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Interacción persona-ordenador. Ingeniería de la interfaz. (Presentación PowerPoint)




Enviado por Pablo Turmero



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    Objetivos Conocer el proceso de diseño de sistemas
    interactivos Apreciar la importancia de realizar un diseño
    centrado en el usuario Presentar notaciones y métodos para
    el análisis de la interfaz de usuario

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    Contenido Introducción Ciclo de vida de un sistema
    interactivo El diseño centrado en el usuario Prototipos
    Análisis de tareas

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    Introducción Los sistemas interactivos se caracterizan por
    la importancia del diálogo con el usuario La interfaz es
    por tanto una parte fundamental en el proceso de desarrollo y
    debe tenerse en cuenta desde el principio Además, la
    interfaz determina en gran medida la percepción e
    impresión que el usuario posee de una aplicación El
    usuario no está interesado en la estructura interna de una
    aplicación, sino en cómo usarla

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    Introducción Conclusión: no se puede realizar la
    especificación, diseñar las funciones y estructuras
    de datos y escribir el código y una vez casi terminado el
    proceso de desarrollo de la aplicación plantearse el
    diseño de la interfaz de usuario De esta forma se obtienen
    interfaces muy dependientes del diseño de los datos y las
    funciones, sin tener en cuenta al usuario que va a utilizar esos
    datos y esas funciones

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    Introducción Una vez hecha la especificación,
    propuesto un diseño y desarrollado el código, es
    muy difícil cambiar las características de la
    interacción y presentación de la
    información, salvo pequeños detalles Por tanto,
    debemos empezar con una idea clara de cómo queremos la
    interfaz y cómo serán las interacciones con el
    usuario para después desarrollar las especificaciones
    funcionales que sirvan de guía al diseño
    posterior

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    Introducción En el desarrollo de sistemas interactivos se
    pueden aplicar técnicas de Ingeniería del Software,
    pero modificando algunos aspectos de los métodos de
    diseño clásico para adaptarlos a estos sistemas
    Aspectos a considerar: Captura de requisitos de
    interacción Análisis de tareas Realización
    de prototipos Evaluación

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    Ciclo de vida

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    Ciclo de vida

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    Diseño centrado en el usuario El proceso de diseño
    debe estar centrado en el usuario para recoger sus necesidades y
    mejorar su utilización El objetivo del sistema interactivo
    es permitir al usuario conseguir un objetivo concreto en un
    dominio de aplicación El diseño debe responder a
    las siguientes cuestiones: Cómo debe ser desarrollado el
    sistema interactivo para asegurar la usabilidad Cómo puede
    la usabilidad de un sistema interactivo ser evaluada o
    medida

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    Prototipos Son documentos, diseños o sistemas que simulan
    o tienen implementadas partes del sistema final Son herramientas
    muy útiles para hacer participar al usuario en el
    diseño y poder evaluarlo ya en las primeras fases del
    desarrollo

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    PrototiposCaracterísticas Funcionan, no son ni una idea ni
    un dibujo Tienen un tiempo de vida corto Pueden servir para
    diferentes objetivos Han de poder ser construidos rápida y
    eficientemente

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    PrototiposTipos Maqueta ‘para tirar’ Sirve para
    realizar una evaluación con el usuario y posteriormente se
    desecha Incremental Se construye con componentes separados
    Evolutivo Continúa utilizándose en un proceso
    evolutivo

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    PrototiposEscenarios Un escenario es “una historia de
    ficción con representación de personajes, sucesos,
    productos y entornos” Ayuda al diseñador a explorar
    ideas y las ramificaciones de decisiones de diseño en
    situaciones concretas “El uso de los escenarios nos permite
    definir y desarrollar conocimientos sobre el entorno del usuario
    y su espacio de trabajo” (Bruce Toganizzini) Es interesante
    pensar en varios escenarios para reflejar las diferentes
    situaciones y puntos de vista Es importante ser consistente con
    la representación para ver qué pasa en situaciones
    concretas

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    PrototiposEscenarios Escenario de tareas Es una
    descripción del mundo del usuario tal como existe ahora
    Escenario de futuro Es una descripción del mundo del
    usuario en un futuro

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    EscenariosTipos Narrativa Historia completa de la
    interacción hecha con la existente o con un diseño
    nuevo Flowchart Representación gráfica de las
    acciones y decisiones extraídas de la narrativa Texto
    procedural Descripción paso a paso de las acciones del
    usuario y las respuestas del sistema Storyboard Prototipo de
    papel Vídeo

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    Escenarios Storyboard Es una narración gráfica de
    una historia en cuadros consecutivos Podemos utilizar este
    concepto que se utiliza en el cine o el teatro para la
    realización de un escenario de interacción que
    puede ser evaluado con diferentes técnicas El storyboard
    nos permite indicar los enlaces a diferentes páginas a
    partir de los resultados de las interacciones del usuario

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    Escenarios Storyboard

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    Escenarios Storyboard

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    EscenariosPrototipo de papel Este tipo de prototipo se basa en la
    utilización de papel, tijeras, lápiz o instrumentos
    que se puedan utilizar para describir un diseño en un
    papel Este sistema nos permite una gran velocidad y
    flexibilidad

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    EscenariosPrototipo de papel – cómo se hace Para
    poder simular las diferentes interacciones que vamos a realizar
    con el sistema, realizaremos una hoja para cada uno de los
    diferentes escenarios que vamos a tener como resultado de las
    diferentes interacciones que podemos realizar Apilaremos estas
    hojas que nos permitirán simular la
    aplicación

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    EscenariosPrototipo de papel – cómo se usa Para
    utilizar el prototipo de papel nos situaremos en un escenario de
    uso de futuro en el que el diseñador actúa como
    coordinador El prototipo será analizado por un posible
    usuario e intentará realizar algunas de las tareas que se
    pretende diseñar En voz alta se irán realizando las
    interacciones y le iremos cambiando las hojas de papel en
    función de las interacciones que vaya realizando

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    EscenariosPrototipo de papel – ventajas El coste es muy
    reducido, necesitando únicamente los recursos humanos
    dedicados a la realización del prototipo Los cambios se
    pueden realizar muy rápidamente y sobre la marcha. Si el
    diseño no funciona se pueden reescribir las hojas
    erróneas o rediseñarlas y volver a probar la tarea
    a realizar Los usuarios o los actores se sienten más
    cómodos para poder realizar críticas al
    diseño debido a la sencillez del mismo por lo que no se
    sienten cohibidos a dar sus opiniones

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    EscenariosPrototipo de papel – ejemplo

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    EscenariosPrototipo de papel – ejemplo

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    EscenariosVídeo El vídeo permite rodar escenarios
    de futuro en los que se pueden realizar manipulaciones durante el
    postproceso para simular características del diseño
    que aún no están disponibles Ejemplos: Poblado
    íbero de Els Vilars Starfire, de Sun Microsystems, sobre
    la interacción en 2004

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    EscenariosStarfire (1) Vídeo 1 Vídeo 2

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    EscenariosStarfire (2)

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    EscenariosStarfire (y 3)

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    Trabajar con prototipos requiere tiempo y experiencia en la
    planificación Las características más
    importantes del sistema pueden ser las que se sacrifican en el
    prototipo (seguridad, fiabilidad) PrototiposProblemas

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    Análisis de tareas Una de las premisas de cualquier
    aproximación con la que abordemos el diseño es la
    de conocer al usuario y por tanto cómo realiza las tareas
    Esta información se recoge en la fase de análisis
    de las tareas con una notación que permita su
    formalización y estudio Tarea: Unidad significativa de
    trabajo en la actividad de una persona (sobre una
    aplicación) Beneficios del análisis de tareas:
    Proporciona un diseño de la aplicación consistente
    con el modelo conceptual del usuario Facilita el análisis
    y evaluación de usabilidad. Se puede predecir el
    rendimiento humano e identificar problemas de uso

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    Análisis de tareas El análisis de tareas consiste
    en el estudio de: Información que necesita el usuario para
    realizar la tarea (qué hacer) Terminología y
    símbolos del dominio del problema (elementos)
    Descripción de cómo esas tareas se realizan
    actualmente (cómo) Es el proceso de analizar la manera en
    que las personas realizan sus trabajos Lo que hacen Sobre
    qué cosas actúan Qué necesitan saber

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    Análisis de tareasEjemplo Análisis de tareas de un
    vídeo: ¿Qué quiere realizar el usuario?
    ¿Qué información se necesita?
    ¿Qué acciones debe llevar a cabo?

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    Análisis de tareasEjemplo Objetivos del usuario: Ver un
    vídeo Grabar la telenovela de todas las tardes Grabar una
    película esta noche y no estoy en casa

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    Análisis de tareasEjemplo Información requerida:
    Lista de programas Tiempo de inicio, duración, canal
    Día de la semana para la grabación

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    Análisis de tareasEjemplo Acciones necesarias: Lista de
    programas (identificar el programa que se quiere grabar)
    Seleccionar la cinta (de duración adecuada) Iniciar el
    proceso de grabación (seleccionando ajustes
    adecuados)

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    Análisis de tareasMétodos Descomposición de
    tareas Ver el modo en el cual una tarea se puede descomponer en
    otras más simples Análisis basado en conocimiento
    Identificar el conocimiento del usuario para llevar a cabo dicha
    tarea y cómo está organizado este conocimiento
    Análisis de relaciones entre entidades Aproximación
    orientada a objetos que enfatiza los actores y objetos, las
    relaciones entre los mismos y las acciones que pueden
    realizar

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    Análisis de tareasAnálisis jerárquico

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    Análisis de tareasAnálisis jerárquico

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    Análisis de tareasGOMS Familia de técnicas
    propuesta por Card, Moran, y Newell (1983) para modelar y
    describir las prestaciones de las tareas desde el punto de vista
    humano GOMS es un acrónimo que significa Objetivos
    (Goals), Operadores (Operators), Métodos (Methods) y
    Reglas de selección (Selection rules)

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