CORPO NA CONTEMPORANEIDADE: A VIRTUALIZAÇÃO DO CORPO E OS JOGOS VIRTUAIS – VIDEOGAMES E JOGO DE BOTÃO

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CORPO NA CONTEMPORANEIDADE: A VIRTUALIZAÇÃO DO CORPO E OS JOGOS VIRTUAIS – VIDEOGAMES E JOGO DE BOTÃO
Há indicadores de que os videogames estão ocupando o tempo que no passado era dedicado à música, à televisão e ao cinema. Assim, uma explicação para o sucesso dos games está no avanço tecnológico, permitindo interatividade e simulação da realidade, o que torna odivertimento interessante para todas as faixas etárias. Estima-se que aproximadamente 3 milhões de brasileiros, a maioria no Estado de São Paulo, frequentem as LAN houses (Local Area Network), lojas que permitem jogar os diversos tipos de games conectados à internet. Todo esse processo acelerado influencia não só as atividades realizadas durante o tempo livre, mas todas as relações humanas, que podem passar por uma tela (da TV ou do computador) e ter seus diálogos codificados (por teclados, joysticks ou ondas eletromagnéticas dos telefones celulares). É essa dinâmica que Pierre Lévy (1996, p.11) chama de movimento geral de virtualização, fruto do advento das novas tecnologias de comunicação e que está modificando diversas esferas da vida humana, como o trabalho e o lazer. O processo de virtualização advém do entendimento de virtual, ou seja, daquilo que existe como possibilidade: “A árvore está virtualmente na semente” (LÉVY, 1996, p.15). A invenção de novas tecnologias da informação e da comunicação (TICs) acarreta possibilidades de espaços paralelos. Em um simples click, pode-se ter uma nova vivência de uma

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