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Entorno. Multimedia para fortalecer la formación de valores sobre el medioambiente en niños de sexto grado de la escuela primaria Capitan San Luis del municipio Guane” (página 3)



Partes: 1, 2, 3, 4

La comunicación a
través del ordenador puede facilitar la enseñanza
en grupo, el uso de profesores invitados de otras instituciones,
y las clases multiculturales e internacionales. Aunque existen
nuevas tecnologías, para el proceso de
enseñanza-aprendizaje, una tecnología muy efectiva,
muy utilizada actualmente por su flexibilidad, su calidad y su
eficiencia es la multimedia, la cual se hace referencia de
inmediato.

Los invito a reflexionar sobre las nuevas perspectivas
que abren a la educación estas nuevas tecnologías:
Habrá un tiempo en que se enseñe menos y donde se
aprenda más; un tiempo en que las máquinas se
conviertan en "herramientas para aprender"; un tiempo, no de
individuos solitarios interactuando con máquinas, sino un
tiempo de solidaridad e intercambio, un tiempo en el que mediante
la investigación y la creatividad encontremos nuevas rutas
en busca del conocimiento en la era de la
globalización

I.4 Modelo conceptual de la formación de
valores sobre la protección medioambiental
.

Para realizar el diseño de la multimedia fue
necesario investigar las características del niño y
sus particularidades, ofrecer varias lecciones de diferentes
temáticas, entre ellas se encuentran: Introducción
al medioambiente, flora y fauna, Función de
búsqueda y referencia, Funciones de texto.

Agua. Muestra textos sobre la importancia del agua para
el hombre, los animales y las plantas y como evitar su
contaminación, así como las propiedades y el siclo
del agua.

Flora y fauna: Es la adaptación al
ambiente a determinadas condiciones de temperatura y agua, de
plantas y animales.

Flora: Se muestra los órganos vegetativos y
reproductores de las plantas, así como su
protección, elevando la motivación del niño
por la naturaleza, al igual que por conocer aspectos que
atañen a la vida y trabajo de los jóvenes y
adultos. La posibilidad de tener un producto que les permita, de
forma individual, adentrarse en el mundo de la naturaleza con un
modelo de informática resulta del agrado de los
pioneros.

Fauna: Se hace referencia al hábitat,
medioambiente y la protección del ecosistema elevando el
nivel de reacción ante la naturaleza, los niños se
motivan ante lo nuevo, en especial por la utilización de
la computadora y la satisfacción del enfrentamiento hacia
lo desconocido él que le servirá para aprender
sobre la naturaleza.

Posterior al análisis de los contenidos
didácticos de la multimedia y sobre la base de los
objetivos determinados, se llevó a cabo una labor de
estructuración de éstos, en estrecha
colaboración con los expertos en el contenido y con la
ayuda de la documentación, bibliografías y
metodologías adecuadas para su enseñanza y creando
una biblioteca donde se muestra todos los videos e
imágenes de ENTORNO.

Es primordial determinar cual es el contenido que se va
a ilustrar en la multimedia por lo que se tuvo en cuenta las
informaciones relacionadas con el tema de medio
ambiente

Para mejorar la comprensión de los
términos y conceptos utilizados en el marco del negocio,
multimedia entorno" se realiza su Modelación Conceptual,
que consiste en un diagrama utilizado para comprender, capturar y
describir los conceptos empleados en el contexto del
problema.

Han sido propuestos muchos lenguajes de
modelado para la descripción del proceso de desarrollo de
aplicaciones multimedia, sin embargo aún no existe un
estándar que cubra todos los aspectos relacionados con el
comportamiento dinámico e interactivo asociado a las
interfaces gráficas para una generalización de
herramientas, productos y procesos. Existen herramientas clase de
trabajo visuales como el analice, el Designe, el Rational Rose,
etc.

Para la programación y
creación de entorno, se utilizó, el software de
autor, Macromedia Director MX 2004. y sus facilidades para el
diseño de una aplicación de este tipo al igual que
sus características fundamentales desplegarse en
CD/DVD-ROM, quioscos multimedia y en la Web, utilizando
Macromedia Shockwave Placer. Director MX 2004 está
estrechamente integrado a otros productos y servidores de la
familia MX de macromedia, además de añadir soporte
para Flash MX 2004, Director también tiene la capacidad de
lanzar y editar Flash y Fireworks permitiendo un flujo de trabajo
sin fisuras.

El lenguaje de programación
orientado a objetos de Director (Lingo) agiliza los tiempos de
desarrollo y ayuda a integrar a sus producciones una
interactividad única y de alto nivel. Este software fue
diseñado por módulos, que están integrados
armoniosamente y con la suficiente flexibilidad para que se pueda
realizar el trabajo de entorno en las escuelas.

En el esquema del modelo conceptual se
pueden ver las relaciones existentes entre estos
observar la Figura 1.2.1.

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Figura 1. 2.1 Modelo Conceptual

I.5 Análisis de viabilidad y costo
de la propuesta.

Antes implementar el sistema se
realizó una estimación de su costo y tiempo de
desarrollo, así como los beneficios tangibles e
intangibles obtenidos con su introducción.

Para la realización de un proyecto
es importante: estimar el esfuerzo humano, el tiempo de
desarrollo que se requiere para la ejecución del mismo y
también su costo. En este capítulo se
realizará el estudio de factibilidad del sistema
utilizando el modelo de COCOMO II (Constructive Cost Model) para
esta primera versión. Éste método
está basado en ecuaciones matemáticas que permiten
calcular el esfuerzo a partir de ciertas métricas de
tamaño estimado, como el análisis de puntos de
función y las líneas de código fuente (en
inglés SLOC, Source Line Of Code).( Bohem, B.W
2000).

Los Puntos de Función se calcularon
considerando:

Número de Entradas Externas
clasificadas por complejidad (baja, media, alta)

Número de Salidas Externas
clasificadas por complejidad (baja, media, alta).

Número de Peticiones clasificadas
por complejidad (baja, media, alta).

Número de Ficheros Lógicos
Internos (Tablas) clasificados por complejidad

(baja, media, alta).

Entradas Externas (EI): Entrada de usuario
que proporciona al software diferentes datos orientados a la
aplicación

Nombre de la entrada

externa

Cantidad de

ficheros

Cantidad de elementos de

datos

Complejidad

Inicio de la sesión

1

1

Baja

Tabla 1.3.1.- Entradas Externas.

Salidas Externas (EO): salida del sistema
que proporciona al usuario información orientada de la
aplicación. En este contexto la "salida" se refiere a
informes, pantallas, mensajes de error, etc.

Nombre de la salida
externa

Cantidad de ficheros

Cantidad de elementos de
datos

Complejidad

Mostrar el contenido de
Introducción

1

6

Baja

Mostrar el contenido sobre el
agua

9

9

Baja

Mostrar el contenido sobre la
flora

4

10

Media

Mostrar el contenido sobre la
fauna

2

6

Media

Mostrar el contenido de
imágenes

1

12

Alta

Mostrar el contenido de
videos

1

12

Alta

Tabla 2.3.2.- Salidas Externas

Peticiones (EQ): entradas interactivas que
resultan de la generación de algún tipo de
respuesta en forma de salida interactiva.

Nombre

Cantidad de

ficheros

Cantidad de

Elementos de datos

Complejidad

Entrar

4

4

Bajo

Revisar
introducción

4

4

Bajo

Agua

9

9

Bajo

Flora

4

10

Media

Fauna

5

5

Bajo

Ver videos

12

12

Alto

Ver fotos

12

12

Alto

Salir del sistema

4

4

Bajo

Tabla 3.3.3.- Peticiones

Ficheros lógicos internos (ILF): son
archivos (tablas) o una agrupación lógica de datos
que puede ser una parte de una gran base de datos o un archivo
independiente.

Nombre Tabla

Cantidad de

Campos

Cantidad de

registros

Complejidad

Entrar

4

12

Bajo

introducción

4

4

Bajo

Agua

9

9

Bajo

Flora

4

10

Bajo

Fauna

5

5

Bajo

Videos

12

12

Medio

Fotos

12

12

Alta

Requisitos

4

12

Bajo

salir

4

12

Bajo

Tabla 4.3.4.- Ficheros Internos

Según los datos anteriores se
obtuvieron los puntos de función que se muestran en la
figura I.3.1 del software empleado para el cálculo
estimado del costo

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Figura 2.3.1.- Puntos de Función y
Líneas de código Fuentes

Se consideró como lenguaje de programación
lingo para Aplicaciones en el entorno de desarrollo de Access
tomándose como promedio 38 líneas código en
este lenguaje por punto de función (según tabla de
reconciliación de métricas consultada),
obteniéndose así 30,894 instrucciones
fuentes, señaladas en la figura para poder realizar los
813 Puntos de

Función Desajustados.

Los valores considerados de los Multiplicadores del
Esfuerzo (EM) para el Modelo de

Diseño Temprano fueron:

Factores

Valor

Justificación

RCPX

0.83 (Bajo)

Software simple.

RUSE

0.95 (Muy alto)

El nivel de reutilizabilidad es a
través del programa.

PDIF

0.86 (Bajo)

El tiempo y la memoria estimada para
el proyecto son de

complejidad.

PREX

1.17 (Bajo)

Los especialistas tienen cierta
experiencia en el uso de las

tecnologías.

FCIL

1.06 (alto)

Se han utilizado herramientas de alto
nivel de desarrollo

como el entorno de Desarrollo de
Access, director y unlead photoshot ….

SCED

1 (Normal)

Los requerimientos de cumplimiento de
cronograma son

normales.

PERS

1.05 (Normal)

La experiencia del personal de
desarrollo es normal, tienen una

capacidad.

Tabla 5.3.5.- Valores de los EM

Estos se muestran en la Figura 7.3.2 del
software utilizado para el cálculo del Costo estimado por
COCOMO II empleando el método de Diseño
Temprano.

Los valores considerados de los Factores de escala (SF)
fueron:

Factores

Valor

Justificación

PREC

3.72 (Normal)

Se posee una comprensión
considerable de los

objetivos del producto, no se tiene
experiencia en la realización de software de este
tipo.

FLEX

3.04 (Normal)

Debe haber considerable cumplimiento
de los

requerimientos del
sistema.

TEAM

3.29 (Normal)

El equipo que va desarrollar el
software es cooperativo.

RESL

7.07 (Muy Bajo)

Se está haciendo un estudio,
no existe un plan definido.

PMAT

7.80 (Muy Bajo)

Se encuentra en el nivel 1
(bajo).

Tabla 6.3.6.- Valores de los SF

Los mismos se ilustran en la Figura 4.3.3 de la entrada
de estos valores en el software empleado para el cálculo
estimado del costo por el método de Diseño Temprano
de COCOMO II.

Se consideró un salario promedio
mensual de $235 obteniéndose los resultados estimados
mostrados en la Figura 5.3.4.

Temprano de COCOMO II Esfuerzo
(DM)

DM = (Valor Optimista + 4 X(Valor Esperado) + Valor
Pesimista) /6

DM = ( 11.0 + 4 *13.7 + 17.2 ) / 6 = 13
Hombres/Mes.

Tiempo (TDev)

TDev = (Valor Optimista + 4 X(Valor Esperado) + Valor
Pesimista) /6

TDev = ( 7.9 + 4 *8.4 + 9.1 )/6 = 8 Meses.
Cantidad de hombres (CH)

CH = DM / TDev

CH = 13/8

CH = 2 hombres

Costo de la Fuerza de Trabajo

CFT = (Valor Optimista + 4 X (Valor
Esperado) + Valor Pesimista) /6

CFT = (2580.48 + 4 *3225.61 + 4032.01) / 6=
$ 3252.47

Costo de los Medios Técnicos (CMT)
CMT= CDEP + CE + CMTO

Donde: CDEP: Costo por depreciación
(se consideró 0) CMTO: Costo de mantenimiento de equipo
(se consideró 0) CE: Costo por concepto de
energía

CE= HTM * CTE * CKW Donde:

HTM: Horas de tiempo de máquina
necesarias para el proyecto (927 horas)

CTE: Consumo total de energía (0.503
Kw/h (Estimado))

CKW: Costo Kw/h (el costo por kw en el JCC
oscila alrededor de $0.15)

CE=927*0.503*0.15

CE= $ 69.94

CMT= 0 + 69.94 + 0

CMT= $ 69.94

Cálculo del Costo de Materiales
(CMAT)

En el cálculo de los costos de los
materiales se consideró el 5 % de los costos de los medios
técnicos.

CMAT= 0.05 * CMT

CMAT= 0.05 * 69.94

CMAT= $ 3.50

Cálculos de los Costos Directos (CD)
CD= CFT + CMT + CMAT CD=3252.47+ 69.94 + 3.50

CD= $ 3325.91

Costo Total del Proyecto (CTP) CTP= CD +
0.1 * CFT CTP=3325.91+0.1*3252.47

CTP= $ 3651.16

Recursos Humanos:

Dos personas para el análisis, diseño y
desarrollo del sistema:

Tutor: Dr. Tomás M Ramos
Calderon.

Autor ing. Guillermo Cordero
Acanda.

Tec. José Isandy Acosta
Pérez

Recursos Técnicos:

o Hardware:

Procesador: Celaron D 2.4
Ghz.

Memoria: 128 MB

Disco Duro: 40 Ghz

• Unidad de Respaldo: CD-
ROM

Monitor: Resolución SVGA (800
x 600) píxeles.

Software:

Sistema Operativo Windows 98 o
Superior.

Microsoft Access 2003

• Macromedia Director MX
2004

• Rational Rose Enterprise.

• Adobe Photoshop

• USC Cocomo II

El costo total que implica la implementación es
de $ 3651.16. Teniendo en cuenta que el software es el producto
de un trabajo de diploma, constituye un ahorro. Los beneficios
que la introducción del producto proporcionaría, se
señalan a continuación:

Beneficios:

Permite desarrollar habilidades para la
protección medioambiental.

Permite con facilidad y rapidez obtener
información sobre la naturaleza.

Contribuye al desarrollo de intereses por la naturaleza
en los niños.

1.4.1 Análisis de viabilidad y
costo-beneficio.

El desarrollo de este sistema no supone grandes gastos
de recursos, ni tampoco de tiempo;

la base de datos que contiene toda la información
referente al sistema, puede ser alojada sin

problema alguno, ya que los mismos tienen buenas
prestaciones y acceso rápido y no necesita de
ningún gestor de base de datos.

La fácil utilización y navegabilidad del
Software no genera daño físico alguno a los
manipuladores de este, ni a los dispositivos utilizados para su
uso. La interfaz está diseñada cuidadosamente y
resulta agradable al entorno del usuario
(Niños).

Consideraciones Parciales del
Capítulo.

• El marco teórico – psicopedagógico
elaborado, en el contexto socio – histórico del problema
en estudio, expresa, evidentemente, que la atracción hacia
la naturaleza en los niños desempeña un importante
papel además de la escuela y la familia, la comunidad.
Esta concesión no puede ser asumida solo por la escuela,
aunque se conozca su función social que por excelencia le
corresponde, pero sí considerar que si la educación
es tarea de todos, a partir de la concepción de la
educación desarrolladora en el proceso pedagógico,
teniendo en cuenta las bases teóricas analizadas, se logre
unir en esta tarea la acción educativa comunitaria
enfrentándose al desarrollo actual y a las condiciones
concretas de la escuela cubana de hoy en función de la
labor que se realiza en cuanto al medioambiente.

• Los resultados del diagnóstico inicial
evidenciaron que en la Escuela primaria Capitán San
Luís existen indicadores para la conservación del
medio ambiente; actuación significativos del educando
(escuela, organizaciones estudiantiles y juveniles, familia y
comunidad). La escuela no desempeña su rol directivo en la
protección del medio ambiente ya que no existe una
herramienta que permita orientar a los niños en cuanto al
medio ambiente o entorno.

CAPÍTULO II:

Tendencias y
tecnologías actuales a considerar

El sistema propuesto esta elaborado sobre un ambiente
Web, plataforma que contiene requisitos específicos por la
forma en que se muestra la información. Se debe evitar que
el usuario decida salir del sitio porque no logre encontrar la
información que busca o el contenido no se le muestre de
la forma adecuada

El diseño ha sido desarrollado para una
resolución de 800 X 600, garantizando que pueda ser
visualizado su contenido de forma completa en esta
resolución y otras superiores. La navegación
principal de la funcionalidad del sistema se realiza a
través de un menú ubicado en la parte izquierda,
siempre visible, posibilitando navegar por todos los
módulos del sistema desde cualquier punto del
mismo.

Otro aspecto importante del diseño es la
tipografía utilizada. Se ha evitado un uso excesivo de los
textos en mayúsculas, en negrita, en cursiva y subrayado
para resaltar el contenido, ya que puede confundir al
usuario.

Se mantiene un diseño uniforme en todos los
módulos del sistema buscando identidad en el producto.
Posee un banner en la parte superior que presenta un
diseño sencillo capaz de vincular la página en
cuanto a contenido con su portal principal, la pagina de ENTORNO.
Los colores son suaves, sobre tonalidades de verde y azul verde,
los textos para presentar la información son de color
negro.

Las imágenes usadas son de formato GIF y JPG
buscando con ello que la descarga de la página en el
navegador cliente sea rápida, sin dejar de perder con ello
calidad de diseño.

II.1 Valoración crítica de sistemas a
fines

En la etapa inicial se realizó una
búsqueda de software existente en Cuba que tratara este
tema. En el sondeo de productos orientados a la protección
ambiental, se comprobó la existencia de la
Colección Multisaber que cuenta con un total de

31 software con la concepción pedagógica
curricular extensiva y más 9 software que ya
existían antes de la colección, dirigidos a la
educación primaria. No contando con un producto dirigido a
brindar el conocimiento necesario para formar los valores para la
conservación medioambiental en la escuela primaria, se han
dado algunos pasos de avances en el propio centro hacia la
conservación del medioambiente

Los materiales existentes en esta educación
están más bien dirigidos a la información de
las disciplinas de este tipo de enseñanza, dentro de las
cuales no estaba contemplada la protección de la
naturaleza, se limitaba sólo la realización de
círculos de interés sobre esta especialidad y la
poca gestión de los docentes para la información
certera y sistemática sobre la naturaleza.

Hemos considerado importante el tema seleccionado por la
necesidad de poner en las manos de los pioneros un producto que
les sirva para orientarse, y de forma consciente contribuir a la
protección ambiental. Además permite a los
profesores, con la gran cantidad de información que
contiene, documentarse para facilitar el amor a la
naturaleza.

II.2 Justificación del tipo de software
empleado

Hoy en día, la Informática como medio de
enseñanza cuenta con una amplia gama de tipos de programas
que pueden ser empleados con múltiples enfoques. Cada uno
de estos programas tiene propósitos específicos,
dirigidos a contribuir con el desarrollo de diferentes funciones
del proceso docente.

En dependencia de las características del
Software Educativo, se ha venido estableciendo una
agrupación o clasificación de los mismos, tomando
como elemento clasificador la función que realizan dentro
del proceso docente.

El desarrollo de la multimedia, el hipertexto y la
hipermedia ha permitido la elaboración y
explotación de software con las facilidades que la
combinación de textos, sonidos, imágenes,
animaciones y videos pueden contribuir al desarrollo en el
pensamiento de la información de diferentes campos. Al
inicio de este milenio se perfilan nuevos escenarios en el
ámbito educativo. Las nuevas tecnologías de la
información y las comunicaciones con el proceso de
construcción del conocimiento

La aparición de interfaces gráficas y el
uso del color, imagen, sonido, animación y vídeo no
son recientes en aplicaciones informáticas, pero su empleo
en la elaboración de materiales para el aprendizaje con
las técnicas multimedia. Las razones para ello
están en los altos costos de la base técnica
necesaria y el gran espacio de memoria de los ficheros de sonido
o imagen digitalizada. Estos factores limitaron su
explotación generalizada mediante computadoras personales,
hasta que el desarrollo tecnológico,
específicamente de la electrónica, hicieron
disminuir los precios del hardware apareciendo nuevos formatos
de almacenamiento. Todo esto hace posible, el empleo
masivo de la tecnología multimedia, utilizando las
interfaces y periféricos adecuados.

En el universo audiovisual donde vive el hombre en las
sociedades desarrolladas modernas, las técnicas multimedia
se convierten cada día en un instrumento eficaz de
comunicación y de acceso a la
información.

Abundantes son las definiciones de multimedia que han
aparecido en la literatura especializada en los últimos
años. Estas definiciones son tan disímiles como
ciertas, por lo que resulta difícil rechazarlas
totalmente.

Según Alessi, S. M. y Trollip, S. R (1985),
Galvis Panquera, (1992), González, (1993), García
D. (1995), Rodríguez Lamas et al. (2001) y Mined, 2001(2),
las siguientes clasificaciones: Tutoriales, Entrenadores,
Repasadores, Evaluadores, Simuladores, Libros
electrónicos, Juegos Instructivos, etc., con
características comunes y diferencias
sustanciales.

¿Qué es un sistema entrenador?

Designamos con este nombre al software educativo
diseñado con el propósito de contribuir al
desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o
motora, en el estudiante, por lo que profundizan en las dos fases
finales del aprendizaje: aplicación y
retroalimentación. Se parte de que los estudiantes cuentan
con los conceptos y destrezas que van a practicar.

¿Qué es un libro
electrónico?

Los libros electrónicos constituyen aplicaciones
que hoy se están desarrollando con vistas a
múltiples propósitos, y en particular, para el
apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje. Podemos
pensar en un libro de texto impreso en papel donde el estudiante
pueda buscar la información, pero con un nivel de
interactividad y motivación que le facilite las acciones
que realiza. Su objetivo es la de presentar información al
estudiante utilizando diferentes recursos tales como: texto,
gráficos, animaciones, videos, etc, de tal manera que el
proceso de obtención de la información por el
estudiantes esté caracterizado por:

a) Navegación a través de los
contenidos b) Selección de acuerdo a sus
necesidades

c) Nivel de interacción que le facilite el
aprendizaje

d) Respuestas del sistema ante determinadas
acciones

e) Medio ambiente agradable de trabajar. f)
Información precisa y concreta

O´Shea Tem y Jonh Self, (1985) plantea los
sistemas tutoriales inteligentes (STI) despiertan mayor
interés y motivación entre los alumnos que los
sistemas clásicos. Aunque estos últimos pueden
detectar errores y clasificarlos, aún no pueden explicar
por qué se producen los mismos y limitan el proceso de
retroalimentación del estudiante. En general, la idea del
empleo de los STI representa un avance en el espiral por
perfeccionar la introducción de la computadora en la
enseñanza. Queda aún mucho que avanzar en este
campo. La idea básica de un sistema tutorial inteligente
es la de ajustar la estrategia de la
enseñanza-aprendizaje, el contenido y forma de lo que se
aprende a los intereses, expectativas y características de
los estudiantes, por ello necesita disponer de:

Modelo del estudiante: base de conocimiento del
aprendiz, información sobre sus aptitudes y
características más importantes que pueden decidir
sobre la estrategia a emplear.

¿Qué es un sistema tutorial?

García D. (1995) plantea que "Constituye un
programa especializado en la enseñanza de un dominio
específico del conocimiento, apoyándose en el
diálogo con el estudiante, en la consolidación de
un conjunto de aspectos esenciales que por su complejidad
requieren de un nivel de abstracción que permita la
representación adecuada del conocimiento". Esta
definición es retomada por Rodríguez Lamas R. para
puntualizar que: "El tutorial es un programa especializado en un
área del conocimiento, que establece una estrategia basada
en el diálogo, está de acuerdo a las
características del estudiante y además, existe una
estrategia pedagógica para guiar al estudiante"
(Rodríguez Lamas R. et al, 1991).

Estos sistemas se relacionan con las diferentes fases
del aprendizaje, por lo que resultan de gran utilidad, al
requerir alta motivación, información de retorno,
ritmo propio y secuencia controlable por el usuario, entre otros
factores.

Teniendo en cuenta estas definiciones se coincide que
las principales características de un tutorial son:
sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado
para presentar información objetiva y tiene en cuenta las
características del alumno, siguiendo una estrategia
pedagógica para la transmisión de
conocimientos

II.3 Tecnología de Software empleada

La tecnología multimedia

El concepto de Multimedia es amplio, a
continuación se hace mención a algunos conceptos
presentados por algunos autores a través de los
años: Combina el poder del ordenador con medios tales como
video discos ópticos, CD-ROM, los más recientes
Compact video- discos, video interactivo digital y Compact-Disk
interactivo; tal combinación produce programas que
integran nuestras experiencias en un solo programa (Vaughan,
1994).

Permite a los aprendices interactuar activamente con la
información y luego reestructurarla en formas
significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en
información, herramientas para investigar y sintetizar
información y guías para su investigación
(ROSKI, 2006) Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de
los medios audiovisuales con el texto y fotografías para
crear un medio nuevo de comunicación único en la
pantalla del ordenador (Bartolomé, 1994).

Porque Multimedia

El prefijo MULTI -del latin multus-
significa mucho y explica la idea de multiplicidad o de un
número considerable de medios asociados o independientes
los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba
eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y
su

correcta percepción mediante la
redundancia.

El invento del transistor, a partir de los años
50, posibilitó la revolución de la computadora, con
la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y
las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades
compactas de procesamiento y la integración del video.
Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles
y, últimamente, de los discos ópticos, se ha
concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente,
una serie de accesorios y periféricos han sido
desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen,
sonido, gráficas y videos, además del texto. Las
primeras PC de fines de los 70, "tenían algunas
capacidades de audio, bocinas pequeñas que
producían un rango muy limitado de chillidos, beeps y
zumbidos, que se podían añadir a algún
arreglo musical" (PC WORLD, No. 119,

1993, 23)

Por otro lado, la comunicación desarrolla, a
partir de los 70s, en la educación, la instrucción,
la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de
multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de
diversos medios (visuales y auditivos) para la
elaboración y envío de mensajes por diversos
canales, potencializando (María Gabriela 2003) indica la
efectividad de la comunicación, a través de la
redundancia; pues, así, la comunicación resulta
más atractiva, afecta e impacta a más capacidades
de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de
eliminar el ruido que puede impedir la recepción del
mensaje.

"La multimedia se encuentra en el punto medio entre los
medios editoriales tradicionales (texto, gráficos,
fotográficas) y el medio audiovisual (animaciones, sonido
y vídeo) dado que emplea ambos de forma entrelazada. Es
pues un medio capaz de integrar texto, imágenes
(estáticas o dinámicas), sonidos y voz dentro de un
entorno único". (Ulizarna,

1998).

Según la enciclopedia Microsoft Encarta"97 la
multimedia se puede clasificar como una forma de presentar
información, en su combinación de texto, sonido,
imágenes, animaciones y video. Ejemplos de aplicaciones
multimedia informáticas son juegos interactivos, programas
de aprendizaje, materias de referencia, por ejemplo
enciclopedias. Dentro de la aplicación multimedia es
común la presencia de hipervínculos que facilita la
navegación por la información de modo intuitivo.
(María Gabriela, 2003)

En los últimos años, varios autores han
intentado conceptualizar la tecnología multimedia. Pero
una concepción multifocal de la multimedia es la que
plantea Hernández Mora.

"Es una nueva plataforma donde se integran componentes
para hacer ciertas tareas que proporcionan a los usuarios nuevas
oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologías. Es
un nuevo medio donde la computadora junto con los medios
tradicionales dan una nueva forma de expresión. Es una
nueva experiencia donde la interacción con los medios es
radicalmente diferente y donde tenemos que aprender como usarlos.
Es una nueva industria donde, con una nueva plataforma, un nuevo
medio y una nueva experiencia, nos llevan a tener nuevas
oportunidades de negocios. (Moral Pérez, 2002)
Además podemos considerarla como una nueva herramienta
informática, como un recurso
tecnológico/comunicativo, dado que designa tanto a una
nueva tecnología informática como a una
tecnología de la comunicación. Multimedia necesita
tanto de un hard específico como un soft adecuado. Se
puede tener un potente desarrollo de software multimedia, pero si
la computadora donde se va a usar es incapaz técnicamente
de mostrar toda la información visual y
sonora que el programa contiene no aprovecharemos todo su
potencial, y en el mejor de los casos estaremos perdiendo el
tiempo.(Ulizarna, 1998).

Según la revista PC WORLD en su edición
119 del año 1993, "la multimedia se inicia en el
año 1984. Fue en este año que el Apple Computer
lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias
capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los
de un buen radio AM (Amplitud Modulación). Esta
característica, unida a que su sistema operativo y
programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como
ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico
y la edición, hicieron de la Macintosh la primera
posibilidad de lo que se conoce como Multimedia. (Corrales,
1994)

El ambiente interactivo inició su desarrollo con
las nuevas tecnologías de la comunicación y la
información, muy concretamente, en el ámbito de los
juegos de video a partir de 1987. Por su parte la Philips, al
mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto (leído ópticamente: a través de
haces de luz de rayos láser) incursiona en la
tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I). La
tecnología de multimedia toma auge en los video- juegos, a
partir de 1992, cuando se integran: audio, video,
gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La
principal idea multimedia desarrollada en los videos juegos fue
el poder de navegar y buscar la información que se desea
sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa y
así interactuando con la computadora.

A partir de 1993 el concepto multimedia
obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y plataformas de
cómputo, como los ambientes de trabajo, en relación
al software de multimedia y a sus aplicaciones. No sólo se
busca hacer compatibles las tecnologías sino desarrollar
estándares o normas que haga posible que los programas
desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologías
con una plataforma que tiende a ser uniforme. Actualmente el
desarrollo de Multimedia se apoya en la tecnología
hypermedia la cual permite generar áreas, dentro de una
pantalla, sensibles al mouse, al toque o a una tecla que puede
ser por ejemplo la tecla de Escape o Enter. El sistema permite
asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro
de un programa de cómputo, de modo que el usuario navegue
o recorra el programa conforme a sus intereses, regrese a la
parte original o se adentre en la exploración de otra
parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo este sistema
de recorrido o de navegación permite al usuario
interactuar con los archivos o partes del programa de acuerdo a
sus intereses personales.

De acuerdo con (Corrales, 1994) La multimedia tiene
varias aplicaciones entre las cuales se pueden mencionar las
siguientes:

• En la diversión y el entretenimiento: Por
ejemplo los juegos de video, las aplicaciones en pasatiempos de
tipo cultural como cuentos infantiles interactivos,
exploración de museos y ciudades a manera de visitas
digitales interactivas.

• Multimedia en los negocios: Las principales
aplicaciones se dan en la inducción, capacitación y
adiestramiento de personal, la disposición rápida,
accesible y procesamiento de altos volúmenes de
información, los kioscos de información, las
presentaciones, intercambio y circulación de
información. El trabajo en grupo o de equipo para elaborar
proyectos.

• En publicidad y marketing: Por ejemplo la
presentación multimedia de negocios, de productos y
servicios, la oferta y difusión de los productos y
servicios a través de los kioscos de
información.

Los kioscos de información son máquinas
multimedia situadas en espacios públicos
estratégicos, con determinado tipo de dispositivos que,
mediante una aplicación, accedan datos y permiten al
usuario interactuar con ellos, obteniendo, así,
información. Sirven de apoyo a museos, centros
comerciales, salas de espera de bancos, restaurantes, hospitales,
consultorios, etc. La función del kiosco es transmitir
información cultural, comercial o de trámite de
servicios y proporcionar acceso a la información para
involucrar en el adiestramiento o el aprendizaje.

• En la difusión del saber y conocimiento:
La característica de la interactividad de multimedia, que
permite navegar por el programa y buscar la información
sin tener que recorrerlo todo, logra que la tecnología se
aplique en los nuevos medios de modos diferentes y se use de
formas alternativas y por último entre los muchos
beneficios que ofrecen la tecnología multimedia se puede
mencionar: el impacto al incorporar imágenes, efectos de
sonido, video y animación en tercera dimensión para
crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad. La
flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y
rápidamente actualizado y presentado a través de
innumerables medios. El control por parte del emisor, al
seleccionar la cantidad y tipo de información que desea
entregar así como la forma de entregarla al igual que el
control por parte del receptor, al elegir la información
que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla. El
ahorro de recursos en materiales impresos
difíciles de actualizar y presentándola en
innumerables ocasiones sin ninguna restricción.

A continuación analicemos a fondo una
aplicación de la tecnología multimedia, el
Software Educativo.

"Todas las formas de software educativos han sido
absorbidas por esta tecnología, lo cual no es pura
casualidad, sino el resultado de un proceso histórico que
ha pretendido combinar los diferentes métodos para
transmitir la información, en esperanza de una mayor
calidad del propio proceso de adquisición de
conocimientos." (Lee,2000).

La informática Educativa y el Software Multimedia
Educativo

"Las tecnologías de la información y la
comunicación (NTIC) ofrecen grandes posibilidades al mundo
de la educación. Pueden facilitar el aprendizaje de
conceptos y materias, ayudar a resolver problemas y contribuir a
desarrollar las habilidades cognitivas. Las áreas de
aplicación de todas estas técnicas, englobadas en
lo que normalmente se denomina informática educativa, son
tanto la enseñanza reglada, comúnmente denominada
curricular, como la formación en todos los ámbitos
posibles, de esta manera, se nos presenta la posibilidad de
aprovechar la tecnología para crear situaciones de
aprendizaje y enseñanza novedosas. "(Díaz,
2002).

Sin duda alguna, entre las muchas posibilidades que
ofrece la informática se encuentra una muy importante: la
de educar. En sólo unos años el ordenador se ha
convertido en el mejor profesor del mundo (en ciertos momentos),
en la mejor herramienta de aprendizaje práctico y
divertido (según cómo se planifique). (Romero,
2004)

Una de las clasificaciones más conocida fue dada
por los norteamericanos (Stephen M. Alessi y Stanley Trollip,
1985) cuando plantearon que el uso de las computadoras en la
educación podía dividirse en:

• Uso administrativo: Consideran que eso fue la
primera forma en que se utilizó la computadora en la
esfera educacional. Lo subdividen este uso en
administración general y administración escolar. El
primer incluye el uso de la computadora para el control de los
inventarios, expedientes escolares y las cuentas,
planificación escolar, entre otras. En el segundo caso
aparece la elaboración de materiales docentes,
exámenes, hojas de trabajo, planificación de
clases, etc.

• Enseñanza sobre computadoras: Se refiere
al estudio acerca de las características y
manipulación de las computadoras, es decir, la computadora
como objeto de estudio. Consideran dos momentos importantes, la
alfabetización en computación para aquellos que van
a utilizar el equipo como usuarios y la especialización
para las personas que se dedicarán al diseño,
producción y programación de
computadoras.

• Enseñanza con computadoras: Considera la
computadora como medio para enseñar y lo asocian a las
características del software que se emplea con ese fin.
Los software se pueden clasificar como tutoriales, entrenadores,
simuladores, juegos instructivos, examinadores, ambientes de
resolución de problemas, herramientas de enseñanza
(incluye procesadores de textos, hojas de cálculo, etc),
sistemas expertos, etc. (Pérez, 1998)

Según (Rodríguez Lamas 2001), la
Informática Educativa se puede definir como la parte de la
ciencia de la Informática encargada de dirigir, en el
sentido más amplio, todo el proceso de selección,
elaboración, diseño y explotación de los
recursos informáticos dirigido a la gestión
docente, entendiéndose por éste la enseñanza
asistida por computadora y la administración docente.
(Rodríguez, 2000)

Esta se puede materializar de las siguientes
formas:

• Tareas de evaluación y selección de
software educativo

• Tareas de diseño y elaboración de
software educativo

• Estudio de los diferentes usos educativos de la
computadora, a saber, como objeto de estudio, como medio de
enseñanza y como herramienta de trabajo.

• Recursos materiales

• Formación de recursos humanos a la luz del
nuevo papel que debe jugar el profesor

• Evaluación de costos de
software

• Fundamentos pedagógicos de la
Enseñanza Asistida por Computadoras

Didáctica del estudio de la
Informática

• Modelo de inserción de la
Informática en una disciplina o asignatura.

Si a la capacidad de cualquier computadora compatible
para adaptarse a las tareas más diversas, se le suman las
posibilidades multimedia de los equipos actuales, lo que se logra
es una mayor flexibilidad para poder diseñar todo tipo de
aplicaciones, en este caso aplicaciones educativas. La
combinación de textos, voces, sonidos, vídeos,
animaciones, dibujos y fotografías facilitan la
exposición y el aprendizaje de cualquier materia, por
muy

difícil que esta parezca. Las capacidades
multimedia de los ordenadores los convierten en herramientas
inmejorables para la educación.

La multimedia ha logrado la creación de programas
que hace tan sólo unos años parecían
ciencia-ficción. Aunque el ordenador se ha utilizado casi
desde el principio para usos educativos, la verdadera
revolución se ha producido a raíz de la
generalización de los CD- ROMs como soporte de
información para las aplicaciones multimedia.
Paralelamente, también se ha producido una
auténtica revolución en el software, sobre todo en
la interfaz de usuario.

Vinculando la enseñaza por computadora con las
nuevas tecnologías multimedios, surgen lo que conocemos
como los software multimedia educativos, herramientas poderosas
dentro del contexto de la informática
educativa.

Retomando la definición de (Vicenta Pérez
Fernández, 1998) ya expuesta, se explica a
continuación que es un software multimedia educativo y su
relación con la Informática Educativa. Un proyecto
informático multimedia es un ejemplo de software
multimedia educativo que es una aplicación
informática, soportada sobre una bien definida estrategia
pedagógica, y que apoya directamente el proceso de
enseñanza-aprendizaje constituyendo un efectivo
instrumento para el desarrollo educacional del hombre del
próximo siglo." (Pérez 1998) Otra
interpretación de un software multimedia educativo puede
ser la siguiente: Un sistema software que forma parte y ha sido
concebido especialmente para apoyar fines educacionales o mejor
dicho un software educativo es aquel diseñado
intencionalmente con propósitos educativos, lo cual
implica que de alguna manera, parte del contenido objeto del
aprendizaje que se pretende lograr estará integrado o
sustentado, implícita o explícitamente, en el
software (Valdés, 2003).

Los softwares multimedia educativos adquieren diferentes
formas según la fase del proceso instructivo que abarque.
Ejemplos son los tutoriales, entrenadores, simuladores,
evaluadores, libros electrónicos y juegos
instructivos.

Según (Pérez, 1998) Los software
multimedia educativos, permiten agrupar una serie de factores
presentes en otros medios, pero a la vez agregar otros hasta
ahora inalcanzables:

•Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido

• Facilita las representaciones
animadas.

• Incide en el desarrollo de las habilidades a
través de la ejercitación. Permite simular procesos
complejos.

• Reduce el tiempo que se dispone para impartir
gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo
diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los
medios computarizados.

• Facilita el trabajo independiente y a la vez un
tratamiento individual de las diferencias.

• Permite al usuario (niños) introducirse en
las técnicas más avanzadas.

• Posibilidades de estudiar procesos que no es
posible observar directamente.

• Autocontrol del ritmo de aprendizaje.

A la hora de desear contar con un software multimedia
educativo para resolver un problema o conjunto de ellos, dentro
de un proceso de enseñanza-aprendizaje, hay que tener en
cuenta que algunos se podrán resolver utilizando
herramientas de propósito general, otros utilizando
herramientas específicas ya existentes y adecuadas y otros
habrá que realizar una planeación para entrar en un
proceso de diseño y confección.

Está claro que todo software multimedia educativo
debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice y
por lo tanto en su proceso de análisis, diseño y
elaboración hay que lograr que una evaluación del
mismo pueda resultar satisfactoria. Es importante señalar
que tal como veremos dentro del modelo de inserción de la
Informática en el currículo de una asignatura o
disciplina, a la hora de confeccionar un software de este tipo,
ya esto ha estado precedido de un análisis profundo de un
grupo de interrogantes como es la concreción y
descripción del problema docente que existe, la
definición de las causas del mismo a partir del estudio de
las fuentes y por supuesto han llegado a la conclusión de
que la alternativa computarizada resulta la vía
óptima para la solución del problema.
(Rodríguez, 2000)

Concluyendo, el buen software multimedia formativo
dentro del marco de la Informática Educativa son eficaces
y facilitan el logro de sus objetivos, debido al supuesto buen
uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de
características que atienden a diversos aspectos
funcionales, técnicos y pedagógicos. (Colom, 2000)
A continuación se comentan algunos:

Facilidad de uso e instalación. Para
que los programas puedan ser realmente utilizados por la
mayoría de las personas es necesario que sean agradables,
fáciles de usar y auto

explicativos, de manera que los usuarios puedan
utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva
lectura de los manuales ni largas tareas previas de
configuración. En cada momento el usuario debe conocer el
lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de
moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar. Por
supuesto la instalación del programa en el ordenador
también será sencilla, rápida y
transparente. También será de apreciar la
existencia de una utilidad desintaladora para cuando llegue el
momento de quitar el programa del ordenador.

Versatilidad (adaptación a diversos contextos).
Eso quiere decir que sean programables, que permitan la
modificación de algunos parámetros: grado de
dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios
simultáneos, idioma, etc. Que sean abiertos, permitiendo
la modificación de los contenidos de las bases de datos.
Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento
(control) con informes de las actividades realizadas por los
estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido,
errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas. Que
permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad. Que
promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios…) y
la realización de actividades complementarias
(individuales y en grupo cooperativo)

Calidad del entorno audiovisual. Aquí se debe
tomar en cuenta lo siguiente: Diseño general claro y
atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a
simple vista los hechos notables. Calidad técnica y
estética en sus elementos, Títulos, menús,
ventanas, iconos, botones, los elementos multimedios, estilo y
lenguaje, color, entre otros.

La calidad en los contenidos (bases de datos). La
información que se presenta es correcta y actual, los
textos no tienen faltas de ortografía, al igual que la
presentación y la documentación.

Navegación e interacción. Los sistemas de
navegación y la forma de gestionar las interacciones con
los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de
uso y amigabilidad. Aquí se tiene en cuenta el mapa de
navegación, la velocidad de respuesta, el uso del teclado
entre otros

Originalidad y uso de tecnología avanzada.
Resulta también deseable que los programas presenten
entornos originales, bien diferenciados de otros
materiales

didácticos, y que utilicen las
crecientes potencialidades del ordenador y de las
tecnologías multimedia e hipertexto en general

Capacidad de motivación. Las actividades de los
programas deben despertar y mantener la curiosidad y el
interés de los usuarios hacia la temática de su
contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos
lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes.
También conviene que atraigan a los profesores y les
animen a utilizarlos.

La documentación. Aunque los programas sean
fáciles de utilizar y auto explicativos, conviene que
tengan una información que informe detalladamente de sus
características, forma de uso y posibilidades
didácticas. Esta documentación (on-line o en papel)
debe tener una presentación agradable, con textos bien
legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil,
clara, suficiente y sencilla.

II.3.1 Estado actual de la multimedia
entorno.

En la educación debemos atender a las
posibilidades reales del niño, pues tanto los padres como
la sociedad presionan hacia estudios para los que el niño
puede no estar dotado, que no harán sino disminuir su
autoestima y sumirlo en un sentimiento de fracaso, tendrá
la sensación de estar perdiendo el tiempo, dejarán
de esforzarse, viéndose incapacitados hasta para lo que
pueden hacer.

Para confirmar la existencia del problema se
utilizó como población el colectivo de pioneros y
maestros de la Escuela primaria Capitán San Luis del
Consejo Popular Guane I en el Municipio Guane; la cual cuenta con
una matrícula general de 89 pioneros, en sexto grado 26
pioneros, en quinto grado 30 y en cuarto grado 33,
tomándose la muestra de los pioneros de sexto grado, a los
cuales se les aplicó una serie de instrumentos como son:
entrevistas, encuestas, y se pudo diagnosticar los siguientes
elementos que nos sirvieron de guía para la
detección del problema de investigación.

La población para este estudio estuvo
representada por los 26 niños de sexto grado de
la

Escuela primaria Capitán San Luís, con un
total de 26 niños en 2 grupos y 2 profesores.

Se aplicaron los siguientes instrumentos

Instrumento

Cantidad General.

Pioneros de sexto

Profesores

Entrevistas.

26

2

Encuestas.

26

2

A partir de los resultados cuantitativos obtenidos en el
procesamiento de los datos por la técnica del
análisis porcentual, se elaboraron algunas tablas
correspondientes al instrumento que lo necesitaba y colocados en
anexos y se determinaron los siguientes elementos para valorar el
estado inicial del problema en el objeto de
investigación:

I. Responsabilidad de la
Organización de Pioneros José Martí) en el
proceso de aprendizaje sobre el medioambiente.

II. Trabajo de la escuela con la familia,
la comunidad y los educandos en el proceso
medioambiental.

III. conocimiento del medio ambiente en la
familia y las necesidades más sentidas.

II.3.2 Caracterización y justificación del
soporte de base de datos utilizado.

Para la confección de la multimedia se hizo uso
de un soporte de base de datos utilizándose en nuestro
caso el soporte de Base de Datos Access 2000 por resultar
sencillo y fácil de aprendizaje, eficiente, permite el
trabajo simultáneo con la misma base de datos, es de uso
común ya que pertenece al paquete de Office de Microsoft
muy difundido por el mundo y no resulta ser tan costoso como el
SGBD ORACLE que es totalmente profesional, que mantiene un
prestigio en el mercado mundial gracias a su elevado nivel de
seguridad, confidencialidad e integridad de los datos, pero el
inconveniente más sobresaliente es su precio, muy elevado,
solo al alcance de empresas solventes y requiere más
recursos de CPU que MS SQL Server, el cual es a su vez otro SGBD
propiedad de Microsoft y es una aplicación completa que
realiza toda la gestión relacionada con los datos. Es un
SGBD Relacional que permite responder a solicitudes de las
aplicaciones clientes. Es una herramienta de servidor, lo que
quiere decir que se instala y usa recursos del servidor para
procesar, interpretar, ejecutar y devolver los resultados a
aplicaciones cliente. Otros de los SGBD analizados fue el MySQL
el cual es un SGBD con interfaz SQL que inicialmente buscó
una compatibilidad con la API de MSQL. Es el servidor de base de
datos "Open Source" más utilizado en todo el mundo, se
puede adquirir gratis en Internet y no es necesario pagar
licencia por su explotación. Se utiliza mucho en la
creación de aplicaciones Web porque es muy rápido,
confiable, y fácil de usar. Sus principales
características han sido la velocidad, la robustez y
además de ser multiplataforma. No soporta procedimientos
almacenados pero soporta réplica. Al igual que Oracle,
está soportado por la gran mayoría

Monografias.com

de los sistemas operativos tales como: Solarix, Linux,
Windows, Mac OS X Server, etc. MySQL presenta el inconveniente de
que no garantiza la integridad referencial de los datos y es
lento a la hora de manejar bases de datos grandes (más de
10000 registros).

Microsoft Access es un sistema interactivo de
administración de bases de datos para Windows. Tiene la
capacidad de organizar, buscar y presentar la información
resultante del manejo de sus bases de datos. Entre sus
principales características se encuentran:

Es gráfico, por lo que aprovecha al máximo
la potencia gráfica de Windows, ofreciendo métodos
usuales de acceso a los datos y proporcionando métodos
simples y directos de trabajar con la
información.

Access facilita la administración de datos, ya
que sus posibilidades de consulta y conexión le ayudan a
encontrar rápidamente la información deseada,
cualquiera que sea su formato o lugar de
almacenamiento.

Con Access es posible producir formularios e informes
sofisticados y efectivos, así como gráficos y
combinaciones de informes en un solo documento. Access permite
lograr un considerable aumento en la productividad mediante el
uso de los asistentes y las macros. Estos permiten automatizar
fácilmente muchas tareas sin necesidad de
programar.

El primer paso que debe seguir para la creación
de bases de datos en Access consiste en crear tablas. Cualquiera
que sea la información que tenga, necesita una o
más tablas en la base de datos para almacenar dicha
información. Una vez que tenga sus tablas, puede crear
consultas, formularios, informes y otros objetos que le ayuden a
usar sus datos. También es posible modificar la apariencia
o el funcionamiento de un objeto cambiando sus propiedades,
así como utilizar los Asistentes y las herramientas de
Microsoft Access para crear y modificar objetos.

Por qué utilizar Microsoft Access y no otras
opciones:

Al no poseer red la escuela, ni tampoco poseer personas
con conocimientos suficientes sobre administración de base
de datos además de las propias condicionantes que plantea
los recursos de hardware y software instalados nos decidimos por
Microsoft Access ya que sus funcionalidades se adaptan muy bien a
bases de datos pequeñas, poco complicadas y de

poca potencia como la que presentamos en nuestra
aplicación además de integrarse perfectamente con
el resto de las aplicaciones de Microsoft

II.3.3 Caracterización y justificación del
lenguaje de programación.

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) como soporte del
Lenguaje Orientado a

Objetos para el Modelado de Aplicaciones Multimedia
(OMMMA-L)

"UML es, probablemente, una de las innovaciones
conceptuales en el mundo tecnológico de desarrollo de
software que más expectativas y entusiasmo ha generado en
muchos años, comparable a la aparición e
implantación de los lenguajes COBOL, BASIC, Pascal, C++, y
más recientemente Java o XML. Además, todas las
expectativas se han cumplido y han generado a su vez nuevas
expectativas. UML es ya un estándar de la industria, pero
no sólo de la industria del software sino, en general, de
cualquier industria que requiere la construcción de
modelos como condición previa para el diseño y
posterior construcción de prototipos. (Booch,
2000)

"UML ha nacido como un lenguaje, pero es mucho
más que un lenguaje de programación. Aunque en su
génesis se parece a C++ o a Java, en realidad se ha
diseñado y construido un lenguaje que ha nacido con una
madurez muy acentuada si se le compara, incluso,

En la modelación de aplicaciones multimedia, es
necesario integrar varios aspectos, entre los cuales los
más importantes son la integración temporal y
sincronización de los diversos tipos de media utilizados,
con sus diferentes características de tiempo. Varios
modelos han sido propuestos para modelar aplicaciones multimedia.
Predominantemente se concentran en modelar las relaciones
temporales y la sincronización de las presentaciones
multimedia; otros elaboran modelos que toman en cuenta la
interactividad; otros se concentran en la estructura
lógica y conceptos de navegación en la hipermedia;
pero hoy los lenguajes de modelación de software
están normalmente basados en el paradigma Orientado a
Objetos. Este paradigma brinda un concepto uniforme para el
desarrollo de software y numerosas ventajas como la
especificación integrada de la estructura y sus
comportamientos en la integración, a través de
todas las fases de desarrollo. [Engels, 1999] [Sauer ,1999]
[HEN00] [Engels, 2001]

(Saber, 1999) El Lenguaje Orientada a Objetos para
Modelar Aplicaciones Multimedia (OMMMA-L), está sustentado
en cuatro vistas fundamentales, donde cada una se asocia a un
tipo de diagrama en particular. Estas vistas son:

• Vista Lógica: modelada a través del
Diagrama de Clases de OMMMA-L, extendido del Diagrama de Clases
de UML, utilizando las mismas notaciones, pero incorporando las
clases correspondientes a las medias: media continua y media
discreta, generalizadas en una clase medias. Divide en dos
áreas dicho diagrama: una para la jerarquía de los
tipos de media y otra para la modelación de la estructura
lógica del dominio de la aplicación.

• Vista de Presentación espacial: modelada a
través de los Diagramas de Presentación de OMMMA-L,
los cuales son de nueva aparición en la extensión
de UML, dado que este último no contiene un diagrama
apropiado para esta tarea. Estos diagrama tienen el
propósito de declarar las interfaces de usuario con un
conjunto de estructuras delimitadas en tamaño y
área, dividiéndose en objetos de
visualización (texto, gráfico, video,
animación) e interacción (scrolls, barras de
menú, botones, campos de entrada y salida, hipertextos con
hipervínculos)

II.3.4 Caracterización de la herramienta empleada
en el diseño.

La aplicación Macromedía Director como
software de autor

Para la programación y creación de
entorno, se utilizó, el software de autor, Macromedia
Director MX 2004. A continuación se exponen sus
facilidades para el diseño de una aplicación de
este tipo al igual que sus características
fundamentales

Macromedia Director y sus facilidades para el
diseño

El lunes 25 de noviembre de 2002, la
compañía Macromedia introduce la nueva
versión de unos de sus software de autor, el Director MX,
una aplicación capaz de construir entornos multimedia
altamente interactivos, ideal para demostraciones de productos,
cursos o publicidad que pueden verse a través de la Web o
distribuirse en CD, DVD o vía el Internet. Según
Norm Meyrowitz, presidente de los productos Macromedia, esta
nueva versión de Director hace que esta aplicación
sea más poderosa y más importante a las empresas y
a los individuos que necesitan producir sus experiencias sobre
CD, DVD, o sobre el Internet. (Sigvartsen, 2002)

Director permite atraer a los usuarios con una
presentación interactiva, que dialoga con el espectador,
haciendo que la comunicación sea interesante y
dinámica.

La aplicación consta de dos lenguajes de
programación que permiten añadir interactividad y
funcionalidad a lo que está siendo creado. El Lingo, que
es el lenguaje propio de la aplicación, y el lenguaje
Javascript, tan poderoso como el Lingo, introducido en esta
última versión del producto Macromedia Director. No
obstante, aún soportando esos dos lenguajes de
programación, en Macromedia Director MX existen muchas
vías alternativas de obtener los mismos resultados, sin
necesidad de programar código, lo cual hace su empleo muy
popular y de rápida adquisición de
habilidades.

Aunque Director MX es compatible con varios formatos y
plataformas, los requisitos básicos de un sistema para lo
cual se ejecutará una aplicación de Director son
los siguientes:

Windows NT, 2000, ME y XP o Mac/OS X
versión 10.2.6 o más

• 128 MB de espacio libre en el sistema, RAM (256
MB recomendado)

• 200 MB espacio en disco

Principales características del Software de Autor
utilizado

Entre las principales características de esta
aplicación, podemos mencionar las siguientes: (Apple
2004), (Monteagudo, 2003)

Integración de medios que permite incorporar 2D
interactiva, animación 3D en tiempo real, Real audio,
Windows Media Player, RealVideo, MP3, AIF, WAF, DVDVideo, Apple
QuickTime, AVIs, mapas de bits, vector, texto

Crea una amplia gama de aplicaciones 3D sumamente
interactivas, incluyendo juegos, comercialización
electrónica, aprendizaje electrónica y
demostraciones de productos.

Despliega contenido 3D escalable, de poco ancho de
banda: su contenido creerá experiencias excepcionales en
los PC de alto rendimiento.

Permite crear comportamientos y comandos mediante el
lenguaje Lingo, el código basado en objetos que ofrece
Director

Mejor rendimiento de descarga y salva de ficheros de
grandes tamaños, permitiendo una reproducción
rápida y eficiente de la aplicación.

Permite llamar a otras aplicaciones desde dentro de su
entorno, como el Macromedia

Flash por ejemplo

Soporte para aplicaciones 3D populares. Importa modelos,
imágenes, textura y animación desde las
aplicaciones y servicios 3D más populares.

Permite colocar la aplicación en
Internet o distribuirlos mediante CD o DVD

Permite realizar otras funciones menos típicas
del software de desarrollo multimedia, como el manejo de bases de
datos, colas, listas y trabajo con variables.

Para el tratamiento de las imágenes, se
utilizó el Adobe Photoshop CS. Sus funciones innovadoras
ayudan a acelerar el proceso de diseño, a mejorar la
calidad de imagen y a gestionar los archivos con la rapidez y
eficacia que se necesita.

Entre las principales novedades de esta versión
de Photoshop se incluyen: (Adobe

2003) Explorador de archivos mejorados. Permite
previsualizar, etiquetar y clasificar imágenes
rápidamente; al igual que buscar y editar meta datos y
palabras clave y comparte automáticamente lotes de
archivos desde el Explorador de archivos mejorado.

Comando Combinar colores. Permite conseguir un aspecto
coherente entre las instantáneas del paquete, las
fotografías creativas y mucho más, combinando los
colores de una imagen con los de otra
instantáneamente.

Paleta Histograma. Permite supervisar los cambios
efectuados en una imagen con la paleta Histograma, que se
actualiza dinámicamente a medida que realizas
ajustes.

Comando para sombrear e iluminar. Permite mejorar
rápidamente el contraste de las áreas con exceso o
falta de luz de una imagen al tiempo que mantienes el equilibrio
general de la foto mediante el comando para sombrear e
iluminar.

Texto en trayectoria. Permite crear una
tipografía llamativa colocando texto en trayectorias o
dentro de figuras.

Compatibilidad integrada con archivos digitales Camera
Raw. Permite conseguir un resultado más real y de mayor
calidad trabajando con archivos completos de datos sin procesar,
de los principales modelos de cámaras
digitales.

Compatibilidad total con 16 bits. Permite editar y
retocar de forma más precisa con una compatibilidad
ampliada para imágenes de 16 bits en las principales
funciones, incluidos las capas, los pinceles, el texto, las
figuras, entre otras.

Composiciones de capas. Permite crear variaciones de
diseños con mayor eficacia guardando distintas
combinaciones de capas dentro del mismo archivo como
Composiciones de capas.

Para la edición del sonido y el
video, se usó el Adobe Premiere Pro 1.5. Es una
aplicación revolucionaria de edición de
vídeo no lineal. Las potentes herramientas de
edición de audio

y vídeo en tiempo real proporcionan un control
preciso sobre casi todos los aspectos de la producción.
Creado para el excepcional rendimiento de los sistemas, siendo
Los requerimientos mínimos de software una computadora
personal con plataforma del sistema operativo Windows 98 o
superior; o un ordenador con sistema operativo Mac/OS, así
como Linux con emulador multimedia instalado.

Requerimientos no funcionales de Hardware

Los requerimientos mínimos solicitados para la
ejecución de la aplicación se resumen en:
Procesador PENTIUM a 200 MHz de velocidad de procesamiento, 32 MB
de RAM, tarjeta de video SVGA, resolución de pantalla 640
x 480, 24 bits de colores, 700 Mb de espacio libre en el disco
duro, lector de CD, kit de multimedia y Mouse.

Conclusiones parciales.

La rápida y somera revisión de alguna
literatura en torno a MULTIMEDIA permitió elaborar este
contenido. Constituye un marco de referencia inicial para
comprender la tecnología e iniciar trabajos en torno a
ella. La revisión no es exhaustiva y exige,
necesariamente, revisar otros documentos escritos en esta
línea. Sin embargo, algunas conclusiones pueden derivarse
con seguridad.

Multimedia es una tecnología digital de
comunicación, constituida por la suma de Hardware y
Software, con el objetivo de humanizar la máquina;
integrar medios múltiples por medio de la computadora:
sonido, texto, voz, video y gráficas; propicia la
interacción con la máquina y los programas de
cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren
de tal integración.

Como características principales y distintivas de
la multimedia se encuentran: a) la integración o mezcla de
al menos tres de los diversos datos o información
manejados por la computadora: texto, gráficas, sonido, voz
y video, b) la digitalización de esos diversos datos o
tipos de información, c) la interactividad que propicia la
relación del usuario con el programa y la
interacción con la máquina, así como la
posibilidad de colaboración o de trabajo en
equipo.

Para realizar la multimedia se requiere de: 1) un CPU
con tres tipos de aditamentos: a) de almacenamiento, b) de
despliegue de información y c) interacción con la
computadora;

2) dispositivos de pantalla sensibles al tacto y un
lector de CD-ROM, todos contenidos en un gabinete, y teclado o
mouse para seleccionar las opciones que interesen.

Estructura básica de los programas
educativos

La mayoría de los programas didácticos,
igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin
finalidad educativa, tienen tres módulos principales
claramente definidos: el módulo que gestiona la
comunicación con el usuario (sistema input/output), el
módulo que contiene debidamente organizados los contenidos
informativos del programa (bases de datos) y el módulo que
gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las
acciones de los usuarios (niños).

Partes: 1, 2, 3, 4
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