Gamification

1024 palavras 5 páginas
Para quem? Meta, objetivo, alvo. Sua proposta.

Para que?

Para onde? Cidade, bairro, grupo.

Play do jogo tem q ser fun experiencia de jogo. Como

Usar nao é experiencia, talvez traumatica experiencia algo q agente se lembra.

Valor da experiencia

VALORES

Tennis super leve com amortecedores

Para atletas

Atletas de corrdas de velocidade

Atletas de corrida

Atletas regulares

Util apenas para corredores

Alvo>consumidor adjacente

A pessoa vai gostar do produto se conseguir dar um valor a ele

Estilo de Vida do alvo
Como passa o tempo? Como gasta dinheiro?
Aonde vai NAS ferias
Atividades sociais?tipo de trabalho?
Como interage com outras pessoas?
Qual o papel no seu grupo(lider, seguidor, silencioso)?
Que tipo de produtos consome? É Leal a marca?

Descrever
Qual seu estagio de Vida?
Tem filhos? Animais? Mora com alguem?
Como isso afeta seus habitos de comprar?

Idade, grau de instruçao, renda, regiao?
Lealdade a marca ou procura por preço mais baixo?
Como isto afeta escolha de marca?
Psicografico
Quais sao seus valores?
Quais suas atitudes em relaçoe ao produto?

Dois paragrafos descriçao do alvo

Valores

Aquilo que é mais importante p o consumidor - basedo em suas crenças
Nao muda o tempo e esta consistentemente expressa suas atitudes e escolhas
Dificil de aparecer em pesquisas tradicionais

Mecanica conjunto de acoes q evolve o jogos

Beneficios de marca
Beneficios que satisfaem

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