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Desarrollo de Software Orientado a Objeto usando UML (página 4)




Enviado por Pablo Turmero



Partes: 1, 2, 3, 4

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Persistencia
La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo

Podremos después reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del objeto)

Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual debería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se destruya

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Comunicación
Un sistema informático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecución de un fin específico

El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los objetos que la componen

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… Comunicación
Categorías de objetos:
Activos – Pasivos
ClienteServidores, Agentes

Objeto Activo: posee un hilo de ejecución (thread) propio y puede iniciar una actividad

Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estímulos una vez que se le solicita un servicio

Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado

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… Comunicación
Los agentes reúnen las características de clientes y servidores

Son la base del mecanismo de delegación

Introducen indirección: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente

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… Comunicación
Ejemplo en el que un agente hace de aislante:
Un agente
Un cliente
Sevidor 1
Servidor 2

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El Concepto de Mensaje
La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje

El mensaje es el soporte de una comunicación que vincula dinámicamente los objetos que fueron separados previamente en el proceso de descomposición

Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al polimorfismo y al enlace dinámico

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… El Concepto de Mensaje
Objeto 4
Objeto 3
Objeto 2
Objeto 1
: Mensaje E
: Mensaje D
: Mensaje C
: Mensaje A

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Mensaje y Estímulo
Un estímulo causará la invocación de una operación, la creación o destrucción de un objeto o la aparición de una señal

Un mensaje es la especificación de un estímulo

Tipos de flujo de control:
Llamada a procedimiento o flujo de control anidado
Flujo de control plano
Retorno de una llamada a procedimiento
Otras variaciones
Esperado (balking)
Cronometrado (time-out)

Partes: 1, 2, 3, 4
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