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Realidad Virtual




Enviado por mgr



    INTRODUCCION

    En los pasados años, el Ambiente
    Virtual, ha captado la atención de los medios. La
    idea básica es insertar al usuario dentro de un ambiente
    imaginario (mundo virtual) generado por la
    computadora. Así distintas tecnologías pueden
    ser utilizadas para lograr este efecto, produciendo un
    común resultado: el usuario es retirado de la
    visión de la existencia de un mundo exterior
    (físico). Se ha prestado mucha atención al mundo de
    la Realidad Aumentativa (Augmented Reality). En la Realidad
    Aumentativa, el usuario puede ver el mundo real alrededor de
    él, con gráficas que componen el mundo real. En
    lugar de remplazar el mundo real, nosotros lo suplementamos.
    Idealmente, podemos hacer ver al usuario que los objetos reales y
    virtuales coexisten.

    Una forma de implementar la Realidad Aumentativa es con
    un "Head Mounted Display". Este equipo establece combinaciones
    ópticas frente a los ojos del usuario. La
    combinación se logra al integrar la luz proveniente
    del mundo real y la luz reflejada por
    monitores que
    reflejan imágenes
    gráficas. El resultado de esta combinación del
    mundo real y el mundo virtual es plasmada por los monitores.

    Fundamentalmente, la Realidad Aumentativa es acerca de
    la percepción humana: supliendo información no ordinariamente detectable
    por los sentidos
    humanos.

    REALIDAD VIRTUAL

    DEFINICIONES DE REALIDAD VIRTUAL

    A finales de los 80´, los gráficos por
    computadora
    entraron en una nueva época. No era que las soluciones
    tridimensionales (3D)comenzaran a reemplazar los enfoques
    bidimensionales y de dibujos de
    líneas (2D), sino que también existía la
    necesidad de un espacio de trabajo totalmente interactivo
    generado a través de la tecnología.

    La realidad
    virtual, hija joven de la informática y tal vez la más
    controvertida, y desconocida. Su nombre sugiere una gran variedad
    de interpretaciones, mismas que se prestan a especulación
    y fantasía. Aunque no existe una definición
    totalmente aceptada de realidad
    virtual podemos decir que consiste en "La simulación
    de medios
    ambientes y de los mecanismos sensoriales del hombre por
    computadora,
    de tal manera que se busca proporcionar al usuario la
    sensación de inmersión y la capacidad de
    interacción con medios
    ambientes artificiales"

    OTRAS DEFINICIONES:

    * Es la experiencia de la telepresencia. Simulación interactiva

    * Es cuando se está en un ambiente
    de red y
    varias personas aportan sus realidades entre sí, es
    el caso de las BBS.

    * Otros se limitan al uso de equipos sofisticados
    que permitirán al usuario sumergirse en
    un

    mundo artificial realidades sintéticas
    tridimensionales interfaseadas al ser humano
    mediante

    métodos específicos de
    interacción.

    * Es un modelo
    matemático que describe un espacio tridimensional,
    dentro de este espacio

    hay objetos, que pueden representar cualquier
    cosa, desde un cubo hasta un desarrollo

    arquitectónico.

    * Es un paso más allá de la simulación por computadora, simulación interactiva, dinámica y

    en tiempo real
    de un sistema.
    NO ES UNA TECNICA
    SINO UN ENTORNO EN EL QUE SE DESARROLLAN VARIAS TECNICAS.

    * REALIDAD
    VIRTUAL Y REALIDAD ARTIFICIAL NO SON
    SINONIMOS
    . La realidad
    virtual tiende a destacar la posibilidad de simular el
    mundo real con una finalidad cognoscitiva, simulando
    basándose en modelos
    que se demuestren instrumentalmente adecuados para ese
    objetivo. La realidad artificial simula
    entornos y escenas inexistentes, o imposibles porque
    incumplen leyes
    físicas a fin de explorar las potencialidades
    expresivas del medio más allá de sus
    capacidades reproductivas en relación con lo real.
    La tecnología de la RV asume todo lo que
    puede ofrecer la realidad artificial
    e incluso todo lo
    que permite a la imaginación, mezclando lo
    artificial con lo real

    CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA DE
    REALIDAD
    VIRTUAL:

    • La inmersión :
      propiedad mediante la cual el usuario tiene la
      sensación de encontrarse dentro de un mundo
      tridimensional.
    • Existencia de un punto de observación o referencia: permite
      determinar ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo
      virtual
    • Navegación: propiedad
      que permite al usuario cambiar su posición de observación.
    • Manipulación: característica que posibilita la
      interacción y transformación del medio
      ambiente virtual.

    PARAMETROS PARA COMPARAR SISTEMAS DE
    RV:

    • Velocidad de respuesta
    • Calidad de las imágenes
      proyectadas
    • Números de sentidos
    • Calidad con que se simulan
    • Calidad con que se logran los efectos de
      inmersión y manipulación del ambiente
      virtual.

    FACTORES HUMANOS EN AMBIENTES
    VIRTUALES

    Incluyen factores de salud como el vértigo
    por el resplandor el cual puede inducir un ataque, daño
    auditorio y el oído interno causado por el audio de alto
    volumen,
    movimientos prolongados repetitivos los cuales causan heridas por
    el sobreuso y daños de la cabeza, del cuello o espina
    vertebral debido al peso o posición de los cascos. Los
    factores de seguridad
    también necesitan ser considerados.

    ¿Qué tan seguro es que
    este el usuario si el sistema falla?.
    Las manos y los brazos pudieran ser pinchados o sobre extendidos
    si un dispositivo de retroalimentación falla, el usuario
    podría ser desorientado dañado si falla la computadora
    y repentinamente manda al usuario a la realidad, interrumpiendo
    el sentido de presencia.

    DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL

    El desarrollo
    de computadoras
    más veloces, el crecimiento de las memorias
    RAM y la
    miniaturización siempre creciente de los componentes
    junto a los avances en el diseño de sofisticados programas de
    gráfica han hecho aparecer en las pantallas "mundos"
    completamente artificiales. El film "El hombre
    del jardín" ha sido especialmente ilustrativo acerca de
    este nuevo campo llamado "realidad virtual". Esta nueva
    expresión ya está entrando en el lenguaje
    diario, aunque algunas veces en forma no muy apropiada.
    ¿Qué es, en verdad, una realidad "virtual?"
    ¿Qué es lo que, en computación o en teleinformática,
    podemos llamar con propiedad
    "realidad virtual?" ¿Puede tener importancia fuera del
    mero ámbito de la recreación (juegos de
    computadoras)? ¿Afecta la
    enseñanza, especialmente en la universidad?

    Vivimos en una época de Realidad Virtual.
    Creemos que todo es real a nuestro alrededor, sin embargo en
    gran parte es gran medida ficción. Por tanto,
    ficción, mulación, que asimilamos a través
    de los canales que tenemos a disposición: desde la TV
    hasta las revistas.

    La Realidad es la cualidad o estado de
    ser real o verdadero.

    Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero
    no como forma, nombre o hecho real.

    El scrolling de toda computadora
    ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapa el usuario
    tiene la facilidad de que con el Mouse puede
    ir viendo la parte del mapa que prefiera, esto da la
    sensación de ir navegando por el mapa, pero este no
    está en ningún lado, ya que no es cierto que
    la
    computadora este viendo ese pedazo del mapa y lo
    demás esté oculto en el espacio, ya que lo que se
    está viendo no se encuentra en ningún lado,
    porque la información está en el disco y al
    darle la instrucción a la máquina de que busque
    la información esta la busca en el
    rígido y la procesa a tal velocidad
    que la impresión que le da al usuario es que el mapa
    está ahí pero en realidad, no existe.

    Una nueva sociedad en
    despliegue

    Con la expansión
    de las comunicaciones en red una nueva sociedad
    está emergiendo al lado de la sociedad real.
    Se trata de la sociedad
    virtual. Su territorio es el ciberespacio y su tiempo, como
    no, es el tiempo virtual.
    Se trata de un fenómeno novedoso, cuyas características son escasamente
    conocidas, puesto que esta sociedad
    está en pleno despliegue. Es una sociedad que no
    podría existir al margen de la sociedad real, que es su
    soporte material. Pero, aunque comparte con ella un conjunto de
    rasgos comunes, tiene sus propias especifidades, que la han
    convertido en un tema de gran interés
    para los académicos interesados en indagar las características que tendrá la
    nueva sociedad que se está gestando en medio de la
    crisis de la
    sociedad industrial.

    La sociedad virtual y la academia

    Dos indicadores
    de este creciente interés
    son la aparición de disciplinas académicas
    dedicadas a su estudio, como la flamante
    ciberantropología, reconocida como disciplina
    académica en 1992, y la multiplicación de
    eventos
    académicos dedicados a discutir su naturaleza, de
    los cuales los más importantes son los Congresos
    Mundiales sobre el Ciberespacio, el quinto de los cuales se
    realizó en Madrid en junio de 1996, y las implicaciones
    que tendrá su expansión sobre los distintos
    órdenes de lo social.

    Se vienen multiplicando, también, los ensayos y
    las tesis
    académicas dedicadas al análisis de la sociedad virtual. Sus
    temas son tan variados como el estudio etnográfico de
    las comunidades virtuales —los hackers, los
    cultores de los juegos de
    rol en línea (muds), los cyberpunks,
    etc.—, las nuevas identidades sociales que vienen
    emergiendo en el mundo virtual, y la forma cómo se
    plantean viejos temas de la dinámica social real en la sociedad
    virtual, como, por ejemplo, las percepciones y las
    interacciones entre raza, etnía y género, o la
    relaciones entre la economía, las
    comunicaciones y el poder.

    Existe una rica y compleja dialéctica entre la
    sociedad real y la sociedad virtual, cuyas características recién empiezan a
    explorarse. Una influye sobre la otra y viceversa. A medida que
    un mayor número de personas se van incorporando a las
    redes, y a
    través de ellas en diverso grado a la sociedad virtual,
    el peso relativo de ambas se va modificando y con él se
    altera también la lógica de sus interacciones.

    La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de
    características comunes, pero
    también tienen grandes diferencias. Por una parte,
    prácticamente todas las contradicciones sociales de la
    sociedad real se encuentran también en la sociedad
    virtual, pero la forma en que éstas se despliegan
    adquiere en algunos casos matices propios y en ciertas
    oportunidades adopta una lógica abiertamente contradictoria con la
    del mundo social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en las
    relaciones entre las colectividades sociales y las naciones.
    Mientras que en la sociedad real moderna las naciones son un
    referente decisivo, en la sociedad virtual éstas no
    tienen una significativa importancia. El ciberespacio no tiene
    fronteras y es planetario por su naturaleza. Sin
    embargo, las posibilidades del pleno despliegue de las
    potencialidades de la sociedad virtual pueden ser apoyadas o
    bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la política adoptada
    por los gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de
    las relaciones sociales establecidas en el ciberespacio puede
    jugar un papel muy
    importante en la aceleración de la crisis del
    Estado-nación de base territorial, como
    hoy lo conocemos.

    La propia existencia de las redes electrónicas
    ha permitido que el debate de
    estos temas alcance una dimensión planetaria. De hecho,
    una buena parte de los estudios dedicados a la sociedad virtual
    se encuentran disponibles en Internet, al
    alcance de quienes quieran revisarlos. Esto favorece, al mismo
    tiempo, la
    fácil emergencia de una conciencia
    de pertenencia entre sus integrantes. Así ha surgido la
    identidad de
    netizens: los ciudadanos de la red (derivado de
    net = red y citizen =
    ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetos
    sociales que tienen derechos cívicos
    que deben ser defendidos frente al Estado, que
    pretende recortarlos, como una manera de defender su monopolio
    sobre los medios
    simbólicos de control
    social. No es, por eso, extraño que el ciberespacio se
    haya convertido en un terreno de lucha social y que las
    relaciones entre la sociedad real y la virtual sean
    profundamente contradictorias.

    Aunque la sociedad virtual es intangible, pues su
    trama está formada por bits de información que circulan en las redes y que en sí
    no tienen ni un átomo de
    materialidad, su despliegue tiene consecuencias muy concretas
    sobre la dinámica de la sociedad real. De
    allí que despierte al mismo tiempo
    aprensiones y esperanzas, entusiasmo y desconfianza. Las
    identidades de la sociedad virtual no son excluyentes frente a
    las de la sociedad real pero sin duda redefinirán
    profundamente la propia forma cómo se construyen todas
    las identidades. Como veremos, el despliegue del ciberespacio
    provoca profundos cambios en la percepción de cuestiones tan elementales
    como son las nociones de espacio y tiempo.

    Dos reflexiones finales antes de abordar el análisis más detallado de la
    naturaleza y
    la dinámica de la sociedad virtual. En
    primer lugar, ésta se inserta de una manera
    absolutamente natural dentro de los cambios que viene
    experimentando el mundo durante este período
    histórico. Por una parte, su propia sustancia es
    perfectamente compatible con el proceso de
    desmaterialización de todos los órdenes de lo
    social que analizábamos en la primera parte de este
    libro y, por
    la otra, su aceleración es perfectamente compatible con
    la del tiempo social en este período de profundos
    cambios que vive la humanidad. La sociedad virtual es una parte
    orgánica de este complejo de cambios pero también
    juega un rol cada vez más importante,
    impulsándolos.

    Esto me lleva a la segunda reflexión. Se estima
    que en los próximos cinco años deben incorporarse
    a la sociedad virtual aproximadamente mil millones de personas.
    Por su magnitud la sociedad virtual hoy es ya planetaria pero
    en apenas un lustro más incorporará a una
    cantidad de gente conectada entre sí, interactuando de
    maneras que hoy sólo es posible imaginar, como era
    imposible soñar hace apenas una década
    atrás. Lo que suceda con la sociedad virtual
    tendrá implicaciones para toda la humanidad, tanto la
    conectada cuanto la que quede al margen.

    Sin embargo la configuración final de la
    sociedad virtual no puede ser descrita entre otras cosas porque
    aún no está totalmente definida. Esto abre por un
    corto período la posibilidad de intervenir en su
    configuración. Si no lo hacemos, igualmente terminaremos
    incorporados, pero nuevamente de una forma subordinada: no como
    sujetos sino como objetos del proceso;
    como consumidores pasivos y no como productores activos;
    como víctimas, en lugar de protagonistas del mismo. Soy
    un convencido de que junto con muchos peligros el despliegue de
    la sociedad virtual abre un conjunto de posibilidades. Depende
    de nosotros aprovechar éstas y prevenirnos de aquellos.
    Pero el tiempo apremia. Según una aguda observación, los cambios en Internet son de
    tal magnitud que un año de su historia equivale a siete
    de los de cualquier otro medio. Medida así su evolución, ha transcurrido casi un siglo
    desde el nacimiento de la red de redes, la World Wide
    Web
    tiene dos décadas de antigüedad y hasta el
    final del siglo (es decir en los próximos tres
    años) habrá experimentado una evolución equivalente a dos
    décadas adicionales de crecimiento y desarrollo.
    De allí el sentimiento de urgencia que el tema
    suscita…
     

    LAS PALABRAS Y LAS COSAS

    Las lenguas muertas se diferencian de las vivas en que
    mientras las primeras se mantienen iguales a sí mismas,
    suspendidas en una especie de presente eterno, las segundas van
    cambiando continuamente, a medida que cambia la realidad que
    viven  quienes las emplean.

    Las lenguas vivas evolucionan continuamente porque los
    hombres y mujeres experimentan permanentemente nuevas vivencias
    que deben ser expresadas. Pero aunque los idiomas cambian no lo
    hacen con la misma velocidad
    con que la humanidad acumula nuevos conocimientos y vive nuevas
    experiencias. Y en ciertos casos suelen producirse entonces
    grandes brechas entre la realidad y las palabras que buscan
    expresarla.

    En el lenguaje
    existen innumerables huellas de viejas visiones de la realidad
    que una vez fueron predominantes. Así, seguimos diciendo
    que «el Sol
    sale» o «el Sol se
    pone», a pesar de que desde hace siglos es sabido que es
    la Tierra la
    que gira alrededor de su estrella madre y no al revés.
    Copérnico cambió para siempre nuestra
    visión del cosmos demostrando que no somos el centro del
    universo sino
    habitamos un pequeño planeta situado en sus suburbios.
    Pero ese conocimiento, que es parte del patrimonio
    cultural de la mayoría de los habitantes de nuestro
    planeta, no ha cambiado la vieja manera de expresar la vivencia
    de nuestra ubicación en el
    universo.

    La brecha que separa a las palabras y la realidad que
    éstas buscan expresar suele hacerse particularmente
    grande cuando se viven épocas de revolución. Los rápidos cambios
    que experimenta la realidad provocan entonces una creciente
    inadecuación entre la realidad y las palabras que
    pretenden aprehenderla. Esto es evidente con las nuevas
    realidades que están emergiendo con el despliegue de las
    tecnologías de la tercera revolución
    industrial.
     

    El lenguaje
    retrasado

    Según la vigésima primera edición
    del Diccionario de la Real Academia de la Lengua
    publicada en 1992 la palabra virtual, proveniente del
    latín virtus (fuerza,
    virtud), alude como adjetivo a lo «que tiene virtud para
    producir un efecto, aunque no lo produce de presente […]
    usándose frecuentemente en oposición a efectivo o
    real». En una segunda acepción virtual es
    equivalente a «implícito» y
    «tácito», teniendo otra significación
    en la física, donde alude a aquello «que
    tiene existencia aparente y no real». En la misma
    línea, una reputada fuente de consulta editada en
    nuestra lengua, la
    Enciclopedia Santillana, dice que virtual es lo
    «que tiene la posibilidad o la capacidad de ser o
    producir lo que expresa el sustantivo, aunque actualmente no lo
    es o no lo ha producido todavía».
    «Virtual» tiene pues hoy, para las fuentes
    más importantes dedicadas a definir el léxico de
    nuestro idioma, las mismas acepciones con que era utilizado
    hace dos mil trescientos años en la Grecia de
    Platón.

    Pero estas definiciones son inadecuadas no ya para las
    realidades que empezamos a vivir a fines del segundo milenio de
    nuestra era sino inclusive para los conocimientos alcanzados
    por la física hace varias décadas
    atrás. Los logros de la mecánica cuántica obligaron a
    cuestionar radicalmente la oposición, que se consideraba
    evidente de por sí, entre lo virtual y lo real,
    mostrando que a la escala
    subatómica, saturada de partículas virtuales, que
    tienen una existencia tan efímera que no hay
    instrumentos capaces de medir su presencia y sólo son
    conocidas por las interacciones que realizan y sin embargo son
    tan reales como las otras, la diferencia entre uno y otro ha
    terminado siendo más cuestión de grado que una
    oposición irreductible instalada en la naturaleza de
    las cosas.
     

    El habla del siglo XXI

    Si ésta es la situación en una ciencia que
    tiene ya unas venerables siete décadas de existencia las
    nuevas realidades que vienen apareciendo día a
    día en el mundo de las redes electrónicas
    hacen la situación simplemente patética.
    Términos como «sociedad virtual» y
    «realidad virtual» son hoy parte del lenguaje de
    todos los días y conocen una popularidad como la que
    tuvieron en la década del cincuenta los términos
    «atómico» y
    «nuclear».

    Existe una razón sin embargo que permite creer
    que hoy nos hallamos frente a algo más que una moda
    efímera. Mientras que los términos de las
    ciencias que
    estudian el universo de
    lo infinitamente pequeño afectaron directamente la vida
    de una muy pequeña fracción de la población —aquellos que estaban
    embarcados en esa aventura del pensamiento
    llamada física moderna— los de la realidad
    vinculada al ciberespacio (que es donde estos términos
    tienen sentido hoy) prometen afectar a muy corto plazo la
    existencia de toda la humanidad. A fines de los ochenta estaban
    conectados a las redes electrónicas apenas unos pocos
    millares de individuos pero hoy lo están más de
    100 millones y las previsiones (que presumiblemente
    serán rebasadas por la realidad) señalan que para
    a inicios del siglo XXI más de mil millones de humanos
    estarán integrados a la sociedad virtual. Vale la pena
    pues discutir de qué estamos hablando.

    HISTORIA DE LA RV

    La expresión mundos virtuales fue usada por
    primera vez por el consultor en administración Donald Schon en 1982, para
    referirse a las imágenes
    que mantiene un sujeto acerca del entorno con el cual interactua.
    Posteriormente, estos términos han sido retomados,
    discutidos y difundidos, por el Dpto. de Ciencias de la
    Computación de la Univ. De Carolina del
    Norte. En 1993, el manual "DESIGNING
    VIRTUAL WORLDS" obtuvo premio de la Evans & Shuterland Co.
    como "award-winning copywrited guidebook".

    El primer sistema que se
    proponía atravesar el umbral de las dos dimensiones y
    recrear una verdadera "telepresencia en un espacio de datos"
    (Telepresence in Dataspace) fue concebido en los laboratorios
    Ames de la NASA en California, por un equipo dirigido por Michael
    Mc Greevy. El proyecto Virtual
    Environment Display, iniciado en 1984, tenía como objetivo la
    construcción de una estación de
    trabajo virtual destinada a ser utilizada en misiones espaciales
    de la NASA.

    Con la creación de los dispositivos cada vez
    más sofisticados como los guantes de manipulación o
    los trajes sensitivos completos, con dotadores de sensores y
    visores especiales, la RV involucra además de la vista y
    el oído, el tacto y el llamado "sentido del cuerpo". Se
    está pasando así desde una prolongación de
    lo real en lo virtual por contigüidad" hacia una
    "inyección de lo real en lo virtual".

    En el año 1994, durante la primer Conferencia anual
    de WWW, en Génova, Berners-lee y Ragett, organizaron una
    reunión para discutir las interfaces de la RV al WWW.
    Resultando que muchos participantes estaban trabajando en
    proyectos para
    conseguir herramientas
    de visualización tridimensional que interoperaran con el
    Web. La
    fuerza de
    trabajo en torno a la RV, se
    concentró en torno a una lista
    de correo donde se llegó a un consenso sobre los
    requerimientos para conseguir un lenguaje
    modelado de RV, y así discutieron las tecnologías
    existentes antes de pronunciarse por la tecnología Open
    Inventor, de Silicon Graphics.

    ¿Qué se requería de este lenguaje?:

    1. Independencia de plataforma
    2. Extensibilidad
    3. Habilidad para trabajar adecuadamente con
      conexiones de poco ancho de banda

    CRONOLOGIA DE LA
    RV

    1965
    Surge el
    concepto de Realidad Virtual, cuando
    Ivan Sutherland (hoy miembro de Sun Microsystems
    Laboratories ) publicó un artículo
    titulado "The Ultimate Display", en el cual
    describía el concepto básico de la Realidad
    Virtual. El
    trabajo inicial del doctor Sutherland fue
    básico para investigaciones subsecuentes en este
    terreno.

    • 1966

      Sutherland creó el primer casco
      visor de Realidad Virtual al montar tubos de rayos
      catódicos en un armazón de alambre.
      Este instrumento fue llamado "Espada de Damocles",
      debido a que el estorboso aparato requería de
      un sistema de apoyo que pendía del
      techo. Sutherland también inventó casi
      toda la tecnología.
    • 1968
      Ivan
      Sutherland y David Evans crean el primer generador de
      escenarios con imágenes tridimensionales,
      datos almacenados y aceleradores. En
      este año se funda también la
      sociedad .
    • 1971
      Redifon
      Ldt en el Reino Unido comienza a fabricar simuladores
      de vuelo con displays gráficos. Henri Gouraud
      presenta su tesis de doctorado "Despliegue por
      computadora de Superficies Curvas".
    • 1972
      General
      Electric, bajo comisión de la Armada
      norteamericana, desarrolla el primer simulador
      computarizado de vuelo. Los simuladores de vuelo
      serán un importante renglón de desarrollo para la Realidad Virtual.
    • 1973

      Bui-Tuong Phong presenta su tesis de doctorado "Iluminación
      de imágenes generadas por
      computadora".
    • 1976
      P. J.
      Kilpatrick publica su tesis de doctorado "El uso de la
      Cinemática en un Sistema
      Interactivo Gráfico".
    • 1977
      Dan
      Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensitivo a
      la flexión.
    • 1979
      Eric
      Howlett (LEEP Systems, Inc.) diseñan la
      Perspectiva Optica Mejorada de Extensión Larga
      (Large Expanse Enhanced Perspective Optics, LEEP).

      A principios de los 80´s la
      Realidad Virtual es reconocida como una tecnología viable. Jaron Lanier
      es uno de los primeros generadores de aparatos de
      interfaz sensorial, acuñó la
      expresión "Realidad Artificial",
      también colabora en el desarrollo de aparatos de interface
      VR, como guantes y visores.

    • 1980
      Andy
      Lippman desarrolla un videodisco interactivo para
      conducir en las afueras de Aspen.
    • 1981
      Tom
      Furness desarrolló la "Cabina Virtual".G. J.
      Grimes, asignado a Bell Telephone Laboratories,
      patentó un guante para introducir datos.
    • 1982
      Ocurre
      uno de los acontecimientos históricos en el
      desarrollo de los simuladores de vuelo, cuando Thomas
      Furness presentó el simulador más
      avanzado que existe, contenido en su totalidad en un
      casco parecido al del personaje Darth Vader y creado
      para la U.S. Army AirForce. Thomas Zimmerman
      patentó un guante para introducir datos basado en sensores ópticos, de modo que
      la refracción interna puede ser correlacionada
      con la flexión y extensión de un dedo.
    • 1983
      Mark
      Callahan construyo un HMD en el Instituto
      Tecnológico de Massachusetts (MIT).
    • 1984
      William
      Gibson publica su novela de ciencia ficción, Neuromancer en
      el que se utiliza por primera vez el término
      "Ciberespacio" refiriéndose a un mundo
      alternativo al de las computadoras; con lo que algunos
      aficionados empiezan a utilizarlo para referirse a la
      Realidad Virtual. Mike Mc Greevy y Jim Humphries
      desarrollaron el sistema VIVED (Representación
      de un Ambiente Virtual, Virtual Visual
      Environment Display) para los futuros astronautas en
      la NASA.
    • 1985
      Jaron
      Lanier funda la institución VPL Research. Los
      investigadores del laboratorio Ames
      de la NASA construyen el primer sistema
      práctico de visores estereoscopios. Mike Mc
      Greevy y Jim Humphries construyen un
      HMD
      con un LCD monocromo del
      tamaño de una televisión de bolsillo.
    • 1986
      En el
      centro de investigaciones de Schlumberger, en
      Palo Alto, California, Michael Deering
      (científico en computación) y Howard Davidson
      (físico) trabajaron en estrecha
      relación con Sun Microsystems para desarrollar
      el primer visor de color basado en una estación de
      trabajo, utilizando la tecnología de Sun.
      Existen ya laboratorios como el de la NASA,Universidad de Tokio, Boeing, Sun
      Microsystems, Intel, IBM y Fujitsu dedicados al
      desarrollo de la tecnología VR.
    • 1987
      La NASA
      utilizando algunos productos comerciales, perfecciona la
      primera realidad sintetizada por computadora mediante
      la combinación de imágenes
      estéreo, sonido 3-D, guantes, etc. Jonathan
      Waldern forma las Industrias W (W Industries). Tom
      Zimmerman et al. desarrolla un guante interactivo.
    • 1988
      Michael
      Deering y Howard Davidson se incorporan a la planta
      de científicos de Sun. Una vez allí, el
      Dr. Deering diseñó
      características VR dentro del sistema de
      gráficos GT de la
      empresa, mientras que el Dr. Davidson trabajaba
      en la producción de visores de bajo
      costo.
    • 1989
      VPL, y
      después Autodesk, hacen demostraciones de sus
      completos sistemas VR. El de VPL es muy caro
      (225,000 dólares), mientras que el de Autodesk
      no lo es tanto (25,000
      dólares).Jaron
      Lanier
      , CEO of VPL, creó el
      término "Realidad Virtual". Robert Stone forma
      el Grupo de Factores Humanos y Realidad
      Virtual.

    Eric Howlett construyo el Sistema I de HMD de
    vídeo LEEP. VPL Research, Inc. Comenzó a
    vender los lentes con audífonos que usaban
    despliegues ópticos LCD y LEEP. Autodesk,
    Inc
    . Hizo una demostración de
    su PC basada en un sistema CAD de Realidad Virtual,
    Ciberespacio, en SIGGRAPH’89. Robert Stone y Jim
    Hennequin coinventaron el guante Teletact I. Las
    Tecnologías de Reflexión producen el
    visor personal.

    • 1990
      Surge
      la primera compañía comercial de
      software VR, Sense8,
      fundada por Pat Gelband. Ofrece las primeras herramientas de software para VR, portables a los
      sistemas SUN. ARRL ordena el primer
      sistema de realidad virtual de Division. J. R.
      Hennequin y R. Stone, asignados por ARRL, patentaron
      un guante de retroalimentación tangible.
    • 1991

      Industrias W venden su primer sistema
      virtual. Richard Holmes, asignado por Industrias W, patento un guante de
      retroalimentación tangible.
    • 1992
      SUN
      hace la primera demostración de su Portal
      Visual, el ambiente VR de mayor resolución
      hasta el momento. Al Gore, vicepresidente de Estados Unidos y promotor de la
      Realidad Virtual, dictó seminarios sobre la
      importancia de esta tecnología para la
      competitividad norteamericana. T.
      G. Zimmerman,
      asignado por VPL Research, patentó un guante
      usando sensores ópticos. Division hace
      una demostración de un sistema de Realidad
      Virtual multiusuario. Thomas De Fanti et al. Hizo una
      demostración del sistema
      CAVE
      en SIGGRAPH.
    • 1993

      SGI
      anunció un motor de Realidad Virtual.
    • 1994

      La Sociedad de
      Realidad Virtual
      fue fundada. IBM y
      Virtuality anunciaron el sistema V-Space. Virtuality
      anunció su sistema serie 2000. Division
      hizo una demostración de un sistema
      integrado de Realidad Virtual multiplataformas en
      IITSEC, Orlando.

    OBJETIVOS

    LA REALIDAD VIRTUAL TIENE POR OBJETIVOS:

    • Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir
      las relaciones entre ellos y la naturaleza de
      las interacciones entre los mismos.
    • Poder presenciar un objeto o estar dentro de
      él, es decir penetrar en ese mundo que solo
      existirá en la memoria
      del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en
      la memoria
      de la
      computadora.
    • Que varias personas interactuen en entornos que no
      existen en la realidad sino que han sido creados para distintos
      fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de
      entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los
      casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por
      actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar,
      es facilitado por medios
      tecnológicos.

    La meta básica de la RV es producir un
    ambiente que sea indiferenciado a la realidad
    física

    (Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un
    ejemplo, donde se encuentran grupos

    de personas en un avión y el piloto entra al
    simulador de la cabina, y se enfrenta a una

    proyección computadorizada que muestra
    escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando,

    etc. Para la persona en la
    cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real,
    y piensan

    que realmente están volando un avión.
    En este sentido, es posible trabajar con

    procedimientos de emergencia, y con situaciones
    extraordinarias, sin poner en peligro al

    piloto y a la nave.

    La R.V. toma el mundo físico y lo sustituye
    por entrada y salida de información, tal como la

    visión, sonido, tacto,
    etc. computadorizada

    POSIBILIDADES DE LA RV

    La tecnología de la RV permite conocer cosas
    que de otro modo no estarían a nuestro alcance: estructura
    del átomo,
    hélice del ADN, futura
    estación espacial Alpha o la programación de un recorrido en Marte.
    También permite a los cirujanos operar a pacientes
    inexistentes, sin riesgo de
    matarlos, a químicos intentar la creación de
    nuevas moléculas, a diseñadores de
    automóviles probar los vehículos en carreteras
    ficticias. Aquí es posible mezclar los conocimientos
    adquiridos con la fantasía y poner a prueba hipótesis sin el riesgo de
    destruir objetos o entornos delicados.

    También se puede reproducir en la memoria
    de una computadora una pirámide egipcia o cavernas
    prehistóricas cuya visita constituye un riesgo para su
    conservación, traspasado a un CD Rom,
    cualquier persona
    podría realizar la visita caminando por dicho monumento.
    O recorrer las venas y arterias del cuerpo
    humano como en micro submarino. El espectador define el
    recorrido. Todos los aspectos, los puntos de vistas posibles de
    la realidad representada, deben estar ahí, para que el
    visitante construya su propio recorrido.

    Rigen las reglas de la libre exploración como
    en la Web (Internet).

    APLICACIONES DE LA RV

    Ya hemos mencionado múltiples aplicaciones,
    como el quirófano virtual (ya en uso en la Facultad de
    Medicina de
    la Universidad
    Complutense de Madrid), la exploración espacial y la
    arqueológica, la investigación genética y química.
    También se benefician todas las profesiones que utilizan
    habitualmente maquetas o prototipos, ya que la RV permite al
    diseñador presentar a sus clientes
    simulaciones tridimensionales de la obra antes de iniciar su
    realización. Las actividades de alto riesgo
    constituyen otro campo donde la RV se puede convertir en un
    aliado invaluable, permitiendo, entre otras cosas, el entrenamiento
    de personal
    especializado sin poner en peligro su integridad física.

    Telepresencia
    La "telepresencia" -fuera del ámbito de los juegos-
    constituye un aspecto que también puede ser de gran
    importancia para la investigación. Si un operador se mantiene
    conectado a un robot que se desplaza en un ambiente
    desconocido, a través de su "data suit" podrá
    ayudar a construir una representación de este entorno
    más adecuado para el cumplimiento de los objetivos de
    los investigadores. No sólo se podría visualizar
    así -por ejemplo- el suelo marciano
    sino también palparlo, experimentar el peso o la
    resistencia
    de su atmósfera, etc. de modo tal que otro
    investigador o estudiante pueda, después, repetir o
    incluso profundizar la experiencia sin estar directamente
    conectado al robot que esté en la superficie marciana (o
    de otro cuerpo celeste).

    Campo diferente de la telepresencia sería el de
    las "reuniones virtuales", en que los participantes
    podrían "encontrarse" en un ambiente común (sala
    virtual) a través de las representaciones
    tridimensionales de cada uno. En este caso, "el entorno
    virtual se convierte en un entorno compartido en el que el
    usuario no se percibe sólo como presente, sino como
    contemporáneamente presente con otros. […] El espacio
    de esta presencia contemporánea simulada no corresponde
    a ninguno de los espacios reales en que se encuentran
    concretamente los interlocutores; su existencia está
    determinada por la
    comunicación entre sujetos; dicho espacio
    está constituido por las informaciones disponibles a la
    vez para las partes que establecen la
    comunicación [… y…] Construido en el ordenador,
    en el momento en que es utilizado."

    Las aplicaciones son numerosas hoy en
    día:

    • DISEÑO Y RECORRIDO DE MODELOS
      ARQUITECTONICOS
    • VISUALIZACION CIENTIFICA. ANALISIS DE SISTEMAS
      FISICOS.
    • EDUCACION Y CAPACITACION
      DE PERSONAL
    • MEDICINA
    • AYUDA A MINUSVALIDOS
    • DIVERSION Y JUEGOS
      ELECTRONICOS

    Aplicación en el Campo de la
    Salud
    :

    Dentro de la utilización y desarrollo de esta
    tecnología se ha extendido y ramificado hasta las
    siguientes áreas de la salud:

    (1) procedimientos
    quirúrgicos (cirugía a distancia o telepresencia,
    y planeamiento y
    simulación de los procedimientos
    antes de la cirugía); (2) terapia médica; (3)
    medicina
    preventiva y educación a pacientes; (4) educación médica y adiestramiento; (6) visualización de
    base de datos
    médicos muy extensos; (7) adquisición de
    destrezas y rehabilitación; y (8) diseño arquitectónico para las
    facilidades médicas. Estos avances han ayudado
    grandemente a la calidad del
    cuidado en el servicio de
    salud, y en el
    futuro reflejará grandes economías monetarias
    (ATP, 1995). Muchas herramientas
    que responden a las necesidades del ambiente virtual se
    continúan mejorando, pero aún con el éxito
    obtenido, se requiere más investigación en aspectos tales como;
    estudio de usuarios, uso de "robots" para procedimientos
    con telepresencia, realzar los sistemas
    virtuales, y mejorar la funcionalidad del sistema (ATP,
    1995).

    El uso de la técnica de telepresencia se esta
    desarrollando como parte de las estrategias en
    el campo militar, permitiendo la intervención en el
    campo de batalla o en lugares distantes. En este sentido, el
    "Advanced Research Projects Agency" (ARPA) desarrollo un
    programa
    avanzado en biomédica donde demostraron una
    intervención invaciva (cirugía) con un brazo
    mecánico a un kilometro de distancia del lugar donde se
    llevó a cabo la cirugía (ATP, 1995).

    El ambiente virtual es muy útil también
    para cirugía a distancia y para cirugía "local".
    Un ejemplo de este tipo de intervención "local" es la
    cirugía con endoscopio. El cirujano puede manipular los
    instrumentos observando en un monitor de
    televisor y manipulando el equipo quirúrgico que se
    encuentra en un tubo dentro del paciente. Por otro lado, el uso
    de un ambiente quirúrgico virtual para adiestramiento reduce los costos de
    éste tipo de educación y los riesgos que
    pueden presentar los pacientes.

    Por otro lado, Satava (1993, citado en ATP, 1995)
    identificó cinco elementos que afectan el realismo del
    ambiente virtual de en las aplicación médica: (1)
    Fidelidad -gráficas de alta resolución; (2)
    Muestra
    apropiada de los órganos – tal como la
    deformación de la morfina, etc.; (3) Muestra de la
    reacciones de órganos – tal como el sangrado de una
    arteria o un "bile" en la vesícula; (4) Interactividad –
    entre objetos, tales como un instrumento quirúrgico y
    los organos; (5) Retroalimentación ("feedback")
    sensorial – retroinformación táctil y de fuerza.
    Aunque el realismo de
    los objetos virtuales no puede considerarse suficiente.
    Además, la interacción entre el ser humano y
    la
    computadora puede proveer un ambiente más real donde
    el usuario puede interactuar (Barfield and Hendrix, 1995,
    citado en ATP, 1995).

    Aplicación en el Campo de la Psicología:

    El uso terapéutico del ambiente virtual
    incluye sistemas de interacción muy creativos que
    reducen la ansiedad y el estrés.
    Por ejemplo, un dentista utiliza unas gafas para 3-D
    (tridimensionales) para entretener o distraer la
    atención de los pacientes mientras están sentados
    en la silla siendo intervenidos.

    Este recurso tecnológico también es
    utilizado para reducir las fobias, para desarrollar destrezas,
    y para adiestramiento con personas con
    impedimentos
    . Un ejemplo de este tipo es la
    utilización de ambientes virtuales para el adiestramiento y uso de guaguas virtuales en
    distintas rutas de viaje, de tal forma que la persona con
    impedimentos pueda aprender a utilizar los sistemas de
    transportación públicos (ATP, 1995).

    *Aplicación
    Terapéutica:

    North, North & Coble ( ) señalan los
    grandes logros que obtenidos mediante el uso de la Realidad
    Virtual en la intervención con distintos
    desórdenes psicológicos. Estas técnicas se
    han utilizado en tratamiento de Agorafobia (miedo a lugares
    abiertos), Acrofobia (miedo a ascender a lugares muy elevados),
    miedo a volar, entre otros.

    Se ha investigado la efectividad de la
    tecnología del ambiente virtual en el área de la
    psicoterapia. North, North & Coble ( ) investigaron la
    efectividad de la "Desensibilización" en un Ambiente
    Virtual (VED) en el tratamiento de "agorafobia" (miedo a estar
    en lugares abiertos, al aire libre;
    asociada a sensaciones de vértigo). El trabajo
    realizado por estos investigadores presenta un diseño tradicional usando 60 sujetos.
    Treinta (30) sujetos fueron colocados en un grupo
    experimental y los otros treinta (30) en un grupo
    control. Dos
    instrumentos fueron utilizados: un Cuestionario
    de Actitudes
    hacia la Agorafobia (ATAQ) y la Escala
    Subjetiva de Disconformidad (Subjective Unit of Discomfort
    Scale- SUDS). Sólo los sujetos en el grupo
    experimental fueron expuestos en el tratamiento de
    VED.

    El Ambiente Virtual de "desensibilización"
    mostró ser efectivo en el tratamiento de sujetos con
    agorafobia (grupo
    experimental). El grupo control, o
    el grupo sin tratamiento, no reflejó cambios
    significativos. Todas las actitudes
    hacia la situación agorafóbica disminuyeron
    significativamente en el grupo experimental, pero no fue
    así para el grupo control.

    Esta investigación, incluyendo el estudio
    piloto, establece un nuevo paradigma
    para la utilización y efectividad de la
    tecnología del ambiente virtual, así como en el
    aspecto económico, y tratamiento confidencial en la
    intervención de desórdenes psicológicos
    (North, North & Coble, ).

    Otro uso del ambiente virtual se encuentra en la
    intervención con desórdenes alimenticios (Riva,
    ). Los desórdenes alimenticios, una de las más
    comunes patologías de la sociedad del occidente, ha sido
    por mucho tiempo asociada con alteraciones en las
    representaciones perceptual-cognitivo del cuerpo. De hecho, un
    gran número de estudios han señalado el hecho de
    que la percepción de nuestro cuerpo y las
    experiencias asociadas con esta representación son el
    problema clave en la "anorexia",
    la bulimia y la
    obesidad.
    Estos hallazgos se han reflejado dentro de la
    intervención terapéutica; si la persona tiene
    representaciones corporales muy distorsionadas, esto puede
    afectar en gran medida el tratamiento.

    El tratamiento sobre los problemas en
    las experiencias corporales no ha sido claramente definidos. De
    acuerdo a Rivas ( ), hay dos métodos
    que se están utilizando: el primero es la
    aproximación cognitiva-conductista en la ayuda a
    pacientes que presentan sentimientos de insatisfacción;
    el segundo, es una aproximación visual-motora
    aproximación que tiene el objeto de influenciar el nivel
    de nuestra conciencia
    corporal.

    El Ambiente Virtual para la Modificación de la
    Imagen del
    Cuerpo (VEBIM), un grupo de ayuda en el tratamiento en imagen
    corporal, trata de integrar estas dos aproximaciones dentro de
    un ambiente virtual. Esta opción no sólo hace
    posible la intervención simultánea en todas las
    formas de la representaciones corporales, sino que usa los
    efectos psico-fisiológicos provocados en el cuerpo por
    medio de una experiencia virtual con propósitos
    terapéuticos (Riva, ).

    * Motivación

    Dentro del aspecto motivacional en la conducta
    humana, se señala la efectividad en el mejoramiento
    y mantenimiento del aprendizaje e
    interés intrínseco. El interés
    contribuye al aprendizaje,
    por tanto, estudia el impacto del interés
    como aspecto esencial para la
    motivación intrínseca. En este aspecto, el
    ambiente virtual provee un sentido de presencia, lo que
    posibilita la creación de escenarios que estimulan la
    curiosidad y el interés para el
    aprendizaje.

    El estudio de North constó de 18
    participantes, entre las edades de 21 a 32 años. El
    experimento consistió del ambiente del mundo
    físico utilizando bloques de madera, y el
    mundo virtual, utilizando bloques virtuales. Ambos mundos
    usaban colores y
    formas como variables.
    Las dos variables
    consistían de tres formas (esfera, pirámide, y
    cubo), y de tres colores (rojo,
    verde y azul). En ambos mundos, los bloques de madera y los
    bloques virtuales tenían que ser manipulados y
    arreglados en nueve diferentes patrones.

    EL primer experimento comenzó con un
    patrón de dos bloques. Poco a poco la dificultad se fue
    incrementando al aumentar el número de bloques. Las
    puntuaciones (10 puntos en total) variaban de muy débil
    a muy fuerte. Los resultados reflejaron una diferencia
    significativa entre los sujetos que trabajaban con el mundo
    virtual y con aquellos que utilizaron el mundo físico,
    con respecto a la curiosidad, interés, y sentido de
    control.

    North ( ) señala que la comparación en
    el nivel de interés indicó que en todas las
    puntuaciones de los sujetos en el mundo virtual reflejaron una
    puntuación mayor que el grupo que trabajó con el
    mundo físico. La comparación en el nivel de
    control reflejó que en el inicio de la investigación las puntuaciones obtenidas
    por los del mundo virtual no fueron mayores que la
    puntuación en el mundo físico. A pesar de esto, y
    luego de una orientación para navegar en el ambiente
    virtual, la puntuación en éste grupo
    aumentó gradualmente. La investigación
    demostró que el ambiente virtual es más
    útil que el mundo físico al aumentar el promedio
    de memoria y
    aprendizaje.

    PERSONAS CON
    DISCAPACIDADES

    El nuevo campo tecnológico que ofrece la
    Realidad Virtual brinda un sinnúmero de áreas de
    investigación. La mayoría de las investigaciones
    sobre Realidad Virtual parten de las disciplinas de ingeniería, ciencias de
    cómputos, matemáticas, ciencias
    naturales, y su mejor cliente, las
    ciencias
    militares. En estos momentos son pocos los programas en
    psicología que están trabajando
    con Realidad Virtual. Dado que la Realidad Virtual se basa
    principalmente en la percepción y sensación humana,
    surge la preocupación sobre el rol que debe tomar la el
    campo de la psicología ante
    esta nueva tecnología.

    Las investigaciones
    que han integrado aspectos psicológicos han logrado
    éxito cuando utilizan la Ritual Virtual como
    técnica terapéutica, motivaciones, desarrollo de
    aprendizaje.
    La necesidad de continuar estudios en éste campo es
    evidente. Dentro de las áreas de mayor necesidad de
    investigación se encuentra la percepción, esto debido a la meta de
    establecer ambientes virtuales que imiten con mayor rigurosidad
    el ambiente físico. Otra área se encuentra dentro
    de la población con impedimentos, debido a la
    posibilidad de utilizar ambientes virtuales para desarrollar
    destrezas y habilidades, as¡ como el utilizar la
    técnica como herramienta asistida. En este sentido,
    podemos señalar la posibilidad de crear un ambiente
    virtual para adiestrar ha niños en el uso de sillas de
    ruedas motorizadas sin tener que ponerlos en situaciones de
    peligro o riesgo. La
    posibilidad de crear un ambiente que facilite el aprendizaje
    de rutas de acceso hacia los distintas áreas de la
    universidad
    para personas con impedimentos; y de esta forma concientizar a
    las personas que "no tienen impedimentos" sobre las
    facilidades, dificultades y necesidades que tienen esta
    población.

    EQUIPAMIENTO NECESARIO

    El software
    consiste en programas que
    se compran, normalmente discos que se insertan en la
    computadora o tarjetas de
    circuitos
    que se conectan a placa base. Los componentes hardware de un
    sistema son obtenidos de diversos fabricantes, para nuestros
    propósitos es suficiente decir que el hardware de la
    RV va desde periféricos relativamente baratos para
    una computadora personal hasta
    sistemas que valen miles de dls. Un buen numero de sistemas
    independientes se unen con la base de hardware,
    software y
    electrónica y otros proporcionan efectos
    auditivos visuales y táctiles.

    Los cascos utilizados actualmente en la RV causan un
    mayor impacto porque no hay nada que distraiga al usuario de lo
    que está sucediendo, pero el fenómeno de la
    computadora es el mismo. El casco priva de todas las
    demás sensaciones que compiten con la de la pantalla, lo
    que menos importa es que bloqueen al usuario

    De todas las señales del exterior, lo que
    importa es lo que sucede dentro de la pantalla, que es donde se
    da la RV.

    Los equipos de cabeza son denominados unidades
    de presentación sobre la cabeza. Algunos parecen cascos
    mediante los cuales los dispositivos de decisión quedan
    suspensivos enfrente de los ojos del usuario

    DISPOSITIVOS IMPORTANTES:

    • SONIDO: importante para la percepción
      especial de una persona y es
      mas efectivo cuando las ayudas visuales son
      mínimas.
    • RASTREADORES: un dispositivo es sujetado al objeto
      o al usuario para que los movimientos de la cabeza o manos
      puedan ser detectados, esto se lleva a cabo por medios
      electromagnéticos u ópticos.
    • GUANTE: el dispositivo mas omnipresente para el
      control y entrada instrumentado con fibras ópticas
      flexibles que recorren cada articulación de la
      mano

    Navegadores y editores de RV

    Existen diferentes visores para poder
    experimentar con VRML en la Internet,
    disponibles para diferentes plataformas aunque a veces un tipo
    de navegador no está disponible más que en una o
    dos plataformas, y en muchos casos las versiones están
    en etapas Alfa o Beta. Los diversos visores se distinguen por
    sus funcionalidades por lo que no es necesario escoger
    solamente uno. Las funcionalidades que deben tomarse en cuenta
    son:

    • Plataforma.
    • Versión.
    • Número de colores.
    • Velocidad.
    • Tipo de sombreado.
    • Soporte de texturas.
    • Forma de despliegue.
    • Posibilidad de modelar escenas.

    Otro detalle a tomar en cuenta es que realmente a
    través de la aplicación se puede navegar en el
    Web con las
    ligas definidos en la escena tridimensional, dado que algunas
    aplicaciones sólo son visores, incapaces de navegar,
    solo muestran la escena como una aplicación auxiliar
    muestra
    cualquier archivo.
    Algunos ejemplos de navegadores
    son:

    • WebSpace
    • WorldView
    • WebFX
    • Fountain
    • Virtus Voyager
    • VRweb

    Todos ellos están disponibles en la Red, se
    puede acceder a ellos a través del repositorio de VRML
    mencionado anteriormente.

    Herramientas de autoría para VRML

    Para crear archivos VRML
    existen esencialmente dos maneras. La primera es hacerlo a
    mano, es decir utilizar cualquier tipo de editor de texto y
    escribir. La segunda y la más sencilla es el usar una
    herramienta de autoría ¿Qué implica
    esto?:

    • El autor gana mucho tiempo al no tener que escribir
      códigos.
    • El autor ve lo que esta creando en ese mismo momento
      sin tener que hacer uso de un navegador de VRML.
    • Lo más importante el autor no tiene que
      conocer el lenguaje
      VRML para crear sus mundos virtuales.

    La herramienta de autoría crea archivos
    VRML. Para crear un mundo el autor necesita tener sus
    modelos
    en 3D, (transformados al formato adecuado en este caso Open
    Inventor) importarlos y hacerles las modificaciones
    necesarias. En caso de que no tenga sus modelos
    en 3D Webspace Author trae utilerías que permiten
    crear objetos y texto en
    3D.

    Una vez que se selecciona un objeto se puede
    desplazar dentro del mundo, darle una serie de atributos
    (textura, color,
    nivel de detalle, ligas, etc.), modificar el tamaño,
    alinear con otros objetos, y más. Para aplicar
    texturas y colores
    se selecciona el objeto y después, a través
    de unas paletas se escoge el color o
    la textura deseada; o el autor puede definir sus propias
    paletas de colores
    y texturas. Las ligas se crean a través de una caja
    de diálogo, éstas pueden ser hacia una
    imagen,
    vídeo, audio o un Url. Aparte la mayoría de
    herramientas de autoría de VRML,
    Webspace Author cuenta con un editor de nivel de detalle o
    LOD (Level of Detail). En este caso se selecciona un objeto
    para el cual se considera que sólo se quiere ver a
    detalle cuando se está muy cerca y solo ciertas
    líneas cuando se está más lejos. Para
    VRML lo que vamos a hacer es que vamos a tener varios
    modelos
    representando el mismo objeto, se escogerá un
    modelo
    diferente según la distancia a la que nos
    encontramos del objeto real. Tomamos el modelo
    original y definimos en que rango de distancias lo queremos
    ver, después lo duplicamos y la copia que se va a
    usar para una distancia mayor la pasamos por una
    utilería que reduce el número de
    polígonos. Así se puede ir formando varios
    duplicados. Toda la labor de modelado y definición
    de mundos virtuales se puede hacer sin tener ninguna idea
    (aunque no es recomendable) de VRML como lenguaje. Con este tipo de herramientas las gentes que deseen crear
    mundos virtuales podrán hacerlo sin necesidad de
    perder tiempo al aprender un lenguaje o chequear los
    errorcitos de sintaxis inevitables cuando se programa a
    mano.

    Varios de los Componentes Necesarios para la
    R.V.

    * "Displays" (Pantalla o Muestra)

    La pantalla ("display") para significar "la
    presentación de información al ojo y la
    mente"; el término "display" puede ser interpretado
    como aquello que presenta la información,
    irrespectivamente de la modalidad sensorial. En este
    sentido, la referencia puede darse visual, auditiva y
    táctil (se han hecho intentos limitados para
    producir un "Display" para los
    sentidos de gusto y olor).

    * "Transducer"

    Cuando la persona interactua con un ambiente
    real, el orden que ejecuta esas acciones
    son comunicadas al generador de Realidad Virtual en la
    computadora. El "transducer" convierte una acción en
    una forma de comunicación que puede ser
    interpretada por la computadora. Estas acciones
    incluyen actividades de movimiento (de la cabeza ojos, manos y
    cuerpo), habla y cerebro.

    El movimiento de las manos proveen
    señales que necesita la computadora para permitir al
    operador la manipulación de objetos. El sistema
    más popular es el "Data Glove", el cual consiste de
    fibras ópticas dentro de un guante. El movimiento de los dedos causa "bending" de
    las fibras y un cambio
    en la cantidad de luz que
    esta transmite. El "Powerglove" de Mattel, uno de los
    más recientes desarrollados, utiliza la misma
    tecnología.

    Con el Data Glove, los movimientos de las manos
    se miden usando sensores
    magnéticos los cuales se encuentran en el guante. El
    "Powerglove" usa transmisores ultrasónicos y
    receptores ("receivers").

    El movimiento de "transducer" corporal es
    necesario para que una persona pueda moverse naturalmente
    hacia un ambiente de Realidad Virtual. Se ha intentado
    utilizar lo que se conoce como un "body Glove", el cual
    utiliza la misma tecnología del "Data Glove", pero
    los movimientos corporales están limitados debido a
    las conexiones de cables. El caminar, para dar un ejemplo
    del desarrollo de éste diseño, puede simularse mediante un
    equipo de caminar en el mismo sitio. También puede
    utilizarse una bicicleta fija, o un carro para proveer
    efectos similares dentro de un ambiente
    apropiado.

    Los movimientos de los ojos tiene mucha
    importancia en la realidad virtual, pero probablemente mas
    que un control de entrada ("input") de información
    que como un prerequisito para lograr una simulación
    efectiva. El
    estado del conocimiento en cuanto al movimiento "transducers" de los ojos esta
    avanzando rápido, y se ha trabajado con investigaciones
    médico-psicológicas. Algunas opciones
    incluyen "transducing" de actividad eléctrica
    alrededor del ojo, reflejo de la cornea e imágenes
    directas seguidas por procesamiento de imagen en
    vídeo.

    Desafortunadamente, el registro
    visual de información en la realidad virtual es un
    problema difícil de resolver por varias razones.
    Primero, el sistema visual humano es muy bueno detectando
    pequeñas fallas en el registro,
    por que el uso de la resolución de la "fovea" y las
    diferencias en sensibilidad del sistema visual del ser
    humano. Segundo, los errores que pueden ser tolerados en el
    Ambiente Virtual no son aceptables en la Realidad
    Aumentativa. Parámetros incorrectos de
    visualización, mal-alineamientos en las
    imágenes presentadas por el "Head Mounted Display",
    los errores en el sistema de HMD, y otros problemas que usualmente ocurren en
    éste sistema (HMD), puede no causar problemas detectable en el Ambiente Virtual,
    pero son problemas mayores en el Ambiente Aumentativo
    (Registration Errors in Augmented Reality, Azuma,
    1996).

    "Speech transducers"

    La Entrada de Información
    Directamente por Voz (DVI- Direct Voice Input) se ha
    estado
    desarrollando por varios años. Se ha conducido
    mediante varias potencias comerciales ("word
    processing") y para aplicaciones militares. Los distintos
    equipos de DVI son otra herramienta que incrementa la la
    naturalidad con la cual el ser humano interactua con la
    máquina. Programas
    de control (instrucción) de voz para computadoras, tal como "Dragon", entre otros
    están siendo utilizados para el manejo interactivo
    de ambientes virtuales.

    "Generación de Imágenes
    Visuales"

    El uso de "displays" inmersivos para
    visualizar datos
    puede ofrecer unas ventajas específicas sobre las
    pantallas de dos dimensiones. Los "displays" inmersivos,
    por lo menos unos pocos, ofrecen libertad
    de distracciones y recepción de datos
    extraños. Esto puede llevar a la hipótesis de al tener el usuario una
    (perspectiva desde una) "mirada desde afuera" o una
    perspectiva desde dentro del mundo, los mecanismos de
    observación innatos del ser humano
    están relacionados con nuestro marco de referencia,
    lo que posibilita esta inmersión. A pesar, la
    observación es una parte poderosa en parte por que
    la contextualización que hace el inconsciente puede
    ocurrir con todos los canales y con un completo y un
    completo y sofisticado ambiente físico
    (Visualización de Datos, ).

    Los objetivos de la generación de
    imágenes visuales en la realidad virtual es similar
    a los objetivos en la simulación en
    aviones, en términos de complejidad y realismo.

    La realidad virtual puede añadir
    otros requisitos por parte del usuario al utilizar, por
    ejemplo, el movimiento de la cabeza, el cual requiere de
    rápidos cambios de escena (en el espacio virtual).
    La simulación visual efectiva requiere complejos
    equipos computaciones (para una perspectiva efectiva) y
    mucha velocidad computacional (para cambios de
    escenas a una razón en tiempo real). Estos
    requisitos computacionales están disponibles en
    máquinas o computadoras personales PC o estaciones de
    trabajo (work station level machine). La plataforma
    comúnmente utilizada en la "Silicon Graphics." Por
    otro lado, muchas personas han logrado éxito al
    realizar simples realidades virtuales utilizando la
    computadora AMIGA PC.

    "Audio image
    generation"

    Al utilizar distintos sonidos espaciales
    puede lograr atributos importantes dentro de una realidad
    virtual. Los sonidos son subconscientemente localizados y
    utilizados por las personas en el mundo virtual, para
    percibir advertencias, para distinguir conversaciones
    teniendo ruido de
    fondo ("the cocktail party phenomenon") y para la
    orientación. Varios componentes de un sonido se
    utilizan para determinar su origen dentro de áreas
    de espacio (ambiente). La diferencia en tiempo en que un
    sonido es
    recibido en el oído, y su amplitud del sonido, son
    aspectos que contribuyen a determinar el origen. Tomando
    esto en consideración, para obtener éxito en
    la producción de un mundo virtual
    auditivo, debe generarse un espacio de sonido estable. Esto
    requiere una fuente de sonido, conocimientos en la
    posición de la cabeza, y un equipo para alterar el
    sonido de calidad
    y presentar una apropiada emisión de sonido para
    cada oído. Las investigaciones en la
    localización de sonidos son un área
    respetable de desarrollo investigativo, al igual que los
    principios
    relevantes y los datos que se han utilizado para producir
    una variedad de generadores de sonidos tridimensionales. Se
    ha trabajado con dos tipos de generadores auditivos, un
    "head box" electromecánico, alta velocidad, un procesador de señales digitales
    (Visualización de Datos, ).

    "Head Mounted Display"

    El equipo de entrada de datos conocido como
    el Data Glove (un guante que funciona como un "joystick")
    hace su aparición como una mano que se encuentra
    dentro del mundo virtual. El ser humano puede moverse hacia
    el mundo virtual al señalar hacia una dirección, o al levantar o manipular
    objetos con el guante. Este tipo de técnica
    utilizada en cirugías de "telepresencia", donde el
    médico puede manipular equipos desde lugares
    remotos; donde el sujeto, por un lado, esta trabajando con
    una imagen
    directa de una cirugía, y por otro, mantiene una
    conexión directa con el mundo real. En este sentido,
    la telepresencia no puede considerarse como una
    aplicación donde el sujeto se encuentra totalmente
    inmerso dentro del mundo virtual, aunque ambos envuelven la
    manipulación dentro de un ambiente en tiempo real.
    Por tanto, los sistemas de imagen directa asistida por
    computadora pueden considerarse como aplicaciones
    rudimentarias de realidad artificial (ATP, 1995). Este tipo
    de ambiente es definido como un realidad compuesta o una
    "realidad aumentativa" ("augmented reality") (Doyle, 1995,
    citado en ATP, 1995). La realidad aumentativa regresa a los
    simuladores de claves de los operadores. La "telemedicina"
    es una forma de transferir información médica
    en tiempo real (o cerca de tiempo real). Este tipo de
    tecnología es utilizada en telecomunicaciones, gráficas de alta
    resolución, imágenes, y vídeo para
    ayudar al personal
    médico en el diagnóstico y tratamiento de
    pacientes sin tener que verlos en persona. De esta forma,
    la telemedicina no es un ambiente
    virtual.

     

    FUTURO DE LA RV

    El objetivo
    de RV ha sido la creación del ciberespacio, en la
    concepción que ha sido plasmada de manera más
    imaginativa a través de novelas.

    Como tal, algunos de los requisitos fundamentales
    de este ciberespacio es que sea gráfico,
    multiparticipativo, distribuido e independiente de
    plataforma.

    Para lograr la creación es necesario
    sobrepasar varios problemas
    actuales tales como el desempeño gráfico
    (especialmente en máquinas PC's ya que son la
    mayoría de la población), la latencia y la velocidad
    de red, y la creación de un modelo de
    interacción que con miles de participantes, ¡O
    incluso millones!.

    El siguiente paso importante hoy en día
    para VRML es la creación de un marco que permita
    comportamientos, entendido a estos como a cambio en
    el mundo tridimensional a través del tiempo y la
    posibilidad del usuario de causar o ser afectado por dichos
    cambios. Dichos cambios podrían ser activados por
    interacción del usuario, el paso del tiempo, y otros
    objetos. Por simplicidad de diseño los comportamientos se han
    clasificado en simples (un usuario con su ambiente) y en
    complejos (multiusuario). VRML 2.0 tiene como meta la
    implementación de comportamientos simples, dejando
    como siguiente paso lógico los
    complejos.

    Dentro del campo de la educación y de la ciencia
    en gral. será una herramienta de gran valía y
    tal vez indispensable en los años por venir. Veamos
    como será el aula este próximo siglo: nuestro
    asiento en el aula podrá ser nuestra propia sala o una
    propia terminal dentro de un campus universitario.
    Complementada con un par de lentes o cascos con
    audífonos integrados, así como un par de
    guantes especiales y traje ajustado de cuerpo completo. Con
    estos aditamentos podríamos dar a la orden verbal a
    nuestra computadora para que diera acceso a nuestro tema del
    día ej. Un viaje al interior del cuerpo
    humano. Ante nuestros ojos aparecería una sala de
    cirugía con el paciente listo a ser explorado, con un
    comando virtual instruiríamos a la computadora a
    mostrar el sistema
    digestivo.

    En otras áreas como la historia,
    paleontología, química, física la
    posibilidad de aprovechamiento es enorme. Podríamos
    desde visitar virtualmente sin movernos de nuestro asiento
    ciudades ya desaparecidas como Pompeya o Atenas,
    Technotitlán etc.

    O sumergirnos en mundo ya desaparecido hace 150
    millones de años en pleno dominio de
    los dinosaurios y no solo veríamos los
    enormes animales,
    sino también la flora existente de esa
    era.

    En áreas como la química, se vería beneficiada ya
    que los estudiantes serian capaces de abordar el interior
    mismo de la materia,
    ingresar al núcleo del átomo
    etc..

    No cabe duda que la electrónica y las nuevas herramientas
    con las que cuenta la computación harán en el
    próximo siglo un mundo con mas esperanza, mas humano,
    ya que el acceso al conocimiento seria mas fácil y
    rápido y por ende una educación personalizada, eficiente,
    clara, efectiva y dinámica.

    Todo lleva consigo un riesgo, ej.: fomento a la
    violencia,
    escape de la realidad, pornografía, proliferación de
    grupos
    extremistas, juegos
    enajenables. Pero el ser humano deberá adaptarse y
    basándose en su capacidad minimizar o desaparecer esas
    influencias negativas para bien de todos.

    A medida de que las tecnologías de
    realidad virtual evolucionan, las aplicaciones de VR se
    convierten literalmente en ilimitadas. Esto es asumiendo que
    VR va a redefinir la interfaces entre las personas y la
    información, ofreciendo nuevas formas de comunicación. 

    Los ambientes virtuales pueden representar
    cualquier mundo tridimensional que puede ser real o
    abstracto. Esto incluye sistemas reales como edificios,
    aeronaves, sitios de excavación, anatomía humana, reconstrucción
    de crímenes, sistemas solares, y muchas más. De
    sistemas abstractos podemos incluir campos magnéticos,
    modelos moleculares, sistemas matemáticos,
    acústica de auditorios, densidad de
    población y muchos mas. Estos mundos
    virtuales pueden ser animados, interactivos, compartidos y
    pueden exponer comportamiento y funcionalidad. Aplicaciones
    útiles de VR podemos incluir aplicaciones de entrenamiento
    en medicina,
    manejo de equipos, etc. 

    CONCLUSIONES

    EN CUANTO A LA INTRODUCCION
    DE LA RV EN ARGENTINA, ES
    PROBABLE QUE SE INICIE CON EL USO DE SIMULADORES Y
    JUEGOS.

    PARA PROMOVER SU DESARROLLO TECNOLOGICO HABRA
    QUE IMPULSAR PARALELAMENTE RAMAS DE LA COMPUTACION COMO LA
    GRAFICACION, LA ROBOTICA, LA VISUALIZACION CIENTIFICA, Y LA
    INTERACCION HOMBRE-COMPUTADORA, PUES ESTAS LE SIRVEN DE
    FUNDAMENTO.

    OTRA ALTERNATIVA ES LA IMPLEMENTACION DE
    SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL QUE EMPLEEN HERRAMIENTAS DE
    SOFTWARE Y
    DISPOSITIVOS QUE SE ENCUENTRAN EN EL MERCADO.

    DADO EL GRAN POTENCIAL QUE OFRECE LA REALIDAD
    VIRTUAL Y EL ABARATAMIENTO DE SUS ACCESORIOS, ES CADA DIA MAS
    FACTIBLE LA APLICACIÓN DE ESTA TECNOLOGIA EN ARGENTINA.

    LA REALIDAD VIRTUAL NO ES INTIMIDATORIA NI ES
    EL DOMINIO EXCLUSIVO A LOS ADICTOS A LOS
    VIDEO
    JUEGOS Y A LA TECNOLOGIA. SUS APLICACIONES TAMPOCO ESTAN
    RESTRINGIDAS A LO PURAMENTE TECNOLOGICO O CIENTIFICO.
    CREEMOS QUE LA RV ES UN MEDIO CREATIVO DE COMUNICACIÓN AL ALCANCE DE
    TODOS.

    SE TIENE LA IMPRESIÓN DE QUE ELPAPEL
    MISMO DE LA IMAGINACION ESTA ADQUIRIENDO EN LA CULTURA DE LOS NUEVOS MEDIOS, UNA DIGNIDAD
    QUE HABIA PERDIDO U OLVIDADO LAS ARTES VISUALES. EN LA RV
    , EL ENLACE ENTRE TECNOLOGIAS PUNTERAS Y CORPOREIDAD DE
    LA PERCEPCION, ENTRE DIGITALIZACION DE LA IMAGEN Y
    CREATIVIDAD DE SU TRANSFORMACION, ENTRE
    LOGOS Y LUDUS REPRESENTA UNA REHABILITACION DE LA
    IMAGINACION COMO MEDIO COMUN ENTRE CONOCIMIENTO Y EXPERIENCIA CORPOREA,
    SINGULAR Y PROPIA.

    LA RV PROMETE SER LA ULTIMA INTERFAZ HOMBRE-COMPUTADORA. ESTO PODRIA INCORPORAR UNA
    INTERFAZ INTUITIVA Y NATURAL ENTRE UN HUMANO Y UN AMBIENTE DE
    TRABAJO GENERADO POR UNA MAQUINAUNA INTERFAZ INTUITIVA ENTRE UN
    HOMBRE Y UNA
    MAQUINA REQUIERE POCO ENTRENAMIENTO Y
    BRINDA UN ESTILO DE TRABAJO MAS PARECIDO AL USADO POR EL SER
    HUMANO PARA INTERACTUAR CON AMBIENTES Y OBJETOS EN SU VIDA
    DIARIA. ES DECIR, LOS HUMANOS INTERACTUAN CON ELEMENTOS DE ESTA
    TAREA MIRANDO, SOSTENIENDO, MANIPULANDO, HABLANDO, ESCUCHANDO Y
    MOVIENDO, USANDO TANTO DE SUS HABILIDADES NATURALES COMO SON
    APROPIADAS O PUEDEN RAZONABLEMENTE SER ESPERADAS A SER
    APLICADAS A LA TAREA.

    GLOSARIO

    Realidad:

    Existencia real y efectiva de una cosa.
    Verdad, ingenuidad, sinceridad.

    Virtual:

    Que tiene "virtud" para producir un efecto,
    aunque no lo produce de frecuente. Implícito,
    tácito. Que tiene existencia aparente y no
    real.

    Virtud:

    Actividad o fuerza de
    las cosas para producir o causar sus
    efectos.

    Realidad Virtual:

    Un ambiente creado por una computadora y
    donde una persona puede experimentar utilizando equipo
    especial.

    Sensación:

    Es el proceso de
    detección y codificación de estímulos
    provenientes del mundo (de nuestro ambiente). Los
    estímulos emiten energía física -por
    ejemplo, luz, sonido,
    y calor-.
    Los órganos de los sentidos
    detectan esta energía y la transforma, o "transduce",
    en códigos que pueden ser transmitidos al cerebro.
    El primer paso en las sensaciones se encuentra en las
    células receptoras, las cuales
    responden a ciertas formas de energía. En este
    sentido, la retina del ojo es sensible a la luz, y las
    células ciliares del oído son
    sensibles a las vibraciones que generan los sonidos. La
    energía física es transformada a impulsos
    eléctricos; las información que lleva estos
    impulsos eléctricos viajan por las fibras nerviosas
    que conectadas los órganos de los sentidos
    con el sistema nervioso
    central. La información acerca del mundo externo
    viajan para apropiarse de áreas de la corteza
    cerebral.

    Percepción

    La percepción es un proceso de
    organización e interpretación de
    información sensorial que se lleva a cabo en el
    cerebro y
    cuyo propósito es brindar significado a esa
    información que entra por nuestros
    sentidos.

    Tanto la sensación como la
    percepción son procesos
    inseparables. Cuando el cerebro
    recibe información sensorial de los nervios aferentes,
    por ejemplo, dicha información es
    automáticamente interpretada. Por tanto, muchos
    psicólogos se refieren a la sensación y a la
    percepción como un sistema unificado de procesamiento
    de información.

    El mundo (el ambiente) es un lugar lleno de
    significados, sonidos, olores, y tacto. En este sentido es
    importante que dentro de nuestra experiencia sensorial
    tengamos la capacidad de detectar y discriminar
    estímulos.

    "Transducer": ("hardware")

    Es un equipo que convierte una forma de
    energía en otra forma de energía. Por ejemplo,
    un "transducer" puede acompañarse de un amplificador
    que convierte ("transduce") electricidad
    en sonido.

     INDICE

      

    INTRODUCCION…………………………………………………………………………………………………………………..2

    DEFINICIONES…………………………………………………………………………………………………………………….3

    DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO
    VIRTUAL……………………………………………………………………………..5

    HISTORIA………………………………………………………………………………………………………………………….10

    OBJETIVOS……………………………………………………………………………………………………………………….13

    POSIBILIDADES………………………………………………………………………………………………………………….14

    APLICACIONES…………………………………………………………………………………………………………………..15

    EQUIPOS
    NECESARIOS………………………………………………………………………………………………………..19

    FUTURO……………………………………………………………………………………………………………………………23

    CONCLUSIONES…………………………………………………………………………………………………………………26

    GLOSARIO…………………………………………………………………………………………………………………………27

    REFERENCIA……………………………………………………………………………………………………………………..29

    REFERENCIAS

    INTERNET: WEB
    PAGES

    BIBLIOGRAFIA:

    • Revista Muy Interesante, Especial, Junio
      1994
    • Mundo Científico, num. 148. Vol
      14
    • BETTETINI, G. "Las nuevas
      tecnologías de la
      comunicación", Paidos, Barcelona,
      1995
    • LARIJANI, C. "Realidad Virtual",
      McGraw-Hill, Madrid, 1994

    INFORMACION SOLICITADA VIA
    E-MAIL:

    D. I. Gonzalo León: gleon
    @spin.com.mx

    Ing. Eduardo Velusco:
    ellaguno[arroba]softtek.com

    Ing. Juan Carlos Rehser:

    Ing. Luis Daniel Soto Maldonado:

    MC Zepeda:

    AÑO: 1998

    INTEGRANTES:

    FURONE,
    FRANCISCO

    LUDUEÑA,
    RENE

    MARTINEZ,
    MARCELO

    PARZAJUK,
    GUSTAVO

    RANDAZZO,
    GABRIELA

     

     

    Autor:

    mgr[arroba]sinectis.com.ar

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