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Entorno. Multimedia para fortalecer la formación de valores sobre el medioambiente en niños de sexto grado de la escuela primaria Capitan San Luis del municipio Guane” (página 4)



Partes: 1, 2, 3, 4

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos
esenciales básicos y una estructura general común
se presentan con unas características muy diversas: unos
aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a
ofrecer una función instrumental del tipo máquina
de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o
como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos
pocos se creen expertos… y, por si no fuera bastante, la
mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de
estas peculiaridades.

En la Educación Primaria se cuenta con la
Colección Multisaber que tiene un total de 31 software con
la concepción pedagógica curricular extensiva y
más 9 software que ya existían antes de la
colección, dirigidos a la educación
primaria.

En estos momentos trascendentales que vivimos y en los
que nos hemos propuesto que nuestros educandos aprendan 3 y hasta
4 veces más retomamos la necesidad e importancia que tiene
para nuestros docentes saber al dedillo el desarrollo de la
personalidad de cada uno de sus alumnos, que posibilite
garantizar su preparación para la vida escolar donde
adquieren conocimientos, hábitos y habilidades que
contribuyen al desarrollo de sus potencialidades donde el
diagnóstico y la valoración integral de su
desarrollo sirven como fuente de preparación, y donde los
programas, orientaciones metodológicas, libros de texto,
tele clases y planes de estudio son recursos para lograr tan
hermosa tarea, aunque el nivel alcanzado y los procedimientos
elaborados para lograr la calidad en la preparación de los
pioneros son buenos, es evidente que la atención a la
diversidad requiere de otros procedimientos que garanticen la
satisfacción de una sociedad cada vez más exigente,
por cuanto es cada vez más culta

Existen programas tutórales directivos, que hacen
preguntas a los alumnos y controlan en todo momento su actividad.
El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad
y examina al alumno. Se producen errores cuando la
respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el
ordenador tiene como correcta. En los programas más
tradicionales el error lleva implícita la noción de
fracaso.

Programas no directivos, en los que el ordenador adopta
el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de
la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de
acción sólo limitada por las normas del programa.
El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a
procesar los datos que éste introduce y a mostrar las
consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no
se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos
esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones
sobre el entorno. No está implícita la
noción de fracaso. El error es sencillamente una
hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe
sustituir por otra. En general, siguen un modelo
pedagógico de inspiración cognitivista, potencian
el aprendizaje a través de la exploración,
favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y
propician la utilización del método
científico.

Otra clasificación interesante de los programas
atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa
y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse)
y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una
estructura, sobre la cual los profesores pueden añadir el
contenido que les interese. De esta manera se facilita su
adecuación a los diversos contextos educativos y permite
un mejor tratamiento de la diversidad de los
estudiantes.

II.5 Aplicación de la propuesta en el proceso
educacional

La Multimedia permite adquirir conocimientos sobre
contenidos relacionados con el estudio del medio ambiente o de la
naturaleza, a los niños con edades de 9 y 10 años.
Posee una base de informaciones seleccionadas, con una estrategia
educativa que permite informar al pionero y elevar su nivel de
conocimiento.

Castellanos, D,2003) plantea que las estrategias de
aprendizaje están formadas por aquellos conocimientos y
procedimientos que los estudiantes van dominando a lo largo de su
actividad y que permiten enfrentar su aprendizaje de forma
eficiente. Comprenden pues todo un conjunto de procesos, acciones
y actividades que los maestros pueden desplegar intencionalmente
para ayudarlos en su aprendizaje. En tal sentido consideramos que
la estrategia de aprendizaje con la
utilización de la multimedia, debe estar dirigido al
diseño de una secuencia de acciones, que propicie el
acceso a las informaciones de forma activa y reflexiva,
aprovechando las potencialidades que brinda esta
tecnología.

El Objetivo de esta estrategia de aprendizaje es
propiciar un conjunto de informaciones con la cuál los
maestros y niños deben interactuar, para enfrentar su
aprendizaje de manera eficiente, utilizando recursos que
proporcionan las multimedia interactivas, y promover un
aprendizaje desarrollador hacia la naturaleza.

La estrategia que se propone ha sido estructurada a
partir de tres principios rectores y dos etapas en
cuanto al uso del software educativo diseñado, que
son:

1- La ubicación del niño como centro del
proceso.

2- Considerar la estructura cognoscitiva de los
niños como punto de partida en la adquisición del
nuevo conocimiento.

3- Realizar actividades de aprendizaje de forma
individual y colectiva, que será dirigido por el
maestro.

Se propone la estrategia metodológica, para un
mejor entendimiento por parte de los niños siendo
concebida en dos etapas, que orientan con un enfoque general las
principales acciones a desarrollar por los maestros, que le
permitan una verdadera concepción de la multimedia en una
de las formas del proceso docente educativo la (no docente y la
docente), para dirigir a partir de las propias potencialidades
que brinda esta forma de organización.

La forma no docente incluye las actividades de contenido
docente – educativo y es dirigida por la escuela lo que permite
completar y profundizar en el contenido de las actividades
iniciadas en la forma docente, además posibilita
desarrollar otras acciones y tareas que pongan al educando en
contacto con la naturaleza, a la vez que el pionero la conozca,
aprenderá a establecer un vínculo afectivo con
ella.

ETAPA I: Socialización.

El objetivo fundamental de esta etapa se
encuentra en la familiarización por parte del maestro con
la multimedia, por lo que se deben seguir los siguientes
pasos:

1. La información en la multimedia está
organizada de acuerdo a los planes de estudio, resoluciones e
informaciones necesarias que brindan la oportunidad tanto al
pionero como al maestro para profundizar sus conocimientos hacia
la naturaleza, lo que contribuye a que el pionero satisfaga sus
necesidades de aprendizaje dado por el grado de
interés.

2. Estudiar la multimedia de forma íntegra, el
maestro debe dominar su funcionamiento; verificar el contenido y
si es preciso anotarlo para luego informarse del contenido
correcto. Todo producto tiene imperfecciones, el no conocerlo se
vuelve contra el maestro pues, invita a cometer errores o
provocar que el niño lo cometa, las imperfecciones deben
ser marcadas, alertar de ellas al pionero y si es preciso hacerla
saber a los diseñadores junto a las recomendaciones para
su corrección, "cuanto más personas califiquen el
software, más perfecto lo harán".

3. El maestro debe concentrar su atención en el
conocimiento a fondo de la multimedia y de las posibilidades que
le brinda para explotarlas en actividades con los niños,
para ello debe determinar cuales son las informaciones correcta a
tratar de acuerdo a los objetivos propuestos para las actividades
a realizar y asumir la parte de la información permanente
en lo referido a la especialidad de ciencias
naturales.

ETAPA II: Empleo de la multimedia en
actividades no docentes realizadas en la escuela puede ser
círculo de interés o tiempo de
máquina.

El objetivo principal de esta radica en la
vinculación de la multimedia con los objetivos de la
actividad a desarrollar por el escolar.

1. Seleccionar y estudiar los temas por parte del
maestro, donde encuentre todos los elementos necesarios que
satisfagan los objetivos propuestos.

2. Determinar el contenido a utilizar y la exactitud en
que será utilizada la misma en las actividades que se
planifiquen.

3. Planificar y evaluar el trabajo de ciencias
naturales, para que se realicen en actividades
extraescolares.

4. Organizar actividades para apoyar la
orientación medioambiental permanente de los

niños con el uso de las Tecnologías de la
Información, para valorar el grado de conciencia y la
motivación de los mismos por la naturaleza y crear
espacios abiertos, donde compartan trabajadores, maestros,
niños, cuadros de dirección de la escuela para el
crecimiento humano.

El uso de la multimedia ya sea bajo la dirección
del maestro o por el propio pionero, esta relacionado con la
adquisición de conocimientos, lo que ayudaría a
formar valores sobre la naturaleza en los niños, Debemos
señalar que, para los niños de primaria, las
figuras familiares más cercanas, en particular los padres,
constituyen con mucha frecuencia las personas que más
admiran, valoran, y más confían para analizar los
problemas personales. Los profesores y padres deben atender su
relación con los niños, respetar y escuchar sus
criterios a cerca de la naturaleza, analizar su nueva
posición y actuar de acuerdo con esta. No tenerlos en
cuenta da lugar a conflictos y agudas crisis niño –
adolescente.

Es preciso cuidar el vínculo afectivo y la
confianza entre el niño y el adolescente, porque el
niño necesita encontrar afecto, comprensión,
orientación y ayuda en sus profesores y
familiares.

CAPITULO 3

Diseño e
implementación de entorno.

En este capítulo se aborda lo relacionado con los
fundamentos teóricos que se tuvieron en cuenta para el
diseño de la bases de datos asociadas al sistema, la
modelación del negocio a partir de las funcionalidades,
los actores y los casos de uso principales de la
aplicación así como la implementación de su
interfaz abordando el empleo de los recursos tecnológicos
para su elaboración y el nivel de acceso a los datos
contenidos en las tablas de la base de datos teniendo en cuenta
los actores.

En el primer epígrafe se realiza el diseño
de la Base de Datos. Se exponen los conceptos de entidad,
atributo, relación, llave primaria y llave extranjera,
mostrándose el uso de estos conceptos en la
multimedia.

En el segundo epígrafe, se realiza la
Modelación del Negocio de la multimedia, partiendo de los
requerimientos funcionales que debe proporcionar el sistema para
satisfacer a los usuarios a los cuáles está
destinado. Se hace uso de artefactos del Lenguaje Unificado de
Modelado (UML), haciendo una breve caracterización del
mismo, para modelar el sistema propuesto definiéndose
Actores y Casos de Uso, mostrándose una vista del sistema
a través de los Diagramas de Casos de Uso.

El tercer epígrafe esta referido a la
Implementación de la Interfaz de la multimedia abordando
el empleo de los recursos tecnológicos para su
elaboración y el nivel de acceso a los datos contenidos en
las tablas de la base de datos teniendo en cuenta los
actores.

III.1 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS.

En el proceso y construcción de casi todos los
sistemas informáticos actuales, en los cuales se almacenan
grandes volúmenes de información, es importante el
trabajo con bases de datos (BD), porque permiten la
actualización constante de la información sin
necesidad de deshacer o rediseñar el sistema
nuevamente.

¿Qué es una base de datos?

Este concepto ha sido tratado y definido por varios
autores, pero en no pocas ocasiones siempre se recurre o se
presenta el mismo concepto en múltiples
bibliografías consultadas, por lo que considera el autor
de este trabajo asumir como concepto de base de datos al
"conjunto de datos interrelacionados entre sí, almacenados
con carácter más o menos

permanente en la computadora, o sea, que una BD puede
considerarse una colección de datos variables en el
tiempo" (Mato, 2005).

Dentro del trabajo con las BD ocupa un lugar importante
el diseño de la misma, a tal punto que este proceso puede
verse relativamente independiente dentro del proceso del
diseño general del sistema.

Dentro de la problemática del diseño de
bases de datos, los modelos de datos cumplen un importante rol,
pues nos permiten representar la información de la
realidad a través de esquemas o diagramas, esto a su vez
no es más que un conjunto de herramientas conceptuales
para identificar y describir los datos, sus relaciones y
restricciones de consistencia.

Existen diferentes clasificaciones de los modelos de
datos, pero se pueden concentrar en tres grupos:

1. Modelos Conceptuales.

2. Modelos Lógicos.

3. Modelos Físicos.

Los modelos conceptuales se usan para representar los
datos de tal forma a como se captan en el mundo real, tienen una
capacidad de estructuración bastante flexible y permiten
especificar restricciones de datos explícitamente. Existen
diferentes modelos de este tipo, pero el más utilizado por
su sencillez y eficiencia es el Modelo Entidad –
Relación y es el que se utiliza en esta
investigación para modelar la realidad
objetiva.

En este modelo se representa la información a
través de conceptos o entidades que poseen
características o propiedades, que lo distinguen del resto
de los objetos contenidos en la problemática analizada,
además se establecen las relaciones entre los mismos por
que se abordaran algunos conceptos relacionados con el
diseño de bases de datos relacionados con el modelo
conceptual propuesto en el capítulo 1.

Entidad: Es un objeto, concepto concreto o abstracto,
cosa, persona o suceso sobre el que se necesita recoger
información, existiendo diferencias entre ellos y con
características y propiedades que permiten relacionarlos
entre sí. Un nombre de entidad sólo puede aparecer
una vez en el Modelo Conceptual o en el Diagrama Entidad
Relación (DER) y son representadas gráficamente
encerrando el nombre de la entidad dentro de un
rectángulo. Ejemplos de entidades en la aplicación:
Agua, Flora, Fauna, etc.

Atributo: Es la unidad menor de información de
una entidad o de sus relaciones, representa sus propiedades
básicas o características de interés para su
almacenamiento. Son representados en el DER por bolitas que se
conectan a la entidad por una línea y se escribe su
nombre. Ejemplos de atributos en la aplicación, de la
entidad Agua: identificador de Agua, titulo y resumen.

Relación: Una relación describe cierta
interdependencia o correspondencia (de cualquier tipo) entre dos
o más entidades. Se representa gráficamente en el
DER mediante un rombo que se une a través de una
línea a los rectángulos de las entidades
relacionadas y se coloca la cardinabilidad en los extremos de
estas líneas.

Entre dos entidades de cualquier Base de Datos
relacional puede haber tres tipos de relaciones:

"• Relaciones 1-1: Cuando las entidades que
intervienen en la relación se asocian una a
una.

• Relaciones 1-n: Una ocurrencia de una entidad
está asociada con muchas (n) de la otra.

• Relaciones n-m: Cada ocurrencia, en cualquiera de
las dos entidades de la relación, puede estar asociada con
muchas (n) de la otra y viceversa" (Hansen G1997).

Llave Primaria: Atributo o conjunto de atributos de la
entidad que permite referirse sin ambigüedad a un elemento
de la misma, esto hace que no pueda existir dos elementos en una
entidad con igual valor de la llave primaria, a su vez que esta
no pueda tener valor nulo. Ejemplo en la aplicación:
identificador de noticias en la entidad noticias.

Llave Extranjera: Atributo o conjunto de atributos de
una entidad que son llave primaria en otra entidad, la misma
permite establecer la relación entre dichas
entidades.

Una vez determinadas las entidades, atributos y las
relaciones existentes entre ellos, es necesario conformar las
tablas para almacenar los datos en dicha BD, para ello se
utilizaron las reglas siguientes, referidas por el autor
López Vázquez.

1. Representar cada entidad regular en una
tabla relacional con sus atributos.

2. Representar en una tabla relacional cada entidad
agregada con sus correspondientes atributos (entre ellos un
identificador si fue definido) y, las llaves de las entidades que
forman la agregación.

3. Representar cada entidad débil en una tabla
relacional que contendrá la llave de la entidad regular
determinante y el identificador de la entidad débil con
sus atributos.

4. Para cada relación de 1: m, añadir la
llave de la entidad del extremo "1" como un nuevo atributo (llave
extranjera) a la entidad del extremo "m" y los atributos de la
relación si existen.

5. Representar en una tabla relacional cada
relación de n : m, incluyendo las llaves de las entidades
relacionadas y los atributos de la relación si los
hubiese.

Además de estas reglas para la
conformación de las tablas se tuvo en cuenta un grupo de
formalidades para su escritura como son: El nombre de la tabla
primeramente y a continuación dentro de paréntesis
los atributos, teniendo en cuenta que la llave principal se va a
representar subrayada de forma continua y la llave extranjera se
va a representar subrayada de forma discontinua.

Tablas obtenidas

T_Fotos (ID, MenuName, TextContent, FileName)

T_Videos (ID, MenuName, TextContent,
FileName)

III.2 Modelación del Negocio

Para la modelación del negocio (negocio:
término utilizado en la literatura especializada para
identificar el contexto donde se desarrolla la
investigación) se tendrá presente, primero la
caracterización del negocio, donde se describe el negocio,
segundo una caracterización del software a partir de la
determinación de los requerimientos funcionales y no
funcionales, los actores y por último los diferentes casos
de uso ver anexos.

Caracterización del Negocio.

En el Sistema educacional en Cuba está prevista
la enseñanza Primaria, que va desde el 1er hasta el 6to
grado, cada uno de ellos está regido por un plan de
estudio los cuales definen los objetivos a alcanzar y los
contenidos a impartir en cada una de las asignaturas presentes
en

el currículo escolar ver anexos.

Cada asignatura tiene en su Proceso de
Enseñanza Aprendizaje sus particularidades y es impartida
por un profesor.

El negocio en cuestión que tratamos está
insertado en el Proceso de Enseñanza – Aprendizaje
de ciencias naturales para los pioneros de 6to grado de la
escuela primaria Capitán San Luis del municipio Guane que
tiene entre sus funciones la de instruir a los pioneros en los
conocimientos de medioambiente, formar valores y contribuir a la
formación humanística de los educandos, pero los
pioneros se sienten poco motivados por este proceso redundando en
limitaciones en el aprendizaje de los diferentes conocimientos
,

centrado en la poca motivación para el
aprendizaje de la asignatura se plantea la elaboración de
una multimedia que aborde elementos sobre la protección
ambiental en la propia escuela para su uso como un medio de apoyo
al proceso de enseñanza – aprendizaje de la
asignatura ciencias naturales para los alumnos de 6to grado de la
escuela primaria "Capitán San Luis", propiciando que los
estudiantes se motiven por el estudio de la misma.

Caracterización del Software

En el diseño de la multimedia se utilizaron
específicamente vistas lógicas para representar las
funcionalidades a realizar por el sistema y los usuarios
interesados en ellas empleándose los conceptos
de:

Actores: elementos que interactúan con la
aplicación ya sea un humano, un software o
hardware.

Casos de usos: agrupación de fragmentos de
funcionalidad que el sistema ofrece para aportar un resultado de
valor para los actores.

Diagrama de Caso de Uso: modela la funcionalidad del
sistema agrupándola en descripciones de acciones
ejecutadas por un sistema para obtener un resultado.

El Diseño de la Interfaz de Usuario debe estar en
correspondencia a las funcionalidades a brindar por el sistema,
las que a su vez estarán en función de sus usuarios
finales (actores que interactuarán con el sistema para
obtener un beneficio de este). Estos requerimientos funcionales
deben ser cumplidos rigurosamente por el sistema

Requerimientos funcionales (RF)

RF1- Agua: el sistema permitirá mostrar
información sobre el agua

RF2- Flora: el sistema mostrará
información sobre la flora. RF3- Fauna: el sistema
mostrará información sobre fauna. RF4- videos: el
sistema mostrará videos.

RF5- imágenes: el sistema mostrará
imágenes

RF6- Administrar: el sistema permitirá
introducir, modificar y eliminar registros de la base de datos,
posibilitando que la multimedia pueda ser modificada en cuanto a
su información en el transcurso de un período de
tiempo, solo por determinados usuarios.

Requerimientos no funcionales (RNF):

RNF1- Apariencia o interfaz Externa: la apariencia fue
basada en la combinación de colores ajustados a los
estándares internacionales para una multimedia y se
trabaja sobre un mismo tipo de fuente. La interfaz gráfica
del sistema mantiene una buena consistencia y estructura,
posibilitando una fácil navegación a partir de las
opciones propuestas, primando la interactividad que les
permitirá a los usuarios el intercambio de
información con el sistema.

RNF2- Rendimiento: Rapidez en el procesamiento y en el
tiempo de respuesta, garantizada por el servidor IIS y Microsoft
Access.

RNF3- Portabilidad: la aplicación está
implementa con herramientas que permiten ejecutarse desde
cualquier entorno.

RNF4- Seguridad: está dada a partir
de la diferenciación realizada para el acceso a la
información, la misma estará protegida del acceso
no autorizado para su modificación. RNF5- Confiabilidad:
toda la información o recursos que se manejan en el
sistema será objeto de una celosa revisión,
garantizando que la misma sea de calidad y de interés en
el contexto pedagógico.

RNF6- Software: Sistema Operativo Windows (Windows 2000,
XP, Server 2003) RNF7-

Hardware: puede correr en maquinas
individuales.

RNF8- Actualización: se mantendrá
actualizado por un usuario con los privilegios para acceder a la
BD asociada.

Modelo de casos de uso del sistema.

El modelado de casos de uso es la técnica
más efectiva para modelar los requisitos del sistema. Los
casos de uso se utilizan para modelar el funcionamiento o
cómo el cliente desea que funcione el sistema. Utilizando
las facilidades que nos brinda el UML, se capturan los requisitos
funcionales del sistema y se representan mediante un diagrama de
casos de uso. Para ello se definen cuales serían los
actores que van a interactuar con el sistema, y los casos de uso
que van a representar las funcionalidades del mismo.

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Determinación y justificación
de los actores del sistema.

Los actores que interactúan con la
multimedia Entorno, teniendo en cuenta los requerimientos
funcionales, son representados gráficamente a
continuación en la Figura1

Figura. Actores del negocio.

En la tabla siguiente se describe con
cuáles funcionalidades específicamente se van a
beneficiar cada actor.

Actores

Rol

Pionero

Accede a la página principal y
si lo desea navega mediante las opciones

establecidas.

Maestro

Tendrá derecho a servirse de las
funcionalidades brindadas al actor

"Estudiante" además podrá
administrar la base de datos asociada, de manera que puede
introducir, modificar y eliminar registros de la base de
datos, todo ello se concreta en el requerimiento
Administrar

En la modelación de la aplicación se
separaron los requerimientos funcionales por casos de uso,
mostrándose el diagrama de casos de uso en la Figura 2
(solo los principales), realizándolo a partir de la
aplicación Rational Rose.

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Figura 2. Diagrama de los casos de uso
principales

La descripción textual de los casos de usos
principales, así como la interfaz gráfica
correspondiente a ellos se muestra en Anexos.

Seguridad en la multimedia.

De manera general en la aplicación se han
identificado dos maneras de acceder a la base de
datos:

Estudiante: Podrá acceder a la página
inicial de la aplicación sin necesidad de un permiso
cifrado y obtener de ella los servicios principales brindados a
partir de los casos de usos descritos en el epígrafe
anterior.

Profesor: Podrá desempeñar todas las
funciones anteriores, además tendrá privilegios
especiales para modificar la totalidad de las tablas de la BD,
tales como editar, modificar, insertar y eliminar.

III.3 Implementación de la Interfaz de usuario de
la multimedia.

La multimedia "Entorno", permite una integración
de varios medios, entre los que se encuentran, texto, imagen fija
mostrando un volumen amplio de información, por lo que se
debe evitar que el usuario no logre encontrar la
información que busca o el contenido no se

le muestre de la forma adecuada. Para evitar lo anterior
se recomienda que las páginas en general del sistema no
estén muy cargadas o demasiadas extensas.

La navegación fundamental del sistema se realiza
a través de las opciones (se corresponden con los casos de
uso), siempre visibles, posibilitando la navegación por el
sistema desde cualquier punto del mismo, además de otros
elementos que permiten subir, mostrar nuevamente la portada, etc.
que constituyen elementos de navegabilidad.

Con respecto al trabajo con los textos, no se ha
utilizado o abusado de algunos formatos específicos como
son: textos en mayúsculas, en negrita, en cursiva y
subrayado para resaltar el contenido, ya que puede confundir al
usuario y desviar su atención.

Se mantiene un diseño uniforme para que el
usuario no tenga que realizar grandes esfuerzos para ubicarse a
partir de la opción que tenga activa, este elemento es
importante si se tiene presente el criterio de (Millhollon,
2002), que plantea que "para el buen diseño de una
multimedia hay que tener en cuenta algunos conceptos
fundamentales tales como: consistencia y estructura"
(López), con los cuales nos identificamos
plenamente.

La primera de ellas se refiere a que el usuario no se
pierda dentro del sitio en el proceso de navegación, que
se dé cuenta cuando accedió a otra página,
es decir que se desplacen de una página a otro del sitio
de forma coherente, sin dificultades, de una manera segura, sin
preocupación y sin tener la sensación de estar
perdidos o fuera del mismo.

Algunos elementos a considerados para tener una
multimedia consistente fueron los siguientes usar elementos de
diseño común en todo el sitio, un banner en la
parte superior que presenta un diseño sencillo capaz de
vincular la página en cuanto a contenido con su portal
principal, títulos en cada página, estilos de
textos gráficos, logotipo que la identifica, colores
apropiados estandarizados .

Para lograr una estructura correcta del sitio se debe
tener presente toda la interrelación entre las diferentes
carpetas y páginas que conforman el sitio, de forma que se
pueda establecer con claridad los enlaces entre cada elemento,
manteniendo cada nivel jerárquico, hay que tener en cuenta
la resolución de los monitores para los cuales se ha
estructurando el sitio así como de los posibles
navegadores a utilizar por los usuarios.

Para una mejor visualización de la
aplicación se recomienda mostrarla en una
resolución de

800 x 600 para la cual fue creada, de manera que pueda
observarse íntegramente en pantalla y visualizarse todo el
contenido perfectamente.

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Las opciones de la Interfaz principal se corresponden
con los casos de uso del sistema, que se valoró en el
epígrafe 3.2 de este capítulo, el usuario
podrá navegar por las diferentes funcionalidades a
través de la interfaz correspondiente a cada opción
en que se encuentre en un momento determinado, esta
navegación se refleja en la Figura 3, que representa el
Mapa de Navegación de la multimedia.

Figura 3. Mapa de Navegación de la
multimedia

Después de realizarse el diseño
gráfico de las vistas de las páginas se
procedió a la obtención del diagrama de clases de
la aplicación, cuyo diagrama se muestra en la Figura
4.

"Los Diagramas de Clases son diagramas de estructura
estática que muestran las clases del sistema y sus
interrelaciones, son el pilar básico del modelado con UML,
siendo utilizados tanto para mostrar lo que el sistema puede
hacer, como para mostrar cómo puede ser
construido"(López)

Para la representación de los Diagramas de Clases
se utilizaron los estereotipos predefinidos por UML para la
multimedia. Esto se basa en diferenciar las clases servidoras de
las clases manipuladas en el navegador cliente, así como
representar de forma separada los formularios que se presentan en
el cliente.

Desde el capítulo anterior se planteó la
utilización de Director MX en la creación de la
aplicación propuesta, a partir de la utilización de
algunas de sus características o potencialidades que se
retoman a continuación, para las cuales se presenta
además una imagen ejemplificando cada una de estas
posibilidades utilizadas.

• Posibilidad de poder observar el código y
el diseño simultáneamente por presentar ambas
vistas (código y diseño). Sin lugar a dudas su uso
facilitó y agilizó el trabajo durante la
implementación de la multimedia.

Líneas de Código

Además de estas características
mencionadas es importante destacar la total integración de
trabajo utilizada entre el lenguaje lingo, el gestor Microsoft
Access y la tecnología MX a través de la
posibilidad de vincular código HTML, ASP y de realizar
consultas desde la propia aplicación Director
2004.

Otro elemento considerado, fue las facilidades del uso
del lenguaje lingo, debido a la existencia de gran
utilización de este código en diferentes
problemáticas, estas se pudieron encontrar o consultar,
tanto en Internet como en otras fuentes digitalizadas y que
pueden ser modificados a partir de los nuevos
contextos.

Con respecto al trabajo propiamente con las bases de
datos, su implementación se abordó con Microsot
Access.

Este es un Sistema de Gestión de Bases de Datos
fácil de usar y de amplio uso. En este se crearon todas
las tablas de la aplicación.

Conclusiones.

Los problemas que hacen deficiente la formación
de valores sobre el medioambiente en niños de sexto grado
de la escuela Capitán san luis son: La literatura sobre la
protección ambiental es deficiente, no cuentan con un
medio computacional que simule el medio ambiente.

A partir del análisis del, problema identificado,
sé elaboro un software educativo llamado entorno que
facilita e incentiva el conocimiento del medio ambiente en
niño de sexto grado de la enseñanza primaria, para
lo cual se incluyo un conjunto de actividades: Ofrecer datos
sobre la importancia de las aguas así como su
importancia

El software entorno debe contribuir a mejorar la calidad
de aprendizaje sobre medio en niños de sexto grado de la
enseñanza primaria teniendo en cuenta que proporciona una
combinación de métodos didácticos y
técnicas de formación científica que han
sido aplicada con éxitos en otras esferas
educativas

Recomendaciones.

Continuar el estudio con el objetivo de encontrar nuevas
funcionalidades para refinar e implementar una herramienta
más completa y general.

Realizar una aplicación que centralice la
información necesaria para el estudio de los contenidos
referidos a la protección medio ambiental.

Proponer nuevas variantes del software para usarlas en
la educación secundaria y otros sectores de la
educación con vista de elevar el nivel de conciencia con
la protección del medioambiente en una cantidad de
personas cada vez mayor.

Esta propuesta puede ser difundida, y extendida en
varios sectores de nuestra población, abarcando desde la
educación primaría hasta la secundaria, fomentando
sin dudas el aumento cultural de todos los ciudadanos para vivir
en un ambiente menos contaminado.

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Dedicatoria

A nuestro Comandante en Jefe y a los educadores
cubanos

A mi familia que tanto me inspira a continuar quienes me
han brindado amor incondicional y siempre han impulsado a
superarme profesionalmente y ofreciéndome aliento
constante para lograrlo.

A mis hermanos y familiares en general, que me apoyan
siempre y ayudan a conseguir nuestros anhelos, así como a
dos mujeres mi Mamá y esposa por su apoyo
sentimental.

Agradecimientos

? Agradezco la realización de este trabajo a la
Revolución, porque sin ella no fuera posible esta gran
oportunidad, a mis compañeros de trabajo que me brindan su
ayuda desinteresada y con sinceridad, a los profesores por su
orientación acertada, en fin, a todos los que de una forma
u otra han influido en el desarrollo y logro de la
misma

? Al Dr. Tomás M Ramos
Calderón por su tutoría e incesante
apoyo.

? Al equipo Provincial de los Joven Club de
Computación y Electrónica de Pinar del Río,
por su dedicación y entrega a mi formación como
investigador.

? Al técnico: José Isandy Acosta
Pérez por su apoyo constante en el desarrollo de este
trabajo.

A mi familia, esposa y en especia a mi
Hermano Orlando por su apoyo sentimental e
incondicional.

PENSAMIENTO

Instruir puede cualquiera, educar solo
quien sea un evangelio vivo.

José de la luz y
caballero

"Hoy se trata de perfeccionar la obra
realizada partiendo de ideas y conceptos enteramente nuevos"
(1)

Fidel Castro Ruz

(1)Granma, 16 de septiembre del
2002.

DECLARACIÓN DE
AUTORÍA

Declaro que soy el único autor de este Proyecto
de Diploma y que autorizo al Departamento de Informática
de la Universidad de Pinar del Río "Hermanos Saíz
Montes de Oca" y al Centro de Estudios de Ciencias de la
Educación Superior para que hagan el

uso que estimen pertinente con este trabajo.

Opinión del tutor

Las condiciones actuales de desarrollo de
la sociedad cubana y las nuevas tecnologías
informáticas, plantean la necesidad de ampliar y adecuar
los programas de estudio, de forma tal, que proporcionen en el
alumnado (Niños) una formación computacional
más abarcadora, en correspondencia con las posibilidades
del equipamiento en los centros. Siendo las plantas organismos
que están constituidos por células, tejidos y
órganos, donde todo se encuentra estrechamente relacionado
y en constante intercambio con el medio ambiente,
encontrándose en el primer eslabón en las cadenas
de alimentación pues de ellas depende el resto de los
organismos.

La tesis en opción al Título
Académico de Master en Nuevas Tecnologías para la
Educación presentada por Ing. Guillermo Cordero Acanda,
contribuye no solo a profundizar en estos conocimientos si no que
aporta soluciones practicas para la protección del medio
ambiente a través del software educativo Entorno, ya que
con sus resultados se puede perfeccionar el aprendizaje sobre el
medio ambiente en los niños.

El aspirante mostró gran internes,
dedicación, independencia y responsabilidad por la tarea
que se le fue encomendada y supo al mismo tiempo poner los
conocimientos adquiridos durante el periodo en función de
la maestría de manera que se encuentra en condiciones de
realizar investigaciones más complejas en un futuro
próximo. Por estas razones, considero

que el tribunal debe otorgarle la máxima
calificación

Dr. Tomás M Ramos
Calderon.

Tutor

 

 

Autor:

Ing: Guillermo Cordero
Acanda.

Joven club de Computación y
Electrónica Isabel Rubio.

Partes: 1, 2, 3, 4
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