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Creación de videos interactivo en la asignatura aplicaciones digitales educativas I y II



  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Desarrollo
  4. Conclusiones
  5. Referencias
    bibliográficas

Resumen

Los estudiantes de la carrera Educación Laboral
informática II año reciben en las asignaturas
Aplicaciones Digitales I y II el estudio de diferentes medias
para la creación de medios de enseñanza, en los que
intervienen textos, sonidos, animaciones, imágenes y
videos de una forma lineal y con poca interactividad. En estos
momentos las tecnologías de la información y
comunicación van confluyendo en aplicaciones cada vez
más audiovisuales e interactivas, una muestra de ello es
el desarrollo del hipervídeo. El hipervídeo es un
material instructivo que nos permite seguir la secuencia del
video conductor como base de la exposición de la
información e ir ampliando la información
audiovisual con otros materiales complementarios.

Palabras claves: Hipervideo, recursos multimedia,
hipervínculo, interactividad

HYPERVIDEO STUDY AS ELEMENT MEDIA CREATION OF
EDUCATION IN APPLICATIONS DIGITAL I AND II
SUBJECT.

Summary:

Students of computer science II career year Labor
Education in the subjects receiving Digital Applications I and II
the study of different means for creating teaching aids in the
intervening text, sound, animations, images and videos in a
linear and with little interactivity. At present, the information
technology and communications are converging in applications
increasingly audiovisual and interactive proof of this is the
development of hypervideo. The hypervideo is an instructional
material that allows us to follow the sequence of video-based
driver and information exposure and gradually increase the visual
information with other supplementary materials.

Keywords: hipervídeo, multimedia
resources, interactivity, hyperlink

Introducción

Las asignaturas Aplicaciones Digitales Educativas I y II
se encuentran dentro de la disciplina Sistema de Aplicaciones que
reciben los estudiantes licenciados en Educación
Laboral-Informática en el tercer año de su carrera.
En estas asignaturas los estudiantes reciben temas relacionado
con el desarrollo de diferentes medias: texto, imagen, sonido,
animaciones y video digitales este último siendo el de
mayor importancia por su carácter generalizador y es el
tema que guarda mayor relación con el trabajo que se
presenta (Plan del Proceso Docente. (Ministerio de
Educación, 2013-2014).

En la Universidad de Ciencias Pedagógicas de
Matanzas "Juan Marinello Vidauerreta" de Matanzas contamos con
una red viable y en ella algunos recursos son de vital
importancia para profesores y estudiantes como el FTP y el Aula
en Línea a los cual se accede desde el Portal de la
Universidad, como resultado del modelo virtual de la universidad,
una parte muy importante de los materiales didácticos se
ofrecen online en forma de documentos hipertextuales. (Acanda,
Instrumentación de recursos informáticos para aulas
virtuales en el contexto de la Universidad Pedagógica
Cubana., 2013)

En la asignatura se desarrollan recursos textuales,
gráficos, audiovisuales y otros sin que exista
interactividad entre ellos como sucede en la asignatura
Multimedia y Páginas Web recibidas también por los
estudiantes. Por tal razón esta investigación se
plantea como objeto de este artículo: Estudio del uso del
hipervídeo como elemento de creación de medios de
enseñanza en la asignatura aplicaciones digitales
educativas I y II.

En una primera fase del trabajo se plantea crear una
serie de recursos didácticos en la asignatura teniendo en
cuenta las recomendaciones teóricas de cada una de las
medias con el fin de ser utilizadas como elementos sensibles o
elementos externos en el hipervídeo.

Desarrollo

El constante uso de los medios de comunicación se
hace posible gracias al avance de las denominadas nuevas
tecnologías de la información y la
comunicación. En pocos años, se ha dado un
crecimiento exponencial de estos medios, que conducen a la
utilización conjunta de distintas tecnologías
así como a su creciente dependencia.

La presencia de estos medios proviene de la
irrupción de las Tecnologías de la
Información y de la Comunicación (TICs), que
comprenden técnicas para la difusión y la
informatización de datos a través del hipermedia,
el hipertexto, los multimedia y la World Wide Web.

La educación responde a los principios del
politecnismo en la medida que sea capaz de garantizar la
asimilación, por parte de los alumnos, de los fundamentos
científicos generales de la técnica y la
producción contemporánea y el dominio
práctico de los objetivos técnicos. Es decir, que
no basta con los fundamentos científicos generales (la
teoría), es necesario llevarlo a la
práctica.

Elaborar materiales didácticos de calidad
técnica y alta funcionalidad formativa constituye una
actividad compleja que demanda, en muchos casos, el uso diversas
tecnologías y el trabajo colaborativo de varios miembros.
La creación de estos materiales exige que el estudiante
cuente con una formación tecnológica y una
importante dedicación en tiempo y esfuerzo para la
realización de este tipo de trabajos.

Al hablar de diseño de medios deben ser tenidos
en cuenta dos diseños subyacentes: el diseño
comunicativo y el diseño de aprendizaje. El primero se
refiere a la planificación de los procesos de
comunicación que se van a producir (Bartolomé,
2004). El diseño de estrategias de aprendizaje se refiere
a cómo conseguir que se produzcan los aprendizajes. De una
forma general, podemos señalar como principios generales
que marcan el diseño de los programas audiovisuales,
informáticos y multimedias para la enseñanza, los
siguientes:

Motivación. Ya que es necesario el
deseo de aprender por parte del sujeto, los medios de
enseñanza elaborados deberán comenzar por generar
dicho interés.

•Preparación del aprendizaje. Se
trata de establecer el nivel del grupo, sus conocimientos previos
e intereses, que puede realizar con ayuda del profesor, que
acciones puede realizar el profesor para que el estudiante tenga
un salto cualitativo superior, lo que determinará los
nuevos conceptos a incluir así como los recursos
incentivadores.

Diferencias individuales. Se deberá
tener en cuenta que las personas aprenden a un ritmo y de un modo
diferente, en función de sus habilidades intelectuales, el
nivel educativo, la personalidad, el estilo de aprendizaje, etc.
y el material ha de adecuarse a estas diferencias.

Objetivos de aprendizaje. Es necesario
informar a los sujetos de lo que se espera que aprendan mediante
el uso del medio. De este modo, la probabilidad de éxito
es mayor.

Organización del contenido. El
aprendizaje se facilita cuando el contenido a aprender
está organizado en secuencias con significado
completo.

Emociones. Es bueno involucrar las
emociones en el aprendizaje y los audiovisuales son poderosos
instrumentos para generar emociones.

•Participación. El aprendizaje
requiere actividad, no basta con ver y oír. La actividad
debe suponer interiorización de la
información.

•Feedback. Informar periódicamente
del progreso realizado incrementa el aprendizaje, de modo que ha
de introducirse en los programas de forma constante.

•Refuerzo. Informar de que el aprendizaje
mejora o de que se contesta correctamente a determinadas
cuestiones actúa como refuerzo para continuar
aprendiendo.

•Práctica y repetición.
Raramente algo se aprende con una única exposición
a la información, es necesario la práctica y
repetición para lograr un aprendizaje efectivo.

Si llevamos a cabo la evaluación de los
hipervideos didácticos considerando sus implicaciones en
el aprendizaje de los alumnos, habría que tener en cuenta
sus efectos en la atención, motivación,
comprensión, e interactividad etc. pero también los
problemas que se pueden relacionar con el uso didáctico de
la imagen en movimiento: exceso de información,
selección de la información, comprensión
espacio-temporal, interpretación de la información,
complejidad de la estructura narrativa, variedad de
códigos, credibilidad de la información,
tensión emocional (Campuzano, 1992).

En este tipo de materiales, además de las
propiedades del video referidas a su calidad técnica y
didáctica, habría que valorar las aportaciones que
ofrecen todos los recursos enlazados para profundizar y facilitar
el aprendizaje de los contenidos expresados en el vídeo
digital base o video conductor.

A continuación, a partir de una revisión
de la literatura sobre el tema, se detallan los principios
multimedia que se aplican a los entornos de aprendizaje virtual y
en particular a recursos multimedia como el hipervídeo.
Formulado de forma general se considera que el estudiante aprende
mejor y de manera más profunda cuando a los recursos de
aprendizaje tienen en cuenta para su creación los
siguientes elementos:

1. Calidad técnica y
estética

1.1 Presentación de la
información

• Elementos de información variados (audio,
imágenes estáticas, imágenes en movimiento,
texto, páginas web, visitas virtuales, otros hipervideos,
plataformas educativas etc) y su vinculación con
materiales impresos.

  • Tamaño de los textos y
gráficos proporcionales.

• Imágenes nítidas que facilitan la
comprensión.

• La imagen y el sonido se complementan.

• La banda sonora se reproduce
correctamente.

• El vídeo utiliza con eficacia los recursos
propios del lenguaje audiovisual.

1.2. Aspectos funcionales

• La navegación se realiza con
facilidad.

• El uso y manejo por parte del usuario es simple y
sencillo.

• Presenta múltiples vínculo o
enlaces.

• La estructura es clara, sencilla e
intuitiva.

• La navegación se adapta a las respuestas y
necesidades de los usuarios.

• El usuario controla el ritmo de
interacción y decide cuando activar un vínculo o
volver al vídeo conductor

2. Aspectos didácticos

2.1. Objetivos

• Los objetivos del material didáctico son
pertinentes.

La organización de los contenidos en el
recurso facilita el logro de los objetivos de aprendizaje
propuestos.

2.2. Contenidos

• La información que se presenta está
actualizada, es pertinente y relevante.

• El contenido está organizado
correctamente.

• La información se presenta en forma clara
y precisa.

• El volumen de información que se
proporciona es adecuado según el contenido
abordado.

• El ritmo de la presentación de la
información es adecuada respecto al tema y a la
audiencia.

2.3. Actividades

• Facilita la realización de diversas
tareas.

• Fomenta la realización de ejercicios
posteriores.

• Proporciona elementos para la discusión y
el debate.

2.4. Estructura del mensaje

• El medio reemplaza ventajosamente a otro mensaje
de concepción tradicional.

• El medio se adecua al contenido
abordado.

• La duración del vídeo es pertinente
con la audiencia y con el contenido abordado.

• El medio invita al empleo de materiales
complementarios.

• Los recursos que aportan los enlaces apoyan la
comprensión del mensaje del vídeo
conductor.

2.5. Evaluación

• El recurso ofrece algún modelo o
instrumento de evaluación de los aprendizajes.

• El tipo de evaluación se relaciona
explícitamente con los objetivos y contenidos
planteados.

2.6. Alumnos

• Estimula la participación del
alumno.

• Presenta elementos motivadores.

• Mantiene la atención del
alumno.

• Estimula la imaginación y
creatividad.

• Promueve la activación de diferentes
operaciones cognitivas.

• Fomenta la iniciativa y la toma de
decisiones

• La estructura hipertextual del recurso favorece
los aprendizajes

• Promueve el autoaprendizaje o aprendizaje
autónomo.

• Posibilita el trabajo colaborativo.

2.7. Profesor

• Permite la participación del profesor para
adaptar el documento a distintas situaciones
curriculares.

• Complementa la información proporcionada
por el profesor para mejorar el proceso de
enseñanza.

2.8. Guía Didáctica

• El recurso se acompaña de una guía
didáctica que contempla los objetivos y las
características del mismo.

• La guía contempla bibliografía y
recursos de referencia sobre el contenido que se
aborda.

• La guía contiene sugerencias
didácticas y ejemplos de utilización para su
integración curricular.

• La guía contiene actividades
complementarias.

Para conseguir un entorno de aprendizaje virtual
efectivo es preciso que un cierto grado de interactividad y un
buen diseño visual se combinen. El hipervídeo no
escapa a esta consideración desde el momento en que puede
ser un medio importante para favorecer el proceso de aprendizaje
e incrementar la motivación de los estudiantes.

Un medio se concibe como interactivo cuando tiene
capacidad de implicar al estudiante activamente en el programa de
instrucción. Es decir, el estudiante responde activamente
al medio y éste, a su vez, al estudiante.

La interactividad de los nuevos medios (o multimedia)
puede entenderse en tal caso como la interactividad solamente se
puede dar en medios de comunicación asincrónicos y
no-lineales. También de que en la interactividad el
receptor decide o escoge qué parte del mensaje le interesa
más, es decir controla el mensaje. Y por ende no es
posible la información no-lineal sin interactividad. La
interactividad es la capacidad del receptor para controlar un
mensaje no-lineal hasta el grado establecido por el emisor,
dentro de los límites del medio de comunicación
asincrónico.

"los medios audiovisuales son recursos técnicos
que se emplean en el proceso de
enseñanza–aprendizaje y que combinan la imagen con
el sonido en una armonía tal que su lenguaje es más
estimulante, complejo, agresivo y provocador que el lenguaje
verbal" (González, 2007).

Tanto la Cognitive Theory Load de Sweller (Sweller,
1988) como la Cognitive Theory of Multimedia Learning de Mayer
(Mayer, 1998) afirman que la información debe presentarse
de tal manera que el estudiante gestione la información
que se le ofrece de la forma más eficiente posible.
Especialmente cuando el estudiante deba integrar diferentes
fuentes de información como la imagen en movimiento, el
texto, la imagen estática y el audio, componentes todos
estos del hipervídeo, es importante no dejar que una
posible sobrecarga cognitiva pueda ser un obstáculo para
el aprendizaje. En consecuencia, se debe tomar en
consideración los principios multimedia para la
optimización del proceso de aprendizaje en general y para
el diseño de recursos como el hipervídeo en
particular, resulta esencial para lograr resultados
óptimos (Amatller, 2006)

El video interactivo puede considerarse nacido en la
década de los 80. Un vistazo a la bibliografía
sobre el tema nos mostrará que la aparición de
manuales y obras generales comienza hacia 1982. También en
este año se celebra en Londres el congreso "Computers
& Video Convergence", donde son presentadas las primeras
experiencias de video interactivo y que constituye otro evento
clave (Ibáñez, 2005). Conocer la evolución
que desde entonces ha experimentado nos desvelará algunas
claves de la situación actual y, sobre todo, nos
permitirá prever futuros desarrollos en nuestro sistema
educativo.

La aparición del video interactivo se presenta
dependiendo de la perspectiva de la que partamos. Desde el punto
de vista del vídeo, el video interactivo sería la
culminación de una preocupación constante por
tornar activos aquellos procesos de enseñanza-aprendizaje
apoyados en medios audiovisuales, sobre todo los que generan
pasividad – cine, tv, vídeo. Desde esta perspectiva, el
video interactivo supone un importante avance hacia los medios
interactivos, hacia medios que posibiliten la comunicación
bidireccional, que permitan y soliciten la participación
activa del alumno, que se adapte a las exigencias de cada alumno
como individuo. El vídeo interactivo, entendido como etapa
final de este proceso, resulta un medio de concepción
amplia y flexible, en el que lo fundamental es la relación
programa – alumno, independientemente de la sofisticación
del equipo (J.Salinas, 1993).

El video interactivo se concibe, desde esta segunda
perspectiva, como un sistema no centrado exclusivamente en el
Hardware que lo sustenta. En este sentido podemos encontrar
concepciones del video interactivo como las de Gayesky y Wllliams
(Gayesky, 1994) o Bettex (Bettex, 1993)para los que bajo
'interactivo' se incluye todo vídeo-programa en el que el
espectador tiene la posibilidad de intervenir de tal forma que
puede determinar o modificar la secuencia siguiente.

En contraste con los programas de vídeo
tradicional, el video interactivo no impone restricciones
lineales en la composición, organización y
visionado. El que aprende rápidamente puede saltar algunas
secuencias, mientras que presenta también la posibilidad
de ramificaciones laterales, de tal manera que, abandonando el
tema principal, puede estudiarse material adicional para ponerse
al día. Alternativamente tales estudiantes tienen
opción de estudiar los mismos tópicos organizados y
formulados de forma diferente y en consecuencia, más
aproximada a su estilo de aprendizaje (Bettex, 1984).A pesar de
combinar dos tecnologías, el video interactivo puede
considerarse ya como un nuevo medio independiente. Así,
para Debloois (Debloois, 1982) el video interactivo no es la mera
fusión de vídeo y ordenador, sino que es un medio
totalmente nuevo con características distintas a las de
cada uno de los componentes.

La descripción de las características
educativas que presenta el vídeo interactivo
dependerá de la concepción que se tenga del mismo.
En todo caso y desde cualquiera de las perspectivas las
cualidades que cada tecnología aporta al vídeo no
parecen diferenciarse. El video interactivo incorpora y hace
complementarias las mejores características de la
enseñanza asistido por ordenador y la televisión
instruccional incorporando las siguientes posibilidades (Gayesky,
1984):

  • De la Enseñanza Asistida por
    Ordenador:

– Adecuación al ritmo de aprendizaje

– Secuenciación de la información del
ordenador.

– Ramificación de los programas

– Respuesta individualizada al usuario

– Flexibilidad de utilización

Velocidad de respuesta.

– Efectividad de las formas de
presentación

– Imágenes reales

– Excelente calidad de las representaciones
gráficas.

– Atracción de la imagen animada.

El hipervídeo (Miralles, 2011) está
formado por diversos tipos de información. La audiovisual
constituida por clips de vídeo que constituye la base de
las aplicaciones. Como en el vídeo convencional puede
tratarse de imagen de vídeo o de una integración de
imagen en movimiento, imagen fija, animaciones, gráficos,
texto, animaciones, sonido, música o voz en off, sitios
web, bases de datos, otros videos, visitas virtuales etc. No
obstante, mientras en el vídeo tradicional todos estos
elementos forman un conjunto cerrado, una sucesión de
fotogramas que no admite cambios después de su
publicación, en el hipervídeo el usuario tiene la
posibilidad de interactuar con los elementos internos que
integran la secuencia y que hayan sido individualizados
anteriormente.

A este primer nivel de información en video se
añade otro constituido por una parte por las informaciones
complementarias que se asocian a los elementos individualizados
mencionados anteriormente y por otra a los datos relativos a la
gestión de los hiperenlaces y la navegación. Como
resultado de este conjunto de niveles de información se
obtiene un medio que conjuga las características de un
producto audiovisual con las posibilidades de interacción
y ampliación de la información existentes en un
sistema hipermedia.

El hipervídeo es un modelo de vídeo
interactivo basado en la asociación de contenidos de
diversa naturaleza a lo largo de su línea narrativa
(Fierro, 2012) con un conjunto de elementos sensibles o enlaces
que permiten la navegación. Se trata de un hipertexto
audiovisual, de manera que se puede intervenir en la
secuencialidad del relato e interactuar con otros tipos de
información: textos, imágenes fijas, animaciones,
audio, videos, sitios web, visitas virtuales etc. La estructura
de un hipervídeo presenta notables similitudes con la del
hipertexto pero tiene como hecho diferencial la posibilidad de
combinar la información audiovisual en su dimensión
temporal con estructuras no lineales de
información.

Inicialmente los clips del hipervídeo pueden
gestionarse de modo similar a los tradicionales de vídeo,
ya que, como éstos, pueden formar parte de una estructura
de nivel superior como una página web o una
aplicación sobre soporte óptico. En este sentido,
su activación a partir de menús comporta la
tradicional interactividad que presentan éstos. Pero a
diferencia de los clips clásicos, los de hipervídeo
presentan una estructura interna compleja que posibilita mayores
capacidades de interacción.

Los elementos sensibles son las unidades de
información de una aplicación de hipervídeo.
Pueden pertenecer a tipologías como las que se relacionan
a continuación:

Secuencia audiovisual. Como ocurre en cine
y en vídeo, la secuencia constituye un conjunto de planos
que pueden pertenecer a un número variable de escenas. La
agrupación de estos planos forma una unidad discursiva y
por tanto transmiten un mensaje. La duración de la
secuencia no está predeterminada ya que puede abarcar
más o menos tiempo o más o menos discurso en
función de las particularidades de cada aplicación
en concreto.

Información textual. Se trata de
elementos sensibles que contienen información
complementaria en formato de texto, ya sea un documento en
formato Word, Power Point, Exel, Acces páginas Web,
visitas virtuales, bases de datos etc.

Información gráfica.
Elementos sensibles con información complementaria en
forma de gráficos. Pueden ser imágenes fijas o en
animadas.

Información sonora. También
son elementos sensibles con información complementaria en
forma de sonido. Habitualmente se trata de voz en off.

• Se puede hipervincular otros elementos sensibles
como visitas virtuales entre otros.

La identificación de los elementos sensibles con
secuencias audiovisuales como unidad mínima en el
hipervídeo guarda relación con la
información a transmitir en cada uno de ellos. Pero
también es necesaria porque el usuario necesita un tiempo
mínimo para procesare integrar la información que
recibe.

Tal como se ha explicado el hipervídeo
sería un material instructivo o educativo que nos
permitiría seguir la secuencia del video conductor como
base de la exposición de la información e ir
ampliando la información audiovisual con otros materiales
complementarios que podrían tener cualquier formato
digital y que permitirían profundizar en los aspectos
considerados de mayor interés para el alumno. Así,
en un punto determinado del documento audiovisual,
podríamos detener el visionado de video para abrir un
documento con una explicación más detallada en
formato texto o presentación, ver una imagen con mayor
precisión o detenimiento, hacer algún tipo de
ejercicio, acceder a una web con información
complementaria, escuchar una explicación más
completa o algún ejemplo en audio, acceder a un video o
hipervídeo diferente, etc.

El alumno, mientras contempla el vídeo, puede ir
accediendo a información complementaria que va apareciendo
secuencialmente a lo largo del relato e interrumpir el visionado
en el momento que considere oportuno para abrir otros archivos,
volviendo a continuación al punto del visionado donde se
quedó. Los enlaces a los recursos complementarios van
quedando a la vista, junto a la pantalla de vídeo, de modo
que son accesibles en cualquier momento del visionado. Las
opciones para su uso pueden ser tan variadas como alumnos lo
utilicen, ya que éstos deben tomar la decisión de
qué enlaces y en qué momento pueden ser
interesantes para profundizar en la temática expuesta, o
bien no hacer uso de los mismos.

El hipervídeo, como recurso audiovisual, puede
ser eficaz para motivar a los alumnos, no tanto por el componente
tecnológico sino por la forma de procesamiento de la
información: carácter impactante y sugerente de la
imagen sonora en movimiento, capacidad de transmisión de
emociones a través de la identificación. Algunos
materiales didácticos son concebidos con esta
intención, no transmiten información exhaustiva
sobre un tema, sino que abren interrogantes, suscitan problemas,
generan dinámicas participativas, producen emociones que
llevarán posteriormente al análisis y la
reflexión. Además los hipervídeos, al ser
documentos interactivos en los que el alumno ha de ir
seleccionando los recursos de mayor interés para su
exploración mientras o posteriormente al visionado del
video principal, permiten la toma de decisiones sobre el tipo de
información a consultar y, de este modo, la
adaptación a un ritmo particular que posibilita
personalizar el recurso adaptándolo a las necesidades del
alumno.

Por último, hacer referencia a las posibilidades
creativas que ofrecen estos nuevos recursos didácticos y
aplicaciones a los docentes en su tarea de tratar de conseguir
aprendizajes más significativos elaborando materiales
didácticos adaptados a las formas de aprender mediadas por
tecnología, altamente audiovisuales e interactivas.
Consideramos que el diseño de materiales instructivos
puede ser una buena estrategia para potenciar la
exploración que los docentes deben llevar a cabo sobre las
potencialidades de las TIC en su práctica docente, a
través de comunidades de práctica que les permita
compartir ideas y aprender de sus errores y su experiencia. Se
debe conocer las consideraciones para el uso de cada una de las
medias que se incluirán en el hipervideo. La
combinación armoniosa de cada uno de estos medios puede
contribuir decisivamente al éxito en la transmisión
del mensaje que se pretende hacer llegar debemos adentrarnos
entonces en el estudio de cada uno de ellas. Para crear un
aprendizaje interactivo, se sugiere emplear herramientas de la
Web 2.0 que favorezcan el intercambio y construcción de
conocimiento teniendo en cuenta la importancia para facilitar,
apoyar, mejorar y ampliar el alcance de la enseñanza y el
aprendizaje favoreciendo el uso de las computadoras y
dispositivos móviles en el aprendizaje.

Conclusiones

Los profesionales de la educación deben tener en
cuenta las características, ventajas y el empleo adecuado
de los medios de enseñanza, entre los que se destacan los
audiovisuales para desarrollar un proceso de
enseñanza-aprendizaje a la altura de las actuales
transformaciones educacionales y desarrollo tecnológico,
entonces podrán contribuir a garantizar el logro de los
objetivos: motivar, introducir, ejercitar y fijar el contenido en
las diferentes educaciones y especialidades.

El empleo integrador de los medios de enseñanza,
entre ellos, los medios audiovisuales, desarrollan capacidades y
habilidades, garantizan un conocimiento científico e
histórico del mundo.

Las tecnologías de la información y las
comunicaciones han venido a formar parte de las transformaciones
que se han estado produciendo en el sistema educacional
garantizándole al maestro valiosos medios de
enseñanza que humanizan su trabajo.

Referencias
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informáticos para aulas virtuales en el contexto de la
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Bartolomé, A. (2004). Video digital en la
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Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem
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Research.

 

 

Autor:

Lic. Liesly Oseguera
José[1]

Lic. Daylin Martell
Sánchez[2]

Universidad de Ciencias Pedagógicas "Juan
Marinello Vidaurreta", Cuba.

[1] Profesor Asistente. Docente en la carrera
de Licenciatura en Informática. Especialista en Medios
Audiovisuales.

[2] Profesora Instructora. Docente del
Departamento de Música.

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