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Enfoque basado en gamificación para el aprendizaje de un lenguaje de programación (página 2)



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Cabe destacar que en la edición 2015 del taller se re-diseñó la estética de los materiales, lo que se continuó en 2016. Además de ofrecer materiales atractivos, se buscó la integración del TIP con la asignatura a través de una estética en común, donde los materiales y actividades de cada etapa (1. Virtual, 2. Presencial y 3. Cursada) se distinguen por un color particular que la identifica.

Resultados

La utilización de juegos digitales, juegos serios y gamificación en el TIP se implementó durante las ediciones 2015 y 2016.

En ambas ediciones se pudo observar un mejoramiento en la participación de los ingresantes resolviendo las actividades propuestas, en comparación con ediciones anteriores. Cabe recordar que el TIP es optativo y la participación (o no) en él no es requerimiento para cursar Introducción a la Computación.

Durante 2015 se observaron buenos resultados en la evaluación final. La misma, fue realizada por 25 de los 57 participantes y el 70% tuvieron un promedio por encima de 7 en la calificación final. Esto muestra un dominio aceptable de los conceptos. Debe tomarse en cuenta que: de los 57 inscriptos, 44 contestaron la encuesta inicial, y de ellos el 80% no habían utilizado nunca un lenguaje de programación.

Respecto a la cursada, el 79% de los estudiantes que aprobaron el primer parcial habían completado las actividades del TIP.

En 2016, hubo 61 ingresantes en condiciones de hacer el TIP. De ellos 11 no accedieron nunca y 4 accedieron pero no hicieron ninguna actividad. Esto deja un total de 46 participantes. De este total, 45 completaron el Nivel 1, 38 el Nivel 2, 28 el Nivel 3 y 13 el Nivel 4. Los 28 que completaron el Nivel 3 tenían acceso a la evaluación final. De ellos, sólo 17 la completaron. En promedio, quienes realizaron la evaluación, obtuvieron una calificación de nueve. Como en el año anterior, del total de participantes, el 80% (37 de los 46) indicaron que no conocían ningún lenguaje de programación.

Conclusiones y trabajos futuros

En este trabajo se han presentado, por una parte, una lista de juegos serios que pueden ser utilizados para el diseño de actividades educativas que favorezcan el aprendizaje de las nociones básicas de programación de computadoras. Por otra, una secuenciación de actividades basada en gamificación y juegos serios.

Esto da cuenta de la posibilidad de la utilización de una estrategia basada en juegos digitales para el aprendizaje de la programación.

Además, con base en la secuenciación propuesta para el re-diseño del TIP, se presentaron los resultados obtenidos hasta el momento, en las dos ediciones del Taller en las que se aplicó el enfoque de juegos y gamificación. Estos resultados muestran que es posible realizar una secuenciación de contenidos en base a la utilización de juegos serios y gamificación para el aprendizaje de la programación de computadoras, así como también, la forma de implementarlo sobre la plataforma Moodle. Los juegos serios elegidos cumplieron con los objetivos propuestos. Fueron recursos adecuados para introducir los conceptos de algoritmo, variable y estructuras de control, así como para motivar y resolver problemas.

Si bien los resultados expuestos en la sección anterior son preliminares y requieren de un análisis que tanto la propuesta metodológica, como la utilización de juegos favorece el desempeño de los estudiantes en la cursada.

Además, dado que nuestros estudiantes pertenecen en su mayoría a carreras de formación docente, el haberlos expuesto tempranamente a actividades mediadas por TIC, particularmente con el uso de juegos digitales y gamificación, representa un aspecto valioso en sí mismo para su formación profesional.

Como trabajos futuros se plantean los desafíos de: definir estrategias que permitan incrementar el número de ingresantes que completan el TIP, replicar el enfoque al interior de la cursada de la asignatura para lograr una mayor integración y, dada la actualización de la plataforma Moodle donde se desarrolla el curso, la incorporación de insignias como forma de recompensa en el TIP; así como también, revisar otras opciones de juegos serios que permitan una mejor aproximación al uso de un lenguaje de alto nivel donde las instrucciones se presentan de forma textual.

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Autor:

Gustavo Javier Astudillo.

Silvia Gabriela Bast y Pedro Adolfo Willging.

Grupo de Investigación y Desarrollo en Innovación Educativa, Departamento de Matemática, Facultad Ciencias Exactas y Naturales, Universidad Nacional de La Pampa. Argentina.

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