PADRÕES DE PROJETO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS - Design Pattern

919 palavras 4 páginas
PADRÕES DE PROJETO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

Resumo: Este trabalho apresenta um estudo de Padrões de Projetos para o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis, demonstrando o uso desses padrões no desenvolvimento de uma aplicação simples. O foco principal do trabalho são os padrões Cascading Menu Pattern, Wizard Dialog Pattern, Pagination Pattern e Slide Show Pattern, para o desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis.

INTRODUÇÃO No cenário atual de constantes avanços tecnológicos, uma das indústrias que vem se destacando é a dos dispositivos móveis. O avanço nesse setor não diz respeito somente a hardware, mas também a software, tornando esses dispositivos cada vez mais atrativos. Diante desta evolução,
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A figura 3 representa uma tela de um dispositivo móvel, exemplificando a idéia de passagem de novas telas por meio dos comandos Avançar e Voltar.

A figura 4 é a representação UML deste padrão, sendo que o mediador é uma classe WizardEngine, e cada diálogo individual é uma subclasse WDialog (a classe WDialog é uma subclasse abstrata para a classe Form MIDP). Uma característica importantedeste padrão é permitir o controle e o fluxo de tela separadamente.

3- Pagination Pattern

Devido à limitação de tela, os dispositivos móveis costumam ter menos que dez linhas de texto, dificultando a navegação, visualização e leitura do conteúdo. Este padrão fornece um componente que automatiza o processo de paginação (componente PagableList, na figura 5), e também cria uma separação entre o modelo de dados e o componente de exibição. Esses modelos de dados não necessitam de informação sobre como os dados são quebrados para exibição, pois o que acontece é semelhante a uma GUI toolkit que fornece automaticamente uma barra de rolagem para uma imagem grande em uma aplicação desktop. 4- Slide Show Pattern

É como uma seqüência de telas que é exibida em uma ordem específica. Cada slide pode conter textos, imagens ou uma mistura de ambos, e a apresentação de slides requer a capacidade de adicionar, remover e deslizar, com pouca dependência e sem afetar outros slides já implementados. Uma representação gráfica é apresentada na figura 6, mostrando que o

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