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Como comercializar una aplicación para smartphone mediante un plan de negocios

Enviado por Francisco Delgado



Partes: 1, 2, 3, 4, 5
Monografía destacada
  1. Resumen ejecutivo
  2. Introducción
  3. Definición del problema
  4. Marco teórico
  5. Diseño metodológico
  6. Presentación de resultados
  7. Conclusiones
  8. Bibliografía
  9. Anexos

Resumen ejecutivo

Este estudio está orientado al análisis de la factibilidad de comercializar una aplicación para Smartphone, mediante un plan de negocios, en un nicho de mercado no explotado; el mundo Gamers, por lo que se desglosa en cinco capítulos para dar cumplimiento a esta investigación. En el primer capítulo, se definió que existe un target para el mundo del trading card game que no esta satisfecho en el ámbito social y recreativo. Por lo que conllevó a estructurar las siguientes incógnitas:

¿Existe un mercado para los jugadores de cartas?

¿Existirá interés en adquirir un medio tecnológico que permita organizar, vender y comunicarse entre los jugadores?

¿Qué herramienta será efectiva y eficaz para reunir y aumentar los jugadores online?

¿Se puede hacer un negocio rentable aprovechando este conjunto de consumidores?

En el segundo capítulo, llamado marco teórico, se definió que sería una investigación de carácter cualitativa conceptualizando los tipos de juegos de mayor demanda actualmente en Chile. Además, se establecieron las herramientas a utilizar para definir la fuerza de la industria y el mercado que actualmente tienen los Trading Card Game, tales como FODA, PESTEL, entre otros y también investigación cuantitativa mediante encuestas, definiendo la muestra representativa, entrevistas, entre otros. Todo lo recopilado fue óptimo para construir el plan de negocios.

En el tercer capítulo, llamado diseño metodológico, se aplicaron las metodologías escogidas para esta investigación. Para la metodología cualitativa, se dio un enfoque cualitativo inductivo, implicando la recolección de datos bibliográficos y la visita en terreno. Para la metodología cuantitativa, se estructuró un cuestionario, se estableció la población (3.912.520 de habitantes en la Región Metropolitana de Chile) y la muestra representativa de 600 personas.

En el cuarto capítulo, llamado presentación de resultados, se procesan los datos recolectados de las entrevistas realizadas, donde los jugadores manifestaron el dinero que desembolsan, las dificultades sociales que tienen para relacionarse entre ellos y además, que no tienen ninguna herramienta que les permita comunicarse con otros jugadores oportunamente. Las encuestas a la muestra de la población arrojó una cifra totalmente significativa, el rango de los jugadores es entre 21 a 30 años obteniendo nuestro target para la aplicación de las herramientas que nos brinden información útil. El resultado de este análisis fue de carácter positivo y se hace muy atractivo el negocio, detectando una real oportunidad de generar ganancias, ya que la evaluación financiera del plan de negocios que otorga este emprendimiento, es de un VAN positivo de $85.416.957 y una TIR de 68.02% por lo que se considera un proyecto rentable.

En el quinto y último capítulo, termina afirmando que el proyecto es efectivamente beneficioso en todos sus aspectos, se responden las preguntas iniciales aseverando que la aplicación tecnológica orientada a la diversión ofrecida, recae es un nicho no potenciado en Chile e incide en el efecto psicológico de la nostalgia, afectando directamente al rango etario del target detectado, ya que los niños de ayer, son los adultos de hoy pero con poder adquisitivo y capacidad de compra, lo que implica que sí están dispuestos a adquirir nuestra aplicación y que los resultados positivos del flujo de caja afirman que el proyecto es ciertamente provechoso, además ésta investigación sirve como guía para la construcción de otros proyectos de las mismas características, nuevamente aplicando la nostalgia como estrategia de consumo.

Introducción

En la actualidad la demanda que tiene el uso de celulares inteligentes (Smartphone) ha sido tal, que es muy atractiva para los inversionistas, un gran número de personas han sido cautivadas completamente por el uso de dispositivos móviles e internet, mediante la factibilidad de usar diversas aplicaciones con las que hoy se puede obtener comunicación instantánea entre dos personas hasta la compra de productos o servicios por internet. A menudo están desarrollándose y lanzándose al mercado nuevas aplicaciones, cada vez más fáciles y cómodas para el usuario, que nos hacen posible la realización de tareas cotidianas de formas sencilla, cómo por ejemplo, lo es pagar los gastos básicos, con esta acción podemos ahorrar tiempo, evitarnos largas filas, estrés y aprovechar más tiempo con la familia.

En la actualidad somos partícipes de un nicho de mercado poco conocido, el de los adeptos a los juegos (Gamers), mercado que está insatisfecho por la ausencia de medios de comunicación para que éstos jugadores puedan relacionarse para intercambiar, jugar, vender o comprar sus productos, es por esto, que mediante la elaboración de un plan de negocios se evaluará la realización de una aplicación para celulares inteligentes, para poder satisfacer este nicho visualizado.

El objetivo de desarrollar ésta plataforma para Smartphone, es llegar a las personas que buscan productos y servicios relacionados con los juegos. Esta idea nace porque actualmente estamos en un mercado tecnológico en plena expansión, en el que todavía no se conocen los límites para la iniciativa.

Capítulo I:

Definición del problema

Origen del problema

La tecnología avanza rápidamente y con ello, aumentan las posibilidades de crear nuevos negocios aprovechando los recursos computacionales existentes. Esto nos llevó a investigar el mercado actual, encontrando un nicho insatisfecho el cual podríamos transformar en una real oportunidad de negocios.

El consumo de Internet en Chile ha aumentado y afectando de manera positiva a las personas quienes se educan, informan, relacionan y adquieren bienes y servicios, efectos promovidos por el uso de aplicaciones en dispositivos móviles. La comisión federal del comercio de E.E.U.U. define una aplicación como "una aplicación móvil es un programa que usted puede descargar y al que puede acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro aparato móvil" (La comisión federal del Comercio, 2011)

De acuerdo al estudio de las firmas de análisis de mercado Flurry Analytics y Statista, "las aplicaciones móviles sufrieron un aumento de un 115% solamente durante el año pasado. Un incremento que sería patente especialmente en programas de mensajería instantánea y redes sociales" (Emol, 2014), como también, un reporte de Networked Consumption elaborado por Ericsson Consumerlab que se realizó en base a entrevista alrededor de unos 1600 chilenos de distintos status socioeconómicos, con un rango etario entre 15 a 70 años, indica que "en los servicios más utilizados son "los servicios bancarios con 53%, seguido por educación (50%) y agencias de viaje (39%)." (Morales Mulatti, Diego, 2016), Siendo las aplicaciones para comunicarse, como una de las herramientas más utilizadas por los usuarios.

Finalmente, comparado con un total del 20% de Netizens de usuarios de Internet, actualmente Chile va liderando con un 33% de este grupo. Es decir, uno de cada tres chilenos corresponde a esta clasificación.

Junto a lo anterior, la masiva demanda en Chile por los smartphones o teléfonos inteligentes, la llegada de compañías nuevas al mercado afectando directamente con la baja de precios, la gran accesibilidad en la población de internet móvil, la anhelada llegada del 4G que promete cobertura a lo largo de todo el país en un lapso de tiempo corto, entrega un panorama beneficioso para el mercado de aplicaciones en Chile por el crecimiento sostenido y cada vez más popular el uso de éstos. La gente se mueve por la calle pendiente del móvil.

Actualmente los ciudadanos leen el diario, navegan por internet o se comunican con su familia mientras realizan su rutina diaria. Sin embargo, lo que aumenta es el número de personas que se dedican a jugar con el celular, mientras están en el metro, esperando la movilización colectiva, trayectos, viajes, etc. Según como lo indica un sitio WEB español de videojuegos "es la posibilidad de utilizar las aplicaciones en cualquier sitio, sin necesidad de una televisión o estar conectado a la red eléctrica. No obstante, el factor más importante es el bajo precio. Cuando una persona se gasta 70 euros en un juego de consola se lo piensa dos veces, sin embargo, uno o dos euros no supone mucho gasto y produce numerosas ventas." (Res, 2012)

Este capítulo permitirá ahondar en la composición, fenómenos y problemáticas que tiene un grupo de adeptos que cada vez está sumando más integrantes de diversas edades, Según el sitio WEB del diario La tercera, se menciona que "hoy en Chile hay más de 7,7 millones de jugadores, entre quienes poseen consolas, juegan en celular o en el computador" (Christiansen Z., 2014). Este grupo de aficionados es denominado como Gamers.

Problema y preguntas de investigación

Problema identificado

Actualmente, tenemos una afición recreativa que ocupa bastante tiempo de ocio y es la de realizar actividades relativas en cuanto a los juegos de roles, cartas y videojuegos. Esto se conoce como el mercado del "Trading Card Game", un negocio silencioso en Chile, pero que reúne una gran cantidad de adeptos y que va en aumento. Esto queda evidenciado en las reuniones que se efectúan en forma esporádica, pero que son bien dirigidas y concurridas.

Una vez terminada esta actividad, los fanáticos se disuelven y mayoritariamente se pierde el contacto. Actualmente no existe un servicio tecnológico que permita unificar a sus participantes diseminados en todo el país, quienes no tienen cómo interactuar entre sí para poder intercambiar cartas, comprar o programar encuentros entre jugadores, generando un problema a estos aficionados o simplemente evidenciando una demanda insatisfecha en los jugadores. De alguna forma, este mercado no guiado, si tiene el interés de reunirse y de negociar cartas, por lo que acuden a diferentes medios relativamente informales y con gran variedad de fines para poder comunicarse, usando las redes sociales más conocidas como Facebook y Twitter, siendo éstas herramientas de comunicación masiva pero no dedicadas, ya que se debe estar constantemente revisando las publicaciones entre muchas de toda índole, que perjudican la concentración y exclusividad que se requiere para realizar la actividad del "Trading Card Game".

Por tanto, Investigando esta situación más en profundidad, se puede observar que el problema detectado es "la comunicación inexistente, que se aprecia en el mercado de los aficionados a cartas y videojuegos", lo que se puede transformar en una real oportunidad de negocio si se logra satisfacer esta necesidad insatisfecha, considerando también, que este mercado de juegos aún no se encuentra maduro y que es posible que aparte de la gran cantidad de jugadores existentes, se pueda crecer mucho más, mediante el uso de una "aplicación tecnológica específica" para este tipo de usuarios, permitiéndoles interactuar entre sí en juegos, ventas de cartas, reuniones etc., lo que a su vez permitirá generar una rentabilidad asociada.

Preguntas de investigación

No obstante, el conocimiento y la experiencia adquirida por ser integrantes del mundo de los jugadores virtuales de juegos, en la recopilación de material de apoyo y búsqueda de sustento para nuestra problemática, se nos presentan variadas interrogantes y la necesidad de mucha información específica, que deben ser resueltas integralmente si se pretende emprender un negocio lucrativo y disminuir con ello, el margen de error e incertidumbre. Estas preguntas que guiarán esta tesis, las clasificamos de la siguiente manera:

¿Existe un mercado para los jugadores de cartas?

¿Existirá interés en adquirir un medio tecnológico que permita organizar, vender y comunicarse entre los jugadores?

¿Qué herramienta será efectiva y eficaz para reunir y aumentar los jugadores online?

¿Se puede hacer un negocio rentable aprovechando este conjunto de consumidores?

Para poder dar respuesta a estas interrogantes y evaluar la factibilidad técnica de efectuar un negocio de estas características y que involucre un profundo análisis de mercado, se ha determinado emplear un "plan de negocios", herramienta administrativa que permitirá estructurar el negocio, visualizar las probabilidades de éxito, elaborar un plan financiero para generar la rentabilidad e identificar el costo del nuestro emprendimiento, entre muchos otros. Este plan entregará los antecedentes necesarios respecto a la factibilidad de transformar esta idea preconcebida en un negocio rentable o no.

Justificación de la investigación

A continuación, se exponen diversos factores que inciden positivamente en la importancia que se aprecia en el tema escogido para materializar esta tesis, con el fin de tener una vista holística al tema a tratar, destacando la conveniencia de análisis para aprovechar la oportunidad percibida:

Aplicaciones hechas en Chile

El mercado de las aplicaciones móviles y los smartphones en Latinoamérica se ha ido expandiendo a tasas muy altas, Chile es un ejemplo relevante. "Aquí, el uso del teléfono es súper alto. Según los datos disponibles, hay casi 1,6 teléfonos por persona. A nivel mundial existen más de dos millones de aplicaciones y cada mes se crean como 30 mil. Esto hace que el desarrollo de aplicaciones móviles sea claramente un escenario interesante para desarrollar", asegura el director ejecutivo de Start-Up Chile. (León Salamanca, 2015)

En la actualidad las aplicaciones están recién tomando interés en el mercado al igual que en todo el mundo. Las aplicaciones en sí, están cambiando las vidas de las personas y la aceptación de la población frente a estos parámetros de como poder usar aplicaciones. En el último tiempo ha aumentado con gran énfasis, ya que las aplicaciones móviles están satisfaciendo los deseos y necesidades de las personas y facilitando la vida. Estas aplicaciones además de solucionar problemas de vida que afectan a la sociedad, forman clientes más fieles y cautivos mediante un interés común. Si un cliente descarga aplicaciones es porque las necesita para satisfacer algún deseo o necesidad como se indica el Diario la Tercera ``PasajeBus, una App móvil que sirve para la compra de pasajes en línea a todo Chile. LookApp, una aplicación social y colaborativa, donde los ciudadanos reportan, revisan y comparten información de incidentes de seguridad ciudadana y Transantiago Master, una App que entrega toda la información del transporte público y condiciones generales de los recorridos"". (León Salamanca, 2015)

Hoy en día se busca desarrollar una aplicación de calidad, que no sea compleja ni tenga funciones innecesarias, que cuente con un buen contenido, que genere buenas actualizaciones, que tenga conectividad, que cuente con una buena interfaz, que cuide el diseño físico para que resulte atractiva a la vista y lo más importante; que satisfaga una necesidad o un problema. En Chile se han creado más de tres mil aplicaciones de diversos temas para ser ocupadas tanto en el país con el extranjero.

Gamers en Chile

El gamer es considerado un tipo de jugadores de videojuegos, cartas, juegos de rol, tableros, juegos de computadores, emuladores y juegos para dispositivos móviles que tiene gran pasión e interés por jugar y saber sobre éstos, teniendo un interés asociado de competitividad ya que además de disfrutar el juego, la finalidad es terminarlo con altos puntajes y a su vez coleccionar todo lo relacionado con este, diferenciándose así, del denominado jugador casual, que solamente juega por jugar o solo por pasar un momento de diversión sin ninguna meta complicada y en algunos casos, tratar de terminar el juego. Según explica Oscar Contreras, CEO de la compañía chilena Syrenaica "El jugador casual es completamente impredecible y por lo mismo hay que conocerlo mejor que nadie, si estás apostando a llegar a una gran cantidad de usuarios"

Según como lo indica el sitio WEB de La Tercera, "es natural ver cómo los títulos favoritos cambian año a año. Si en algún momento fue Angry Birds, luego siguió Farmville, Candy Crash. Este año es Clash of Clans -el juego más descargado del momento en la tienda de iTunes." (Christiansen Z., 2014)

El gosu es otro tipo de Gamers, es el aficionado caracterizado por tener grandes habilidades para jugar, también considerado un jugador experto o profesional de los juegos. Los expertos en juegos son catalogados como ProGamers, ya que ganan dinero solo jugando o compitiendo por grandes premios. Un ejemplo es el equipo chileno se convirtió en el campeón latinoamericano de "League of Legends1" el año 2015, "Además del título de campeón, los chilenos obtuvieron de forma automática un cupo para la International Wildcard Invitational, torneo que reúne a los mejores equipos del mundo y que se llevará a cabo en Turquía entre el 21 y 25 de abril y otro para el Invitacional de media temporada a realizarse en Estados Unidos entre el 7 y 10 de mayo." (Estela, 2015)

Fenómeno "Pokemon Go"

Se han encontrado Pokemon2 en La Moneda, otro apareció durante una cirugía, en catedrales, comisarías e incluso en la ducha, etc., y es que Pokemon Go de mano de la realidad aumentada, llegó a revolucionar la manera de jugar, invitando tanto a fanáticos (y no tan fanáticos) a convertirse en un maestro Pokemon, llenando calles y plazas de la ciudad de personas que buscan estos animales virtuales con el uso de su celular.

El fenómeno Pokemon Go ha tenido el estreno más exitoso de la historia de la mano de Nintendo y un aumento de ventas en la tienda de aplicaciones de Apple y Play Store, también elevó considerablemente las acciones de la empresa creadora Nintendo, donde sus acciones se elevaron hasta el doble de su valor, aun cuando la firma japonesa no es la responsable directa de su desarrollo, sino que Niantic Inc3.

Monografias.comPero ¿porque se convirtió un simple juego en un fenómeno de carácter mundial?, actualmente vivimos en una época que está tan saturada de innovación, muchas de las cuales no conocemos o no nos interesa conocer, por lo que un reinvento de las modas y estilos que se convierten en algo 'vintage4" rápidamente y como este producto en particular, está dentro de lo conocido y en la memoria colectiva, se obtiene fácilmente nuestro interés. La aplicación permite recrear el sueño de nuestra

1 League of Legends (LOL): es un videojuego de modalidad Multijugador Online de género de Batallas y Guerras

2 Pokémon: La palabra es la contracción de Pocket Monsters, que comenzó como un videojuego siendo tan popular que ha logrado expandirse a otros medios de entretenimiento como series de

televisión, juegos de cartas, entre otros, convirtiéndose en una marca que es reconocida en el mercado mundial.

3 Niantic: Es una compañía de desarrollo de software estadounidense conocida por el desarrollo y la publicación de los juegos móviles de realidad aumentada.

4 Vintage: Es el término empleado para referirse a objetos o accesorios con cierta edad, que no pueden aún catalogarse como antigüedades.

infancia en convertirse en un maestro Pokemon tal como lo hacían los personajes de la serie, alcanzando a un público compuesto de alrededor de dos generaciones, dado a la exposición de sus largas temporadas que lleva actualmente la serie en la televisión y que ha vuelto a ser vista por nuevas generaciones, aumentando el fenómeno.

Como lo indica EMOL "Sólo en Santiago es posible encontrar 11.220 puntos de interés en el videojuego y algunos de ellos ya se han transformado en centros de encuentro de los cientos de jugadores que dedican sus momentos libres a capturar pokemon en el país." (Díaz S., 2016)

El auge de Pokemon Go es derivado de la telefonía móvil, la mezcla entre la propiedad intelectual Pokemon sumando la realidad aumentada, Internet, GPS y la interacción entre los jugadores, todo esto al alcance del bolsillo. Demostrando que es un negocio en auge y de rápida expansión. Las herramientas existen, solo falta un hilo conductor para dar otro golpe comercial.

El mundo desconocido del Trading Card Game (TCG)

Los juegos de cartas y los de tableros son un entretenimiento que mezcla habilidad y estrategia, incorporando cada vez más artículos y complementos que ayuden a crear la magia y el realismo de este. El aumento de la popularidad en los TCG, adicionándose los juegos de rol empezó desde principios de los noventa, esto ha marcado también un auge en el ámbito de los juegos de mesa. Una importante característica remite al carácter coleccionable de las cartas. Por lo tanto, otorga un plus de estocástico a las dinámicas del juego que potencia su atractivo.

Existen diversos juegos de cartas que tienen su respectiva fanaticada, como por ejemplo de carácter mundial las cartas Magic5, vigente desde el año 1993, o las cartas Pokemon6, como también las populares creadas en Chile el año 2000 como Mitos y Leyendas7, impulsadas por la editorial Salo, y posteriormente reeditadas como marca propia, generando un mercado no publicitado en Chile pero que si involucra grandes adeptos, dado a su constante reediciones y lanzamientos junto a torneos semestrales y anuales de escala regional, nacional e internacional.

Dentro del mercado, los valores fluctúan de pequeñas a grandes sumas de dinero como por ejemplo en el mundo de las cartas Magic y según un artículo de origen español en Wikipedia "Hay aproximadamente cien cartas que se venden unitariamente por más de 100 € ($73.830 pesos), desde muchas pertenecientes a las primeras ediciones a algunas más recientes debido al nuevo tipo de rareza, "Mithyc Rare", que las hace aparecer de forma ocasional en los sobres. La carta Black Lotus, a partir de 800€ ($590.642 pesos) en Unlimited Edition y a partir de 2500€ ($1.845.757 pesos) en Alfa/Beta es la carta legal tradicionalmente más cara de Magic: The Gathering".

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5 Magic: Es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes

6 Pokémon Trading Card Game: Es un juego de cartas coleccionables competitivo para dos jugadores basado en la saga de videojuegos Pokémon.

7 Mitos y Leyendas: Es un juego de cartas coleccionables, fue uno de los TCG más populares de

América Latina, sobrepasando las veinte ediciones en el mercado y constituyéndose como una alternativa para los jugadores debido a su bajo precio y temática diferente.

Revivir el pasado

Una tendencia que está al alza en la sociedad, es la de aplicar la nostalgia a un producto. Últimamente han retornado las giras de bandas musicales y cantantes consideradas como legendarias, también adaptaciones y reediciones de películas clásicas e inclusive, adaptaciones de cómics de superhéroes llevadas al cine y/o nuevas temporadas de exitosas series, como por ejemplo "La Hechizada" que es una película comedia producida el año 2005 por la productora Columbia Pictures y es inspirada en la antigua y recordada serie de televisión Estadounidense emitida desde 1964 hasta 1972, durante ocho temporadas. Todo lo que recuerde "a la niñez", parece dar créditos monetarios positivos, un ejemplo clave es el fenómeno que ocurre con el filme cinematográfico Star Wars, concebida por George Lucas, conforme al sitio WEB Cine y Letras: "Hay muchas películas de éxito. Hay muchas películas que son enormemente populares y han sido vistas por millones de espectadores en todo el mundo. Pero son muy pocas las que se han hecho un lugar en el imaginario colectivo como el que ha conquistado la saga Star Wars" (Star Wars: TM & © Lucasfilm Ltd, 2009). Sus fanáticos aspirantes a Jedi8 pertenecen a la generación X (entre los 35 y 44 años) están pasando su amor por la franquicia a otros, en su mayoría padres de familias con hijos. Esto conlleva a invertir tanto a grandes como a chicos, grandes cantidades de dinero en diversas colecciones de juguetes, películas, libros y todo lo relacionado con este fanatismo. La función de la nostalgia es, sin duda, acordarnos de aquel que fuimos y poder observar al que somos ahora.

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8 Jedi: Creado por George Lucas) son personajes y defensores de la paz de la saga de las películas de Star Wars.

Oportunidad

Lo indicado anteriormente hace presagiar que si consideramos todas las falencias que este mercado digital tiene, somos capaces de aprovechar la oportunidad de insatisfacción del mercado objetivo, tenemos en cuenta el impacto mundial que tuvo el lanzamiento de la aplicación Pokemon Go y el fuerte crecimiento en el uso de los dispositivos móviles y consideramos también, el factor clave de la nostalgia de los consumidores, se visualiza una real factibilidad de comercializar una aplicación para celulares inteligentes en forma exitosa, siempre y cuando la aplicación logre satisfacer la necesidad y deseos de los jugadores y permita concertar reuniones físicas y virtuales fácilmente. Además, esta aplicación entregará datos valiosos al concentrar este nicho en una base de datos activa, con el fin de estudiar y analizar la conducta de este mercado para negocios futuros.

Relevancia social

Se estima que la creación de este negocio, considera un factor que no debe ser pasado por alto y que es una forma sana de entretenimiento, que aportará a mantener activos a los menores y adultos, fomentando la recreación saludable, lejos de las drogas y conductas negativas, ya que podrá llenar los espacios de ocio, conocerán otros jugadores afines y crearán contactos en todo el mundo.

Objetivos

Objetivo general:

Desarrollar y comercializar un servicio digital consistente en una aplicación social para Smartphone.

Objetivos específicos:

  • Determinar el Mercado del Trading Card Game y Juegos de Rol en Chile.

  • Identificar los componentes que debe tener una aplicación para juegos de acuerdo a las necesidades del cliente.

  • Establecer el grado de interés del mercado objetivo por una nueva aplicación de juegos.

  • Evaluar la factibilidad y rentabilidad del negocio en su conjunto.

Capítulo II:

Marco teórico

En este capítulo se darán a conocer las herramientas, tipo de investigación, matrices, análisis y conceptos necesarios para incluirnos en el entorno técnico que se requiere para la elaboración de nuestro plan de negocio, orientado a la comercialización de una novedosa aplicación para dispositivos móviles.

2.1 Tipo de investigación

Para el desarrollo de esta tesis se consideran distintos tipos de investigaciones, estas se clasifican en tres: cuantitativa, cualitativa y mixta. En cada una de estas perspectivas, se utilizan procesos cuidadosos, metódicos y empíricos. Son cinco procesos similares que se desarrollan para el desempeño de acuerdo a un reconocido autor, los que se mencionan a continuación:

  • 1) "Llevan a cabo la observación y evaluación de fenómenos.

  • 2) Establecen suposiciones o ideas como consecuencia de la observación y evaluación realizadas.

  • 3) Demuestran el grado en que las suposiciones o ideas tienen fundamento.

  • 4) Revisan tales suposiciones o ideas sobre la base de las pruebas o del análisis.

  • 5) Proponen nuevas observaciones y evaluaciones para esclarecer, modificar y fundamentar las suposiciones e ideas; o incluso para generar otras" (Hernandez Sampieri, Fernandez Collado, & Baptista Lucio, 2006)

Pese a que estas investigaciones comparten métodos equivalentes, es significativo recalcar que cada una tiene sus características particulares.

A continuación, se presenta en un detallado cuadro resumen, los enfoques por tipo de investigación:

Ilustración 1: Resumen de enfoques por tipo de investigación.

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Fuente: Libro metodología de la investigación, Hernández R, Fernández C, Baptista P, 2006, editorial McGraw-Hill, México.

Investigación cuantitativa

Los autores definen este investigación como: "La recolección de datos para probar hipótesis, con base en la medición numérica y el análisis estadístico, para establecer patrones de comportamiento y probar teorías" (Hernandez Sampieri, Fernandez Collado, & Baptista Lucio, 2006). Esta investigación tiene aspectos positivos, ya que sus características nos permiten tener datos más precisos y se puede tener resultados sólidos para estudiarlos.

A continuación, se presenta una ilustración con cada una de las fases en la investigación cuantitativa:

Ilustración 2: Proceso cuantitativo

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Fuente: Libro metodología de la investigación, Hernández R, Fernández C, Baptista P, 2006, editorial McGraw-Hill, México.

De la ilustración anterior se deduce que la génesis del concepto comienza por una idea, esto nos permite obtener un enfoque holístico más preciso, con esto definido, sigue el planteamiento de preguntas y objetivos de investigación. Una vez recopilado la información del estudio para elaboración del marco teórico, conlleva a establecer la hipótesis desde las preguntas antes planteadas y sus variables. Con este dato se determina un plan de acción para probarla, se miden las variables según su contexto, se ejecutan los análisis de los datos recopilados y, por último, se realizan las conclusiones pertinentes al caso.

Investigación cualitativa

Los autores definen esta investigación como: "Utiliza la recolección de datos sin medición numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación en el proceso de interpretación" (Hernandez Sampieri, Fernandez Collado, & Baptista Lucio, 2006). En esta perspectiva está centrado netamente en los resultados conceptuales de la investigación, donde se plantean y abordan hipótesis o las preguntas de investigación para luego ser contestadas.

Este enfoque se puede dividir en las siguientes fases según la figura:

Ilustración 3: Proceso cualitativo.

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Fuente: Libro metodología de la investigación, Hernández R, Fernández C, Baptista P, 2006, editorial McGraw-Hill, México.

En la ilustración anterior se explican las nueve fases que se ejecutan para elaborar una investigación cualitativa, a medida que van apareciendo necesidades se puede variar y flexibilizar la investigación. Este enfoque se encuadra potencialmente en la recolección de datos, para así poder contestar cada una de las preguntas planteadas en la problemática a estudiar.

Investigación mixta

Los autores definen esta investigación como: "La investigación mixta no es reemplazar a la investigación cuantitativa ni a la investigación cualitativa, sino utilizar las fortalezas de ambos tipos de indagación combinándolas y tratando de minimizar sus debilidades potenciales" (Hernandez Sampieri, Fernandez Collado, & Baptista Lucio, 2006). Esta definición se centraliza en utilizar ambas perspectivas para lograr abarcar la mayor cantidad de necesidades que puedan surgir durante la investigación.

Ilustración 4: Cuadro investigación mixta

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Fuente: Libro metodología de la investigación, Hernández R, Fernández C, Baptista P, 2006, editorial McGraw-Hill, México.

Al tener una diversificación de la investigación, nos permite tener un mayor alcance dado a las posibilidades de vernos afectados si se nos presentan nuevas necesidades ya que se necesitan datos de precisión, se recurrirá a utilizar este tipo de investigación para la tesis.

Conceptualización del ámbito de los juegos y sus clasificaciones

Para la confección de nuestra tesis y la comercialización de la aplicación para dispositivos móviles, es sumamente importante manejar en estricto rigor, los tipos de juegos a abarcar, su composición y sus derivados, ya que esto nos permitirá conocer las aficiones del público objetivo y donde aplicar mejores estrategias.

Juegos de cartas coleccionables

Los juegos de cartas coleccionables, también conocidas como Trading Card Game "son un tipo de juego de cartas no predefinidas y existentes en gran cantidad y de variados tipos y características, que otorgan individualidad a cada carta, y con las cuales puede construirse una baraja (o mazo) libremente de acuerdo a las reglas de cada tipo de juego en particular." (Wikipedia, 2016).

En la actualidad, constantemente aparecen nuevos juegos en el ámbito de los Trading Card Game basados en las novedades del cine, series de televisión, cómics o libros. Una gran característica de los TCG es el mazo de cartas, que su beneficio es que son transportables fácilmente, lo que permite al jugador tener encuentro en cualquier lugar y poder practicar dicho juego.

La principal característica de los juegos de cartas es la individualidad de esta, lleva indicado su función en el juego, efectos y características. "Los juegos de naipes tradicionales utilizan siempre las mismas cartas que cobran efecto según las reglas del juego; los JCCs usan unas reglas que definen el desarrollo de la partida y las condiciones de victoria pero son las cartas las que definen su propia función" (Wikipedia, 2016)

A continuación, se muestra una ilustración que demuestra las características de una carta coleccionable indicada anteriormente:

Ilustración 5: Carta Pokemon

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Fuente: Sitio WEB Oficial de Pokemon

http://www.pokemon.com/us/pokemon-tcg/pokemon-cards/xy-series/xy1/42/

Dentro de sus colecciones más conocidas se encuentran:

  • Magic: The Gathering: En castellano Magic: el encuentro.

  • Mitos y leyendas: Mitología universal.

  • Humankind: Conflicto de desviantes.

  • Inferno: Primer JCC Comercial Argentino basado en el mundo después del Apocalipsis

  • FNX : (FENIX) Juego cartas chileno basado en la mitología universal.

  • El Señor de los Anillos (TCG) : Existen dos juegos distintos, aunque uno ya no se fabrica. Basadas en el libro y la película del mismo nombre.

  • Harry Potter (TCG): Basada en la saga de libros y películas del mismo nombre. Por Wizards of the Coast con permiso de Warner Bros.

  • WWE Raw Deal: Basado en la acción de la lucha libre de la World Wrestling Entertainment.

  • Dragon Ball: Basado en el Manga creado por Akira Toriyama Yu-Gi-Oh! : Basado en el juego de cartas del manga homónimo

  • Pokemon: Basada en el videojuego del mismo nombre.

  • Star Wars: Extenso juego creado por Decipher (Actualmente no se fabrica). (Wikipedia, 2016)

Juegos de dados

También conocido como "Dice Building Game", es un tipo de juego para dos o más jugadores en el que se enfrentan a través de equipos de personajes de la plataforma para conseguir la victoria sobre su oponente.

Un dado se define como "un objeto de forma poliédrica preparado para mostrar un resultado aleatorio cuando es lanzado sobre una superficie horizontal, desde la mano o mediante un cubilete, en cuyo caso los resultados ocurren con una probabilidad que se distribuye mediante una distribución uniforme discreta." (Wikipedia, 2016)

A lo largo del tiempo han existido muchos juegos de dados y muchas variaciones sumando nuevos accesorios sobre ellos. Por ejemplo Monopoly9 incluye un sistema de tableros, fichas y lo esencial es el constante uso de los dados.

Un ejemplo de un juego conocido actual que los adeptos al Dice Building Game es "Dice Masters", más que un juego en sí, es un sistema de recreación de diferentes temáticas entre sí. Cada personaje tiene un dado diferenciado que permite formar estrategias dependiendo de la carta complemento que tiene éste.

"Es un sistema de juego híbrido: cartas + dados, que permite mezclar temáticas tan dispares como Superhéroes de Marvel10, Yu-Gi-Oh!11 y Dungeons & Dragons12, por nombrar las que están ahora mismo a la venta". (Coren, 2014)

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9 Monopoly: es un juego de mesa, el objetivo del juego es conseguir un monopolio, poseyendo todas las propiedades e inmuebles de los jugadores oponentes en juego.

10 Marvel: es una editorial de cómics estadounidense Entre sus personajes emblemáticos del género

superheroico se encuentran Spider-Man, Capitán América, Iron Man, entre otros.

11 Yu-Gi-Oh!: es una historieta, que ha dado lugar a una franquicia, además de múltiples series de anime, juegos de cartas y numerosos videojuegos.

12 Dungeons & Dragons: es un juego de fantasía heroica.

A continuación una ilustración que demuestra las características de un juego de dados en conjunto de un complemento:

Ilustración 6: Dados y carta del Juego Dice Masters

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Fuente: Sitio WEB Wiz Kids http://wizkids.com/dicemasters/marvel-dice-masters-age-of-ultron/

Juegos de tablero

Es una clasificación de juego, constan de un tablero y fichas de diferentes características y formas, lo que exige a que se desempeñe sobre una superficie plana, generalmente una mesa. Según las reglas, que son diferentes para cada juego, pueden participar entre dos o más personas.

Dentro de su clasificación existen tres temáticas destacadas:

  • Tableros de guerra: "Es aquel que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel con reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico, hipotético o fantástico." (Wikipedia, 2016).

  • Tableros de miniatura: Es similar a los juegos de tableros de guerra. "La diferencia es que la mayor parte de los juegos de guerra utilizan un tablero sobre el que las fichas o figuras avanzan mediante casillas, mientras que la mayor parte de los juegos de miniaturas empleaban exclusivamente miniaturas situadas sobre maquetas que representan el relieve e incluso cursos de agua, arquitectura o vegetación. Las figuras, al no estar situadas sobre un tablero dividido en casillas, avanzan mediante distancias establecidas en centímetros" (Wikipedia, 2016).

  • Tableros temáticos: También conocido como juegos comerciales. "Se denomina juego temático a todo juego que tiene un tema o ambientación asociado. representan en alguna medida el comportamiento y características de seres u objetos reales o imaginarios." (Sociedad Británica para el Conocimiento, 2013). Dentro de los más conocidos, Scrabble13 y Monópoly.

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13 Scrabble: es un juego de mesa en el cual cada jugador intenta ganar más puntos mediante la construcción de palabras sobre un tablero de 15x15 casillas.

A continuación una ilustración que demuestra en acción un juego de tableros, en conjunto a fichas de personajes, armas, plataformas y escenarios, según lo indicado anteriormente:

Ilustración 7: Demostración del juego de tablero Warhammer Fantasy Battle14

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Fuente: Sitio WEB "The Hoodling´s Hole" http://hoodlinghole.blogspot.cl/p/battle-reports.html

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14 Warhammer Fantasy Battle: es un juego de tablero de miniaturas de estrategia por turnos.

Juegos de rol

Un juego de rol es un juego en el que los usuarios asumen el papel de personajes imaginarios a lo largo de una historia, esta historia cambia en base a las decisiones que se toman, por lo tanto, no existe una línea en la trama del juego. Este tipo de juego, es un juego de trabajo en equipo y se basa en estrategias y decisiones aplicadas por los jugadores por un fin común.

Partes: 1, 2, 3, 4, 5

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