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Juegos didácticos para la asignatura matemática



  1. Resumen
  2. Síntesis
  3. Introducción
  4. Desarrollo
  5. Propuesta de juegos didácticos
  6. Referencias bibliográficas
  7. Anexos

Resumen

La propuesta surge como una solución didáctica, amena y refrescante al proceso de enseñanza de la asignatura matemática; que es atípica, acelerada, corta e intensa en respuesta al cumplimiento de la Resolución no 210/07 del Reglamento para el Trabajo docente metodológico en la educación superior. Se emplearon los métodos de investigación empíricos, teóricos, permitiendo la prescripción de la situación del objeto de estudio. Planteándose como objetivo elaborar juegos didácticos que serán utilizados en el proceso educativo, generando un aprendizaje efectivo a través de la diversión. Tiene una importancia formativa, por tener una estructura metódica que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de apropiación abstracta-lógica de lo vivido, apropiándose el jugador de los contenidos e impulsando las áreas de desarrollo de la creatividad de los mismos. El aporte principal consiste en que es un medio didáctico, novedoso, que sirve para motivar al alumno en la aprehensión de conceptos matemáticos de manera divertida e interesante. La eficacia del resultado permite consolidar de manera atractiva los conceptos, procedimientos y actitudes contempladas en el programa. Brinda un ambiente de estímulo para la creatividad intelectual y emocional.

Palabras claves: juegos didácticos, aprendizaje, proceso docente educativo, lúdica.

Síntesis

En este trabajo, se definen los objetivos de juegos didácticos para la asignatura Matemática que contienen reglas , características y formatos que generan un aprendizaje efectivo a través de la diversión, por tener una estructura metódica que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de apropiación abstracta-lógica de lo vivido, apropiándose el jugador de los contenidos, e impulsando las áreas de desarrollo de la creatividad de los mismos, motivando al alumno en la aprehensión de conceptos matemáticos. Se tuvieron en cuenta los métodos de investigación empíricos y teóricos, permitiendo el orden de la situación del objeto de estudio.

Palabras claves: juegos didácticos, aprendizaje, proceso docente educativo, lúdica

Introducción

En nuestra Facultad Preparatoria de la Universidad de Ciencias Médicas de La Habana se lleva a cabo la premisa para el ingreso a carreras de ciencias médicas de estudiantes extranjeros de habla hispana o no. El programa actual de la asignatura de Matemática , es el resultado del último perfeccionamiento realizado en el año 2016 en unión de profesionales de la Escuela Latinoamericana de Medicina (ELAM) y la Facultada Preparatoria de Cojímar, donde se propuso un documento rector que contempla un sistema de objetivos generales y por temas, un sistema de habilidades específica para la asignatura . En la asignatura se concibe el proceso docente educativo como un trascurso que contempla entre sus principales lineamientos la profesionalización, la sistematización y la fundamentación de los contenidos. Este se encamina también a desarrollar en los estudiantes las cualidades de la personalidad, ética y valores inherentes a un médico integral para lo cual el programa como documento rector, contempla un sistema de objetivos generales y por temas, un sistema de habilidades específicas para la asignatura y las orientaciones metodológicas generales que orientan dentro del diseño curricular del Curso Premédico la asignatura Matemática que ofrece herramientas necesarias a los estudiantes para su formación profesional, su sistema de conocimientos y habilidades servirán de base para aquellas asignaturas y disciplinas cuyos métodos y formas de pensar pudieran utilizarse en la solución de tareas docentes.

Asumiendo que nuestros educandos proceden en su mayoría del continente Africano y que son no hispano hablantes, proponemos como objetivo elaborar juegos didácticos que se puede utilizar en el proceso educativo y fuera de este; generando un aprendizaje efectivo a través de la diversión. Presentando una estructura metódica que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de apropiación abstracta-lógica de lo vivido para logros equitativos de enseñanza curriculares, apropiándose el jugador de los contenidos, e, impulsando las áreas de desarrollo de la creatividad de los mismos. El aporte principal consiste en que es un medio didáctico, novedoso, que motiva al alumno en la aprehensión de conceptos matemáticos de manera divertida e interesante.

Esta investigación asume como método el dialéctico materialista, han sido concebidos en carácter de sistema. Dentro de los métodos de nivel teórico se encuentran, el histórico – lógico, el cual permitió conocer la evolución de la temática en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la Matemática y establecer un conjunto de regularidades y tendencias en torno a este proceso. El analítico – sintético de conjunto con el inductivo – deductivo se usaron para establecer de manera coherente los elementos teóricos que sustentan la temática en el marco de las Ciencias Pedagógicas. Entre los métodos de nivel empírico se aplicó la observación como vía para la constatación visual de los modos de actuación de los alumnos y docentes en el ejercicio del plan de estudio vigente. Se realizaron debates, y conversaciones heurísticas para la recogida de información, unido al análisis documental. Estas técnicas permitirán un resultado eficaz, ya que se consolidarán de manera atractiva los conceptos, procedimientos y actitudes contempladas en el programa, brindando un ambiente de estímulo para la creatividad intelectual y emocional

Desarrollo

El juego es una técnica participativa de la enseñanza ,encaminada a desarrollar en los estudiantes, métodos de dirección y conducta correcta que estimula la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; y constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas.(1)

Es indudable que, en cierta fase del aprendizaje, un gran número de educandos tienen ya impresiones paradójicas a las Matemáticas. Por eso, una de las labores primordiales del pedagogo es cambiar estas cualidades y hacerlas auténticas, y para ello, debe utilizar todos los medios a su alcance. Se trata, pues, de motivar al alumno, utilizando todos los recursos disponibles.

Cualquier material organizado puede ser efectivo como medio didáctico para aprender conceptos matemáticos y, dentro de los materiales, los juegos aparecen en primer lugar en cuánto a su enorme atractivo para los educandos. Se ha evidenciado, que un material desplegado en forma de juego produce un lanzamiento hacia la diversión de los estudiantes, consiguiendo con él un aprendizaje más eficaz. (2)

Debe propiciarse en el alumno el deseo de aprender, de descubrir, de investigar y de comprender (3)

Antes de hacer referencia al juego didáctico es necesario realizarnos las siguientes interrogantes: ¿Quién no ha jugado alguna vez?, ¿Quiénes juegan con más frecuencia? ¿Qué es lo primero que hacen los niños al salir al recreo?, ¿Qué juegos conocemos?… Algunas de las respuestas serían: ¡Todos hemos jugado alguna vez!, ¡Más que todo los niños lo hacen!,¡Salen al recreo a jugar!,¡Algunos de los juegos que conocemos son: dominó, ajedrez, monopolio, bingo y rompecabezas, entre otros. (4)

La diversión en las clases debería ser un objetivo docente. La actividad lúdica es atractiva y motivadora. La lúdica en el carácter práctico, integrado dentro de la temática de los racionales se entiende como un instrumento indispensable para enfocar los fundamentos de la didáctica de las matemáticas. Las actividades lúdicas forman parte del currículo escolar ya que en ellas es posible integrar habilidades intelectuales y afectivas en el proceso de enseñanza aprendizaje así como en la evaluación ya que estas representan una excelente opción para la enseñanza de las matemáticas enfocadas a desarrollar el interés hacia ella.(5)

El juego puede ser considerado como una actividad universal que se ha venido desarrollando a lo largo del tiempo. La actividad matemática ha tenido desde siempre una componente lúdica que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones que en ella han surgido. Ya los pitagóricos llevaron a cabo distintos estudios sobre los números, utilizando para ello las configuraciones que formaban las. En la Edad Media, Fibonacci practicó la matemática numérica, mediante técnicas derivadas de los árabes, utilizando el juego como herramienta. En el Renacimiento, Cardano escribe el primer libro sobre juegos de azar, "Líber de ludo aleae" adelantándose al tratamiento matemático de la probabilidad que posteriormente desarrollarían otro sautores como. En esta época, aparecen los llamados duelos (juegos) intelectuales, consistentes en resolver ecuaciones algebraicas, en los que participan entre otros (…). (6)

La importancia de esta estrategia radica en que no se debe enfatizar en el aprendizaje memorístico de hechos o conceptos, sino en la creación de un entorno que estimule a alumnos y alumnas a construir su propio conocimiento y elaborar su propio sentido y dentro del cual el profesorado pueda conducir al alumno progresivamente hacia niveles superiores de independencia, autonomía y capacidad para aprender, en un contexto de colaboración y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar siempre todas las adquisiciones. (7)

Entonces, una vez establecida la importancia de esta estrategia, el juego didáctico surge "…en pro de un objetivo educativo, se estructura un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares… cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad" (…). Este tipo de juego permite el desarrollo de habilidades por áreas de desarrollo y dimensión académica, entre las cuales se pueden mencionar: (8)

  • Del área físico-biológica: capacidad de movimiento, rapidez de reflejos, destreza manual, coordinación y sentidos.

  • Del área socio-emocional: espontaneidad, socialización, placer, satisfacción, expresión de sentimientos, aficiones, resolución de conflictos, confianza en sí mismos.

  • Del área cognitiva-verbal: imaginación, creatividad, agilidad mental, memoria, atención, pensamiento creativo, lenguaje, interpretación de conocimiento, comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento de instrucciones, amplitud de vocabulario, expresión de ideas.

  • De la Dimensión Académica: apropiación de contenidos de diversas asignaturas, pero en especial, de lectura, escritura y matemática donde el niño presenta mayores dificultades.

Un juego didáctico debería contar con una serie de objetivos que le permitirán al docente establecer las metas que se desean lograr con los alumnos, entre los objetivos se pueden mencionar: plantear un problema que deberá resolverse en un nivel de comprensión que implique ciertos grados de dificultad. Afianzar de manera atractiva los conceptos, procedimientos y actitudes contempladas en el programa. Ofrecer un medio para trabajar en equipo de una manera agradable y satisfactoria. (9)

En este tipo de juegos se combinan el método visual, la palabra de los maestros y las acciones de los educandos con los juguetes, materiales, piezas etc. Así, el educador o la educadora dirigen la atención de éstos, los orienta, y logra que precisen sus ideas y amplíen su experiencia (10)

En cada juego didáctico se destacan:(11)

  • El objetivo didáctico: precisa el juego y su contenido.

  • El objetivo educativo: se plantea en correspondencia con los conocimientos y modos de conducta que hay que fijar.

Las reglas del juego constituyen un elemento organizativo del mismo, son las que van a determinar qué y cómo hacer las cosas, dan el patrón de cómo cumplimentar las actividades planteadas, condicionan la tarea docente, establecen la secuencia para desarrollar la acción y prohíben determinadas acciones. Desarrolla el sentido de la organización y las interrelaciones con los compañeros. (12))

¿Qué características debe tener un juego didáctico? (4)

Debe contemplar lo siguiente: Intención didáctica. Objetivo didáctico. Reglas, limitaciones y condiciones. Un número de jugadores. Una edad específica. Diversión. Tensión. Trabajo en equipo. Competición.

¿Cómo podemos clasificar los juegos? (4)

En primera instancia se pueden clasificar de acuerdo al número de jugadores, los cuales pueden ser individuales o colectivos. Por otro lado está según la cultura, pueden ser tradicionales y adaptados.

De ordenamiento lógico, de secuencias temporales y de acción. Según las probabilidades para ganar, de azar y de razonamiento lógico.

Pasos a tener en cuenta para confeccionar un juego didáctico? (4)

1) Dado un objetivo idear la estructura o adaptar uno preestablecido.

2) Planificar a través de un análisis de posibilidades y elección de las mejores ideas.

3) Diseñar la idea a través de un bosquejo o dibujo preliminar.

4) Visualizar el material más adecuado.

5) Establecer las reglas del juego cuantas sean necesarias, precisas y muy claras

6) Prevenir posibles dificultades, como el espacio, el tiempo disponible, número de jugadores.

7) Imaginar el juego como si fuera una película.

8) Ensayar un mínimo de tres veces para verificar si se logran los objetivos.

9) Aplicar con jóvenes y elaborar un registro de todo lo que ocurra para mejorarlo o simplificarlo.

10) Evaluar los conocimientos adquiridos de acuerdo al objetivo para verificar la intención didáctica. (4)

¿Qué materiales se pueden utilizar para su elaboración?

Cartulina, cartón, madera recuperada, pintura, pinceles, materiales de desecho, plantillas, papel, tijeras u otros.

¿Qué debe hacer el docente al crear un juego didáctico?

  • Poseer un mínimo de conocimiento sobre el tema, no olvidar el fin didáctico, dirigir el juego con una actitud sencilla y activa, establecer las reglas de forma muy clara, formar parte de los jugadores y determinar la etapa psicológica en la que se encuentre el estudiante.

Cuya tarea se puede simplificar a través del siguiente formato:

Formato del Juego Didáctico (4)

  • Título del Juego: Nombre que recibirá el juego seleccionado.

  • Área de Conocimiento: Asignatura al que estará orientado.

  • Objetivos: Qué se quiere enseñar y aprender con la ejecución del juego.

  • Contenidos: Conceptuales, procedimentales y actitudinales que se correspondan con el área de conocimiento.

  • Nombre de la estructura adaptada para el diseño del juego: Ejemplo: dominó, memoria. De lo contrario se explicará la estructura diseñada.

  • Audiencia a la cual va dirigido: Población y edades.

  • Número de jugadores: Cuántas personas pueden participar (mínimo y máximo).

  • Duración: Tiempo.

  • Materiales utilizados: Lista de materiales.

  • Instrucciones: Se indicará paso por paso cómo se desarrollará el juego. (Formato elaborado por Prof. Paula Chacón, 2007).

Este formato permitirá centrar el objetivo que se tiene con el juego y tener presentes los contenidos a trabajar, así como poder utilizarlo para la audiencia adecuada, el número de participantes y poder tener a la mano las instrucciones en caso de que sea necesario repetirlas.

Un aspecto que no se puede descuidar, es lo referido a quién gana. La existencia de un ganador (o un perdedor) no es un ingrediente esencial del juego infantil. Los estudiosos nos dicen que el juego es actividad improductiva. Los deportes son otro capítulo aparte, dado que en ellos la figura del ganador es vital.

En fin, no hay excusas para no hacer un juego didáctico bonito, adecuado, resistente y llamativo para los alumnos. "Ningún intento será en vano a la hora de querer convertir el aula de clases en un espacio para el descubrimiento y la solidaridad, el conocimiento, el respeto a las ideas y la diversidad, la formación de ciudadanos críticos y útiles a la sociedad… El anhelo de cualquier maestro con vocación…" (6)

Los juegos que sugeriremos sirven, esencialmente, para aclarar conceptos y pulir habilidades referidas al orden operacional en combinadas; resolución de ejercicios algebraicos, conversiones de unidades de magnitudes e identificar propiedades de función. Se ha procurado que estos juegos didácticos reúnan las siguientes características:

• Ser dóciles, adecuados al nivel de los alumnos.

• Tener una intención específica.

• Ser interesantes y motivadores.

• Que incorporen (cuando se pueda) estructuras de juegos ya conocidos.

• Que haya juegos individuales que faciliten la interiorización de conceptos y juegos colectivos.

• Ser asequibles, económicamente, dedicando especial atención a los juegos que el profesor y los alumnos sean capaces de construir.

Los juegos que mostramos, los hemos asociado en varios conjuntos:

• Juegos de crucigramas.

• Juegos con tarjetas.

• Juegos con tarjetas y tableros.

A continuación proponemos algunos juegos de matemática, dirigidos a jóvenes de habla no hispana de nuestro centro, y otras personas que gusten del disfrute de la matemática, teniendo en cuenta el formato presentado anteriormente. Que tienen como objetivos: Consolidar los contenidos de los subtemas 1; 2; 3;4 y 5 y Contribuir al desarrollo de las habilidades comunicativas del idioma español.

Propuesta de juegos didácticos

1-Título del juego: La escalera matemática(ver anexo 1)

Área de conocimiento: Matemática

Objetivos:

Contenidos: tener presente las magnitudes que forman el S.M.D y S.I.U y la escritura

correcta de las mismas.

Materiales: Hoja desechable o de libreta u otra.

Desarrollo del juego: 1-Forma las palabras, que responden a los nombres de nueve magnitudes o de unidades que integran el Sistema Métrico Decimal y el Sistema Internacional de Unidades, con las sílabas que aparecen en la escalera de la izquierda. 2- Ubica las palabras según convengan en la escalera de la derecha.3- Comprobar qué equipo logró completar en el tiempo dado el ejercicio

Audiencia a la cual va dirigido: Jóvenes de habla no hispana.

Pueden jugar estudiantes y adultos.

Duración: 45 minutos

Reglas del juego: es un juego para dos equipos. Se les entrega el material impreso o en formato digital. Gana el equipo que más nombres encuentre en 45 minutos de forma correcta y disciplinada.

Ejemplo: Con las sílabas sombreadas en amarillo, que aparecen en la escalera de la izquierda, se forma la palabra longitud; que es una de las magnitudes que integran el Sistema Métrico Decimal.

2- Título del juego! Búscame y me encontrarás! (ver anexo 2)

Área de conocimiento: Matemática

Objetivos:

  • Consolidar los elementos del conocimiento de los subtemas 1; 2; 3; 4 y 5.

  • Contribuir al desarrollo de las habilidades comunicativas del idioma español.

Contenidos: tener presente el orden operacional; cálculos de conversiones de unidades de magnitudes que forman el S.M.D y S.I.U; la práctica del vocabulario matemático y la escritura correcta de las mismas, y propiedades de la función.

Materiales: Hoja desechable o de libreta u otra, cartulina, cartón. Un tablero rectangular con letras organizadas de forma vertical y horizontal.

Desarrollo del juego:

1-Conteste los incisos con palabras.

2-Busca en el rectángulo las palabras que completan cada inciso y enciérralas con una línea.

3-Ganá el que logró mayor número de palabras correctas.

Audiencia a la cual va dirigido: Jóvenes de habla no hispana.

Pueden jugar estudiantes, adultos.

Duración: 45 minutos

Reglas del juego: Reglas del juego: participarán de manera individual. Se les entrega el material impreso o en formato digital. Gana el estudiante que más palabras correctas encuentre en 45 minutos de forma correcta y disciplinada.

  • Encuentra las palabras que correspondan, según las respuestas a los ejercicios dados:

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3- Yo tengo la solución (ver anexo 3)

Área de conocimiento: Matemática

Objetivos:

  • Calcular mentalmente los elementos del conocimiento del subtema 4

  • Contribuir al desarrollo de las habilidades comunicativas del idioma español

Audiencia a la cual va dirigido: Jóvenes de habla no hispana.

Pueden jugar estudiantes, adultos.

Duración: 90 minutos.

Materiales: Hoja desechable o de libreta u otra.

Serán tantas tarjetas como alumnos (en este caso se confeccionaron

34 tarjetas).

Este juego puede servir para ayudar a reconocer ecuaciones equivalentes, y solucionar, mentalmente, ecuaciones sencillas de primer grado.

Desarrollo del juego

1-Se reparte una tarjeta por alumno.

  • 1- Empieza cualquier alumno leyendo la pregunta del anverso de su tarjeta y y pregunta "¿Quién tiene la solución del ejercicio que se presente?.

  • 2- Todos los alumnos realizan la operación y contesta el alumno que posee la tarjeta con la solución.

  • 3- El que contesta voltea la tarjeta y lee lo que se pide en ella.

  • 4- Y así sucesivamente, hasta que se cierre la cadena.

  • 5- Gana el estudiante que conteste correctamente.

Por ejemplo, empieza el alumno con la tarjeta(ver anexo 3)

y pregunta "¿Quién tiene la solución de 3x+4=1?". Todos los alumnos realizan la operación mentalmente y contesta el alumno que posee la tarjeta con la solución: (ver anexo 3)

"Yo tengo -1". A su vez voltea Dando la vuelta a su tarjeta, pregunta, a su vez: "¿Quién tiene una ecuación equivalente a 2x+3=5?" y así sucesivamente, hasta que se cierre la cadena.

Para conseguir la participación de todos los alumnos, es necesario que haya una tarjeta por alumno y que su dificultad no deje fuera a parte de ellos.

Cuando se corta la cadena de preguntas y respuestas, por estar algún alumno despistado, se vuelve a leer la pregunta y, si hace falta, con la ayuda de todos, se reanuda el juego.

Una forma de ayudar a que el juego se desarrolle con rapidez, es que se vayan apuntando, en la pizarra, las preguntas y las respuestas correspondientes.

4- ¿Qué dice tu tarjeta? (ver anexo 4)

Área de conocimiento: Matemática

Objetivos:

  • Calcular los elementos del conocimiento del subtema 4

  • Contribuir al desarrollo de las habilidades comunicativas del idioma español

Audiencia a la cual va dirigido: Jóvenes de habla no hispana.

Pueden jugar estudiantes, adultos.

Duración: 90 minutos.

Material:

• Un tablero numerado del 1 al 49.

• Dos dados.

• 10 fichas de distinto color para cada jugador.

• Una colección de 20 tarjetas con enunciados verbales.

La dificultad de la falta de comprensión, por parte de los educandos, de los enunciados verbales, es una de las principales causas de los tropezones que se ejecutan en la resolución de problemas algebraicos. En este sentido, este recreo asiste a dar significado preciso a expresiones del prototipo de las que aparecen en las 20 tarjetas del juego.

Las tarjetas que se presentan van, desde enunciados muy sencillos y hasta otros, más complicados y de difícil comprensión para muchos alumnos (fig 1) y (fig 2):

Desarrollo del juego:

1-Juego por equipo para 3 ó 4 personas, que juegan por turno.

2-Se discute la salida con un dado que debe lanzar cada uno.

3-Sale quien menor puntuación obtiene en la tirada y después sigue en orden consecutivo de menor a mayor.

4-El primer jugador tira los dados y el siguiente saca la primera tarjeta del total que permanecen volteadas sobre la mesa.

5-Con el número obtenido con los dados por el" primer jugador", el jugador que ha sacado la tarjeta hace el cálculo, utilizando la frase de la tarjeta y teniendo en cuenta los números obtenidos con los dados del jugador anterior.

6-Se coloca entonces el resultado en el tablero y devuelve la tarjeta al montón, colocándola al final. Tira los dados y prosigue el juego de la misma forma.

7- Si el número obtenido no está en el tablero, el jugador pierde su turno.

8- Si la casilla ya está ocupada, el jugador pierde su turno.

9-. Si el jugador contrario observa que la operación ha sido incorrecta, se anula la tirada y pasa el turno

10-Gana quien consiga colocar todas sus fichas.

Por ejemplo, un alumno tira los dos dados y obtiene 11con ellos. El siguiente saca, entonces, una tarjeta del montón que dice (ver fig.5).Lee la tarjeta y razona, dirigiéndose al alumno que ha tirado los dados: (ver fig.5).- Si tú tienes 11, lo mío será cuatro veces lo que tu tienes, es decir, 44.

Colocando, seguidamente, su ficha en la casilla 44 del tablero. (ver fig.5)

Después de haber jugado varias veces con las 20 tarjetas del ejemplo, es interesante plantear, en una puesta en común, la simbolización de las expresiones que aparecen en las tarjetas.

5-¡Cómeme si puedes! (ver anexo 5)

Área de conocimiento: Matemática

Objetivos:

  • Consolidar los elementos del conocimiento de todos los subtemas del programa.

  • Contribuir al desarrollo de las habilidades comunicativas del idioma español.

Audiencia a la cual va dirigido: Jóvenes de habla no hispana.

Pueden jugar estudiantes, adultos.

Duración: 90 minutos.

• Material:

• Un tablero circular.

• Un dado.

• Tres fichas por jugador de colores diferentes.

• 16 tarjetas con ejercicios que recogen los contenidos esenciales del programa.

• La finalidad del juego es comerse las fichas contrarias, ganando el que consigue eliminar más fichas al cabo de un número determinado de jugadas, por ejemplo, 30.

Desarrollo del juego:

1-Juego por equipo para 4 personas, que juegan por turno.

2- Cada jugador coloca sus 3 fichas sobre una de las casillas de salida.

3- Todas las fichas empiezan a girar en el sentido de las flechas.

4- Sale quien mayor puntuación obtiene en la primera tirada.

5- El primer jugador tira el dado y se mueve con cualquiera de sus fichas, según la puntuación obtenida.

6- Cada vez que un jugador cae en una de las casillas negras debe coger una de las tarjetas: realizar el cálculo y sumarle la puntuación del dado.

7- Este número permite alcanzar o no con alguna de sus fichas, alguna ficha contraria y comérsela. Si no se puede comer ninguna ficha, se intenta otra vez, sacando otra tarjeta.

8-Si después de las dos jugadas, el jugador no consigue comerse ninguna ficha contraria, pasa el turno, permaneciendo en su sitio. Si se consigue comer alguna ficha contraria, ocupa el lugar de la ficha que se ha comido y pasa el turno.

9- Si se obtiene un número negativo, el recorrido se hace en sentido contario.

Después de jugar con las tarjetas, se puede hacer una puesta en común, preguntando cómo han calculado las diferentes tarjetas y viendo otras posibles fórmulas de cálculo.

Conclusiones

1- Con los juegos diseñados se estableció una propuesta didáctica basada en la lúdica para la enseñanza de la Matemática, la que resulta flexible en tanto se pueden modificar los cuestionarios de acuerdo a los contenidos que se van venciendo e intercambiarlos entre los juegos, considerando las preferencias de los alumnos por los mismos. La estrategia permite el desarrollo del trabajo cooperativo y el incremento del aprendizaje significativo de los estudiantes.

2- Pretendemos implementar dicha estrategia en el presente curso, con la doble intención de hacer más agradable la matemática a nuestros estudiantes y la de contribuir al desarrollo de las habilidades comunicativas del idioma español.

Referencias bibliográficas

1- Solís García, A. P. Juegos educativos para el aprendizaje de la matemática (Tesis Licenciada) Campus de Quetzaltenango, Guatemala: Universidad Rafael Landívar; 2013.

2-Contreras, M. Las matemáticas de eso y bachillerato a través de los juegos .Curso matemáticas a través de los juegos. ?Consultado octubre 15,2016

3-Rev. Cubana Quím.Vol. 28, no.2,mayo-agosto,2016,págs.610-624,e-ISSN:2224-5421http://ojs.uo.edu.cu/index.php/cqEstrategia didáctica basada en la lúdica para el aprendizaje de la química en la secundaria básica cubana.

4- Chacón, P. El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje. ? ¿Cómo crearlo en el aula? El artículo está ubicado en la revista Nueva Aula Abierta nº 16, Año 5 julio- diciembre 2008.Consultada octubre3, 2016.

5- Moreno Manrique, L. La lúdica como estrategias didáctica para fortalecer el aprendizaje de la matemática. Disponible en.ucm.edu.co:8080/jspui/bitstream/../Liliana % 20Moreno%20Manrique.pdf. ?2014.

6- Rodríguez Muñiz, L; Alonso, P, Rodríguez Muñiz, L.J. El uso de los juegos como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas: estudio de una experiencia innovadora. El artículo está ubicado en ISSN: 1815-0640Número 39. Septiembre/2014páginas19-33.

7- García, A. (2007) El juego. La clasificación de los juegos. Otros tipos de juegos comunes en la primera infancia. Disponible en: http://www.waece.org/enciclopedia/resultado2.php?id=10110. Consultado octubre13, 2016.

8- Robles, a., Solbes, j., Cantó, j., Lozano, Ó. r., "Actitudes de los estudiantes hacia la ciencia escolar en el primer ciclo de la Enseñanza Secundaria Obligatoria", Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias, 2015,14(3),361-376

9- GouleT, A., "Juegos didácticos para la enseñanza de la nomenclatura y notación química de las sustancias inorgánicas ". Consultado noviembre 5, 2016.Disponible en línea http://www.eumed.net/libros – gratis/2013/1287/index.htm

10- Muñoz, P. C., "Estudio cuantitativo sobre el uso docente de herramientas tele formativas en el ámbito de la programación y bases de datos", EDUTEC Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Consultado octubre 5,2016.Disponible en línea http://edutec.rediris.es/rev elec2/revelec32/

11- García, A. El juego. La clasificación de los juegos. Otros tipos de juegos comunes en la primera infancia. Consultado octubre12, 2016.Disponible en: http://www.waece.org

Enciclopedia/resultado2.php?id=10110(2007)

12- Andrés, M. y García M. (s/f) Actividades lúdicas en la enseñanza de LFE: el juego didáctico. Disponible en: ttp://cvc.cervantes.es/obref/ciefe/pdf/01/cvc_ciefe_01_0016.pdf

Anexos

Anexos (1)

1-La escalera matemática

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fig.1

Anexo (2)-! Búscame y me encontrarás!

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fig.2

Anexo (3)-Yo tengo la solución

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fig .3

Anexo (4)-¿Qué dice tu tarjeta?

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fig.4

Anexo (5)- -¡Cómeme si puedes!

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fig.5

 

 

Autor:

Esmeralda Chacón Fernández1;

Aracelis Ramírez Bocourt.2

Maritza Venet Perez.3

Cátedra de Matemática

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Facultad Preparatoria de la UCMH

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