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Software




Enviado por tiromakoru



     

    Indice
    1. El
    paradigma orientado a objeto

    2. Conceptos y principios orientados a
    objetos

    3. Clases Y Objetos
    4. Identificación de los elementos
    de un modelo de objeto

    5. Gestión de proyectos de
    software orientado a objeto

    6. Seguimiento Del Progreso En Un
    Proyecto Orientado A Objeto

    7. Planificación de recursos
    empresariales (enterprise resource planning)

    1. El paradigma
    orientado a objeto

    Un paradigma de programación es una colección de
    modelos
    conceptuales que juntos modelan el proceso de
    diseño
    y determinan la estructura de
    un programa.
    Tipos de Paradigmas de
    Programación

    1. Que soportan técnicas
      de programación de bajo nivel
    2. Que soportan métodos
      de diseño de algoritmos
    3. Que soportan soluciones
      de programación de alto nivel
    4. Basado para el desarrollo
      de sistemas
      expertos
    5. De programación lógica
    6. De programación funcional
    7. De programación heurística
    8. Orientado al objeto

    Diferentes lenguajes de
    programación que soportan cada una de estas
    categorías de paradigmas

    1. Solución procedimental u
      operacional
    2. Solución demostrativa
    3. Solución declarativa

    Paradigmas Procedimentales u Operacionales: secuencia
    computacional realizada etapa a etapa para resolver el problema.
    Su mayor dificultad reside en determinar si el valor
    computado es una solución correcta del problema
    Paradigmas Demostrativos: Cuando se programa bajo un paradigma
    demostrativo (también llamada programación por
    ejemplos), el programador no especifica procedimentalmente
    cómo construir una solución sino que presentan
    soluciones de problemas
    similares.
    Paradigmas Declarativos: se construye señalando hechos,
    reglas, restricciones, ecuaciones,
    transformaciones y otras propiedades derivadas del
    conjunto de valores que
    configuran la solución.
    Paradigmas Imperativo: modelo
    abstracto que consiste en un gran almacenamiento de
    memoria donde
    la computadora
    almacena una representación codificada de un cálculo y
    ejecuta una secuencia de comandos que
    modifican el contenido de ese almacenamiento. Algoritmos +
    Estructura de
    Datos = Programa.
    Paradigmas Funcional: modelo matemático de
    composición funcional donde el resultado de un
    cálculo es la entrada del siguiente, y así
    sucesivamente hasta que una composición produce el valor
    deseado.
    Paradigma Orientado a Objeto: disciplina de
    ingeniería de desarrollo y modelado de
    software que permite construir más fácilmente
    sistemas complejos a partir de componentes individuales. Objetos
    + Mensajes = Programa.

    Características del OO

    1. Identidad: Los datos
      están cuantificados en entidades discretas y
      distinguibles llamadas objetos.
    2. Clasificación: Significa que los objetos con
      la misma estructura de datos (atributos) y comportamiento (operaciones) se
      agrupa para formar una clase.
    3. Polimorfismo: Significa que una misma
      operación puede comportarse de modos distintos en
      distintas clases.
    4. Herencia: Compartir atributos y operaciones entre
      clases tomando como base una relación
      jerárquica.

    Paradigma Heurístico: Define un modelo de
    resolución de problemas en el que se incorpora alguna
    componente heurística sobre la base de una
    representación más apropiada de la estructura del
    problema para su resolución con técnicas
    heurísticas.

    Como se entiende la tecnología orientada
    a objeto
    Los informáticos en comparación con una persona ciega no
    busca más allá de lo que piensa esta viendo,
    limitándose a solo lo que esta palpando en ese momento sin
    darse cuenta que lo que esta investigando es mucho más
    grande de lo que aparenta.
    Como se aprovecha la tecnología orientada a
    objeto

    • Operaciones bancarias
    • Telecomunicaciones
    • Televisión de cable
    • Lenguajes de programación
    • Las metodologías de desarrollo
    • La gestión de proyectos
      Orientados a Objetos
    • Hardware de computadora
    • Ayuda en el diseño de
      Software. 

    2. Conceptos y principios
    orientados a objetos

    Un objeto encapsula datos, operaciones, otros objetos,
    constantes y otra información relacionada.
    Una clase es un concepto OO que
    encapsula las abstracciones de datos y procedimientos
    que se requieren para describir el contenido y comportamiento de
    alguna entidad del mundo Una clase es una descripción generalizada que describe una
    colección de objetos similares. Todos los objetos que
    existen dentro de una heredan sus atributos y las operaciones
    disponibles para la manipulación de los atributos. Una
    superclase es una colección de clases y una instancia de
    una clase.
    Los Atributos están asociados a clases y objetos, ellos
    describen la clase y el objeto de alguna manera. Un atributo
    puede tomar un valor definido por un dominio
    enumerado. En la mayoría de los casos, un dominio es
    simplemente un conjunto de valores específicos. En
    situaciones más complejas el dominio puede ser un conjunto
    de clases.
    Los mensajes son el medio a través del cual los objetos
    intercalan. Un mensaje estimula la ocurrencia de cierto
    comportamiento en el objeto receptor. El comportamiento se
    realiza cuando se ejecuta una operación.
    El encapsulamiento significa que toda la información de un
    objeto se encuentra empaquetada bajo un nombre y puede
    reutilizarse como una especificación o componente de un
    programa.
    La herencia funciona
    de la siguiente forma: Una SubClase hereda todos los Atributos y
    operaciones asociadas con su superclase.
    El polimorfismo permite que un numero de operaciones diferentes
    tengan el mismo nombre. Esto reduce el acoplamiento entre
    objetos, haciendo a cada uno más independiente.

    Identificación de Clases y Objetos
    Los objetos se determinan subrayando cada nombre o
    cláusula nominal e introduciéndola en una simple.
    Pueden ser: Entidades Externas, Ocurrencias o eventos, papeles
    o roles, unidades organizacionales, lugares, estructuras.
    Existen cinco características que deben ser usadas para
    incluir o un objeto en el modelo de análisis:
    1) información retenida, 2) servicios
    necesarios, 3) atributos múltiples, 4) atributos comunes,
    5)requisitos esenciales. NOTA: El objeto debe cumplir todas o
    casi todas de las características anteriores para ser
    considerado un objeto válido.

    Especificación de Atributos
    Para desarrollar un conjunto de atributos el analista puede
    estudiar la narrativa de proceso para el problema y seleccionar
    aquellos elementos que razonablemente pertenecen al objeto. Para
    cada objeto responderse la siguiente pregunta: ¿Qué
    elementos definen completamente el objeto en el contexto del
    problema actual?

    Definición de Operaciones
    Las operaciones definen el comportamiento de un objeto y cambian,
    de alguna manera, los atributos de dicho objeto. Mas
    correctamente, una operación cambia valores de uno o
    más atributos contenidos en el objeto. Aunque existen
    muchos tipos diferentes de operaciones, estas pueden clasificarse
    en tres grandes categorías: 1) Operaciones que manipulan,
    de alguna manera, datos, 2) operaciones que realizan algún
    calculo y 3)operaciones que motorizan un objeto frente a la
    ocurrencia de un suceso de control.

    Fin de la definición de objetos
    La definición de operaciones es él ultimo paso para
    completar la especificación del objeto. Las operaciones
    adicionales pueden determinarse considerando la "historia de la vida" de un
    objeto y los mensajes que se pasan entre objetos definidos por el
    sistema.
    La historia de la vida genérica de un objeto puede
    definirse reconociendo que dicho objeto debe ser creado,
    modificado, manipulado o leído de manera diferente, y
    posiblemente borrado.

    Marco de proceso común para OO
    Un marco de proceso común(MPC) define un enfoque
    organizado para el desarrollo y mantenimiento
    de software. El MPC efectivo para proyectos OO no es un modelo
    inicial secuencial. El marco de proceso común usado para
    dirigir un proyecto OO debe
    ser por naturaleza
    evolutivo.

    Métricas y estimaciones en proyectos orientado a
    objetos
    Números de guiones de escenario: Un guión de
    escenario es una secuencia detallada de pasos que describen la
    interacción entre el usuario y la aplicación.
    Numero de clases claves: Las clases claves son las componentes
    altamente independientes, definidas inicialmente en al AOO.
    Número de clases soportes: Las clases de soportes son
    necesarias para implementar el sistema, pero no están
    directamente relacionadas con el dominio del problema.
    Numero promedio de clases de soporte por clase clave: En general
    las clases claves son conocidas en las primeras etapas del
    proyecto. Las clases de soporte se definen a lo largo de
    este.
    Numero de subsistencia: Un subsistema es una agregación de
    clases que dan soporte a una función
    visible al usuario final del sistema.

    3. Clases Y
    Objetos

    Una clase es un concepto OO que encapsula las
    abstracciones de datos y procedimientos que se requieren para
    describir el contenido y comportamiento de alguna entidad del
    mundo real. Por definición, todos los objetos que existen
    dentro de una clase heredan sus atributos y las operaciones
    disponibles para la manipulación de los atributos.
    Atributos: Son los que están asociados a clases y objetos,
    y que ellos describen la clase o el objeto de alguna manera. Un
    atributo puede tomar un valor definido por un dominio enumerado.
    Un dominio es simplemente un conjunto de valores
    específicos.
    Operaciones, Métodos Y Servicios: Un objeto encapsula
    datos y los algoritmos que procesan estos datos. Estos algoritmos
    son llamados Operaciones, métodos o servicios y pueden ser
    vistos como módulos en un sentido convencional. Cada una
    de las operaciones encapsuladas por un objeto proporciona una
    representación de uno de los comportamientos del
    objeto.
    Mensajes: Los mensajes son el medio a través del cual los
    objetos interactúan. Usando la terminología
    introducida en la sección precedente, un mensaje estimula
    la ocurrencia de ciertos comportamientos en el objeto
    receptor.

    Encapsulamiento, Herencia Y Polimorfismo
    Las clases OO y los objetos derivados de ella encapsulan los
    datos y las operaciones que trabajan sobre estos en un
    único paquete. Estos proporcionan importantes
    beneficios:

    • Detalles de implementación interna de
      datos
    • Procedimientos están ocultos al mundo
      exterior

    Las Estructuras de datos y las operaciones que las
    manipulan están mezcladas en una entidad sencilla: La
    clase.
    Las Interfaces entre objetos encapsulados están
    simplificadas.
    La Herencia es una de las diferencias clave entre sistemas
    convencionales y sistemas OO. La reutilización se realiza
    directamente. Cualquier cambio en los
    datos u operaciones contenidas dentro de una superclase se hereda
    inmediatamente por todas las subclases que se derivan de la
    superclase.
    El Polimorfismo es una característica que reduce en gran
    medida el esfuerzo necesario para extender un sistema OO. Para
    entender el polimorfismo, considere una aplicación
    convencional que debe dibujar cuatro tipos diferentes de gráficos: Gráficos de líneas,
    Gráficos de Tarta, Histograma y Diagramas de
    Kiviat.

    4. Identificación
    de los elementos de un modelo de objeto

    Existen diferentes directrices informales para
    identificar los elementos de un modelo de objetos. Podemos
    identificar objetos examinando el planteamiento del
    problema a la función que desempeña aquel
    objeto. Por ejemplo, si implemente una solución formara
    parte del espacio solución. Los objetos pueden ser de
    diferentes tipos:

    • Entidades Externas (dispositivos, personas) que
      maneja informaciones a usar por sistema
      computacional.
    • Ocurrencias o eventos (transformaciones de una serie
      de movimientos) que ocurren dentro del contexto de
      operación del sistema
    • Papeles o roles (Ing. Vendedor) desempeñados
      por personas que interactúan con el sistema
    • Cosas (Partes del dominio del problema)
    • Lugares (Establece el contexto del problema y la
      función general del sistema)

    Para ser considerado como valido n objeto debe de tener
    las siguiente características:

    • Información retenida
    • Servicio necesario
    • Atributos múltiples
    • Atributos comunes
    • Operaciones comunes
    • Requisitos esenciales

    Un atributo es aquel objeto que ha sido seleccionado
    para ser incluido en el modelo de análisis. Tiene por
    objetivo
    definir a los objetos.
    Las operaciones indican el comportamiento del objeto dentro del
    sistema, cambia uno o más atributos contenidos en el
    sistema.
    Pueden ser clasificados entre tres grandes
    categorías

    • Operaciones que manipulan datos
    • Operaciones que realizan algún
      Calculo
    • Operaciones que monitorizan un objeto frente a la
      ocurrencia de un sistema de control

    El ciclo de vida
    de un objeto puede resumirse de la siguiente manera:

    • Crear el objeto
    • Modificarlo
    • Manipulación
    • Borrar

    Las actividades conocidas que ocurren durante su ciclo
    de vida son:

    • Asignación de Tarea
    • Panel de control
    • Alarma audible

    5. Gestión de
    proyectos de software orientado a objeto

    Las técnicas modernas de gestión de
    proyectos de software se pueden dividir e as siguientes
    actividades:

    • Establecimiento de un marco de proceso común
      para el proyecto.
    • Uso del marco y de métricas
      históricas.
    • Especificación de productos de
      trabajo y avances.
    • Definición de puntos de
      comprobación.
    • Gestión de los cambios que ocurren
      invariablemente.
    • Seguimiento.

    Para aplicar estas actividades hay que tomar en cuenta
    que todas hay que enfocarlas usando un modelo propio.
    Marco de proceso común para OO. (orientado a objeto)
    Este tópico define un enfoque organizativo para el
    desarrollo y mantenimiento del software. Identifica el paradigma
    de Ing. De software aplicado para construir y mantener software.
    Tiene la cualidad de ser adaptable, de forma que cumpla con las
    necesidades individuales del equipo de proyecto.
    Para el desarrollo de proyectos de esta naturaleza no se pueden
    aplicar modelos lineales (ciclo de vida), sino que es necesario
    aplicar un modelo que contemple un desarrollo iterativo.
    Iterativo significa que el software evolucione a través de
    un numero de ciclos. El software OO debe ser evolutivo por
    naturaleza. Existen autores que sugieren un modelo
    recursivo/paralelo para el desarrollo orientado a
    objeto.

    Este modelo sugiere:

    • Realizar los análisis suficientes para aislar
      las clases de problemas y las conexiones más
      importantes.
    • Realizar un pequeño diseño para
      determinar si las clases y pueden ser implementadas de forma
      practica.
    • Extraer objetos reutilizables.
    • Conducir alguna prueba para descubrir
      errores.
    • Obtener retroalimentación del cliente.
    • Modificar el modelo de análisis
      basándose en lo que se ha aprendido.
    • Refinar el diseño.
    • Construir objetos especiales.
    • Ensamblar un nuevo prototipo.
    • Realizar pruebas para
      descubrir errores del prototipo
    • Obtener retroalimentación del
      cliente.

    El progreso en este modelo se va obteniendo
    iterativamente, por consiguiente por cada iteración se
    ajusta la agenda para acomodar los cambios asociados con la
    iteración precedente.

    Métricas y Estimación en Proyectos OO
    Como el objetivo principal de los proyectos OO es la
    reutilización, las estimaciones hay que realizarlas no
    partiendo de líneas de código
    ni un punto de fusión
    como controlador principal de la estimación. El punto de
    fusión puede ayudar en alguna media al proceso, pero no es
    lo mas optimo.

    Un enfoque OO para estimación y Planificación.
    Para realizar las estimaciones hay que tomar en
    consideración un conjunto de medidas y técnicas.
    Sé podría realizar estimaciones respecto al
    esfuerzo y la duración usadas en el desarrollo del
    software. Pero lo que más se adapta al enfoque Orientado a
    objeto requiere de técnicas como la siguiente:

    • Desarrollo de estimaciones usando
      descomposición de esfuerzos.
    • Desarrollar guiones de escenario y determinar una
      cuenta.
    • Determinar la cantidad de clases clave usando
      AOO.
    • Clasificar el tipo de interfaz para la
      aplicación y desarrollar un multiplicador para las
      clases de soporte.
    • Multiplicar clases (clave + soportes)

    6. Seguimiento Del
    Progreso En Un Proyecto Orientado A Objeto

    Aunque el modelo de proceso recursivo/paralelo es el
    mejor marco de trabajo para un proyecto OO, el paralelismo de
    tareas dificulta el seguimiento del proyecto. El jefe del
    proyecto puede tener dificultades estableciendo hitos
    significados en un proyecto OO debido a que cierto numero de
    cosas están ocurriendo a la vez. En general, los
    siguientes hitos pueden (completados) (Terminados) al cumplirse
    los criterios mostrado:

    Hitos técnico: Análisis OO
    terminado

    • Toda clase y la jerarquía de clases que son
      definidas y revisadas
    • Los atributos de clases y las operaciones asociadas a
      una clase sean definidos y revisado
    • Las relaciones entre clases (se han establecido y
      revisado)
    • Se ha creado y revisado un modelo de
      comportamiento
    • Se ha marcado clase reutilizable

    Hitos técnico: Diseño OO
    terminado

    • El conjunto de subsistema se ha definido y
      revisado
    • Las clases sean asignado a su subsistema que han sido
      revisada
    • Se han establecido y revisado la asignación de
      tareas
    • Se ha identificado responsabilidades y
      colaboraciones
    • Se han diseñado y revisado los atributos y
      opresiones
    • El modelo de mensajería se ha creado y
      revisado

    Hitos técnico: Programación OO
    terminada

    • Cada nueva clase ha sido implementada en
      código a partir del modelo del diseño
    • Las clases extraídas (de una biblioteca
      de reutilización) se han integrado
    • Se ha construido un prototipo o
      incrementos

    Conceptos y principios orientados a objetos

    • Se han diseñado casos de prueba y ejecutado
      pruebas a nivel de clases para cada clase
    • Se han diseñado casos de prueba y completado
      pruebas de agrupamientos y las clases sean
      integrados
    • Las pruebas a nivel de sistema se han
      terminado

    Recordando el modelo recursivo/paralelo examinado
    anteriormente este, es importante destacar que cada uno de estos
    hitos puede visitado nuevamente al integrar diferentes
    incrementos al usuario

    7. Planificación de
    recursos
    empresariales (enterprise resource planning)

    Es un sistema manejador de negocios que
    integra todas las facetas dentro de una empresa. Es
    un término industrial para el amplio escenario de
    actividades soportadas por el software de
    aplicación multi-módulos que ayuda a manufactura u
    otro negocio a manejar la parte importante de su negocio,
    incluyendo planeación
    de producto,
    compra de piezas, mantenimiento de inventario,
    interacción con suplidores, suministrando servicio al
    cliente y rastreando ordenes. ERP puede
    también incluir módulos de aplicación para
    los aspectos de finanzas y
    recursos
    humanos de un negocio. El despliegue de un sistema ERP puede
    envolver análisis de procesos de
    negocios considerables, entrenamiento de
    empleomania y nuevos procedimientos de trabajo.

    Origen
    Los orígenes del software ERP los podríamos
    encontrar como derivación del MRP o
    Manufacturing Resource Planning. El MRP es una técnica
    utilizada para planificar la producción, y por tanto el software MRP
    pretendía  proporcionar una solución al
    departamento de producción. De la misma forma el software
    ERP pretende solucionar la gestión integral de toda
    la empresa. Es
    por tanto normal encontrar que el software ERP que elijamos sea
    una derivación de su anterior solución del software
    MRP y presente una fuerte consolidación de su
    módulo logístico.
    Un software ERP se podría definir como una
    aplicación de gestión
    empresarial diseñada para cubrir todas las
    áreas funcionales de la empresa. Se trata
    de un conjunto o paquete de aplicaciones, cada uno
    diseñado para cubrir las exigencias de cada área
    funcional de la empresa, de tal manera que crea un flujo de
    trabajo (Workflow) entre los distintos usuarios. Además, y
    muy importante a considerar,  la información que el
    usuario puede disponer es en tiempo real.
    Una ERP puede estar compuesta por un determinado número de
    módulos funcionales. Estos se pueden catalogar
    principalmente en tres tipos:

    • Módulos básicos: suelen ser
      módulos obligatorios a adquirir
    • Módulos opcionales: módulos no
      obligatorios. Incorporan nuevas funcionalidades al paquete
      ERP.
    • Módulos verticales: módulos opcionales
      diseñados específicamente para resolver las
      funcionalidades de un sector específico

    La mayoría del software ERP que existente en el
    mercado, se trata
    de aplicaciones para ser utilizadas en entornos cliente/servidor
    El empleo de la
    tecnología cliente/servidor hace que sea escalable y
    permite configuraciones óptimas en hardware, gestión de
    base de datos
    y sistemas abiertos. Este sistema de arquitectura
    abierta  facilita a las compañías el elegir
    los equipos informáticos y los sistemas
    operativos de tal manera que se pueda aprovechar al
    máximo los avances en la tecnología.

    ¿Por qué utilizar un ERP?
    Existen tres razones fundamentales por las cuales una empresa se
    interesa en implantar una solución ERP: aumentar su
    competitividad, controlar mejor sus operaciones e
    integrar su información.
    Aumentar su competitividad: Las empresas
    requieren continuas optimizaciones de sus costos, ya se de
    producción, comercialización o administración; por otro lado, deben
    incrementar constantemente su productividad.
    Controlar mejor sus operaciones: Varias empresas tienen un manejo
    aislado de la información generada en los distintos
    departamentos y requieren de una solución global que
    integre y organice los datos para que en forma accesible apoye la
    toma de
    decisiones.
    Integrar su información: Es importante integrar la
    información en las áreas vitales de la empresa como
    Finanzas, distribución y manufactura.
    Es indispensable considerar los beneficios que traerá la
    implantación de un Sistema ERP:

    • Integración de los procesos de
      información entre las diferentes
      áreas
    • Información disponible e inmediata para la
      toma de decisiones
    • Incremento en la productividad Mejora en los tiempos
      de respuesta
    • Rápida adaptación a los cambios
      Escalabilidad del sistema
    • Integridad de los datos Seguridad
      definida por el usuario
    • Reducción en los costos

     

     

     

    Autor:

    Josi C

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