció los
    talentos perversos de su adversario).

     

    La teoría de juegos a través de las
    cartas

    La teoría de juegos
    enseña a calcular el poder de cada jugador en función de su valor añadido, esto
    es, la contribución de cada participante al juego. Nadie puede ganar más de lo
    que aporta porque, en tal caso, los demás jugadores estarían mejor sin él y
    terminarían por echarle. Esta idea puede comprobarse mediante un juego de
    cartas.

    Emilio y 26
    estudiantes deciden echar una partida. Emilio tiene 26 cartas negras y cada
    estudiante una roja. Por cada pareja negra-roja que Emilio forme, se lleva 100
    dólares de premio. Emilio sólo tiene que convencer a cada uno de los 26
    jugadores de que le vendan su carta. La única regla es que los estudiantes no
    pueden negociar en bloque. En este tipo de juego, la mayoría de las personas
    piensan que Emilio tiene las de ganar gracias a su monopolio sobre las cartas
    negras. Esto les lleva a aceptar una oferta de compra de Emilio de menos de la
    mitad del premio que le corresponderá a éste.

     

    La realidad es que Emilio
    y cada jugador se necesitan mutuamente. El reparto de poder es simétrico, por
    lo que nada impide compartir a partes iguales el premio, salvo una percepción
    errónea del juego. La cosa cambiaría si hubiera 23 cartas rojas para 26
    jugadores: el reparto de poder no sería simétrico. Con tres jugadores
    irrelevantes, si alguno se negara a aceptar una oferta de Emilio, por baja que
    fuera, podría quedarse sin nada, porque tal vez otro jugador sí la aceptara.
    Esos tres jugadores no aportaran nada al juego y, por lo tanto, sobran.

    Para llevarse el
    premio, hay que saber evaluar bien el juego, tanto desde la perspectiva propia
    como desde la de los demás. Esta es una de las principales contribuciones de la
    teoría de juegos.

    La vida y las
    transacciones entre seres humanos, son juego. Juegos sujetos a las reglas
    matemáticas de la Teoría.

     

    Jugar o no jugar

    Antes de lanzarse a
    jugar, conviene saber a quién nos vamos a enfrentar, quién nos va a ayudar y
    quién va a beneficiarse de nuestra entrada. Esta ‘red del valor’ (Value Net)
    permite analizar sistemáticamente todas las partes interesadas.

    Esta
    perspectiva supone un cambio respecto a la visión tradicional:

    Amplía el número de
    jugadores potenciales. Al cliente le importa el producto final, no quién lo
    hace. Por eso, la competencia puede estar formada por muchos más participantes:
    todos aquellos cuya actividad haga la nuestra menos interesante.

    Cada jugador
    participa en varios juegos a la vez. El Museo de Arte Moderno y el Guggenheim
    de Nueva York compiten por atraer visitantes, donaciones y personal
    especializado. Al mismo tiempo, se complementan para hacer de Nueva York una
    ciudad culturalmente interesante y meca del turismo mundial. Cuando se trata de
    crear mercado, las empresas se complementan. Cuando se trata de dividirlo,
    compiten.

    Existen relaciones
    simétricas entre cada pareja. Los clientes y los proveedores ayudan a la
    empresa a crear valor; de ambos se puede aprender. La única diferencia entre la
    definición de competidores y la de complementadores es que una dice ‘merman el
    atractivo’ y otra dice ‘aumentan el atractivo’. Las empresas pueden
    beneficiarse mucho de prestar atención a éstos últimos.

     

     

    Si después de
    examinar este mapa, la empresa decide jugar, pueden pasar dos cosas: que gane o
    que pierda. Una empresa que perdió fue Holland Sweetener, al intentar derribar
    el monopolio de Monsanto en el mercado del aspartame (edulcorante artificial
    comercializado como NutraSweet) cuando la patente europea llegó a su fin en
    1987. Ese año, se desató una guerra de precios en Europa, con bajadas desde los
    70 dólares la libra a los 22-30 dólares. En Estados Unidos, donde Holland esperaba
    la gran batalla, Coca-Cola y Pepsi decidieron firmar contratos de largo plazo
    con Monsanto, cuyo producto, NutraSweet, era una marca familiar entre los
    consumidores.

    Holland se equivocó
    al meterse en el juego sin evaluar primero quién se beneficiaría de su entrada.
    Los fabricantes de bebidas tenían todas las de ganar si se llegaba a una guerra
    de precios, como sucedió. De hecho, sacaron una buena tajada de la entrada de
    un nuevo competidor, que se tradujo en ahorros de 200 millones de dólares
    anuales. El valor añadido de Holland, no era tanto su producto, como la
    competencia que creaba y por la que debía haber percibido alguna compensación
    o, al menos, garantía de compra, antes de decidirse a competir. Al no entender
    este matiz del juego, Holland dio gratis su valor añadido en beneficio de Coca-Cola
    y Pepsi.

    Este error lo
    comenten muchas empresas que entran ‘en cueros’ a competir sin considerar los
    costes de su participación. La situación es familiar. Una empresa solicita
    ofertas para otorgar un contrato. Cada proveedor prepara su oferta más
    seductora sin reflexionar hasta qué punto merece la pena el esfuerzo. Competir
    tiene un coste material y humano, y el proveedor no tiene por qué absorberlo
    por completo. ¿Quién va a beneficiarse de la competencia? Pues el que contribuye
    de alguna manera como garantía de que su interés es serio.

    Más
    clientes. De esta forma se aumenta el tamaño de la galleta. A veces
    hay que educar al mercado, a veces hay que pagar para conseguirlos (Intel subvencionada
    el sistema de videoconferencia por ordenador y ProShare para popularizarlo y
    aumentar su atractivo para los que aún no lo usaban), a veces hay que desarrollar
    complementos y a veces hay que convertirse en cliente, como hicieron los
    fabricantes de carros al introducirse en el sector de alquiler de automóviles.

     

    Resultado de imagen para pajaro dodo en alicia en el pais de las maravillas

     

    Más
    proveedores. Se pueden formar ‘clubes de compra’, que, al atraer a más
    proveedores, reducen el poder de cada uno en particular. Formar un club de
    compra, como hicieron en 1998 American Express, IBM, ITT y siete empresas más
    para proporcionar atención médica a 600,000 personas, aumenta el interés de más
    proveedores por conseguir el negocio. Esta coalición ha ahorrado en costes de
    primas médicas y ha atraído a más de 100 proveedores.

    Más
    complementadores. Los complementadores aumentan el atractivo del segmento.
    Conviene tener tantos como se pueda, incluso fabricando uno mismo sus propios
    complementos si son estratégicos para la continuidad de la empresa.

    Más
    competidores. La competencia ayuda a mejorar la calidad. Por eso,
    Procter & Gamble mantiene muchas marcas de champú (Raíces y Puntas,
    Pantene, Vidal Sassoon, entre otras) en competencia. Sin embargo, todos
    prefieren enfrentarse a pocos enemigos. Así fue como se terminó con los trolebuses
    en las ciudades americanas. General Motors, Firestone, Standard Oil y otras dos
    empresas compraron a través de un intermediario las empresas de trolebuses, las
    desmantelaron, asfaltaron las calles y pusieron autobuses, de los que eran
    beneficiarios directos.

     

    ¿Se puede pedir por competir?

    Una empresa decide
    pedir ofertas para que el mejor proveedor se haga cargo de un servicio determinado
    o para comprar un producto al mejor precio. Lo normal es que los proveedores se
    obsesionen tanto con ganar el contrato que prefieran una victoria sin ganancias
    a una retirada sin coste. La mejor forma de entrar a competir es que el
    proveedor solicite de la empresa una compensación por su esfuerzo, que puede
    materializarse en forma de:

    • Contribución
      para cubrir los costes de preparación de la oferta o los costes de entrada
      en el negocio.
    • Contrato de
      ventas garantizado.
    • Inclusión de
      una cláusula para quedarse con el contrato si la empresa ofrece el mejor
      precio del mercado.
    • Acceso a más
      información, a más personas de la dirección, o a otras partes del negocio.

    Competir tiene un
    precio muy alto y sus costes no tienen por qué ser absorbidos por completo por
    un solo lado de los participantes en el juego, sobre todo si hay otro lado que
    se beneficia del aumento de competencia.

     

     Los valores añadidos del juego

    Siempre que se
    produce algún cambio en los jugadores, varían también los valores añadidos del
    juego, que son la suma de valor añadido de cada participante. Es algo así como
    el trozo de galleta (el mercado) que cada empresa crea. Las empresas pueden
    hacer una de estas dos cosas: quedarse con toda la galleta o trabajar para devorar
    un buen pedazo.

     

     

    Algunas empresas
    han conseguido que su valor añadido coincida con el total del mercado, como
    Nintendo o De Beers. Nintendo logró construir un monopolio sobre los juegos de
    ordenador, gracias a acuerdos especiales con los creadores de los juegos (sólo
    podían hacer un número limitado al año) y al control sobre la cantidad de
    juegos en el mercado. En ocasiones había más demanda que oferta y, de hecho,
    cuanto más difícil era comprar un juego, más consumidores lo querían, sobre todo
    en navidades. Esta estrategia redujo el valor añadido de los demás jugadores
    (tiendas de juguetes, fabricantes de aparatos o de juegos y proveedores). Los
    consumidores pedían Nintendo y más Nintendo. No es de extrañar que entre 1990 y
    1991, el valor del mercado de Nintendo fuera superior al de Sony o Nissan.

    El monopolio de De
    Beers sobre los diamantes es la única explicación de que sus precios estén en
    desproporción con la producción (entre 1985 y 1996 la producción alcanzó la
    cifra record de 100 millones de quilates). ¿Qué ha hecho De Beers? Vender menos
    diamantes de los que el mercado requiere en las condiciones que ellos fijan, y
    popularizar usos nuevos, como el anillo de compromiso o el de aniversario. Es
    decir, controlar la demanda y la oferta, aunque la abundancia de diamantes rusos
    puede dificultar en el futuro este control.

    Cuando hay muchos
    competidores, la cuestión es cómo desarrollar un buen valor añadido. A menudo,
    esto supone elegir entre dar más calidad o reducir los costes. Lo ideal es
    hacer las dos cosas o, al menos, proyectar esa imagen. Muchas empresas han
    conseguido este doble objetivo mediante los programas de fidelización, como los
    que ofrecen las compañías aéreas a los viajeros frecuentes. La pionera fue
    American Airlines, que lo ideó en 1981. Desde entonces, ha sido imitada por
    casi todas las compañías aéreas del mundo, y todas ellas se han beneficiado de
    la lealtad de sus clientes. Son programas baratos de mantener, previenen
    guerras de precios y crean clientes leales, por lo que es de extrañar que no
    los utilicen muchos más sectores.

    Estos programas
    funcionan porque recompensan a los mejores clientes, los que alimentan el negocio,
    en vez de perseguir con promesas caras a nuevos clientes. Frente a la dudosa
    ventaja del aumento momentáneo de clientes, los programas de captación suelen
    fomentar la búsqueda permanente de la mejor oferta sin aumentar el valor
    añadido de ninguna empresa.

    El único riesgo de
    aumentar el valor añadido, el tamaño de la galleta, es que la empresa no sepa
    cómo digerirlo. IBM es el principal responsable de la gran expansión del
    mercado de los ordenadores personales. Sin embargo, al dejar que Intel y
    Microsoft desarrollasen componentes vitales y al trabajar con una arquitectura
    abierta para que fuera fácil escribir programas para IBM, perdió el control del
    mercado. Ahora muchas otras empresas se reparten el bizcocho.

     

     

    Jugar según las reglas

    El tercer elemento
    que moldea el juego entre las empresas son las reglas por las que se rigen. Las
    reglas las escribe el que manda en el mercado, que, paradójicamente, suele
    llegar a ese puesto tras romper alguna. Las reglas más usadas afectan a los
    contratos, tanto con clientes como con proveedores. (Como se las manejó el
    candidato Trump, rompiéndolas todas, mientras descaradamente mintiera, acusando
    los demás de ser ellos quienes fueran culpables de las perfidias por él incididas).

     

    Contratos
    entre la empresa y su cliente. Las empresas deseosas de cerrar el trato con su cliente recurren
    en ocasiones a cláusulas especiales como las de ‘cliente preferencial’,
    similares a las de ‘país más favorecido’, o las que garantizan que la empresa
    trabajará para su cliente por el precio más bajo del mercado (meet the
    competition
    ). (Lo último lo hizo Clinton con la creación de su famosa ‘Fundación’,
    desde donde vendiera influencias políticas, utilizando su posición privilegiada
    de Secretaria de Estado). Los acuerdos de ‘cliente preferencial’ aseguran el
    precio más bajo de la empresa a su cliente. Por extraño que parezca, el
    resultado suele ser un precio más alto para todos, ya que las empresas negocian
    con más dureza para evitar rebajas de precio que tendrán que extender al
    preferente. Las cláusulas que aseguran el precio más bajo del mercado son
    parecidas a las anteriores, aunque se distinguen de ellas en que la preferencia
    no es la propia empresa sino el mercado. Suelen ser muy útiles para disuadir a
    la competencia de llevarse a los clientes de una empresa, y su eficacia aumenta
    a medida que se expanden. Si todas las empresas aceptan el mismo compromiso,
    ninguna tendrá interés en atacar por precio.

     

    Resultado de imagen para coca cola propaganda

    Agua
    azucarada que engorda…

     

    Contratos
    entre la empresa y su proveedor. Además de las dos cláusulas anteriores,
    hay una que fuerza a la empresa a comprar un volumen determinado o, de lo
    contrario, debe abonar una ‘multa’ por la cantidad rechazada. A cambio, el
    proveedor ofrece una rebaja en el precio. Estos contratos se encuentran en sectores
    con altos costes fijos, o cuando el proveedor no quiere o no puede hacerse
    cargo del almacenamiento.

    Algunas de las
    reglas anteriores las aplican en el mercado de bienes de consumo ciertos
    establecimientos, como las tiendas que se comprometen a ofrecer el precio más
    bajo del mercado o a devolver la diferencia. Al garantizar el precio más bajo,
    las empresas pueden desatar una guerra de precios. Para evitarla, lo ideal es
    que la empresa ofrezca un precio suficientemente bajo para ser atractivo pero
    no tan bajo como para seducir a los consumidores de otras marcas. Es exactamente
    lo que trató de hacer en 1998 General Motors al crear su tarjeta de compra GM y
    enviarla sólo a compradores potenciales de la marca. Al utilizarla, los
    usuarios ganaban un crédito del 5% de sus compras aplicable a cualquier
    vehículo de GM. El éxito fue tal que, en 28 días, tenía un millón de usuarios,
    y la iniciativa ha sido copiada por Ford y Volkswagen de Estados Unidos. El
    resultado es mayor estabilidad de precios y de clientes.

     

    Tácticas empresariales

    A diferencia de las
    reglas, que son explícitas, las tácticas suelen ser mucho más sutiles. Su
    objetivo es influir en las percepciones de los jugadores, sean competidores,
    clientes o proveedores, de forma que entiendan el juego de la forma más conveniente
    para nuestros intereses. En esto las empresas se parecen a algunos animales,
    que despliegan todo su poderío para impresionar al congénere del sexo opuesto.
    Las campañas publicitarias o el ritual de búsqueda de empleo, con currículos,
    entrevistas, y otras formas de alicientes, son algunos equivalentes
    empresariales del cortejo nupcial en el reino animal.

    Una vez creada una
    sensación de fuerza, conviene controlar las percepciones, sobre todo cuando se
    decide no hacer algo. Sin duda Frank Price, ex presidente de Columbia Pictures,
    hubiera preferido que nadie se enterara de su decisión de vender los derechos
    de la película E.T. por 100,000 dólares y retener los de Starman. Otra
    situación en la que es peligroso decir demasiado cuando se negocia. Si yo sé
    que el otro sabe que yo sé que él sabe… conduce a negociaciones tan
    complicadas como navegar en un día de niebla. La claridad puede venir de la
    mano de una tercera persona que actúe de intermediario o de mediador.

    A veces, no
    interesa la claridad sino todo lo contrario. Manejar la confusión, la
    complejidad, la imprevisibilidad puede ser la clave del éxito — como en toda
    terapia. Si todos saben que un jugador tiende a cacareos, es más fácil que los
    demás le desafíen cuando tenga una buena mano. Las políticas de precios ofrecen
    ejemplos visibles de las ventajas de la confusión. Windows 95 parecía
    barato hasta que los usuarios descubrieron que tenían que comprar más memoria,
    un disco duro mayor y un microprocesador más veloz. Las tarifas telefónicas
    suelen ser tan variadas que los usuarios desisten de comprarlas en los países
    de mercado liberalizado. La solución del segundo operador japonés, DDI, ha sido
    desarrollar un chip que permite averiguar el precio de cada llamada y dirigirla
    a través del operador más barato. La complejidad tiene sus costes: es frustrante
    para los consumidores y difícil de entender para los propios empleados. ¿Qué
    decir del casi medio millón de tarifas aéreas de American Airlines a principios
    de los noventa?

     

     

    Negociar
    sin perder la camisa

    El vendedor
    comunica su oferta al comprador. Si pone un precio bajo, el comprador lo
    interpreta como el máximo aceptable y contraataca con ofertas inferiores. Si
    pone un precio alto, el acuerdo puede ser imposible. Para evitar estas
    situaciones, los profesores Rob Gertner y Geoffrey Miller, de NYU, han ideado
    un procedimiento especial. El vendedor propone un precio (Por ejemplo, 1,200 dólares)
    a un intermediario, que recibe una oferta del comprador sin revelar la cantidad
    ofrecida por el primero. Si el precio supera la propuesta del vendedor (1,600),
    el intermediario calcula el punto medio y la transacción se realiza a ese valor
    (1,400 dólares). De lo contrario, se cancela sin que nadie haya desvelado
    ningún dato que le pueda perjudicar en el futuro.

    Un juego
    dentro de un juego dentro de…

    Cada empresa se
    relaciona con todas las empresas que forman su ‘red de valor’, las cuales, a su
    vez, se relacionan con otras tantas y así sucesivamente, hasta configurar un
    único juego, una red de valor universal. Por eso, acontecimientos que afectan a
    un sector pueden terminar influyendo en otros aparentemente remotos, para bien
    o para mal. El ámbito global del juego es tan amplio que rebasa nuestra
    capacidad para abarcarlo, pero precisamente esta cualidad puede permitir a los
    más vivos introducirse en el mercado sin que nadie se dé cuenta hasta que sea
    demasiado tarde.

     

    Así consiguió Sega
    abrirse un hueco en el mundo de los juegos de ordenador. En vez de competir con
    Nintendo en los videojuegos de 8 bits, desarrolló los de 16 bits, con más
    resolución y rapidez. Mientras Nintendo seguía cuidando de su gallina de los
    huevos de oro, Sega tuvo vía libre para comerse el mercado con un producto
    superior. Sega trastocó el ámbito del juego, que dejó de girar en torno a los
    videojuegos de 8 bits.

    Hay otras
    estrategias para modificar el ámbito del juego. Una es combinar juegos creando
    nuevas reglas, como cuando se ofrecen paquetes de productos con un descuento
    especial. Ni siquiera tienen que ser parecidos o de la misma empresa; basta con
    que los compradores del uno no sean también compradores del otro (en tal caso,
    las ventas globales no aumentarían).

    Un ejemplo de lo
    antedicho se vislumbró en la pugna Clinton-Trump, donde ella perdió la batalla,
    por confiar en sus conexiones, y porque no se cubrió la espalda frente a la
    sorpresa que le propinó James Comey, Director de la FBI y partidario político
    de Trump.

    Otra alternativa es
    simplemente crear la sensación de que dos juegos están entrelazados, de forma
    que los demás bandos piensen que lo que pase a A va a influir en el resultado
    de B.

    Entender los
    límites del juego propio y los de los demás es la última carta que se debe
    tener en cuenta para modificar la partida. Lo importante es recordar que los
    límites son un artilugio intelectual más que una realidad, y que todas las
    empresas forman, en el nivel más abstracto, una sola y gigantesca hiperempresa,
    por lo que todas influyen en todas y pueden combinarse de mil maneras
    distintas.

     

    En resumen

    La teoría de los
    juegos es de nuestro interés, porque se basa en reglas derivadas de la teoría
    de la comunicación, cuyo origen fue, primero la familia y luego los grupos
    ambas instituciones de interés especial para quienes estudian los comportamientos,
    los mercados y las interacciones humanas.

     

    Resultado de imagen para ruleta rusa juego

    Ruleta
    rusa…

     

    Nosotros, en
    nuestras actividades cotidianas, nos embarcamos en toda clase de juegos: desde
    lograr que un hijo o hija reticente, siga nuestro consejo y nos escuche, hasta
    lograr que nos instalen una nueva cocina al mejor precio posible — todo
    procede mejor, si lo hacemos en base de nuestros conocimientos de la psicología
    humana y, por supuesto, de los juegos.

    Cuando los mercados
    cambian siguiendo las leyes de la entropía y los principios de la incertidumbre,
    hay algo de orden fundamental que no cambia: la naturaleza del ser humano. En
    su inmutabilidad dependemos para que los nuevos prospectos, en lugar de
    perjudicarnos, nos confieran beneficios tangibles.

    En nuestra
    experiencia, durante la pasada elección norteamericana aprendimos algo fundamental:
    Que la presidencia, como entidad, es cargo superfluo. Lo que no es juego… (Seguir
    leyendo:
    http://www.monografias.com/trabajos50/presidencia-como-organismo/presidencia-como-organismo).

    Plus ça change…

     

    Bibliografía

    ·        
    Larocca,
    FEF: Adicciones y Dependencias que Controlan la Vida en monografías.com, academia.edu.com y
    researchgate.net

    ·        
    Larocca,
    FEF: El Síndrome de Rapunzel: La Tricotilomanía, la Tricofagia
    y el Tricobezoar: La Letal Trilogía
     en monografías.com, academia.edu.com y
    researchgate.net

    ·        
    Larocca,
    FEF: Pica o Alotrofagia: Enfermedad Mental por Antonomasia en mailxmail.com y en monografías.com,
    academia.edu.com y researchgate.net

    ·        
    Larocca,
    FEF: Escribiendo en la Arena: Bulimia y Trastorno de la Personalidad
    Múltiple
     en monografías.com,
    academia.edu.com y researchgate.net

    ·        
    Larocca,
    FEF: Entendiendo el póquer en monografías.com, academia.edu.com y
    researchgate.net

    ·        
    Larocca,
    FEF: El Efecto Donald Trump: Dime por quién votas y te diré quién eres:
    Síntesis electoral filosófica
    en monografías.com, academia.edu.com y
    researchgate.net

    ·        
    Larocca,
    FEF: La paranoia  electoral Norteamericana 2016: El veredicto del Dodo
    en monografías.com, academia.edu.com y researchgate.net

    ·        
    Larocca,
    FEF: La Presidencia, como entidad: Cargo superfluo en monografías.com,
    academia.edu.com y researchgate.net

    ·        
    Berne,
    E: (1964) Games People Play Grove Press

    ·        
    Tadelis,
    S: (2013) Game Theory: An Introduction Princeton U Press

    Extensivos
    enlaces (links), bibliografía abundante y
    referencias de contribuciones a este tema y asimismo, a otros temas mencionados
    por este mismo autor, pueden obtenerse en los siguientes portales:

    ·                    
    Academia.Edu

    ·                    
    ResearchGate.net
    y

    ·                    
    Monografías.com

     

    Maestro Zubin Mehta: Dirige La Sinfonía No. 6 Patética
    de Tchaikovski

     

     

    Autor:

    Dr. F?lix E. F. Larocca

     

     

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