Interacción persona-ordenador. Ingeniería de la interfaz. (Presentación PowerPoint)
Objetivos Conocer el proceso de diseño de sistemas
interactivos Apreciar la importancia de realizar un diseño
centrado en el usuario Presentar notaciones y métodos para
el análisis de la interfaz de usuario
Contenido Introducción Ciclo de vida de un sistema
interactivo El diseño centrado en el usuario Prototipos
Análisis de tareas
Introducción Los sistemas interactivos se caracterizan por
la importancia del diálogo con el usuario La interfaz es
por tanto una parte fundamental en el proceso de desarrollo y
debe tenerse en cuenta desde el principio Además, la
interfaz determina en gran medida la percepción e
impresión que el usuario posee de una aplicación El
usuario no está interesado en la estructura interna de una
aplicación, sino en cómo usarla
Introducción Conclusión: no se puede realizar la
especificación, diseñar las funciones y estructuras
de datos y escribir el código y una vez casi terminado el
proceso de desarrollo de la aplicación plantearse el
diseño de la interfaz de usuario De esta forma se obtienen
interfaces muy dependientes del diseño de los datos y las
funciones, sin tener en cuenta al usuario que va a utilizar esos
datos y esas funciones
Introducción Una vez hecha la especificación,
propuesto un diseño y desarrollado el código, es
muy difícil cambiar las características de la
interacción y presentación de la
información, salvo pequeños detalles Por tanto,
debemos empezar con una idea clara de cómo queremos la
interfaz y cómo serán las interacciones con el
usuario para después desarrollar las especificaciones
funcionales que sirvan de guía al diseño
posterior
Introducción En el desarrollo de sistemas interactivos se
pueden aplicar técnicas de Ingeniería del Software,
pero modificando algunos aspectos de los métodos de
diseño clásico para adaptarlos a estos sistemas
Aspectos a considerar: Captura de requisitos de
interacción Análisis de tareas Realización
de prototipos Evaluación
Ciclo de vida
Ciclo de vida
Diseño centrado en el usuario El proceso de diseño
debe estar centrado en el usuario para recoger sus necesidades y
mejorar su utilización El objetivo del sistema interactivo
es permitir al usuario conseguir un objetivo concreto en un
dominio de aplicación El diseño debe responder a
las siguientes cuestiones: Cómo debe ser desarrollado el
sistema interactivo para asegurar la usabilidad Cómo puede
la usabilidad de un sistema interactivo ser evaluada o
medida
Prototipos Son documentos, diseños o sistemas que simulan
o tienen implementadas partes del sistema final Son herramientas
muy útiles para hacer participar al usuario en el
diseño y poder evaluarlo ya en las primeras fases del
desarrollo
PrototiposCaracterísticas Funcionan, no son ni una idea ni
un dibujo Tienen un tiempo de vida corto Pueden servir para
diferentes objetivos Han de poder ser construidos rápida y
eficientemente
PrototiposTipos Maqueta ‘para tirar’ Sirve para
realizar una evaluación con el usuario y posteriormente se
desecha Incremental Se construye con componentes separados
Evolutivo Continúa utilizándose en un proceso
evolutivo
PrototiposEscenarios Un escenario es “una historia de
ficción con representación de personajes, sucesos,
productos y entornos” Ayuda al diseñador a explorar
ideas y las ramificaciones de decisiones de diseño en
situaciones concretas “El uso de los escenarios nos permite
definir y desarrollar conocimientos sobre el entorno del usuario
y su espacio de trabajo” (Bruce Toganizzini) Es interesante
pensar en varios escenarios para reflejar las diferentes
situaciones y puntos de vista Es importante ser consistente con
la representación para ver qué pasa en situaciones
concretas
PrototiposEscenarios Escenario de tareas Es una
descripción del mundo del usuario tal como existe ahora
Escenario de futuro Es una descripción del mundo del
usuario en un futuro
EscenariosTipos Narrativa Historia completa de la
interacción hecha con la existente o con un diseño
nuevo Flowchart Representación gráfica de las
acciones y decisiones extraídas de la narrativa Texto
procedural Descripción paso a paso de las acciones del
usuario y las respuestas del sistema Storyboard Prototipo de
papel Vídeo
Escenarios Storyboard Es una narración gráfica de
una historia en cuadros consecutivos Podemos utilizar este
concepto que se utiliza en el cine o el teatro para la
realización de un escenario de interacción que
puede ser evaluado con diferentes técnicas El storyboard
nos permite indicar los enlaces a diferentes páginas a
partir de los resultados de las interacciones del usuario
Escenarios Storyboard
Escenarios Storyboard
EscenariosPrototipo de papel Este tipo de prototipo se basa en la
utilización de papel, tijeras, lápiz o instrumentos
que se puedan utilizar para describir un diseño en un
papel Este sistema nos permite una gran velocidad y
flexibilidad
EscenariosPrototipo de papel – cómo se hace Para
poder simular las diferentes interacciones que vamos a realizar
con el sistema, realizaremos una hoja para cada uno de los
diferentes escenarios que vamos a tener como resultado de las
diferentes interacciones que podemos realizar Apilaremos estas
hojas que nos permitirán simular la
aplicación
EscenariosPrototipo de papel – cómo se usa Para
utilizar el prototipo de papel nos situaremos en un escenario de
uso de futuro en el que el diseñador actúa como
coordinador El prototipo será analizado por un posible
usuario e intentará realizar algunas de las tareas que se
pretende diseñar En voz alta se irán realizando las
interacciones y le iremos cambiando las hojas de papel en
función de las interacciones que vaya realizando
EscenariosPrototipo de papel – ventajas El coste es muy
reducido, necesitando únicamente los recursos humanos
dedicados a la realización del prototipo Los cambios se
pueden realizar muy rápidamente y sobre la marcha. Si el
diseño no funciona se pueden reescribir las hojas
erróneas o rediseñarlas y volver a probar la tarea
a realizar Los usuarios o los actores se sienten más
cómodos para poder realizar críticas al
diseño debido a la sencillez del mismo por lo que no se
sienten cohibidos a dar sus opiniones
EscenariosPrototipo de papel – ejemplo
EscenariosPrototipo de papel – ejemplo
EscenariosVídeo El vídeo permite rodar escenarios
de futuro en los que se pueden realizar manipulaciones durante el
postproceso para simular características del diseño
que aún no están disponibles Ejemplos: Poblado
íbero de Els Vilars Starfire, de Sun Microsystems, sobre
la interacción en 2004
EscenariosStarfire (1) Vídeo 1 Vídeo 2
EscenariosStarfire (2)
EscenariosStarfire (y 3)
Trabajar con prototipos requiere tiempo y experiencia en la
planificación Las características más
importantes del sistema pueden ser las que se sacrifican en el
prototipo (seguridad, fiabilidad) PrototiposProblemas
Análisis de tareas Una de las premisas de cualquier
aproximación con la que abordemos el diseño es la
de conocer al usuario y por tanto cómo realiza las tareas
Esta información se recoge en la fase de análisis
de las tareas con una notación que permita su
formalización y estudio Tarea: Unidad significativa de
trabajo en la actividad de una persona (sobre una
aplicación) Beneficios del análisis de tareas:
Proporciona un diseño de la aplicación consistente
con el modelo conceptual del usuario Facilita el análisis
y evaluación de usabilidad. Se puede predecir el
rendimiento humano e identificar problemas de uso
Análisis de tareas El análisis de tareas consiste
en el estudio de: Información que necesita el usuario para
realizar la tarea (qué hacer) Terminología y
símbolos del dominio del problema (elementos)
Descripción de cómo esas tareas se realizan
actualmente (cómo) Es el proceso de analizar la manera en
que las personas realizan sus trabajos Lo que hacen Sobre
qué cosas actúan Qué necesitan saber
Análisis de tareasEjemplo Análisis de tareas de un
vídeo: ¿Qué quiere realizar el usuario?
¿Qué información se necesita?
¿Qué acciones debe llevar a cabo?
Análisis de tareasEjemplo Objetivos del usuario: Ver un
vídeo Grabar la telenovela de todas las tardes Grabar una
película esta noche y no estoy en casa
Análisis de tareasEjemplo Información requerida:
Lista de programas Tiempo de inicio, duración, canal
Día de la semana para la grabación
Análisis de tareasEjemplo Acciones necesarias: Lista de
programas (identificar el programa que se quiere grabar)
Seleccionar la cinta (de duración adecuada) Iniciar el
proceso de grabación (seleccionando ajustes
adecuados)
Análisis de tareasMétodos Descomposición de
tareas Ver el modo en el cual una tarea se puede descomponer en
otras más simples Análisis basado en conocimiento
Identificar el conocimiento del usuario para llevar a cabo dicha
tarea y cómo está organizado este conocimiento
Análisis de relaciones entre entidades Aproximación
orientada a objetos que enfatiza los actores y objetos, las
relaciones entre los mismos y las acciones que pueden
realizar
Análisis de tareasAnálisis jerárquico
Análisis de tareasAnálisis jerárquico
Análisis de tareasGOMS Familia de técnicas
propuesta por Card, Moran, y Newell (1983) para modelar y
describir las prestaciones de las tareas desde el punto de vista
humano GOMS es un acrónimo que significa Objetivos
(Goals), Operadores (Operators), Métodos (Methods) y
Reglas de selección (Selection rules)
ESTA PRESENTACIÓN CONTIENE MAS DIAPOSITIVAS DISPONIBLES EN
LA VERSIÓN DE DESCARGA