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Hiperentorno de aprendizaje para la asignatura Investigación en Salud



  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Materiales y métodos
  4. Resultados
  5. Discusión de
    resultados
  6. Conclusiones
  7. Referencias
    bibliográficas
  8. Anexos

Resumen

En el presente trabajo, se expone la necesidad de
incorporar las Tics, en el aula tradicional, mediante un Entorno
Virtual de Aprendizaje (EVA), desarrollado con una Plataforma LMS
de Software Libre llamada Moodle, consiste en el diseño de
un Hiperentorno de enseñanza–aprendizaje, integrado
por recursos, que facilitan las evaluaciones y el trabajo
colaborativo entre estudiantes y profesores, logrando el
fortalecimiento del sistema de conocimientos, habilidades y
valores en la asignatura "Investigación en Salud" entro de
la disciplina Informática Médica, que se imparte en
la carrera de Licenciatura en Tecnología de la Salud, en
la Universidad de Ciencias Médicas de Bayamo. El mismo es
considerado como un recurso cognitivo que posibilita a los
estudiantes acceder al proceso de aprendizaje de forma
heurística, flexible, con una perspectiva constructiva,
proporcionando materiales de uso para profesores y alumnos,
facilitando una herramienta de trabajo para impartir la docencia
como un medio para realizar el estudio independiente;
apoyándonos de algunas de las potencialidades de la
Plataforma Moodle como herramienta de trabajo para el desarrollo
tanto de la educación a distancia como para el
fortalecimiento de la educación presencial. Se aplicaron
métodos del nivel teórico, empírico y
estadístico.

PALABRAS CLAVES

Aula virtual, Tecnologías de la
información y las comunicaciones (TIC), plataforma Moodle,
enseñanza semipresencial, enseñanza a distancia,
redes de computadoras.

Title: Virtual learning environment for the subject
Health Research.

Abstract

The present paper aims at incorporating the Information
and Communication Technologies (ICTs) to the traditional
face-to-face classroom situation by introducing a virtual
learning environment (VLE) for the subject Health Research, based
on the open source Learning Management System (LMS) known as
MOODLE (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment).
The capabilities of the new VLE include tools that favor
assessment and collaborative work among learners and teachers,
all which fosters a reinforcement of the system of knowledge,
skills and values in the teaching and learning process of the
subject Health Research of the discipline Medical Informatics,
which is taught to students of the Health Technology courses at
Bayamo Medical School. The resulting platform is a learning tool
that allows the students to enjoy a heuristic learning process in
a flexible and constructive way by making learning materials
available to both teachers and learners. This working tool can be
used either in a face-face traditional lesson, as an aid for
independent work, or both, based on the capabilities of Moodle a
tool that contributes to the development of distance education
and to the improvement of the teaching-learning process in the
traditional face-to-face classroom. Theoretical, empirical, and
statistic methods were used.

KEY WORDS

Virtual classroom, Information and Communication
Technologies (ICTs, Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment (MOODLE), e-learning, blended learning, distance
learning, computer networks.

Introducción

Todos conocemos que nos introducimos en la era de la
sociedad del conocimiento, pero también existen indicios
de que nos aproximamos a la sociedad quántica; sin embargo
para Abrahamson; Freeman y Bello el creciente desarrollo de las
Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TICs) ha brindado la posibilidad de suplir
estas carencias, con el desarrollo de Aulas Virtuales.
(1-3).

Por otro lado el software educativo constituye una
muestra del impacto de la tecnología en la
educación, herramienta didáctica útil para
los estudiantes y profesores. Su asimilación dentro de las
instituciones educativas ha crecido a nivel excepcional, como
muestra de las facilidades que ofrece y la aceptación que
ha alcanzado (4).

Sin embrago Coloma y colaboradores insisten en que la
elaboración de un software educativo tiene que ser un
proceso fértil, creativo, con fundamento
pedagógico, capaz de favorecer el desarrollo del proceso
docente cumpliendo con los objetivos para los cuales ha sido
creado (5).

El software que tratamos en nuestra
investigación, es considerado una plataforma que
dará soporte a los procesos de educación virtual
dentro de nuestra institución, escenificando un proceso de
enseñanza más creativo y emprendedor por parte de
los educandos, tratando así, que el mismo como receptor,
aproveche y participe de su propio proceso de aprendizaje. En
esta plataforma concentramos lo académico del estudiante y
alejamos posibles factores que pueden incidir de forma directa el
proceso educativo.

Mientras, que varios autores (6-8) denominan el
hiperentorno educativo o de aprendizaje, a un sistema
informático basado en tecnología hipermedia que
contiene una mezcla de elementos representativos de diversas
tipologías de software educativo y que actualmente, se
realizan investigaciones dirigidas al diseño
didáctico de los hiperentornos de
enseñanza-aprendizaje con una concepción
desarrolladora y con el objetivo de que su utilización en
la escuela cubana tenga un impacto positivo.

A lo anterior se suman las teorías
constructivitas de la enseñanza basadas en el
aprovechamiento de las habilidades que los alumnos ya poseen y su
utilización para resolver problemas nuevos, adquiriendo
aprendizajes útiles para el futuro. Cuando el Aula real no
es posible o en extremo compleja o costosa, el Aula virtual es un
buen sustituto. En los casos en que se desarrolla el Aula Real,
la variante virtual brinda una posibilidad de entrenamiento y
auto evaluación antes de la actividad práctica
(9).

Los sistemas software más utilizados son los
sistemas de gestión del aprendizaje (Learning Management
Systems) o LMS. Como ejemplos de LMS de código abierto
podemos mencionar Moodle, .LRN o el reciente Sakai y, entre los
sistemas comerciales, el más extendido es
Blackboard-WebCT, e-Collegeo Desire2 Learn, LMS WebCT 4.0
según Ana Fernández-Pampillón Cesteros (10)
y define el hiperentorno educativo como: es una aplicación
web que integra un conjunto de herramientas para la
enseñanza-aprendizaje en línea, permitiendo una
enseñanza no presencial (e-learning) y/o una
enseñanza mixta (b-learning), donde se combina la
enseñanza en Internet con experiencias en la clase
presencial.

Para explorar la problemática que nos ocupa, se
realizó una revisión de los materiales
didácticos de la asignatura, el análisis de los
resultados de otras investigaciones sobre el tema y el
intercambio con docentes que imparten los contenidos de la
asignatura Investigación en Salud permitieron identificar
insuficiencias en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
la asignatura en el contexto de la universidad médica. Por
lo que se pudo concluir como insuficiencias: carencia de una
bibliografía actualizada, no se han diseñado en
nuestra institución software que favorezcan el aprendizaje
de la asignatura e insuficiente preparación de los
estudiantes sobre los contenidos relativos a la
investigación en salud.

El análisis permitió formular el problema
de investigación siguiente: Insuficiencias en la
adquisición del contenido relativo a los temas la
asignatura Investigación en Salud en los estudiantes de
las carreras de Tecnología de la Salud, la
investigación se orientó y se enfocó hacia
el logro del siguiente objetivo: Diseño de un Hiperentorno
de aprendizaje para favorecer la asimilación de los
contenidos de la asignatura Investigación en Salud,
delimitando como campo de acción: el aprendizaje de los
contenidos de dicha materia.

En el presente trabajo se describe un hiperentorno de
enseñaza aprendizaje sobre la asignatura software
elaborado en la Filial de Ciencias Medicas "Efraín
Benítez Popa" de Bayamo, provincia de Granma,
Cuba.

Materiales y
métodos

Para la elaboración del hiperentorno se
realizó un análisis previo del programa, objetivos
generales y específicos de la asignatura. Se emplearon
métodos empíricos: observación, la encuesta,
la entrevista, el método criterio de expertos para validar
la propuesta. Se consultaron especialistas para garantizar la
interactividad del producto, interés, complejidad de los
ejercicios, retroalimentación y navegación acorde a
los intereses de los usuarios, elaborándose el
guión; teóricos: analítico-sintético,
inductivo – deductivo y modelación; el
análisis-síntesis para recopilar información
de las diferentes fuentes que tratan el tema y para la
fundamentación teórica-científica, y
valoración del problema que se plantea y para la
elaboración del medio de enseñanza, conclusiones y
recomendaciones; el método inductivo-deductivo se
utilizará con el fin de establecer generalizaciones
sobre la base del estudio y análisis de los resultados,
permitiendo confirmar la validez de los aspectos teóricos
que sustentan esta experiencia y la Modelación para
conformar el software como medio de enseñanza.

Se realizó una modelación previa del
proyecto y se hizo trabajo de mesa con los especialistas. Se
organizaron y digitalizaron los contenidos. Para la
confección de la aplicación se utilizó el
soporte MOODLE, herramienta interactiva para la creación
de software libre disponible en la Web (11).

Variable independiente: Software, "METOSOFT-IV";
asumiendo la concepción de (12) como: el conjunto completo
de procedimientos, documentación y datos especificados
para su suministro a un cliente; el desarrollo se ocupa de todas
las actividades técnicas y de gestión necesaria
para crear el producto, y realizar el desarrollo eficazmente
significa cumplir las necesidades del cliente ajustándose
a unos límites de tiempo, costo y calidad.

Además asumimos la posición de los citados
autores quienes señalan que su objetivo es, presentar
información al estudiante utilizando diferentes recursos
tales como texto, gráficos, animaciones, vídeos,
ejercicios contextuales etc. de manera que el proceso de
obtención de la información por el estudiante
esté caracterizado por: navegación a través
de los contenidos; selección de acuerdo a sus necesidades;
nivel de interacción que le facilite el aprendizaje;
respuestas del sistema ante determinadas acciones; medio ambiente
agradable de trabajar; información precisa y concreta;
forma de comprobar sus conocimientos a través de su
autoevaluación.

Mientras que según (10) un proceso de aprendizaje
se puede organizar mediante un diseño de aprendizaje,
donde se define y planifica la actuación de todos los
elementos que participan en las relaciones didácticas: rol
de profesores y alumnos, actividades que hay que realizar,
escenarios, y relaciones entre roles, actividades y escenarios.
Se puede comparar el espacio de aprendizaje con un teatro
(edificio o sitio para el ocio) en el que se representan obras de
teatro, que son los procesos de aprendizaje, con un guión
que es el diseño de aprendizaje.

Requerimientos de Hardware: microprocesador Pentium, 32
Mb de Memoria RAM, monitor VGA o superior, disco duro con 4Gb
como mínimo, mientras que los requerimientos de Software
son: Sistema Operativo Microsoft Windows 95/98/XP/Me. Servidor de
aplicación Web con PHP y navegador Web.

Una vez diseñado el producto y antes de aplicarlo
en la práctica educativa se valoró el grado de
aceptación del mismo por una parte de la comunidad
científica especializada en el campo en que dicho producto
se ubica, mediante el método Dephi, el cual se
dimensionó a través de los siguientes
aspectos:

La concepción teórica y práctica de
la propuesta educativa refleja los principios teóricos que
la sustentan; la concepción estructural y
metodológica del hiperentorno permite elevar el nivel de
conocimientos sobre Metodología de la
investigación; cumple con los requerimientos
técnicos, éticos y humanos para aplicar la
intervención educativa propuesta; aceptación de la
propuesta educativa como contribución a la solución
del problema y posibilidades reales de su generalización
en la práctica social; correspondencia entre las
actividades a desarrollar por los estudiantes y las
particularidades de su desarrollo psíquico y
contribución la propuesta educativa para incrementar el
nivel de conocimientos de los estudiantes sobre la
temática investigada, los cuales fueron evaluados por los
expertos como: MA: Muy Adecuado, BA: Bastante
Adecuado, A: Adecuado, PA: Poco Adecuado, I:
Inadecuado.

Resultados

La información recopilada por medio de las
técnicas empleadas, de observación, encuestas, las
entrevistas, nos permitió identificar las principales
necesidades de los usuarios finales del sistema (educandos), en
relación con la captación, procesamiento y
recuperación de la información generada durante el
proceso de enseñanza aprendizaje de la signatura bajo
estudio. Sobre la base de estas necesidades se determinaron las
tareas a las que debía responder la propuesta.

El hiperentorno elaborado está compuesto por
temas, contenidos, ejercicios, y un glosario de términos
para la enseñanza-aprendizaje de la Metodología de
la Investigación. A través del menú
principal se puede acceder a los libros con los que cuenta el
software y desde cualquier lugar de este, al menú
principal, a los ejemplos, a la ampliación de la
temática y al glosario.

Permite realizar ejercicios de múltiples
tipologías que disponen de retroalimentación y
contiene un glosario a través del que se accede a las
definiciones y conceptos de términos especializados
relacionados con la temática tratada. Utilizando,
además, las posibilidades de la actividad lúdica,
se pueden consolidar los conocimientos de forma amena. Permite
consultar otras bibliografías para ampliar conocimientos
sobre el tema. En este hiperentorno, se encuentra enlazado
también el programa de la asignatura.

Valoración del software educativo diseñado
mediante el método de evaluación por Criterio de
Expertos y en la práctica educativa.

Se inició con la selección de los posibles
expertos a través de una encuesta que permitió
determinar el coeficiente de competencia; de 21 posibles expertos
se seleccionaron finalmente 15, todos con coeficiente de
competencia igual o superior a 0,78. El primer aspecto fue
considerado (MA) por 12 de los expertos, 3 opinaron que era (BA);
el segundo fue evaluado por 10 expertos de (MA) y por 4 de (BA) y
1 de (A), el tercer aspecto fue evaluado por 13 expertos de (MA),
1 de (BA) y 1 de (A), mientras que el aspecto 4 fue evaluado de
(MA) por 12 expertos, 1 experto lo evaluó de (MA) y 2 de
(A) y el aspecto 5 recibió 10 evaluaciones de (MA), 3 de
(BA) y 2 de (A). Al aplicar el procedimiento del Método
DELPHIS se concluyó que todos los aspectos estaban en el
rango de Muy Adecuado (MA).

Todos consideraron necesario realizar cambios en el
diseño de la propuesta, incluir variedad de ejercicios en
los que se le proponen en cada uno de los contenidos, las
recomendaciones se realizaron según fueron realizadas las
diferentes rondas, hasta que software educativo propuesto y su
posible efectividad en la práctica educativa fueron
evaluados de satisfactorios.

Discusión
de resultados

El tema que nos ocupa en esta investigación,
Hiperentorno Educativo, Hiperentorno de Aprendizaje, o
simplemente Entorno Educativo, es el definido por María
Eugenia Vega, como aquel que parte de un Sistema
Informático basado en tecnología hipermedia, y que
contiene una mezcla de elementos representativos de diversas
tipologías de software educativo y que no es más
que el resultado de la irrupción de las Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones (TIC) en el que la
enseñanza asistida por computadora (EAC) se integra al
proceso docente, aparece más tarde el software educativo y
finalmente la incorporación de productos multimediales que
enriquecen el proceso de enseñanza-aprendizaje
(13).

Esta evolución tecnológica fue modificando
las plataformas didácticas e introduciendo en nuevos
soportes (CD-ROM, DVD, Web), una nueva filosofía
educativa, con mayores expectativas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, conformando un entorno educativo
novedoso que apoya y facilita el desarrollo las tendencias
modernas de la educación y se va materializando en las
aulas y campus virtuales, que agrupan cada vez más
herramientas de esta naturaleza.

En los hiperentornos educativos confluyen diversas
ciencias de forma multidisciplinaria, que organizan colecciones
en la esfera del conocimiento, que facilitan un aprendizaje
constructivo, de manera colaborativa, con diversidad de estilos
en el proceso de formación del educando. En su
estructuración se aplican diferentes modelos
teóricos, de acuerdo al modelo pedagógico
utilizado. La idea del hiperentorno educativo se asocia a las
redes de conocimientos.

El hiperentorno está concebido para que a partir
de los problemas relacionados con la Metodología de la
investigación, independientemente del sector del que se
esté tratando, el usuario (estudiante, profesional,
trabajador, entre otras), pueda analizar, buscar y gestionar
información, interpretarla, representarla, para darla a
conocer a la comunidad científica, es decir a
través de Forum, Jornada Científicas Estudiantiles,
y adquirir conocimientos en aras de perfeccionar su labor de
aprendizaje, considerando la práctica como el principio y
el fin de la actividad cognoscitiva. (Anexo 1-2).

Desde el punto de vista pedagógico, el
hiperentorno se afianza en las concepciones pedagógicas
marxistas-leninistas y martianas en las que se sustenta la
pedagogía cubana, con la aspiración de lograr la
unidad entre lo instructivo, lo educativo y lo desarrollador, a
las problemáticas relacionadas con la educación de
la Metodología de la investigación, donde adquiere
una connotación especial la vinculación del proceso
con el contexto social.

También la propuesta se fundamenta en el
pensamiento pedagógico de José Martí
Pérez, esencialmente las ideas relacionadas con la
necesidad de utilizar las vías más adecuadas para
realizar la labor educativa; desde el punto de vista
sociológico se sustenta en la sociología marxista,
en el papel activo del sujeto en el proceso de
transformación de la sociedad, sustentada en la necesaria
integración que debe existir entre la labor de los
estudiantes y la influencia de diversos agentes educativos que
intervienen en el proceso de socialización, escuela,
familia, comunidad, organizaciones políticas, de masas y
sociales como las instituciones vinculadas al proceso docente
educativo..

Mientras que Juan José Fonseca Pérez (14),
afirma que Moodle es un producto activo y en evolución, y
enumera algunas de sus características como: promueve una
pedagogía contructivista social (colaboración,
actividades, reflexión crítica, entre otras),
apropiada para el 100% de las clases en línea, así
como también para complementar el aprendizaje presencial,
tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla,
ligera, eficiente, y compatible, es fácil de instalar en
cualquier plataforma que soporte PHP.

Además sólo requiere que exista una base
de datos (y la puede compartir), con su completa
abstracción de bases de datos, soporta las principales
marcas de bases de datos (excepto en la definición inicial
de las tablas), la lista de cursos muestra descripciones de cada
uno de los cursos que hay en el servidor, incluyendo la
posibilidad de acceder como invitado, los cursos pueden
clasificarse por categorías y también pueden ser
buscados – un sitio Moodle puede albergar miles de cursos, se ha
puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la
plataforma. Todos los formularios son revisados, las cookies
encriptadas, entre otras y la mayoría de las áreas
de introducción de texto (recursos, mensajes de los foros
y otros) pueden ser editadas usando el editor HTML, tan sencillo
como cualquier editor de texto de Windows.

Para finalizar no se puede soslayar la importancia
social del hiperentorno elaborado, pues en primer lugar
contribuye al desarrollo del proceso de enseñanza
aprendizaje de la Metodología de la Investigación,
se convierte en una herramienta al servicio de los estudiantes
que permite su adiestramiento en el trabajo con los ordenadores,
generando habilidades imprescindibles para la labor de un futuro
profesional acorde a las exigencias de la sociedad
contemporánea como medio auxiliar para la
investigación y la solución de problemas de la
práctica profesional.

Con el diseño del hiperentorno se robustece el
proceso enseñanza-aprendizaje de la asignatura
Metodología de la Investigación al contribuir a la
profundización de los contenidos prácticos tratados
en dicha asignatura. Se garantiza la explotación de la
computadora de manera eficiente y se potencia el uso de las TIC
en la enseñanza. Se propone que los contenidos permanezcan
con un alto nivel de actualización sin altos costos y que
puedan ser empleados en el lugar deseado. Permite ampliar el
caudal de medios de enseñanza de la asignatura.

Conclusiones

Se elaboró un hiperentorno educativo,
correspondiente a la disciplina de "Informática en Salud",
específicamente para la asignatura Investigación en
Salud, donde se estudia un solo tema: "Metodología de la
Investigación". Con este software educativo se
sistematizan de forma dinámica y amena, mediante
multimedias y otros recursos informáticos, los contenidos
relacionados con la asignatura antes mencionada, para su uso por
estudiantes de tecnología de la salud y carreras
afines.

Las tendencias actuales, de las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones, reabren un nuevo camino
o visión hacia lo social-virtual, para lo cual se
requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de
ser aprendidos en los procesos educativos; desarrollándose
las interrelaciones humanas en la esfera de la educación,
posibilitando nuevos procesos de aprendizaje y transmisión
del conocimiento a través de las redes modernas de
comunicaciones.

Referencias
bibliográficas

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3. Bello, L.D. (2011). Experiencia aprendizaje
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6. Coloma, O., Menéndez, A., Morales, Y.,
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Hiperentorno de aprendizaje EUREKA. Un software
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7. Coloma, O., Salazar, M. (2005).
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8. Rodríguez, Y., Torres, Y. (2008). El
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9. Viada, C., Lorenzo, P., Fors, M., Robaina, M.,
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10. Fernández-Pampillón, A. (2009).
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http://eprints.ucm.es/10682/1/capituloElearning.pdf

11. http://moodle.org/

12. Oliva, Y., Sánchez N, Remón W.,
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13. Vega, M. E. (2012). Software educativo para
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Descriptiva. [en línea]. Boletín del Observatorio
de Internet de la Universidad de La Habana. Número 252.
[citado 14/02/2012]. [fecha de consulta: 25/06/14]. Disponible en
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14. Fonseca, J.J. (2007). Modelo
pedagógico para la teleformación permanente de los
docentes de las sedes universitarias. [en línea] [tesis
doctorado Universidad de Oriente Santiago de Cuba. [fecha de
consulta: 25/06/14]. Disponible en la Web:
http://www.eumed.net/tesisdoctorales/2012/jjfp/conclusionesgeneralesrecomendacionebi
bliografia.html

Anexos

Anexo 1

Monografias.com

Figura 1 Sitio Web de la Filial de
Ciencias Mèdicas "Dr. Efraín Benìtez Popa de
Bayamo", desde donde se puede acceder al espacio de aprendizaje
de la plataforma Moodle.

 

 

Autor:

Lic. Yaderine Pérez
Sánchez 1

Lic. Juan Miguel Reyes Dominguez
2

Ing. Pedro Emilio Boza Torres
3

Lic. Josè Rafael Arceo Espinosa
4

Lic. Yoel Hernández Vega
5

Lic. Francisco Iván Palma
León 6

1 Filial de Ciencias Médicas
"Efraín Benítez Popa" de Bayamo: Cuba

2 Filial de Ciencias Médicas
"Efraín Benítez Popa" de Bayamo: Cuba

3 Filial de Ciencias Médicas
"Efraín Benítez Popa" de Bayamo: Cuba

4 Filial de Ciencias Médicas
"Efraín Benítez Popa" de Bayamo: Cuba

5 Filial de Ciencias Médicas
"Efraín Benítez Popa" de Bayamo: Cuba

6 Filial de Ciencias Médicas
"Efraín Benítez Popa" de Bayamo: Cuba

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