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Juego de mesa didáctico como estrategia de enseñanza-aprendizaje de las leyes de Mendel




Enviado por Ana Vivas



  1. Resumen
  2. Introducciòn
  3. Desarrollo
  4. Reflexión teórico – Metodológico
  5. Visión proyectiva
  6. Referencias bibliográficas

Resumen

El propósito de la presente investigación fue proponer el juego de mesa didáctico "Reto Mendeliano" como estrategia de enseñanzaaprendizaje de las leyes de Mendel, en estudiantes del 5º año del ciclo diversificado.El método de investigación fue experimental con un diseño pre-experimental, utilizando un solo grupo constituido por 11 estudiantes de la U.E.B San Antonio de Pajen" parroquia Santa Bárbara municipio Ezequiel Zamora Estado Barinas. El conocimiento de los estudiantes antes del tratamiento experimental se registró mediante un cuestionario de preguntas cerradas (pre-prueba), validado por el juicio de expertos y una observación directa durante la aplicación del juego. Los efectos de la estrategia constructivista de cambio conceptual del conocimiento de los estudiantes, fue evaluada a través de una prueba. Los resultados obtenidos demostraron que una alta proporción de estudiantes evidenciaron poseer algunos conocimientos relacionados con el contenido de herencia. La estrategia del juego "Reto Mendeliano" utilizado en esta exploración, logró propiciar un cambio conceptual significativo (93%) del conocimiento en torno a los conceptos relacionados con la herencia por ello es importante diseñar estrategias pedagógicas que motive el deseo de aprender sobre temas relacionados con la biología que motive la curiosidad, el deseo de trabajar en grupo, conservar y conocer el fascinante mundo de las ciencias naturales. Finalmente, dichos resultados permiten recomendar el juego "Reto Mendeliano" para su aplicación.

Palabras Claves: estrategias, juego, herencia, biología.

Introducciòn

En la actualidad se vive en una sociedad que está sujeta a constantes transformaciones y grandes cambios, y la educación al estar inmersa en esta sociedad no se escapa de ellos, pues la misma los necesita para formar educandos con conocimientos que vayan en pro y al servicio de la sociedad. De ahí que, la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela la ha consagrado como derecho fundamental del venezolano (Ministerio de Educación y Deportes, 2004).

Hoy día la educación venezolana se ha centrado en formar adolescentes y jóvenes con conciencia histórica e identidad venezolana, potencialidades y habilidades para el pensamiento crítico, cooperador, reflexivo y liberador, que le permita a través de la investigación contribuir a la solución de problemas en la comunidad local, regional y nacional, de manera corresponsable y solidaria (Ministerio del Poder Popular para la Educación, 2007), por esta razón, este nuevo modelo educativo plantea que el aprendizaje ayude a desarrollar potencialidades esenciales para la vida en las cuales el individuo sea el eje fundamental del proceso social y transformador del orden científico, humanístico y tecnológico.

Por otra parte, simultáneamente el docente en su rol de facilitador del aprendizaje debe buscar nuevos métodos, estrategias y recursos que conduzcan a los estudiantes a alcanzar el objetivo de "Aprender significativamente". Asimismo, es de considerar que en estos tiempos, se necesita que los profesores del área de ciencias adquieran una visión más amplia y actualizada, lo cual contribuirá a mejorar la enseñanza. Este aprendizaje solo se logra, en la medida que el docente se identifique con el contexto para adaptar las nuevas estrategias a su realidad.

De igual manera, como lo establece el Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseñanza de las Ciencias (CENAMEC, 2002), el nuevo papel de la enseñanzade las Ciencia y Tecnología requiere de la creatividad y valentía del docente, una firme voluntad de introducir cambios reales y de encaminar acciones para lograr la excelencia. Por lo tanto los docentes de ciencias biológicas de Educación Básica necesitan emplear estrategias didácticas como el juego, para favorecer el grado de significatividad de los aprendizajes, además manteniendo una estrecha relación entre el grado de dificultad del juego y el grado con el que se trabaja, logrando de esta manera la interacción entre los conocimientos más relevantes de la estructura cognitiva y las nuevas informaciones.

Tal como lo enuncia Huizinga (citado por Dávila, 1993), el juego es una acción o actividad voluntaria que se desarrolla sin interés material, realizado dentro de ciertos límites fijos de tiempo y espacio, según una regla libremente consentida pero completamente imperiosa, provista de un fin en sí misma y acompañada de un sentimiento de tensión y alegría.

Al mismo tiempo, la didáctica considera al juego como entretenimiento que propicia el conocimiento acompañado de satisfacción, sin necesidad de largasjornadas de duro trabajo. En este sentido el juego favorece cualidades morales como son: el dominio de sí mismo, la honradez, la seguridad, la atención, la reflexión y la búsqueda de alternativas en la resolución de diversas situaciones (Torres, 2002). En consecuencia, por medio de los juegos los estudiantes pueden ejercitar la observación, la asociación de ideas, la expresión oral y escrita, e inclusive el cálculo, facilitándosele de esta forma la adquisición de los conocimientos previstos a serofrecidos en las áreas académicas fundamentales. Por tanto, el papel del docente no se limita a obtener solamente datos útiles para la mejor realización del procesoeducativo, sino que igualmente a través del estudio de los juegos se puede haceraportes de primer orden a la Psicología Genética, mostrando, por ejemplo, cómo los intereses del niño evolucionan de edad en edad, y cómo las tendencias primitivas vandiversificándose, combinándose y complicándose (Dávila, 1993).

Por tal motivo, la presente investigación pretendió proponer un juego de mesadidáctico, como estrategia de enseñanza-aprendizaje de las leyes de Mendel dirigido aestudiantes de 5º año del ciclo diversificado, en el cual los estudiantes, demostraron sus conocimientos sobre las Leyes de Mendel, cuyo propósito fue explicar cómo se transmiten los caracteres de los progenitores a la descendencia,describiendo de este modo al proceso biológico de la herencia. La utilización de este recurso permitió, la participación de los estudiantes de manera agradable y creativa en el proceso de aprendizaje.

Desarrollo

Según la enciclopedia Wikipedia, la Educación es un proceso de socialización y endoculturación de las personas a través del cual se desarrollan capacidades físicas e intelectuales, habilidades, destrezas, técnicas de estudio y formas de comportamiento ordenadas con un fin social, (valores, moderación del diálogodebate, jerarquía, trabajo en equipo, regulación fisiológica, cuidado de la imagen, entre otras cosas (Wikipedia.org). La función de la educación es ayudar y orientar al educando para conservar yutilizar los valores de la cultura que se le imparte, fortaleciendo entre otros aspectosla identidad nacional. La educación abarca muchos ámbitos; como la educaciónformal, informal y no formal. Desde este punto de vista, el hecho educativo debevalerse de un conjunto de métodos y estrategias de aprendizaje que propicien este fin.

De forma general, la importancia de las estrategias de aprendizaje viene dada por el hecho de que engloban aquellos recursos cognitivos que utiliza el estudiante cuando se enfrenta al aprendizaje; pero, además, cuando se hace referencia a este concepto no sólo se está contemplando la vertiente cognitiva del aprendizaje, sino que se va más allá de los aspectos considerados estrictamente cognitivos para incorporar elementos directamente vinculados tanto con la disposición y motivación delestudiante como con las actividades de planificación, dirección y control que el sujetopone en marcha cuando se enfrenta al aprendizaje. (Valle y cols., 2008).

El juego (latín iocum, broma, diversión), considerado como una actividad de carácter universal que se realiza con el fin de divertirse, generalmente siguiendodeterminadas reglas, que ayudan en la integración e interrelación de los individuos. Como es sugerido por Torres (2002) al educador, la aplicación de este conjunto de actividades que llevan al cambio de la rutina dentro del aula, con actividades que resulten más interesantes y en las cuales los estudiantes sientan una mayor oportunidad de participación y expresión de ideas.

Es de hacer notar que los privilegios modernos relacionados con el proceso de enseñanza-aprendizaje de los educandos, permite incluir al juego como una estrategia innovadora, eficaz y participativa para el desarrollo intelectual del alumno. De allí, que han surgido en los últimos tiempos diversas investigaciones y aportes que proponen al juego como alternativa novedosa para el aprendizaje. A continuación se presentan una serie de trabajos que figuran como antecedentes de la investigación planteada.

Araujo y Valera (2006) diseñaron un estudio para promover el juego como estrategia globalizadora del eje ambiente, dirigido a los docentes de la II etapa de Educación Básica, para lo cual se llevaron a cabo una recolección de la información, diseñando un cuestionario tipo lickert que una vez aplicado y analizado su contenido logro concluir que los docentes si bien utilizan estrategias diversas, no aplican los juegos como tal, por lo que se consideró la elaboración de una propuesta que contiene un conjunto de juegos ecológicos para desarrollar los alcances del eje transversal ambiente en la segunda etapa de Educación Básica.

Por su parte, Briceño y Villegas (2006) realizaron un estudio dirigido al diseño de estrategias didácticas para la enseñanza del sistema nervioso en el 8º grado de Educación Básica, planteada como una investigación de tipo descriptivo, la cual se llevó a cabo con una muestra de 140 alumnos, aplicándoles una prueba sobre los contenidos a desarrollar para medir los conocimientos previos sobre el tema.

Seguidamente implementaron las estrategias diseñadas entre ellas: juegos didácticos como: el Rompecabezas del cerebro y sopa de letras. Dichos juegos buscaban determinar la capacidad de reconocimiento de las partes del cerebro y la agilidad y destreza en la ejecución de los mismos. Al concluir el estudio establecieron que las estrategias utilizadas en función a la enseñanza del sistema nervioso en 8º grado permitían la asimilación de un aprendizaje significativo, por lo que recomiendan a los docentes de las disciplinas de biología de este ámbito, la implementación de estrategias didácticas como juegos para potenciar las habilidades cognitivas en sus alumnos.

De la misma manera, Pimentel y Rodríguez (2006) realizaron una investigación con la finalidad de determinar el efecto del "juego bingo periódico" en el proceso enseñanza aprendizaje en alumnos cursantes del 9º grado de Educación Básica de la Escuela Básica.Esta investigación fue de tipo experimental en la disciplina de química, utilizando como instrumento de recolección de información la encuesta, como técnica y el cuestionario como instrumento aplicado como pre y post-prueba. Estos autores llegaron a la conclusión, de que la aplicación del juego era efectiva, ya que los estudiantes mejoraron el aprendizaje adquirido, además lasactividades de orden lúdico funcionaron como medio adecuado para la enseñanza – aprendizaje de los elementos de la tabla periódica. De igual forma sugieren a los docentes la revisión del programa oficial con el fin de diseñar juegos para propiciar actividades motivadoras con los estudiantes, que ayuden a la comprensión de la química.

Así mismo, Rondón (2007) llevó a cabo un estudio con el propósito de determinar el efecto del juego "a ver qué sabes de la célula" en el proceso de enseñanza-aprendizaje en los alumnos cursantes del 9º grado de Educación Básica. Las ideas previas de los alumnos antes del tratamiento experimental, se registraron mediante una pre-prueba, una vez hecho esto se aplicó la estrategia del juego y se verificó los efectos de la misma a través de una post-prueba. Finalmente concluyeron que la aplicación era efectiva, ya que los alumnos mejoraron sustancialmente el aprendizaje adquirido, por lo que se comprobó que las actividades de orden lúdico funcionan como un medio adecuado para el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos del área de biología.

Partiendo de lo anterior, se hace necesario señalar que la utilización de estrategias adecuadas para lograr un aprendizaje significativo, las cuales pueden estar basadas en el juego, ya que éste permite, mediante una buena canalización, globalizar el aprendizaje. El docente como mediador debe aprovechar el mismo, dirigiéndolo sistemáticamente en forma directa con las experiencias de aprendizaje ofrecidas en cada una de las áreas académicas, ya que el juego permite a los estudiantes iniciarse en la actividad cognitiva, conocer el mundo circundante, comprobar, fijar y precisar de manera efectiva los conocimientos adquiridos y contextualizarlos.

Se puede afirmar que el juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza encaminada a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; y decir, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas. (Ortiz, 2005).

Cabe destacar como interrogante sí es ésta; una estrategia que pueda ser utilizada para afianzar el conocimiento en el área de ciencias; específicamente en Biología Las Leyes de Mendel o leyes de la herencia, según Neil y Jane, (2007), son un conjunto de postulados cuyo propósito es explicar cómo se transmiten los caracteres de los progenitores a la descendencia, describiendo de este modo el proceso biológico de la herencia. Las leyes fundamentales de la herencia descritas por Mendel tienen un carácter universal en su aplicación; es decir, que son aplicables a todas las formas vivientes, desde las plantas y los organismos unicelulares hasta los animales superiores y al hombre mismo. Estas leyes son conocidas como la primera ley o ley de la segregación y la segunda ley o ley de la distribución independiente.

Considerando en este particular el estudio de las Leyes de Mendel, como uno de los puntos que conlleva mayor tiempo para su desarrollo y que en muchos de los casos presenta gran dificultad la comprensión por parte de los estudiantes de dicho ámbito educativo. Podría preguntarse ¿Qué estrategias utiliza el docente para afianzar este conocimiento? y ¿Podrá ser el juego una estrategia didáctica eficaz para afianzar dicho conocimiento.

Las leyes de Mendel pueden representar para los estudiantes un conocimiento de difícil aplicación ya que utiliza una gama de terminologías propias y conceptos que en su mayoría pueden llegar a producir confusión en los estudiantes del ámbito escolar antes mencionado, por encontrarse en su primer acercamiento con los mismos. (Villa, 2007).

De acuerdo con esto, se planteó como propósito fundamental de la presente investigación la propuesta de un juego de mesa didáctico como estrategia de enseñanza- aprendizaje de las leyes de Mendel dirigido a estudiantes de 5º año. Dicho propósito se ejecutó en dos fases fundamentales, en primer lugar la elaboración de un juego de mesa didáctico que partió de un modelo preexistente y que se adaptó como estrategia de enseñanza-aprendizaje de las Leyes de Mendel y, en segundo lugar, la aplicación del juego diseñado para su posterior evaluación, en la: U.E.B "San Antonio de Pajen" del Sector San Antonio de Pajen, Parroquia Santa Bárbara, Municipio Ezequiel Zamora, estado Barina

JUEGO DE GENÉTICA "RETO MENDELIANO"

El juego ha sido preparado con el objetivo de asimilar mejor el Contenido de las Leyes de Mendel. Así, 4 personas pueden reunirse y poner de manifiesto sus conocimientos sobre el tema, en un contexto de competencia didáctica.El jugo consta de: un tablero, que incluye un recorrido en el que figuran todas las preguntas relacionada con el contenido de las Leyes de Mendel, y también un dado y cuatro fichas. Para conservar el carácter del "juego", en el tablero se incluyen 35 preguntas, y además se han dispuesto 4 casillas de premio (caracterizadas por un ovalo de color amarillo) y otras 4 de penalización (caracterizadas por un ovalo de color verde).

A continuación se expone en que consisten las dinámicas del juego.El objetivo es, completar el recorrido del tablero, respondiendo correctamente las preguntas que correspondan. No se pretende que la respuesta sea exacta como aparece en la tarjeta de respuestas; basta con que sea aproximada y tenga el mismo sentido.

La actividad puede desarrollarse de esta manera:

Todos los participantes se sitúan en el punto de salida y, después de sortear la salida utilizándose el dado, se ordenan según la puntuación, desde la más alta hasta la más baja (6, 4, 3, 1) y ocupará el orden correspondiente. Una vez establecido el orden el primer jugador lanza el dado y avanza. El color donde ha ido a parar indica la pregunta que debe responder (por ejemplo: color verde corresponde a la fichas de color verde que contienen preguntas), el docente u otro compañero buscará y leerá la pregunta. Si responde correctamente lanzará nuevamente el dado, se dispondrá a contestar una nueva pregunta, hasta un máximo de dos. Cuando la respuesta no es correcta debe regresar a la posición anterior y luego le corresponde al segundo participante según el orden inicial.

Cuando un participante cae en una casilla de premio, debe tomar una ficha de premio; y avanzará tantos puntos como indique la casilla y responde la pregunta que seleccione si responde bien vuelve a lanzar el dado pero si responde mal te quedas allí. Si su ficha ha ido a parar a un lugar de penalización, retrocede tantos puntos indique la casilla y responderá la pregunta que se encuentre. Si al avanzar o retroceder se encuentra ocupado la casilla por otro jugador, éste avanzará una casilla para ceder el lugar al nuevo jugador.Así se prosigue hasta que el alumno alcance el final, aunque el juego puede continuar, si se desea, hasta que todos completen el recorrido y se adentren en el conocimiento.

Preguntas del juego:

  • 1. ¿Qué es un gen?

Es la unidad fundamental o segmento de ADN que contiene la información hereditaria necesaria para la síntesis de proteína.

  • 2. ¿Qué se entiende por Genética?

Es la Rama de la Biología que se encarga del estudio de la herencia.

  • 3. ¿Qué es la herencia?

Es el proceso biológico por el cual se transmiten los caracteres de los progenitores a la descendencia de una generación a otra.

  • 4. ¿Qué es un carácter?

Son características hereditarias observables.

  • 5. ¿Qué son alelos?

Son dos o más formas diferentes de un gen y puede ocupar el mismo locus en los cromosomas homólogos y se separan uno de otro en la meiosis.

  • 6. Dar un ejemplo de alelo:

El carácter liso y rugoso de los guisantes. El color de los ojos. El color de la piel.

  • 7. ¿A qué llamamos locus?

Sitio preciso de un cromosoma donde está ubicado un gen.

  • 8. Defina cromosoma:

Son estructuras en forma de filamentosa o bastones de cromatina que se encuentra contraídos durante la mitosis y la meiosis.

  • 9. ¿Qué es el carácter dominante?

Es el rasgo que se manifiesta en el fenotipo, tanto en los descendientes u organismos homocigotos como heterocigotos.

  • 10. ¿En qué consiste el carácter recesivo?

Rasgo que se manifiesta en el fenotipo de los descendientes solamente cuando posee dos genes para ese carácter, es decir en estado homocigoto.

  • 11. ¿qué es homocigoto?

Organismo que se origina de la unión de gametos que contiene dos alelos idénticos para un gen.

  • 12. ¿qué es heterocigoto?

Organismo que se origina de la unión de gametos que contiene dos alelos diferentes para un mismo gen.

  • 13. ¿Qué es genotipo?

Constitución genética de un organismo que contiene toda la información para la transmisión de los caracteres hereditarios. Es la formula genética de cada organismo o individuo.

  • 14. ¿Qué es el fenotipo?

La manifestación externa observable del genotipo.

Rasgos físicos y psicológicos de un organismo, que están determinados por su constitución genética.

  • 15. ¿Qué es un hibrido?

Heterocigoto. Descendencia individual de cualquier cruzamiento entre dos individuos genéticamente diferentes.

  • 16. ¿Qué es un cruce o cruzamiento?

Apareamiento entre dos individuos de la misma especie que tienen igual o diferentes alelos.

  • 17. ¿Qué son los progenitores?

Ascendientes que dan origen a otros individuos de la misma especie.

  • 18. ¿qué es la primera generación filial F1?

Descendientes del primer cruzamiento entre progenitores de igual o diferente carácter.

  • 19. ¿qué es la segunda generación filial F2?

Descendientes de un cruzamiento entre individuos de la primera generación filial.

  • 20. ¿Qué son los gametos?

Células haploides especializadas que se originan en la meiosis, como un óvulo o un espermatozoide, que se fusionan durante la reproducción sexual para producir un cigoto diploide.

Reflexión teórico – Metodológico

Teorías del Aprendizaje

Es indispensable tomar en cuenta las distintas teorías del aprendizaje para saber la forma en que los alumnos aprenden y logran verdaderos avances en el proceso de aprendizaje. Por mucho tiempo se supuso que el aprendizaje era sinónimo de cambio de conducta, esto, porque destacó una perspectiva conductista de la labor educativa; sin embargo, se puede afirmar con certeza que el aprendizaje humano va más allá de un simple cambio de conducta, conduce a un cambio en el significado de la experiencia.

Según Silva (1997), la teoría constructivista enfatiza que el material a aprender y a utilizar debe ser potencialmente significativo para el alumno; es decir, esto debe relacionarse con su estructura de conocimientos y del medio que lo rodea, para que sean del dominio de su capacidad de aprendizaje, de manera que el aprendizaje es un proceso influenciado por las estructuras mentales y el medio cultural del sujeto. Esta teoría ha sido planteada por diversos autores entre ellos: Piaget, Vigostky y Ausubel.(Piaget, 1970; Vygotsky, 1979; Ausubel y cols., 1998).

La presente investigación se fundamenta en la teoría del aprendizaje de

Ausubel y cols. (1998), el cual plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva información. Debe entenderse por "estructura cognitiva" al conjunto de conceptos e ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así como su organización.

Para el proceso de orientación del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura cognitiva del alumno; no sólo se trata de saber la cantidad de información que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que maneja así como su grado de estabilidad. Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel y cols., (1998). Ofrecen el marco para el diseño de herramientas meta cognitivas que permitan conocer la organización de la estructura cognitiva del educando, lo cual permitirá una mejor orientación de la labor educativa, ésta ya no se verá como una labor que deba desarrollarse con "metas en blanco" o que el aprendizaje de los alumnos comience de "cero", pues no es así, sino que, los educandos tienen una serie de experiencias y conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su beneficio (Ausubel y cols., 1998).

La teoría del aprendizaje significativa de Ausubel, contrapone este tipo de aprendizaje al aprendizaje memorístico. Sólo habrá aprendizaje significativo cuando lo que se trata de aprender se logra relacionar de forma sustantiva y no arbitraria con lo que ya conoce quien aprende, es decir, con aspectos relevantes y preexistentes de su estructura cognitiva. Esta relación o anclaje de lo que se aprende con lo que constituye la estructura cognitiva del que aprende, tiene consecuencias trascendentes en la forma de abordar la enseñanza. El aprendizaje memorístico, por el contrario, sólo da lugar a asociaciones puramente arbitrarias con la estructura cognitiva del que aprende (Ausubel y cols., 1998).

David Ausubel, se autodefine como psicólogo orientado al campo educativo. De allí que el enfoque fundamental de su teoría es el aprendizaje significativo el cual consiste en adquirir nuevos significados relacionados con los ya adquiridos (Ausubel y cols., 1998). En este orden de ideas, se sostiene que el aprendizaje debe ser significativo para el alumno y para conseguir esto, es necesario generar un ambiente y condiciones que le permitan relacionar lo aprendido con sus conocimientos o experiencias previas. Con relación a esto el autor expone ciertos criterios para que se logre el aprendizaje significativo, entre ellos tenemos:

  • 1. Significatividad lógica del material: el material que presenta el maestro al estudiante debe estar organizado, para que se de una construcción de conocimientos.

  • 2. Significatividad psicológica del material: que el alumno conecte el nuevo conocimiento con los previos y que los comprenda. También debe poseer una memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidará todo en poco tiempo.

  • 3. Actitud favorable del alumno: ya que el aprendizaje no puede darse si el alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y actitudinales, en donde el maestro sólo puede influir a través de la motivación.

Uno de los medios que proporciona un aprendizaje significativo es el "juego" ya que este le permite al alumno relacionar el conocimiento previo con los aprendizajes nuevos, siempre y cuando el docente presente los mismos lógicamente estructurados, es decir presenta la información o utilizar preguntas que involucren a los alumnos en el tema a tratar tomando como referencia las ideas previas que el alumno posee a través de una buena canalización del juego.

Sin embargo, según Ausubel, sostiene que para que el aprendizaje deba tener pre- disposición positiva hacia lo que va a aprender, y para que de allí se puede lograr la transferencia y el aprendizaje logre ser significativo. Las ideas previas del que aprende se sitúan en el centro del problema del aprendizaje, ya que estos conceptos participan en el juego de relación existente entre las informaciones de las que dispone un individuo y las que podrá encontrarse a lo largo de su existencia; sobre estos elementos se elaboran sus nuevos conocimientos y por tanto, sus conductas futuras (Ausubel y cols., 1998).

Las estrategias que debe utilizar el docente para canalizar el aprendizaje según Silva (1997) deben ser activas y estar centradas en el alumno haciendo énfasis en las potencialidades de este para mejorar la situación. Mediante las estrategias que se utilicen, el alumno construye el conocimiento y muestra al docente por medio de sus acciones o juicios que han interiorizado el nuevo conocimiento; por lo tanto, las estrategias deben ajustarse a las experiencia de los alumnos y ser dependiente de los contenidos que se traten durante las situaciones de aprendizaje.

Partiendo de las ideas aportadas por grandes pensadores y pedagogos de la época, surgen a mediados y finales del siglo XIX las primeras teorías sobre el juego; sin embargo, es necesario destacar que para el desarrollo de ésta investigación se asumió la Teoría Psicogenética planteada por Jean Piaget.

El juego

Partiendo de todos los aspectos presentados por diferentes pensadores se puede definir el juego como una actividad práctica, dinámica e integradora, elegida libremente, que se realiza para proporcionar el aprendizaje y la recreación, a la vez permite que el individuo se incorpore a la vida social. Por lo tanto, es uno de los primeros aprendizajes que el niño tiene; sus primeros conocimientos se deben al juego. (Ortiz, 2005).La idea de aplicar el juego en la institución educativa no es una idea nueva, se tienen noticias de su utilización en diferentes países y sabemos además que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilización de la actividad lúdica en la preparación de los futuros profesionales se aplicó, en sus inicios, en la esfera de la dirección y organización de la economía. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la institución educativa.

El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedagógica tiene un marcado carácter didáctico y cumple con los elementos intelectuales, prácticos, comunicativos y valorativos de manera lúdica. (Ortiz, 2005).

Según el autor, los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la educación del hombre de manera espontánea, permitiendo la transmisión de las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad creadora. Esta última como elemento básico de la personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones difíciles y resolver los problemas que surgen en la vida. (Ortiz, 2005).

Para Ortiz (2005), el juego como recurso metodológico se recomienda su estudio e implementación en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la práctica señale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo básico y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusión de su aplicación en su profesión o la vida cotidiana. La particularidad de los juegos didácticos consiste en el cambio del papel del profesor en la enseñanza, quien influye de forma práctica en el grado o nivel de preparación del juego, ya que en éste él toma parte como guía y orientador, llevando el análisis del transcurso del mismo. Se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar hábitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver correctamente situaciones que deberá afrontar en su vida.

El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los profesores como los estudiantes y elimina así una interrelación vacía entre las diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras participativas para aumentar la cohesión del grupo en el aula, para superar diferencias de formación y para incrementar la responsabilidad del estudiante en el aprendizaje.

Según Ortiz (2005), las características de los Juegos Didácticos pretenden:

  • Despertar el interés hacia las asignaturas.

  • Provocar la necesidad de adoptar decisiones.

  • Crear en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.

  • Exigir la aplicación, de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con éste.

  • Utilizar para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas para el desarrollo de habilidades.

  • Constituir actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y conjugación de variantes.

  • Acelerar la adaptación de los estudiantes a los procesos sociales dinámicas de su vida.

Teoría Psicogenética del Juego

Representada por Jean Piaget, quien estudia los juegos en relación al desarrollo de la inteligencia. La aparición del símbolo implica el surgimiento de los juegos de imitación o símbolos y expresa que los juegos son medios que contribuyen y enriquecen el desarrollo intelectual y se vuelven más significativos en la medida que el niño se va desarrollando y que a partir de la libre manipulación de objetos pasa a construir otros y reinventar las cosas. (Piaget, 1970). Piaget ve en el juego, la expresión y condición del desarrollo y construye un verdadero revelador de la evolución mental del niño; ya que estimula al desenvolvimiento de las estructuras intelectuales.

Para Piaget, la adaptación, la asimilación y condición del desarrollo, y conceptos es de sumo interés para comprender la inteligencia, ya que todo comportamiento que implique el reflejo de acciones sobre el exterior o el interior del pensamiento del individuo, se manifiesta como una adaptación. Un desequilibrio entre el organismo y el medio, esto sería una readaptación. (Piaget, 1972).

De acuerdo a Piaget, la inteligencia es adaptación, en el cual ésta última es el equilibrio en las relaciones del organismo sobre el medio y viceversa, asimilación en sentido amplio, supone; una acción del organismo sobre el medio y sus objetivos que dependen a su vez de acciones anteriores sobre los mismos objetos u otros parecidos.

Las relaciones inversas, es decir, la acción del medio sobre el organismo es lo que se denomina acomodación; la cual comprende la no pasividad del sujeto frente a las influencias del medio, al contrario estas influencias modifican su asimilación acomodándolo a él. Partiendo de lo expuesto se puede afirmar que la adaptación es el equilibrio entre la asimilación y la acomodación.

En relación al juego, Piaget expresa que este es en un medio que contribuye y enriquecer el desarrollo intelectual y se vuelve más significativo en la medida que el niño se va desarrollando y que a partir de la libre manipulación de objetos pasa a construir otros y reinventar las cosas. (Piaget, 1970).

El juego como estrategia de enseñanza aprendizaje

El juego es una estrategia importante para conducir a los y las estudiantes en el mundo del conocimiento. Tuvo sus orígenes en Grecia y desde entonces se ha tomado como una de las estrategias que se puede adaptar de mejor forma a la edad de los y las estudiantes. Al punto que la didáctica considera al juego como entretenimiento que propicia conocimiento acompañado de satisfacción, sin necesidad de largas jornadas de duro trabajo. En este sentido el juego favorece cualidades morales como son: el dominio de sí mismo, la honradez, la seguridad, la atención, la reflexión y la búsqueda de alternativas en la resolución de diversas situaciones. (Torres, 2002).

En otro orden de ideas con respecto a la REFLEXIÓN METODOLÓGICA De acuerdo al problema planteado referido a proponer un juego de mesa didáctico como estrategia de enseñanza-aprendizaje de las leyes de Mendel dirigido a estudiantes de quinto año del ciclo diversificado, se incorporó en el tipo de investigación de carácter experimental, con un diseño pre-experimental, debido a que se utilizó un solo grupo sin clasificación en experimental y control. (Chávez, 1994).

Visión proyectiva

Al realizar el presente estudio se buscaba darle un enfoque integral al aprendizaje de los estudiantes a través del juego, y además les sirvió no solo para reforzar sus conocimientos previos, sino también, para conocer mejor el espíritu y la esencia del pensamiento científico. Así mismo, el diseño puede ser tomado en cuenta para ser aplicado en otros ámbitos educativos, por lo tanto se estima que se ha emprendido una tarea con plena justificación en los actuales momentos, cuando se trata de adecuar nuevas estrategias que afiancen el conocimiento y el aprendizaje, haciendo de la Biología en este caso un área sencilla y fácil de aplicar en cualquier circunstancia.

De la misma manera, se pretendió con la presente investigación generar a los docentes una herramienta que les permita orientar la práctica pedagógica a los estudiantes combinando la recreación con el aprendizaje, ya que al utilizar el juego como estrategia en el proceso de aprendizaje, constituye una alternativa transformadora para propiciar un efecto positivo en cuanto a motivación, interés y aprendizaje efectivo.

Es importante Impulsar entre los docentes de Biología la necesidad, de preocuparse por las tendencias para la enseñanza de las ciencias, con la finalidad de tomar conciencia de la importancia de las ideas previas de los estudiantes durante la enseñanza- aprendizaje sobre el concepto científico dedicarle más tiempo e importancia al tema de Herencia, Genética y la aplicación de la Leyes de Mendel.

El proceso para la enseñanza-aprendizaje de conceptos científicos debe estar basado en el uso de estrategias didácticas innovadoras (lúdicas), partiendo de ejemplos concretos de la vida cotidiana, promoviendo el pensamiento y opiniones espontáneas de los estudiantes acerca del tema a desarrollar en clase, para crear un ambiente de polémica que genere compromiso cognitivo entre los estudiantes y el docente.

Tal como se ha señalado anteriormente y con el propósito de sugerir una estrategia que satisfaga las necesidades expuestas por la muestra estudiada, se recomienda la aplicación del juego de mesa didáctico "Reto Mendeliano" a los docentes para propiciar aprendizajes significativos sobre el contenido de la Herencia.

Referencias bibliográficas

./ Libro de la colección bicentenario.

./ Ausubel, D; Novak, J; Hanesian, H. (1998). Psicología Educativa. Un punto devista cognitivo. Editorial Trillas. México.

./ Araujo, M; Valera B. (2006) Un estudio para promover el juego como estrategia globalizadora del eje ambiente, reflejado a los docentes de la II etapa de Educación Básica en las Unidades Educativas del Municipio Trujillo. Trabajode Grado ULA- NURR. Trujillo. Venezuela.

./ Ayala, F; Kiger, J. (1984) Genética Moderna. Editorial Interamericana. Barcelona.

España.

./ Bailey, J. (1995). Evolución y Genética: las moléculas de la herencia. Editorial Debate. Madrid. España.

JUEGO DE MESA DIDÁCTICO COMO ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE DE LAS LEYES DE MENDEL A LOS ESTUDIANTES DEL 5º AÑO SECCIÓN "U" DE LA U.E.B SAN ANTONIO DE PAJEN" PARROQUIA SANTA BÁRBARA MUNICIPIO EZEQUIEL ZAMORA ESTADO BARINAS.

CENTRO DE FORMACIÓN L.N.B "ELIAS ARAQUE MULLER" CENTRO DE VINCULACIÓN U.E.B "SAN ANTONIO DE PAJEN" MICROMISIÓN SIMÓN RODRIGUEZ

SANTA BÁRBARA EDO BARINAS.

Participante:

Vivas, Ana

Disciplina: biología

Facilitadora Lcda. MauriAular Fecha: Enero, 2016.

 

 

 

Autor:

Ana Y. Vivas.

ÀREA: Biología

FACILITADORA: Lcda. MauriAular.

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