Apuntes de fundamentos de programación unidad 1

 

La orientación a objetos es una forma de hacer frente a la comprensión y solución de problemas, usando modelos organizados a partir de conceptos del mundo real. Su pieza fundamental es el objeto, el cual combina en una sóla entidad, los datos que lo identifican y su comportamiento. En particular, nosotros utilizaremos la orientación a objetos para analizar, diseñar e implementar programas de computadora, es decir, vamos a efectuar programación orientada a objetos. Entonces, lo primero que tenemos que aprender si queremos hacer programas orientados a objetos, es el concepto de lo que es un objeto.

Objeto: es “algo” que tiene sentido en el contexto de una aplicación. A nosotros nos servirá para 2 propósitos : (1) nos ayudarán a entender el mundo real cuando analicemos un problema, y (2) nos proporcionan una base –modelo- para su implementación en una computadora. Los objetos pueden ser de 2 tipos : Concretos o Conceptuales.

Ejemplos de objetos concretos: una bicicleta, una manzana, una memoria USB, un archivo de computadora, un carro, un alumno, un edificio, una puerta, un profesor.

Ejemplos de objetos conceptuales: un programa de computadora, una variable, una lectura, el amor, un pensamiento.

Atributo: En el primer párrafo mencionamos que el objeto encapsula –agrupa en una sóla entidad- a los datos que lo identifican y a su comportamiento. A los datos que identifican a un objeto se les llama atributos. Un atributo es un valor mantenido por un objeto, por ejemplo, un alumno es un objeto cuyos atributos son el número de control, su nombre, y su calificación final. Observemos que un alumno puede tener otros atributos mas, pero si el contexto de la aplicación es el obtener una lista de calificaciones finales de un grupo de alumnos, los atributos antes mencionados serán los únicos que nos interesen.

 



 

Francisco Ríos Acosta
friosam[arroba]prodigy.net.mx

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