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PRINCIPIOS DE LA COMPUTACION

Enviado por tataprie



 

Indice
1. Orígenes y evolución de la computación
2. Historia de la computación
3. Modelo De Von Neumann
4. Sistemas operativos.
5. Piratería de software.

1. Orígenes y evolución de la computación

Computadora
La computadora es un artefacto simple. Una máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones determinada mediante un "programa", definido de tal manera que se realice un procesamiento (un conjunto de operaciones) sobre otro conjunto de datos de entrada, obteniéndose como resultado otro conjunto de datos de salida.

Tipos De Computadoras
Se clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas y Digitales.

  • Computadora Analógica
  1. Las computadoras analógicas desarrollan un modelo (eléctrico, neumático, mecánico, hidráulico, etc.) en esencia idéntico al fenómeno físico que tratan de analizar o procesar. Ese modelo arroja un resultado que puede representarse matemáticamente y procesarse de manera repetitiva para arrojar resultados iguales. Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.), estas pueden entregar la solución muy rápidamente. Tienen, sin embargo, el inconveniente de que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware).
  • Computadora Digital
  1. Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: "1" ó "0". Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener la necesidad de modificar físicamente la máquina.

2. Historia de la computación

Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuyo origen se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.
Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los nْmeros en el cuentakilómetros de un automóvil.

La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedico al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus ideas.
El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseٌada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.

En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseٌo lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.
El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después, cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras.
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseٌada por este nuevo equipo. Tenía aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban seٌales eléctricas sujetas a retardos.
La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que eléctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC.
Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determinó para determinar el cambio de generación no está muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:

  • La forma en que están construidas.
  • Forma en que el ser humano se comunica con ellas.

Primera Generación
En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.
Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:

  • Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.
  • Eran programadas en lenguaje de máquina.

En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dólares).

En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.
En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien además fundó una compaٌía que con el paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machines).
Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.
Posteriormente, la compaٌía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la 701 en el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas en memoria, debido a esto no duró en el mercado.
La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.
Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generación son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.

Segunda Generación
Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaٌo y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas.
Las características de la segunda generación son las siguientes:

  • Están construidas con circuitos de transistores.
  • Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.

En esta generación las computadoras se reducen de tamaٌo y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración. El usuario final de la información no tenía contacto directo con las computadoras. Esta situación en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se requería saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Además, para no perder el "programa" resultante había que "guardarlo" (almacenarlo) en una grabadora de astte, pues en esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos, según el programa. El panorama se modificó totalmente con la aparición de las computadoras personales con mejore circuitos, más memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparición de programas de aplicación general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja de cálculo (spreadsheet) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la imagen de la PC. El sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aquí aparece un nuevo elemento: el usuario.
El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseٌo tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relación entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonómico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseños de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muٌeca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitándose y entrenándose y más tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con menúes (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillería de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientación de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnْmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales. Pero el problema "constante" es que ninguna solución para el uso de los programas es "constante". Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos menْs. Se empieza a sentir que la relación usuario-PC no está acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relación amistosa entre el usuario y la PC.
Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 (esta compañía se retiró del mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejoró la 709 y sacó al mercado la 7090, la National Cash Register empezó a producir máquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y comerciales. Después salió al mercado la RCA 601.

Tercera generación

Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964. Las características de esta generación fueron las siguientes:

  • Su fabricación electrónica esta basada en circuitos integrados.
  • Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.

La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que ahora son estándares (no todos los modelos usaban estas técnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).
El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares.
En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos aٌos como la más rápida.
En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces.
A finales de esta década la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseٌo, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participa con su computadora DPS con varios modelos.
A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compañía, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull, Siemens de origen alemán, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unión Soviética se utilizó la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones.

Cuarta Generación

Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeٌas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".
En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la compaٌía conocida como la Apple que fue la segunda compaٌía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aْn de las cinco compaٌías más grandes del mundo.
En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subió a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetración han sido enormes.
Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gráficos, etc. También las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante aٌos a la creación de sistemas operativos y métodos para lograr una utilización sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft).
No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas continْan en desarrollo. De hecho las máquinas pequeٌas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 aٌos antes, que requerían de instalaciones costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prácticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.

Quinta Generación
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.
Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

  • Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad.
  • Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.

3. Modelo De Von Neumann

Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el matemático John Von Neumann. De acuerdo con el, una característica importante de este modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados.

Elementos.
Hardware son todos aquellos componentes físicos de una computadora, todo lo visible y tangible. El Hardware realiza las   actividades fundamentales: entrada, procesamiento, salida y almacenamiento secundario.
En realidad, un ordenador digital no es una única máquina, en el sentido en el que la mayoría de la gente considera a los ordenadores. Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: una CPU (unidad central de proceso); dispositivos de entrada; dispositivos de almacenamiento de memoria; dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza a todos los elementos del sistema y conecta a éste con el mundo exterior.
El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar.
El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware.
Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar.
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.

El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.

4. Sistemas operativos.

Un Sistema Operativo (SO) es en sí mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy especial, quizá el más complejo e importante en una computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el teclado, el sistema de vídeo y las unidades de disco.
Además, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se ejecutan programas de aplicación.
Cuando se enciende una computadora, lo primero que ésta hace es llevar a cabo un autodiagnóstico llamado autoprueba de encendido (Power On Self Test, POST). Durante la POST, la computadora indentifica su memoria, sus discos, su teclado, su sistema de vídeo y cualquier otro dispositivo conectado a ella. Lo siguiente que la computadora hace es buscar un SO para arrancar (boot).
Una vez que la computadora ha puesto en marcha su SO, mantiene al menos parte de éste en su memoria en todo momento. Mientras la computadora esté encendida, el SO tiene 4 tareas principales:
1.- Proporcionar ya sea una interfaz de línea de comando o una interfaz gráfica al usuario, para que este último se pueda comunicar con la computadora.
Interfaz de línea de comando: se introducen palabras y símbolos desde el teclado de la computadora, ejemplo, el MS-DOS.
Interfaz gráfica del Usuario (GUI), se seleccionan las acciones mediante el uso de un Mouse para pulsar sobre figuras llamadas iconos o seleccionar opciones de los menús.
2.- Administrar los dispositivos de hardware en la computadora · Cuando corren los programas, necesitan utilizar la memoria, el monitor, las unidades de disco, los puertos de Entrada/Salida (impresoras, módems, etc). El SO sirve de intermediario entre los programas y el hardware.
3.- Administrar y mantener los sistemas de archivo de disco · Los SO agrupan la información dentro de compartimientos lógicos para almacenarlos en el disco. Estos grupos de información son llamados archivos. Los archivos pueden contener instrucciones de programas o información creada por el usuario. El SO mantiene una lista de los archivos en un disco, y nos proporciona las herramientas necesarias para organizar y manipular estos archivos.
4.- Apoyar a otros programas.
Otra de las funciones importantes del SO es proporcionar servicios a otros programas. Estos servicios son similares a aquellos que el SO proporciona directamente a los usuarios. Por ejemplo, listar los archivos, grabarlos a disco, eliminar archivos, revisar espacio disponible, etc.
Cuando los programadores escriben programas de computadora, incluyen en sus programas instrucciones que solicitan los servicios del SO. Estas instrucciones son conocidas como "llamadas del sistema"

5. Piratería de software.

Copias simples sin licencia realizadas por personas o negocios. O, en el caso de licencias en volumen, puede significar que se reporte un número menor de computadoras en las cuales se utiliza/instala el software.
2 Preinstalación en disco duro
Lo practican los integradores de PCs deshonestos que venden PCs con software ilícito preinstalado. Los distribuidores utilizan una copia adquirida legalmente para la instalación ilegal en muchas máquinas. Los discos y la documentación con frecuencia se pierden o están incompletos. Ocasionalmente, el software sin licencia es un medio magnético y/o documentación falsa que luego se vende a los usuarios finales que no están conscientes del estado ilegal del software.
3 Clasificación
La piratería de software a gran escala, en la cual el software y su empaque son duplicados ilegalmente, normalmente por círculos de crimen organizado, para su posterior redistribución como un supuesto producto legal.
4 Distribución no autorizada
Software distribuido bajo licencia de descuentos especiales, ya sea a clientes que manejan altos volúmenes, fabricantes de computadoras o instituciones académicas, que luego se redistribuye a otros que no tienen o no califican para estas licencias.

¿Cómo impacta la piratería?
La piratería de software daña a todos desde desarrolladores a revendedores y consumidores.

Derechos de propiedad intelectual
La propiedad intelectual es la posesión de ideas así como el control sobre la representación tangible o virtual de esas ideas. El software es propiedad intelectual, como lo son los libros, películas y la música. Como los intérpretes de música, los desarrolladores de software usan las leyes de derecho de autor para proteger su trabajo y su inversión en el campo. El robo de propiedad intelectual elimina los recursos usados para desarrollar nuevos y mejores productos.

Daño al consumidor
El software pirata daña directamente al los consumidores porqué:
A menudo carece de elementos y documentación y nunca tiene garantía de protección u opciones de actualización.
Los discos falsificados pueden estar infestados de virus que dañarán su disco duro y pueden inhabilitar su red.
Si se copia software en el trabajo, los usuarios quedan en riesgo, ellos mismos y su compañía por piratear un producto que está protegido por las leyes de derechos de autor.

Revendedores
La piratería de software daña inmediatamente a los revendedores de software causando más de $500 millones de dólares en ganancias perdidas. Además, más de la mitad de los trabajos perdidos debido a la piratería de software viene de los canales de distribución.
En un esfuerzo de por nivelar el campo de juego para los resellers honestos, Microsoft está tomando acciones legales contra los infractores repetitivos. Microsoft's AP Business Desk es un programa diseñado para ayudar a los resellers que creen que han perdido una importante porción de negocio como resultado de la venta de software falsificado por parte de la competencia.
En 1998 38 por ciento del software en circulación era pirata, provocando perdidas por aproximadamente $11 000 millones de dólares a la industria del software. La piratería de software es un serio problema mundial particularmente dónde el índice de piratería de software es cercano al 100 por ciento.
Un factor que contribuye a la piratería de software es la disparidad entre las leyes de propiedad intelectual y derechos de autor aunado al crecimiento de Internet. Y aunque las organizaciones han tenido éxito en sus esfuerzos por combatir la piratería de software, los gobiernos alrededor del mundo deben tomar los pasos para mejorar sus leyes de propiedad intelectual y sistemas de cumplimiento de las órdenes.
Sin un compromiso para reducir la piratería, se impide el potencial para el crecimiento económico mundial. El alto índice de piratería inhibe el desarrollo de la industria del software y lo imposibilita para alcanzar su completo potencial mundial al engañar a los desarrolladores legítimos de software y a las compañías con los derechos y regalías de la propiedad intelectual.
La industria del software está comprometida a ayudar a los gobiernos en el reto de de mejorar y hacer cumplir las leyes de propiedad intelectual y educar al público acerca de la importancia de los derechos de propiedad intelectual en el software..
Páises con las más grandes pérdidas en dólares debido a la piratería de software*:

  1. Estados Unidos
  2. China
  3. Japón
  4. Alemania
  5. Reino Unido
  6. Francia
  7. Brasil
  8. Italia
  9. Canadá
  10. Rusia

*Las pérdidas en estos países sumaron $7.3 mil millones o 67% de las pérdidas mundiales en 1998. Con $3.2 mil millones de dólares, la piratería de software en Norte América representó 26% de las pérdidas por ganancias en 1998.

Paquetes de edición.
Los paquetes de edición o publicación son programas con instrucciones a la computadora, en forma de comandos amigables para el usuario, que contribuyen a publicar textos. Así, además de las características de procesamiento de las palabras, también justifican, paginan, formatean y numeran el texto dejándolo listo para las computadoras de las imprentas. Están orientados a la publicación masiva de textos (libros, revistas, periódicos).

Procesador de palabras.
Un programa procesador de texto (como el que estamos utilizando para este trabajo), consiste en una serie de instrucciones a la computador a partir de "comandos" amigables para el usuario.
Los comandos típicos de un programa de procesamiento de palabras son aquellos que modifican los factores referentes a la escritura: tipos de letra, alineación de párrafos, corte de texto, copiado y pegado. Con el tiempo se han ido sofisticando de tal forma que hoy es posible escribir con corrección automática de la ortografía, traducción de distintos idiomas y la utilización de modelos o plantillas que embellecen la presentación de las páginas.
Se anticipan futuros de procesadores de palabras con comando de voz, o cualquier cosa que la imaginación pueda contemplar.

Aplicabilidad de software.
Desde los primeros días de las computadoras modernas, la tecnología del hardware ha progresado lejos más rápidamente que el software que la acompaña. Por ejemplo, existen computadoras que poseen un Hardware con un funcionamiento veloz e increíble, pero el Software (Sistema Operativo) que estas máquinas poseen es tan pobre que son extremadamente difíciles de programar. Debido a el estado inmaduro de estos sistemas operativos, estas computadoras funcionan solamente en una fracción pequeña de su velocidad máxima mientras que trabajan bajo cargas de trabajo típicas.
Es por los anterior que la industria del software debe ahora dedicar más tiempo y energía al desarrollo de este. Una vez que la tecnología del software alcance el nivel de la tecnología del hardware, los sistemas serán no sólo más de gran alcance y prácticos, sino que utilizarán sus recursos de hardware mucho más eficientemente.
Con la llegada de los nuevos Sistemas Operativos el hardware se aprovechará al máximo y se reducirá esa brecha tan grande de rapidez que existe entre el hardware y el software que lo controla. Con estos Sistemas Operativos se llegará a concretar lo que se llama la quinta generación de computadoras, la cual pretende multiplicar la velocidad, disponer procesamientos paralelos, diseñar una arquitectura de hardware-software muy superior y utilizar el lenguaje natural.
La renovación que aportarán los sistemas operativos es múltiple. Ya no viene determinada únicamente por la introducción de cambios material o de hardware, sino por la combinación de novedades en el material y en la programación.
El tipo de trabajo propio que realizarán el hardware y software de la quinta generación no solo en el tratamiento de datos, sino en la adquisición de información y, a partir de los materiales y estructuras de que dispone, en la elaboración de conocimientos, es decir, en la elaboración inteligente del saber. Es decir se anuncia el aprovechamiento de la computadora para adquirir conocimientos artificialmente, a través de las máquinas. A partir de esto, estas ya no solo aportarán fuerza o habilidad, sino que también proveerán al hombre de un conocimiento del mundo.

 

 

 

Autor:


Marisela Villa Rojas


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