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Apuntes de fundamentos de programación unidad 1




Enviado por FRANCISCO RIOS ACOSTA



Partes: 1, 2

  1. Conceptos básicos del modelo orientado a
    objetos
  2. Reconocimiento de objetos y clases en el mundo
    real y la interacción entre ellos
  3. La
    abstracción y el encapsulamiento como un proceso
    natural
  4. La
    programación orientada a objetos y la complejidad del
    software
  5. Conceptos del ciclo de vida del
    software
  6. Elementos primordiales en el modelo de
    objetos
  7. Historia de los paradigmas en el desarrollo de
    software
  8. Beneficios del modelo de objetos y de la P.O.O.
    sobre otros paradigmas

Conceptos
básicos del
modelo orientado a objetos

La orientación a objetos es una
forma de hacer frente a la comprensión y solución
de problemas, usando modelos organizados a partir de conceptos
del mundo real. Su pieza fundamental es el objeto, el cual
combina en una sóla entidad, los datos que lo identifican
y su comportamiento. En particular, nosotros utilizaremos la
orientación a objetos para analizar, diseñar e
implementar programas de computadora, es decir, vamos a efectuar
programación orientada a objetos. Entonces, lo primero que
tenemos que aprender si queremos hacer programas orientados a
objetos, es el concepto de lo que es un objeto.

Objeto.- es "algo" que tiene sentido en el contexto de
una aplicación. A nosotros nos servirá para 2
propósitos : (1) nos ayudarán a entender el mundo
real cuando analicemos un problema, y (2) nos proporcionan una
base –modelo- para su implementación en una
computadora. Los objetos pueden ser de 2 tipos :

• Concretos

• Conceptuales

Ejemplos de objetos concretos.- una
bicicleta, una manzana, una memoria USB, un archivo de
computadora, un carro, un alumno, un edificio, una puerta, un
profesor.

Ejemplos de objetos conceptuales.- un
programa de computadora, una variable, una lectura, el amor, un
pensamiento.

Atributo.- En el primer párrafo
mencionamos que el objeto encapsula –agrupa en una
sóla entidad- a los datos que lo identifican y a su
comportamiento. A los datos que identifican a un objeto se les
llama atributos. Un atributo es un valor mantenido por un objeto,
por ejemplo, un alumno es un objeto cuyos atributos son el
número de control, su nombre, y su calificación
final. Observemos que un alumno puede tener otros atributos mas,
pero si el contexto de la aplicación es el obtener una
lista de calificaciones finales de un grupo de alumnos, los
atributos antes mencionados serán los únicos que
nos interesen.

Imaginemos que queremos construir una
agenda con los datos de nuestros amigos. Entonces ¿
qué atributos interesarían de nuestros amigos?. Los
atributos que podríamos pensar son : el
nombre, su
teléfono, su
dirección, su correo
electrónico.

Otro ejemplo es el caso de ciertas
bicicletas en una bodega. Los atributos de una bicicleta
podrían ser : rodada,
tipo –montaña, de
carreras-, material de
construcción,
marca, no. de
velocidades.

Veamos el ejemplo de atributos para un
objeto conceptual. El amor, sus atributos podrían ser
: número de amor,
tipo –de conveniencia, de estudiante,
segundo aire, primera vista-,
intensidad.

El caso de objetos que se refieran a
figuras geométricas como los polígonos, por ejemplo
el rectángulo, el triángulo, el pentágono.
Los atributos que nos podrían interesar son : el
número de vértices, el
color del borde, el color de
relleno.

Comportamiento.- Se refiere al conjunto de
acciones o transformaciones que un objeto ejecuta o a las cuales
está sujeto. Al comportamiento también se le
denomina de otras maneras : Operaciones o
Métodos.

Por ejemplo, el caso de los objetos alumno
requieren de algunas acciones y/o transformaciones :
AsignarCalificación, Visualizar, LeerNoControl,
LeerNombre. Las 4 acciones y/o transformaciones
representan el comportamiento de los objetos alumno. En el caso
de AsignarCalificacion, LeerNoControl y
LeerNombre, se refieren a transformaciones, ya que
modificarán el valor de la calificación final, del
número de comntrol y del nombre del alumno.
Visualizar representa una acción ya
que sólo toma los atributos del alumno para mostrarlos en
pantalla o en una hoja impresa.

Para el ejemplo de las bicicletas,
definiríamos la acción y/o transformaciones
de Mover, Ajustar,
Aceitar, Reparar, entre otras, de acuerdo a lo que
queramos limitar el estudio.

Para el amor, algunas acciones
serían : Proporcionar, Limitar,
Quitar.

Resumiéndo lo anterior, podemos
decir que cada vez que pensemos orientado a objetos, debemos
enfocarnos a un proceso de identificación de objetos, de
sus atributos y de su comportamiento
–métodos-.

Características de los
objetos.-

Identidad. Se refiere a que cada
objeto conserva de manera inherente su propia identidad. O sea, 2
objetos son distintos aún si el valor de todos sus
atributos son idénticos. Por ejemplo, los 8 peones negros
de un juego de ajedrez, son todos negros, tienen las
mismas dimensiones, textura, pero todos son diferentes, existen y
tienen su propia identidad. Dos gotas de agua es otro ejemplo de
la característica de identidad de los objetos.

Partes: 1, 2

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