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Comunicación y aprendizaje en la sociedad del conocimiento




Partes: 1, 2

  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Tecnologías de la información y la comunicación y nuevos lenguajes
  4. Nuevos modos de comunicar y de pensar en entornos docentes digitales
  5. Nuevos modelos docentes
  6. Nuevas formas de diseñar la enseñanza
  7. Notas

Resumen

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación han introducido nuevos lenguajes y nuevas formas de representación del saber: conceptos clave como autor y propiedad intelectual son puestos en cuestión. El nuevo marco comunicativo es denunciado como superficial e irreflexivo. Algunas tecnologías sin embargo permiten profundizar en el conocimiento pero cambiando el modo como comunicamos y cómo accedemos a la información. De este modo surgen nuevos modos de organizar la enseñanza, y nuevas formas de interacción a través de esos entornos. La consecuencia final supondrá la aparición de un modelo diferente de profesor y de estudiante.

Palabras clave

Universidad, Docencia, Conocimiento, TIC, eLearning, Blended Learning, Virtualidad.

Abstract

Information Communication and Technologies (ICT) have introduced new languages and new ways of representing knowledge; key concepts such as copyright and intellectual property are now under discussion. This new communication framework is referred to as superficial and irreflexive. Yet, some technologies allow a deeper understanding of knowledge but they are changing the way we communicate and how we have access to

Key words

University, Teaching, Knowledge, ICT, E-Learning, Blended Learning, Virtuality

Introducción

El profesorado universitario mira perplejo cómo nuevas tecnologías se introducen poniendo en cuestión sus viejos métodos de investigar, de pensar y de enseñar. En ocasiones les ven la utilizada por ejemplo a los procesadores de texto o la comunicación vía correo electrónico. Pero también se ven obligados a utilizar entornos virtuales, asisten sorprendidos a recursos abiertos como blogs o wikis, no terminan de comprender la distribución bajo licencias abiertas, o la autoría social colectiva donde el nombre del autor desaparece.

Estos profesores y profesoras sólo podrán entender e integrar las tecnologías en su actividad docente e investigadora si comprenden que no son sólo herramientas sino que conforman un nuevo universo comunicativo que afectan al modo como almacenamos la información tanto como también al modo como pensamos y quizás a nuestra propia evolución futura.

Tecnologías de la información y la comunicación y nuevos lenguajes

Libros, papiros, vidrieras de las catedrales, mosaicos… son o han sido tecnologías diseñadas para comunicar o para conservar información. Gutenberg desarrolló la imprenta de tipos metálicos provocando un cambio notable en la historia de la Humanidad. Pero no ha sido el único cambio: televisión, telégrafo, Internet o la World Wide Web… Todas estas tecnologías han tenido su origen, sus momentos de gloria y luego han ido viendo como han ido siendo superadas por otras. Un análisis en el Books Ngram Viewer (1) nos muestra cómo el telégrafo comienza a aparecer en los libros publicados en Inglés mediados del siglo XIX obteniendo su máxima presencia en los años veinte, cuando ya la radio había ido asumiendo puede proporcionar una idea de la relevancia de este cambio.

Es frecuente entre los autores contemporáneos la idea de que la Humanidad ha vivido tres etapas. Existe un cierto consenso respecto a las dos primeras: la Era Hablada ("Orality") y la Era Escrita ("Literacy"). Respecto a la tercera no hay tanto acuerdo: para algunos es la era de la Electricidad, para otros la Era Digital o Cibernética ("Cibernetics") o la Era Audiovisual.

La primera opción es planteada, entre otros, por Mark Federman (2005) quien sitúa el origen de la era "eléctrica" en la demostración del telégrafo, en 1844. En su análisis señala como al cambiar el modo dominante de comunicación, también lo hacen los modos de conocer y la autoridad así como el acceso a ambos, al conocimiento y al poder. Según Federman ésta es una etapa de cambio, que afectará en máxima medida a la sociedad y a la cultura, y que todavía se extenderá por 150 años más (pg. 7). Podríamos pensar que si el cambio del soporte escrito hacia nuevos soportes ya se ha producido, ¿por qué se retrasa el cambio cultural y social?. Federman explica detalladamente su teoría de los "300 años" necesarios para cada cambio.

Existe un interesante análisis de Barker y Tucket (1990) cuando estudian detenidamente el proceso de invención y expansión de los libros impresos. Como sabemos, Gutenberg no inventó la imprenta: los tipos movibles de madera fueron utilizados y olvidados por los chinos años antes de Cristo. Lo que hizo Gutenberg fue:

-Encontrar la tecnología adecuada: los tipos metálicos.

-En el momento adecuado: se había producido una gran demanda de libros que los monjes amanuenses no podía atender, y por otro lado la autoridad eclesiástica lo permitía.

Algo similar sucede con el Hipertexto. Cuando Vannevar Bush (1945) diseña su propuesta Memex está diseñando lo que hoy es la World Wide Web: información dinámica, organizada en paquetes enlazados. El momento era el adecuado: Nielsen (1990) señala que lo que despertó en Bush esta idea era la cantidad de información que concepto de "Autogestión Académica" (Iglesias, 1969; Revueltas, 1969). Pero ¡todavía no existía la tecnología!

Tim Berners-Lee es un físico que en 1980 en el CERN desarrollo "Enquire" un pequeño programa que permitía enlazar ideas. Años después lo transformó en algo mejor, naciendo en 1989 el lenguaje de la Web, el html ("Hypertext Markup Language"), con ayuda de su colega Robert Cailliau. En 1991 el lenguaje se puso a disposición de la comunidad. Un estudiante llamado Marc Andreessen que estaba en el NCSA viajó por la red, lo encontró y escribió el primer navegador: Mosaic. Éste se convirtió en Netscape Navigator y Andreessen en Presidente de NetScape Communications Corporation. (Fontaine, 1997). Podemos decir que la combinación de "tecnología" y "momento" se produce cuando "estalla" la Web en 1994.

Diez años más tarde, en términos aproximados, en la Web 2.0 se potencian las dimensiones participativa y social a partir de un planteamiento tecnológico ("la web es la plataforma"). El término "Web 2.0" aparece por primera vez durante una reunión organizada por O'Reilly y MediaLive International en 2004 (O'Reilly, 2005), y unos pocos meses después tiene lugar la primera conferencia sobre el tema (2).

El "autor" en discusión

Algunos aspectos a destacar de la Web 2.0 desde la perspectiva del tema que estamos analizando son la autoría social y la inteligencia colectiva. Estos conceptos pueden estudiarse en numerosos textos sobre el tema (Cobo y Pardo, 2007) y plantean cambios a los que apenas la comunidad científica se asoma. Pensemos por un momento en el concepto "Derechos de autor", una idea que aparece ligada a la Era Escrita, cuando el autor es reconocible, cosa que no sucedía en la Era Hablada. Algunos autores sostienen que en la Era Cibernética (que nosotros llamaremos "Digital") el concepto de autor vuelve a desdibujarse.Es evidente que el concepto de autor en los documentos creados de modo colaborativo queda desdibujado, en particular cuando la

¿Qué sucede con los documentos de un autor claramente identificado? La lógica tradicional de la Era Escrita nos dice que él es el autor y por tanto posee los derechos sobre su obra que no puede ser reproducida o modificada sin su autorización. Pero esta idea apenas lleva unos pocos cientos de años con nosotros. Durante la Era Hablada el autor de un romance sabía que cuando otro lo repitiera (para lo que obviamente no iba a solicitar su permiso), lo adaptaría al público y lo modificaría (3). La cuestión es si con la Era Cibernética permanecerá el concepto de propiedad de la obra.

Mientras para algunos resulta escandaloso y digno de sanción el fenómeno YouTube en el que fragmentos de obras audiovisuales o musicales son reproducidos y modificados sin aparente respeto al autor, para otros es un avance de lo que va a ser el futuro. Si una creación puede ser modificada, o adaptada mejorando su difusión o su comprensión, o si de ese modo puede ayudar a transmitir nuevos mensajes que, en última instancia, ayudan a incrementar el conocimiento como bien social compartido, ¿tiene el autor derecho a prohibirlo?.

Otra aproximación es aquella que lleva a la siguiente pregunta:

¿le interesa al autor prohibirlo?. Es posible escuchar hoy que lo que no está en Internet no existe. La idea es que cuando una obra es reproducida, copiada o modificada, es también difundida y amplia su radio de influencia. Así, músicos jóvenes prefieren distribuir sus obras gratuitamente en Internet lo que se traduce en un mayor conocimiento de su obra, más seguidores, más contratos, más conciertos. Escritores y expertos prefieren que sus textos se distribuyan gratuitos no sólo por "desinterés" sino porque también supondrá más invitaciones para impartir conferencias o atender consultorías.

El problema en realidad supera la discusión teórica y tiene unas profundas raíces económicas. Lo que está en cuestión no son sólo los derechos de los autores sino la supervivencia de una industria cultural. En países que ven día a día como las grandes empresas norteamericanas dominan el mercado, por ejemplo, el de la distribución cinematográfica, no es extraño que hasta los gobiernos

En este camino aparece también el problema de quien se aprovecha asumiendo la autoría de lo que no les pertenece. Para compaginar la propiedad social de la obra con el respeto al autor original y evitar esos usos indebidos hace años que aparecieron las licencias Creative Commons (4). Estas licencias no aseguran la identificación del autor sino que permiten fijar el modo en que el autor cede los derechos de reproducción y modificación de su obra.

Información inestable

Otro aspecto a considerar hace referencia a la estabilidad de la información. Recogiendo el viejo proverbio, "lo escrito, escrito está" los libros han fijado la información de modo que el paso del tiempo no la altera. Pero ahora en la Web, un texto puede cambiar recogiendo nuevas aportaciones, corrigiendo errores, creando una visión dinámica del conocimiento, en la línea de la metáfora del reflector. Karl Popper había desarrollado esa idea en un apéndice titulado "El cubo y el reflector" (Popper, 1972). Allí considera que la mente humana puede ser vista como un cubo, receptor pasivo del conocimiento preexistente, o como un reflector que emite y refleja luz. En este segundo caso el conocimiento que crea y transmite la mente sólo existe en tanto en cuanto está en movimiento, transmitiéndose hacia otras mentes.

Así nos encontramos que mientras la imprenta en un primer momento representa un elemento positivo para la ampliación del conocimiento humano pues permite que las ideas se diseminen más lejos y más rápidamente, asegurando además la permanencia (al permitir por el número de copias disminuir el riesgo de pérdida del documento), también aparece un segundo efecto altamente negativo, pues asocia el conocimiento al texto impreso, y por tanto lo convierte en inmutable o de lento cambio. Difumina, en otras palabras, su carácter dinámico y cambiante.

Así surge la idea del "Paréntesis Gutenberg" inicialmente propuesta por Sauerberg (2009) y que Piscitelli. (2010) resumen presentando la época generada por la imprenta como un mero paréntesis, entre el mundo oral de casi toda la historia previa a la

La superficialidad del pensamiento

Entre las voces más críticas para con los efectos de la Web, o al menos con mayor difusión hay que citar a Nicolas Carr (2008, 2010). Muy critico con los efectos de Internet en el modo como conocemos, su objeción se centra en la disminución de la capacidad de concentración y contemplación. Y en ese contexto el gran enemigo es, obviamente, la Wikipedia. Es obligado señalar que su gran artículo contra la Wikipedia y donde plasma las ideas coincida curiosamente con su contratación como editor por la Enciclopedia Británica (5).

Nicolas Carr ha cosechado un gran número de seguidores pues por primera vez la crítica a Internet y al concepto de autoría social se realizaba por alguien con un grado de conocimiento importante y desde dentro de la misma red. Y hay que señalar que, mientras algunos juicios no dejan de ser comentarios brillantes sin una base fundamentada, la esencia de su pensamiento se acerca a la realidad.

En su crítica Carr incluye a McLuhan al que tilda de charlatán. Es importante este aspecto pues la superficialidad del pensamiento no es en absoluto un efecto de Internet sino del audiovisual. Lo que Nicolas Carr no parece percibir es que realmente nos encontramos ante un cambio irreversible en el modo de conocer.

Ciertamente el primer humano que vistió una piel comenzó a provocar un cambio (mucho más lento que el que nos ocupa) que llevaría a la Humanidad a depender del vestido para poder sobrevivir en condiciones extremas. Así, mientras durante siglos los Yámanas han sobrevivido en Tierra del Fuego a temperaturas bajo cero sin vestimenta, hoy la mayoría de los habitantes de la misma región difícilmente podrían sobrevivir. ¿El vestido representa un retroceso en la historia de la Humanidad? Es obvio que junto con estos efectos negativos, la vestimenta ha tenido otros efectos beneficiosos, en general ligados a la capacidad de superar las limitaciones que imponían el clima, especialmente a los individuos más débiles de la especie o en las condiciones menos óptimas de supervivencia.

del pensamiento, o añadir una previsible disminución de la capacidad de la memoria. En la misma línea también podemos suponer que se está desarrollando una mayor capacidad de interactuar con las máquinas, de tomar decisiones en menos tiempo y tras un análisis rápido de información visual. Percepción global, comprensión holística, capacidad de valoración de información, capacidad de integración e interrelación de datos… son todas competencias que parecen en alza en el haber de nuestras habilidades cognitivas.

Carr, pretendiendo predecir el futuro, lo que no deja de ser una forma segura de equivocarse, quizás suscribirá el siguiente párrafo pensando en la Web:

"Ella no producirá sino el olvido en las almas de los que la conozcan, haciéndoles despreciar la memoria; fiados en este auxilio extraño abandonarán a caracteres materiales el cuidado de conservar los recuerdos, cuyo rastro habrá perdido su espíritu. Tú no has encontrado un medio de cultivar la memoria, sino de despertar reminiscencias; y das a tus discípulos la sombra de la ciencia y no la ciencia misma. Porque, cuando vean que pueden aprender muchas cosas sin maestros, se tendrán ya por sabios, y no serán más que ignorantes, en su mayor parte, y falsos sabios insoportables en el comercio de la vida" (6).

El último párrafo entronca con aspectos del aprendizaje ubicuo, y el aprendizaje invisible. También parecen firmadas por algunos miembros del profesorado universitario.

Sin embargo recordemos que estamos ante uno de los textos que Platón atribuye a Sócrates en referencia a la escritura (Azcárate, 1871).

Quizás la objeción más importante a las ideas Carr vengan de su confusión entre causas y efectos. ¿La "superficialidad" en el modo de acceder a la información está provocada por el modo como se organiza ésta en Internet, o ambos son el resultado del crecimiento acelerado de la cantidad de información disponible, en lo que algún autor describe como una Ley de Moore semántica?

cambiar nuestras costumbres y nuestra manera de pensar. Así, los ordenadores que fueron creados inicialmente para contar el censo de los Estados Unidos y otros cálculos matemáticos (de hecho reciben el nombre de "computers" y "computadores/as") permitieron el procesamiento primero de textos y posteriormente imágenes, sonidos y documentos audiovisuales, facilitando su archivo, recuperación y distribución. Como resultado el conocimiento comenzó a experimentar un crecimiento nunca antes visto: mientras a comienzos del siglo XX un investigador latinoamericano que desease estar al día de lo que se publicaba en Estados Unidos necesitaría una buena bolsa de dinero y posiblemente recibiría la información con meses o años de retraso, cien años más tarde cualquier investigador en cualquier lugar del mundo accede a las publicaciones e incluso a los borradores de los textos más actuales casi de modo instantáneo.

La Web no es una herramienta de comunicación perniciosa que debilita el modo como conocemos sino la única respuesta que la Humanidad ha encontrado hasta ahora para hacer frente a un fenómeno nuevo: la superpoblación de conocimientos.

Códigos audiovisuales y multimedia

Todo lo visto hasta ahora habrá permitido intuir que existen dos grandes modos de codificar la información: el audiovisual y el multimedia.

El audiovisual aparece vinculado al cine, la televisión, la reproducción doméstica en formatos analógicos (videocasetes) o digitales (DVD, BlueRay) y la distribución a través de Internet o en equipos informáticos.

Excepto en el último caso, en el que en ocasiones el documento audiovisual se incluye en un contexto multimedia, el audiovisual se ha caracterizado por la superficialidad de la información y por la fuerza de su impacto sobre las emociones (Babin, 1983). Pero no pueden ser considerados exactamente del mismo modo medios como la Televisión o el Cine.

documentos multimedia. Mientras los primeros se dirigen hacia el conocimiento o el acceso a la información modificando los modos de comunicarse, los videojuegos pretenden generar entretenimiento, pero desarrollan al tiempo habilidades en áreas tan importantes como la toma de decisiones o la interacción con las máquinas.

Como resultado, mientras para algunos la brecha digital divide a la humanidad entre alfabetizados audiovisuales y digitales por un lado, y el resto por otro, creemos que también es posible comenzar a ver una brecha entre los consumidores audiovisuales, generalmente pasivos, receptores de información y devoradores de entretenimiento, y los usuarios digitales, generalmente participativos, co-generadores de información, miembros activos de la red.

Nuevos modos de comunicar y de pensar en entornos docentes digitales

¿Debemos renunciar a utilizar estas herramientas en la Educación por irreflexivas?. Precisamente el conocimiento de los cambios que generan nos debe llevar a una mejor comprensión de cómo superar estos riesgos (William Powers, 2010). La pregunta es cómo afrontar el uso de contextos digitales de enseñanza.

Los entornos digitales de enseñanza nos permiten codificar la información de nuevos modos. Si dejamos de lado la perspectiva de utilizar herramientas para los viejos propósitos educativos y tratamos de enfocar el problema desde la perspectiva de optimizar la comunicación y mejorar la construcción del conocimiento, podemos encontrar algunas soluciones nuevas que responden directamente a los problemas planteados anteriormente. Así vamos a analizar algunas herramientas que nos ayudarán a construir el conocimiento en entornos digitales en el marco de una saturación informativa.

Hipertextos

cuenta que el problema fundamental al que nos enfrentamos es a ese crecimiento de la información a niveles no manejables, este tipo de diseño puede parecer la respuesta adecuada. Es además la única respuesta que nos permitirá mantener un cierto nivel de reflexión en nuestro trabajo.

Los textos lineales requieren un tiempo de lectura excesivo del que no disponemos. No es que nos estemos desviando o equivocando: es, simplemente, que no disponemos de ese tiempo. Así, cuando acudimos a un texto lineal muchos lectores, especialmente los "expertos" en ese contenido, recurren a técnicas de lectura rápida, por ejemplo en diagonal. Esas técnicas permiten hacerse una idea general del texto, pero indudablemente incluyen una pérdida de información y una revisión superficial de las ideas, justamente el meollo de la crítica de Carr. No existe un método de lectura rápida que nos garantice una lectura profunda.

La única solución pasa por tratar de utilizar la tecnología para leer lo que realmente nos interesa, evitando tanto la información redundante como la extraña a nuestros intereses o la ya conocida. El hipertexto basado en capsulas cortas nos permite, si está bien diseñado navegar por la información accediendo en profundidad a la que nos interese.

Este tema ha sido estudiando desde hace más de veinte años. Gay, Trumbull y Mazur (1991) realizaron una investigación con estudiantes universitarios, sobre la eficacia de las herramientas de guía para ayudar a los usuarios a acceder a la información en un programa de hipermedia. Un análisis de regresión mostró que los estudiantes eran capaces de utilizar efectivamente ciertas herramientas para localizar información que pertenecía a cuestiones claves que les habían sido asignadas. El tradicional Índice no resultó ser un medio efectivo. Lo más relevante era la conclusión de que los estudiantes necesitaban preparación para ser exitosos navegantes en sistemas de hipermedia.

En esa misma época Seyer (1991) distinguía entre los sistemas basados en artículos (páginas largas con barras de desplazamiento) y overload"). Sin embargo a día de hoy estos resultados siguen sin haberse traducido en mejoras en los entornos digitales de enseñanza, donde los textos lineales priman sobre los documentos hipertextuales.

Otra aproximación a la solución del problema del exceso de información viene de la inteligencia artificial. En el caso de los Hipertextos hace ya 20 años se planteaba la posibilidad de hipertextos inteligentes (Woodhead, 1990). Al igual que en otros campos relacionados con decisiones inteligentes (Sistemas expertos, ICAI, agentes inteligentes) la realidad no termina de implantarse.

El caso de los agentes inteligentes es especialmente interesante. Pensados para buscar información pero también para otros usos educativos, su implementación real sigue siendo limitada. Y en muchos casos se está utilizando la palabra "inteligente" para desarrollos que no van más allá de una programación elaborada. Como si una pulga amaestrada adquiriera, con su amaestramiento, la consideración de inteligente.

Presentaciones multimedia

Existe un tipo de presentaciones multimedia (mal llamadas "powerpoint") que se ha extendido por Internet: son presentaciones consistentes en esquemas, frases o textos, generalmente no muy largos. En SlideShare podemos encontrar muchas de ellas.

Son presentaciones que explican un concepto, una idea, un hecho… mediante una serie de pantallas sucesivas (7). También se utilizan para infectar la red de Spam o basura pseudoreligiosa o pretendidamente divertida. Pero dejando de lado estos subproductos, encontramos que muchos profesores utilizan este formato para proporcionar una especie de resumen a sus estudiantes.

La idea no es nueva: en el uso clásico del retroproyector los demasiado tiempo para leer extensos apuntes. Frente a los documentos lineales largos y detallados que ayudan a entender con precisión los mensajes, estas presentaciones presentan limitaciones estructurales, pero tienen una gran ventaja: se leen.

¿Podríamos presentar la misma información en un único texto lineal? Se trataría de colocar todas las pantallas una a continuación de otra en un documento tipo Word. La respuesta es "no". Estas presentaciones no se caracterizan únicamente por ser resúmenes, sino porque la información se fragmenta en unidades claramente diferenciadas (no es posible ver simultáneamente dos pantallas), cada una de ellas con una información reducida y muchas veces presentada en forma de esquema. Esto es, mientras miramos una pantalla nos tenemos que concentrar en ella. Por otro lado, las siguientes pantallas restan ocultas lo que añade un elemento generalmente incentivador.

En resumen, se trata de un recurso para construir el conocimiento, con una larga experiencia de aplicación en entornos digitales, adecuada para hacer frente al problema del exceso de información, y que no es excesivamente utilizado en Educación.

Twitter

Twitter es una red social, pero es también la tecnología que sustenta dicha red, y que genera redes dentro de la red, redes caracterizadas por su carácter informal, cambiante e interrelacional múltiple (pertenencia simultánea a varias "redes"). Como soporte para la creación de redes será una herramienta importante. Aquí se presenta por una característica que la sitúa en el centro de la solución al problema del exceso de información.

Los mensajes en Twitter se caracterizan, por lo menos hasta ahora, por tener un límite de 140 caracteres. Mientras se escribe el mensaje, un contador nos indica cuántos caracteres nos quedan. Cuando superamos los 140 el contador pasa a indicarnos los caracteres de más, en rojo. Y en ese momento el mensaje no puede salir. No se trata de que se enviará incompleto. Simplemente, no

páginas web…). De alguna manera los mensajes de Twitter recuerdan a los títulos de las entradas de un blog en una página agregadora o RSS. Son breves "ráfagas" que nos dan una información puntual y que, mediante un enlace, nos puede remitir a la información más detallada… en caso que el lector esté interesado, claro.

Los mensajes de Twitter no permiten construir conocimiento, sino sólo divulgarlo. ¿O no? ¿No es también construir conocimiento tratar de resumir una idea en menos de 140 caracteres? ¿No es trabajar para sintetizar nuestro pensamiento hacia la simplicidad, la precisión, el detalle?

Por supuesto Twitter tiene otros usos: seguir la vida de los amigos o difundir información clave, realizar convocatorias… Todo lo que se relaciona con la información cuando ésta debe difundirse rápidamente y de modo preciso.

Webquests

Las Webquest han sido una herramienta de amplio uso durante años en Secundaria y que últimamente ha comenzado a despertar interés en Educación Superior (Bernabé y Adell, 2006). Su historia comienza en unos cursos universitarios: las Webquests tienen su origen en dos experiencias del profesor Bernie Dodge, en la Universidad del Estado de San Diego, California, en 1995. En la segunda de las experiencias proporcionó a los estudiantes una documentación sobre el programa Arquetipo para que indagaran sobre sus posibilidades. Tenían un tiempo limitado y debían trabajar en grupo. Los resultados fueron sorprendentes y muy satisfactorios. Era un ejemplo de "aprendizaje activo en la web" (8).

Un elemento clave de las Webquests es pretender que los alumnos trabajen con la información, no que la busquen. Este suele ser también un motivo de crítica. Aunque están pensadas para trabajar en grupo, también se podría trabajar individualmente.

Estos son los elementos que componen una Webquest:

  • Tarea. Es quizás la parte más importante. Define con precisión el objetivo que deben conseguir los alumnos. Ha de ser interesante y factible. Existen varios tipos de tareas como se indica más adelante.

  • Proceso. Incluye una descripción detallada de los pasos necesarios para realizar la tarea.

  • Recursos. Generalmente son un listado de enlaces a sitios de Internet con información o documentos pertinentes para la tarea.

  • Evaluación. Se indican los criterios mediante los que se evaluará la tarea. Suelen utilizarse rúbricas.

  • Conclusión. Es una especie de reflexión para el alumno y al tiempo un incentivo para que siga trabajando en el tema.

Existen otros apartados que no siempre aparecen. En general se incluiría siempre los créditos (autor, agradecimientos, modo de citación) así como las licencias de uso (por ejemplo con Creative Commons).

Frente a otras herramientas vistas y que veremos, ésta es una de las pocas que se crea y desarrolla con un objetivo instruccional y que posee un carácter directivo. Una interesante variación que trata de mejorar esta herramienta desde la perspectiva de la teoría de la flexibilidad cognitiva es la que ha desarrollado Marcelo Leao en Brasil (Leao y De Neri, 2009).

Wikis

El primer wiki en la Web fue WikiWikiWeb, desarrollado por Ward Cunningham en 1994 e implementado en marzo de 1995. Inspirado en el sistema de tarjetas de HyperCard, se pensó como la plasmación de las ideas de Vannevar Bush. El wiki más conocido será posiblemente la Wikipedia, enciclopedia colectiva de carácter global. Pero un wiki no es necesariamente una enciclopedia, ni la Wikipedia es la única enciclopedia en formato wiki.

Un wiki es un documento (así como el software que lo crea o el sitio donde se aloja) que se caracteriza por:

  • Estructura hipertextual (frente a la estructura lineal de libros y

  • Autoría social (creación colaborativa en la que desaparece el autor de partes separadas). Los diferentes autores (que pueden ser todos, anónimos y registrados, o sólo un grupo autorizado) pueden escribir, corregir, reescribir, suprimir... generando un nuevo texto colectivo, fruto de las sucesivas aportaciones.

  • Registro del proceso de creación y transformación mediante un historial. En cualquier momento es posible recuperar una versión determinada. Las diferentes aportaciones quedan registradas, con indicación del autor y del tipo de contribución.

  • Limitado uso del html (hojas de estilos, JavaScript...). Aunque las páginas wiki son auténticas páginas web, sin embargo el entorno de producción simplifica la creación del sitio a cambio de algunas limitaciones. Muchas de las opciones de inserción de que se dispone en los blogs o las páginas web no están disponibles en los wikis.

  • Documento dinámico: en continuo cambio. Naturalmente es posible, como se ha indicado, volver a la versión de una fecha determinada. Por eso al citar un wiki hay que indicar siempre la fecha en la que se revisó. Esta indicación vale para todos los documentos de Internet.

De lo anterior se deduce que las posibilidades de los sitios wiki en los entornos digitales de aprendizaje son las del hipertexto pero añadiendo la posibilidad de una autoría social. Es posiblemente la herramienta más adecuada para generar conocimiento, tanto por profesores/as como por estudiantes (o ambos a la vez).

Sin embargo está introduciéndose con mucha más fuerza otro tipo de herramienta: el Office Online cuyo ejemplo más destacado es el Google Docs. Y es precisamente por su diseño lineal: el mundo académico todavía no es consciente del problema del exceso de información, de lo mucho que se escribe y lo poco que se lee, de la inutilidad de tantos contenidos informativos enviados al vacío, de la lectura superficial de tantos documentos lineales, incapaces de encontrar el tiempo para una lectura profunda. Y sigue prefiriendo el viejo diseño lineal de los documentos en Google Docs (9).

Nuevos modelos docentes

modelos de enseñanza/aprendizaje.

En las siguientes páginas se ha intentado resumir algunos de los modelos más conocidos mediante unas tablas. No es una relación exhaustiva (excede los límites de este artículo) y la descripción sólo considera tres aspectos clave:

  • Dónde se sitúa el centro del proceso de aprendizaje.

  • Cuál es la vía utilizada.

  • Qué planteamiento asume la evaluación.

Como consecuencia siempre será posible encontrar ejemplos mixtos o que no responden a los modelos indicados.

Modelos

Es necesario realizar algunas aclaraciones previas. La teoría de modelos ha sido enriquecedora durante muchos años para el avance de las Ciencias Sociales y, en particular, de las Ciencias Educativas. Aceptando la categorización como proceso básico en las construcción de la teoría científica, los modelos no son sino el reconocimiento de algunas características comunes a diferentes situaciones reales y observables, que a su vez caracterizarán el modelo. Muy en la línea del pensamiento tradicional educativo (no compartido en otras ciencias clásicas) los modelos poseen un cierto carácter normativo o ejemplificador: una vez establecidas las características que definen el modelo, si éste es valorado positivamente (otra característica poco generalizada entre las Ciencias Físicas por ejemplo), el modelo será de aconsejada aplicación a nuevas situaciones.

¿Es válido este modelo de desarrollo científico hoy? Evidentemente sigue mostrando sus ventajas pero presenta un punto débil en el carácter estático o al menos no excesivamente dinámico que tienen los modelos. Cuando Google presenta todas sus herramientas como "versiones beta permanente" (10) está aludiendo no a que puedan mejorarse sino a que se están mejorando continuamente. En esa situación es difícil hablar de un modelo. Los elementos "estables y comunes" que permitirán definir al modelo

por tal el modelo generado en su momento en la Open University), el eLearning, el Blended Learning (BL), y últimamente la Enseñanza Virtual. Cuando se definen los modelos nos encontramos con descripciones tan genéricas que comprendemos enseguida la futilidad del intento. Las propuestas de eLearning de los primeros años del siglo no son sino "una formación a distancia potenciada por la tecnología" (Bartolomé, 2004).

Por ejemplo, ¿qué decir de la siguiente definición de Blended Learning por Brennan (2004): "cualquier posible combinación de un amplio rango de medios para proveer aprendizaje diseñados para resolver problemas específicos de negocio", o "cualquier posible combinación de un amplio abanico de medios para el aprendizaje diseñados para resolver problemas específicos" .

En general muchos autores definen el BL como aquel modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial (Coaten, 2003; Marsh y Ot., 2003). Cómo definición de modelo hoy incluiría casi cualquier proceso docente.

Así que, en definitiva, vamos a presentar aquí algunas formas de organizar o producir o entender el aprendizaje basado en tecnologías, mezclando conceptos más ligados a la producción (rapid learning) con visiones más generales (aprendizaje invisible) en un intento de mostrar un panorama de modelos y usos.

Enseñar y aprender

Otra dificultad no menor es la distinción entre modelos de enseñanza y modelos de aprendizaje. La dicotomía entre el uso del término "enseñar" (y sus equivalentes) y el término "aprender" viene de mediados del siglo pasado, cuando se establecen dos vías de progreso en el conocimiento de los procesos educativos: la generada desde una Psicología del Aprendizaje, con una amplia implantación en Norteamérica, y la generada desde una Didáctica General, más acorde con la tradición de los países latinos europeos. Obviamente ambas son aproximaciones complementarias, pero el acento puesto en una u otra vertiente del problema marca las

Así ¿a qué nos vamos a referir en este apartado? A los modelos cómo aprenden los estudiantes o los modelos de enseñanza de los profesores.

Vistas las dificultades vamos a intentar reflejar aquí los "estilos" de uso de la tecnología más comunes hoy planteados, más con la intención de que el profesor/a universitario/a pueda conocer la terminología, su significado y su contexto, que no para que los tome como ejemplos o pautas que guíen su propio diseño. Y dentro de esos usos hablaremos de modelos docentes.

Pero el aspecto que debe guiar el diseño docente, más allá de cualquier modelo, es la adaptación dinámica y flexible al estudiante, al grupo y a sus propios objetivos o fines, siempre recurriendo a las soluciones tecnológicas más adecuadas y factibles.

E-Learning

El "aprendizaje electrónico" o eLearning es un término que aparece en los años noventa para referirse a un tipo de aprendizaje potenciado por la tecnología. Basado exclusivamente (o casi) en recursos tecnológicos, se presenta como una alternativa a la enseñanza tradicional.

Durante estos años muchos proyectos de eLearning se han limitado a copiar un modelo docente basado en la reproducción del conocimiento. Para ello se han colocado materiales en pdf o en documentos más o menos interactivos en la Web. Podríamos hablar de un modelo "reproductivo" o "transmisivo", no muy diferente de la enseñanza tradicional. Se trata de un modelo insatisfactorio para el estudiante cuando se pretende asimilarlo a procesos formales de aprendizaje. Más sentido encuentra como modelo integrado en el aprendizaje invisible (todos recogemos información en Internet).

Modelo reproductivo en el eLearning:

  • Centrado en los contenidos

  • Contenidos en línea (pdf, html…)

  • Evaluación sumativa

confundirlo con otros modelos de los que hablaremos más adelante. Se trataría de un modelo "colaborativo", que parece responder bastante a materias y áreas más teóricas y reflexivas, en particular con las opciones que ofrecen hoy entornos como Google Docs o las wikis (muy especialmente), etc.

Modelo colaborativo en el eLearning:

  • Centrado en las actividades

  • Actividades basadas en herramientas colaborativas

  • Evaluación formativa-sumativa

La tutoría y el uso de materiales más interactivos ha sido normalmente un tercer paso en esta evolución de los programas eLearning, pero no parece modificar las características de los dos modelos anteriores (transmisivo y colaborativo). Algunos han trabajado activamente por la introducción del audiovisual, siempre con las limitaciones que supone su menor rentabilidad (costo/uso) y muy pocos han avanzado en el uso de sistemas inteligentes, como agentes tutores o de apoyo a la búsqueda de información.

Otros modelos debemos considerarlos en variantes del eLearning estudiadas más adelante.

Podemos hablar del fracaso de las expectativas del eLearning (Bartolomé, 2004) o de un modelo que no fue tal sino la reproducción del viejo modelo de EAD. Hoy al hablar de eLearning nos referimos con carácter general a lo que, con más propiedad, podría llamarse enseñanza en línea. El concepto de eLearning como un aprendizaje rodeado de medios ha sido sustituido por otros conceptos como aprendizaje virtual o aprendizaje en red.

Blended Learning

Hemos citado a varios autores que definen el BL como la mezcla de recursos presenciales y a distancia. Mark Brodsky dice: "El Blended learning no es un concepto nuevo. Durante años hemos estado combinando las clases magistrales con los ejercicios, los estudios de caso, juegos de rol y las grabaciones de vídeo y audio, por

En la literatura anglosajona se utiliza el término "híbrido" ("Hybrid model") citado por Marsh y Ot. (2003). Jesús Salinas (1999) lo describió como "Educación flexible", mientras otros autores (Bartolomé, 2001; Leão y Bartolomé, 2003) emplearon desde 1998 el término "Enseñanza semipresencial" en los estudios de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Barcelona, siendo hoy el término más utilizado en la universidad española.

El BL surge en dos ámbitos diferentes: los programas de Educación Presencial que ven la conveniencia de aprovechar las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, y los programas a distancia que reconocen las posibilidades de ciertos recursos presenciales. En todo caso no puede verse como un modelo sino como un enriquecimiento y mejor comprensión del papel de las TIC.

Al amparo del BL han surgido modelos que no son sino evoluciones de modelos anteriores. Por ejemplo un modelo "tutorial" que orienta hacia los soportes tecnológicos toda las actividades de aprendizaje relacionadas con la lectura de contenidos, mantiene en modo mixto los momentos de encuentro y discusión del grupo, y potencia la labor del profesor como orientador personal en entrevistas cara a cara. El profesor/a, liberado de las clases magistrales, encuentra tiempo para esa atención personalizada a los alumnos, y es un primer paso hacia el currículum personalizado.

Modelo tutorial en el B-Learning

-Centrado en contenidos/actividades en línea

-Actividades en el marco de la "clase" centradas en la comunicación.

-Evaluación formativa

En el modelo tutorial basado en semipresencialidad la clave está en la distribución entre los dos entornos. Estos son algunos ejemplos - ver Tabla I- (el abanico de la oferta tecnológica es inabarcable):

Monografias.comMonografias.com

Un modelo que se ha extendido mucho es aquel que enriquece el soporte tecnológico de las actividades no presenciales, que siguen siendo un complemento a la actividad docente "magistral" en sesiones de grupo. Parece un modelo que trata de introducir tímidamente las tecnologías sin alterar la docencia clásica universitaria y que difícilmente responde a las razones que motivan la introducción de las TIC ni a las necesidades de los estudiantes de hoy. Sería un tradicional modelo "magistral" con obvias actividades complementarias.

Modelo magistral en B-Learning:

Partes: 1, 2

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