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Desarrollo Orientado a Objetos basado en UML (página 2)




Enviado por Pablo Turmero



Partes: 1, 2

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Desarrollo OO (3)
Es necesaria una herramienta (conceptual) que permita a la vez:
Servir de ayuda para el desarrollo de la tarea (uno mismo)
Visualizar lo hecho hasta el momento (uno mismo)
Comunicar el avance obtenido (el cliente y el equipo de desarrollo)
Documentar el desarrollo de la aplicación (el equipo de desarrollo)
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Desarrollo OO (4)
UML es el estándar para modelado de software
Es un lenguaje que puede ser aplicado cualquiera sea el método particular de desarrollar software orientado a objetos
Utilizaremos algunos de sus diagramas para asistir nuestro desarrollo
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Análisis Orientado a Objetos
Considerar el dominio de la aplicación y su solución lógica en términos de conceptos (cosas, entidades)
Concepto clave: abstracción
Objetivo: encontrar y describir los conceptos en el dominio de la aplicación:
Esto permite comprender mejor la realidad y el problema
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Análisis Orientado a Objetos (2)
Estos conceptos pueden entenderse como una primera aproximación a la solución al problema
En un sistema de software orientado a objetos (bien modelado) existe un isomorfismo entre estos conceptos y los elementos que participan en el problema en la vida real
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Análisis Orientado a Objetos (3)
Modelo
Realidad
Rivera 9332
Casa
John Walker
Persona
Auto
Dodge Viper
vive en
conduce
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Análisis OO :: Actividades
Modelado de Dominio
Modelar el dominio para comprender mejor el contexto del problema
Herramienta: Diagrama de Clases
Especificación del Comportamiento
Contar con una descripción más precisa de qué es lo que se espera del sistema
Herramientas: Diagramas de Secuencia del Sistema y Contratos
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Análisis OO :: Dominio
Un Modelo de Dominio contiene los conceptos y sus relaciones que sean significativos en el dominio del problema
La información es provista principalmente por los Casos de Uso
Se incluyen además las restricciones a las cuales está sujeto el dominio
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Modelo de Dominio
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Análisis OO :: Comportamiento
Los Diagramas de Secuencia del Sistema ilustran la forma en que los actores realizan “invocaciones” sobre el sistema
Los diferentes escenarios de uso son los definidos en los Casos de Uso
El efecto de cada mensaje es especificado en forma precisa por medio de un Contrato
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Diagrama de secuencia (DSS)
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Caso de EstudioContrato
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Diseño Orientado a Objetos
Objetivo: definir objetos lógicos (de software) y la forma de comunicación entre ellos para una posterior programación
En base a los “conceptos candidatos” encontrados durante el análisis y por medio de ciertos principios y técnicas, se debe decidir:
Cuáles de éstos serán los objetos que participarán en la solución
Cómo se comunican entre ellos para obtener el resultado deseado
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Diseño Orientado a Objetos (2)
Concepto clave: responsabilidades
En esta transición:
No todos los conceptos necesariamente participarán de la solución
Puede ser necesario “reflotar” conceptos inicialmente dejados de lado
Será necesario fabricar “ayudantes” (también objetos) para que los objetos puedan llevar a cabo su tarea
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Diseño OO :: Actividades
Diseño de Interacciones
definir cómo se comunican los objetos para resolver las operaciones del sistema
Herramienta: Diagrama de Comunicación
Diseño de Estructura
especificar la estructura necesaria para que todas las interacciones puedan ocurrir
Herramienta: Diagrama de Clases de Diseño
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Diseño OO :: Interacciones
Se realiza un Diagrama de Comunicación por operación del sistema
Los objetos protagonistas aparecen “sugeridos” en el Modelo de Dominio
El resultado esperado es el especificado en el contrato de la operación a diseñar
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Diagramas de Comunicación
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Diseño OO :: Estructura
Se resume la información provista por los Diagramas de Comunicación
La estructura está guiada por el Modelo de Dominio
Generalmente se realiza un único Diagrama de Clases que resume toda la información
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Diagrama de Clases de Diseño
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Implementación OO
Su objetivo es codificar en un lenguaje de programación orientado a objetos las construcciones definidas en el diseño
La definición de los objetos y el intercambio de mensajes requieren construcciones particulares en el lenguaje a utilizar
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Resumen
Esc. Típico
Casos de Uso
Esc. Alternat. 1
Esc. Alternat. n
.
.
.
Cont. 1
Cont. 2
Cont. 1
Cont. 3
Cont. 1
Cont. 4
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