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Diseño de interfaces: introducción




Enviado por Pablo Turmero



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    Contenidos del curso Conceptos generales en el diseño de
    interacciones Principios, guías y heurísticas para
    el diseño de interacciones WIMP Procesos de diseño
    de interfaces WIMP Métodos de evaluación
    Aplicación a sitios Web: Diseño de sitios y
    páginas Principios, guías, heurísticas
    Evaluación

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    Motivaciones Usaría software sin testear? Escribe
    programas que serán utilizados por otras personas? Ha
    observado o analizado a los usuarios mientras usan su software?
    Ha evaluado su interfaz con usuarios reales? La mayoría de
    los desarrolladores de software no efectúan procesos de
    evaluación de usabilidad. [Milsted et al 89 ] 6% de las
    compañías de desarrollo de software “Mi
    interfaz es buena” “No hay tiempo ni dinero
    “Nunca evaluamos las interfaces, y han funcionado”
    Otras excusas ….

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    Programadores vs. Diseñadores “Los programadores no
    son los usuarios finales” Una interfaz típica de un
    programador

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    Ejercicio: MANTEL “Manhattan Telephone System
    (MANTEL)”

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    Que es una Interfaz a Usuario? Generalmente, se suele decir que
    la interfaz comprende los dispositivos E/S, y el software que los
    administra También debe incluirse cualquier otro aspecto
    que trate con el uso humano de las computadoras
    Documentación Entrenamiento Soporte técnico
    Contexto de uso

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    Importancia “Paradoja de la productividad” Las
    grandes inversiones tecnológicas no han producido los
    incrementos de productividad esperados ej. re-entrenamiento
    constante de los usuarios ante nuevos productos y/o nuevas
    versiones (‘upgrades’) de sistemas interactivos
    Facilidad de uso Los usuarios no desean leer manuales extensos ni
    consumir tiempo aprendiendo la forma de operar un sistema

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    Importancia Algunos estudios sobre desarrollo de interfaces : 48
    % (promedio) código 50 % (promedio) tiempo de
    implementación Determinante en el éxito o fracaso
    de un sistema interactivo Macintosh Therac 25, Aegis

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    Importancia Algunas “historias” de la relación
    hombre – máquina “El contenedor de la taza
    (‘cup holder’)” (Supuestamente, historia real
    en Novell Netwire [Greenberg97]) Llamante: “Hola, estoy
    comunicado con el Servicio Técnico?” Soporte
    Técnico: “Si. En que puedo ayudarlo?”
    Llamante: “El contenedor de la taza de mi PC está
    roto, y aún está dentro de la garantía. Que
    debo hacer para obtener uno nuevo?” Soporte Técnico:
    “Lo siento, pero no lo comprendo: Ud. dijo ´el
    contenedor de la taza de su PC´?” Llamante:
    “Sí, está colocado en el frente de mi
    PC” Soporte Técnico: “Estoy algo sorprendido.
    Ud. ha recibido este contenedor como parte de alguna
    promoción? Como lo obtuvo? Tiene alguna marca
    colocada?” Llamante: “No conozco si era una
    promoción o no, vino instalado con mi PC. Tiene una marca
    ‘4X’ en el frente” Soporte Técnico:
    ……(silencio) …..

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    Importancia “Nombres de comandos peligrosos”
    (Reportado en la prensa inglesa, según [Newman and
    Lamming, 1995]) En el editor ‘ed’, carácter
    ‘.’ es usado para seleccionar una línea de
    texto, y ‘ ,’ para seleccionar el documento completo
    Ambas teclas son adyacentes en el teclado Intentando cambiar una
    línea “A heavy poll is expected …” A
    “A heavy turnout is expected …” Puede producirse
    fácilmente un error cambiando ‘poll’ a
    ‘turnout’ en todo el documento En una elección
    inglesa, los documentos de un candidato ‘Pollack’
    fueron impresos como ‘Turnoutack’ Se atribuyó
    el error a una falla del computador

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    Importancia “Comandos Unix” ‘rm *~ ‘
    borra todos los archivos de backup ‘rm * ~’ borra
    todo! Y no existe undo …

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    Importancia “Phobos 1 nunca llegó a Marte”
    (Reportada por Norman, en CACM 1/90 [Norman 90], obtenida de
    Science Magazine) “No mucho tiempo luego del lanzamiento,
    un controlador en tierra omitió una letra en un
    envío de una serie de comandos enviados a la nave
    espacial.” “Infortunadamente, está
    omisión produjo el código correspondiente a una
    secuencia de testeo” “La secuencia de testeo,
    almacenada en ROM, estaba destinada a ser utilizada solamente con
    la nave en tierra” “La nave entró en una
    caída, la cual no se pudo evitar” El controlador fue
    desplazado a otras tareas….

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    Importancia “Iran Air 655” (Reportado en [Lee 92]) En
    1988, la fragata USS Vincennes disparó un misil a un
    Airbus A-300, de Iran Air, con 290 personas. El sistema de
    armamento Aegis, a bordo del Vincennes, tenía un software
    sofisticado para identificar y monitorear potenciales blancos.
    Sin embargo, la pantalla principal no mostraba la
    información acerca de la altitud de los potenciales
    blancos (esta altitud tenía que ser leída en otras
    consolas) El Airbus fue interpretado como un caza F-14, debido a
    que no se leyó correctamente la altura.
    Irónicamente, una nave escolta con un equipamiento
    más viejo, fue capaz de interpretar la altitud de la nave
    correctamente, pero no pudo intervenir a tiempo.

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    Importancia Un teclado para acelerar la operación
    más frecuentemente utilizada en MS Windows

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    Importancia Lecciones: La mayoría de las fallas en los
    sistemas hombre-máquina se deben a diseños pobres
    No toman en cuenta las capacidades y habilidades de los usuarios
    Generalmente son rotulados como “fallas del sistema”
    o “errores humanos”, no como “fallas de
    diseño”

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    ‘Human Computer Interaction’ (HCI) Disciplina acerca
    del Diseño, Implementación y Evaluación de
    Sistemas Computacionales Interactivos para su utilización
    por seres humanos. Diseño Evaluación
    Implementación

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    Motivación HCI 1950 1990 2030 Capacidades Humanas
    Capacidades Computacionales

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    HCI

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    HCI Uso y contexto Problemas de adaptación a los
    computadores, su utilización y el contexto social de su
    uso. Trabajo y Organización social Interacción
    social en el trabajo Modelos de actividad humana Áreas de
    Aplicación Características de los dominios de
    aplicación Estilos más comunes: Producción
    de documentos, comunicaciones, diseño, tutoriales y
    ayudas, atlas multimediales, control de procesos,etc.

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    HCI Uso y contexto Compatibilidad y adaptación
    hombre-computador Mejora la compatibilidad entre el objeto
    diseñado y su uso Selección y adopción de
    los sistemas Adaptación de los sistemas a los usuarios
    (‘customization’) Adaptación de los usuarios
    al sistema (entrenamiento, facilidad de aprendizaje) Guías
    al usuario (ayudas, documentaciones, manejo de errores)

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    HCI Características Humanas Comprensión de los
    seres humanos como sistemas de procesamiento de
    información, formas de comu- nicación entre
    humanos, requerimientos físicos y sicológicos
    Procesamiento humano de la información
    Características del hombre como procesador de
    información Memoria, percepción, atención,
    resolución de problemas, aprendizaje y adquisición
    de experiencia, motivación Lenguajes, comunicación
    e interacción Aspectos del lenguaje de interacción
    Sintaxis, semántica, pragmática, interacción
    conversacional, lenguajes especializados

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    HCI Características humanas Ergonomía
    Características antropométricas y
    fisiológicas, relación con los ambientes de trabajo
    Disposición de pantallas y controles, limitaciones
    sensoriales y cognitivas, efectos de la tecnología, fatiga
    y salud, amoblamiento e iluminación, diseño de
    ambientes, diseño para usuarios con disminuciones
    físicas

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    HCI Sistemas computadorizados y arquitectura de la interfaz
    Componentes especializados para la interacción
    Dispositivos de input y output Tecnología y
    características de los dispositivos particulares de
    hardware, rendimiento (del uso humano y del sistema),
    dispositivos virtuales Técnicas de diálogo
    Técnicas para llevar a cabo la interacción ej.
    estilos de interacción Género del diálogo
    Metáforas de contenido e interacción

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    HCI Sistemas computadorizados y arquitectura de la interfaz
    Gráficos por computador Conceptos básicos de
    manipulación de gráfícos por computador
    Arquitectura del diálogo Arquitectura de software y
    estandares para interfaces ej. construcción de
    presentaciones, administradores de ventanas, toolkits de
    interfaz, arquitecturas multi-usuario, look&feel,
    estandarización

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    HCI Proceso de desarrollo construcción y evaluación
    de interfaces Enfoques de diseño ej. Bases del
    diseño gráfico (tipografía, color, etc.),
    ingeniería de software, análisis de tareas
    Técnicas y herramientas para la implementacion ej.
    técnicas de prototipación, toolkits de
    diálogos, métodos OO Técnicas y
    métodos de evaluación ej. productividad, test de
    usabilidad Sistemas ejemplo y casos de estudio diseños
    clásicos utilizados como ejemplos de diseño de
    interfaces

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    Ciclo interactivo Objetivos Especificación de la
    acción Interpretación Intención
    Percepción Ejecución Evaluación Actividad
    Mental Actividad Física

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    Ciclo interactivo 1. Formación de una intención
    “Qué deseo hacer?” Correspondiente a un
    objetivo (y/o subobjetivos) dado ej. “escribir una carta a
    Ana” 2. Selección de una acción
    “Cómo puedo hacerlo?” Análisis de las
    posibles acciones y selección de la más apropiada
    ej. “utilizar MSWord para editar el archivo
    ana.doc”

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    Ciclo interactivo 3. Ejecutar la acción
    “Hacerlo!” Llevar a cabo la acción con el SI
    ej. seleccionar el programa “MS Word” en el
    menú de inicio (Windows 95); abrir un documento nuevo y
    grabarlo con el nombre ‘ana.doc’ 4. Evaluar los
    resultados “Qué resultados obtuve?” Chequear
    los resultados de ejecutar la acción y compararlos con los
    resultados esperados ej. verificar si el archivo que está
    siendo editado es ana.doc Requiere percepción,
    interpretación y evaluación incremental

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    Ciclo Interactivo Inconvenientes de usabilidad Intenciones
    Especificación de acciones Mecanismos de
    interacción Presentaciones Interpretación
    Evaluación Brecha de Ejecución Brecha de
    Evaluación Sistema físico Objetivos

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    “Brecha de evaluación” Inconvenientes en la
    evaluación y/o interpretación de la
    presentación Posibles Causas: Factores ergonómicos
    Texto difícil de leer, información importante
    presentada con poco contraste Ítems agrupados en una forma
    inadecuada el usuario puede no percibir una relación
    importante Presentación de información acerca del
    estado de la aplicación ej. Falta de feedback (‘bus
    error’ en Unix)

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    “Brecha de ejecución” Inconvenientes en la
    elaboración del plan de acción del usuario para
    llevar a cabo su tarea Posibles causas: Desconocimiento del
    usuario de las posibles acciones ej. los usuarios novatos pueden
    desconocer el efecto que produce una barra de desplazamiento o un
    botón Feedback inadecuado o inexistente de las acciones
    del usuario Si no se indica claramente al operador las acciones
    que está haciendo, puede existir confusión ej.
    manipulación directa sin feedback Cambios en la forma de
    operar un comando en versiones nuevas de un producto ej.
    colocación de un marco en MS Word 7

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    Utilidad y usabilidad Utilidad La funcionalidad del sistema
    interactivo provee las operaciones necesarias Usabilidad Grado de
    facilidad en el uso del sistema interactivo Decrementa los costos
    Previene cambios en el software antes de su uso Elimina parte del
    entrenamiento necesario Incrementa la productividad Menores
    tiempos para realizar las tareas Menos errores

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    Usabilidad La usabilidad puede ser definida en el contexto de la
    aceptabilidad de un sistema

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    Usabilidad Determinada por: Facilidad de aprendizaje El usuario
    puede comenzar rápidamente su trabajo Eficiencia Alta
    productividad Facilidad de memorización No requiere
    re-aprendizaje Errores Pocos errores, y subsanables
    Satisfacción subjetiva Agradable para el usuario

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    Usabilidad No todas las características de usabilidad
    tienen el mismo peso en un diseño Aplicaciones
    críticas (control aéreo, reactores nucleares)
    Períodos de entrenamiento largos, para asegurar menor
    cantidad de errores Aplicaciones industriales y comerciales
    (bancos, seguros) El tiempo de entrenamiento es costoso La
    eficiencia es importantísima 10% de reducción en el
    tiempo de una tarea significa 10% menos de recursos necesarios
    Aplicaciones de entretenimiento y oficina (procesadores palabra,
    juegos) La facilidad de aprendizaje, tasa de errores y la
    satisfacción subjetiva es muy importante debido a la alta
    competencia

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    Aprendizaje Curvas de aprendizaje El diseño de algunos
    sistemas está centrado en la facilidad de aprendizaje
    Otros sistemas enfatizan la eficiencia para usuarios expertos
    Algunos proveen facilidad de aprendizaje y un “modo
    experto” intentan obtener lo mejor de ambas curvas

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    Formas comunes de medir la usabilidad de un sistema Aprendizaje
    Seleccionar algunos usuarios novatos de un sistema, medir el
    tiempo para realizar ciertas tareas. Distinguir entre usuarios
    con y sin experiencia computacional Eficiencia Obtener usuarios
    expertos, medir el tiempo para realizar algunas tareas
    típicas Memorización Obtener usuarios casuales,
    medir el tiempo para realizar tareas típicas Errores
    Contabilizar los errores menores e importantes realizados por
    usuarios al efectuar alguna tarea específica
    Satisfacción subjetiva: Preguntar a los usuarios su
    opinión subjetiva, luego de intentar usar el sistema para
    una tarea real

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    Roles en una IU (Gp:) Operador (Gp:) Núcleo Funcional
    (Gp:) Software de la IU (Gp:) Look &Feel (Gp:) Sistema
    Interactivo (Gp:) Requeri- mientos (Gp:) Diseñador SI
    (Gp:) Especif. Tareas (Gp:) Diseñador NF (Gp:)
    Diseñador software IU (Gp:) Diseñador IU (Gp:)
    Implem. Herram. (Gp:) Herram. Construcc.

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    Roles en una IU “Operador” / “usuario” /
    “usuario final” Persona que utilizará el
    sistema interactivo. “Diseñador del sistema”
    Desarrolla la arquitectura global de un SI Especifica las tareas
    que serán efectuadas dentro de cada módulo
    “Diseñador de la interfaz a usuario” Define la
    IU con la cual interactuará el operador Utiliza la
    especificación de tareas Necesita comprender: Tareas a ser
    resueltas Necesidades del operador Costos y beneficios de las UI
    particulares En términos del operador y los costos de
    implementación y mantenimento

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    Roles en una IU “Diseñador del núcleo
    funcional” o “programador de la
    aplicación” Crea la estructura de software necesaria
    para implementar las tareas semánticas de la
    aplicación (no incluidas en la IU) “Diseñador
    del software de la interfaz a usuario” Diseña la
    estructura del software que implementará la interfaz
    definida por el diseñador de la IU. “Desarrollador
    de herramientas” crea herramientas para la
    construcción de interfaces No todos los actores se
    encuentran presentes en el proceso de desarrollo de un SI

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    Diseñadores de Interfaces Porqué tener
    diseñadores especializados en interfaces? Producen
    interfaces con menos errores Interfaces permitiendo una
    ejecución más rápida Los programadores no
    piensan de igual forma que los operadores Los programadores
    poseen un modelo del sistema, no un modelo del usuario Diferentes
    clases de interfaces y problemas Pueden trabajar conjuntamente
    con: Usuarios Programadores Diseñadores del sistema
    Especialistas en diseño gráfico, factores humanos,
    sicología, etc..

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    Complejidad del diseño de IUs “Es fácil hacer
    las cosas difíciles. Es difícil hacer las cosas
    fáciles” Dificultades de los diseñadores para
    comprender las tareas del usuario Especificaciones iniciales
    incompletas o ambiguas La comprensión completa de un SI se
    adquiere a través de su uso. La interfaz debe satisfacer
    las necesidades, experiencia y expectativas de los usuarios
    previstos. Amplia diversidad de usuarios, con diferentes
    características. Los programadores tienen dificultades en
    pensar como los usuarios

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    Complejidad del diseño de IUs Complejidad inherente de las
    tareas y los dominios Es difícil lograr SI fáciles
    de usar, si las aplicaciones poseen muchas funciones ej. MS Word,
    con aprox. 300 comandos. ej. algunos programas CAD poseen cerca
    de 1000 funciones. Requerimientos específicos del dominio
    ej. distintos requerimientos de los programas CAD, de acuerdo al
    dominio asistido (mecánica, electrónica,
    arquitectura, …)

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    Complejidad del diseño de IUs Diversos aspectos del
    diseño involucrados Estándares Documentación
    Internacionalización Rendimiento Detalles de distinto
    nivel Factores externos Aspectos legales Tiempo de
    programación y testeo Otros …. Es imposible optimizar
    todos estos criterios a la vez. Deben privilegiarse los aspectos
    más importantes en cada caso, y obtener un balance entre
    ellos

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    Aspectos diseño IUs Estándares Las IUs deben
    adherirse a los estándares requeridos por su plataforma
    ej. guías de estilo de Macintosh o Motif. Deben
    satisfacerse los estándares establecidos en versiones
    anteriores del producto, o productos relacionados de la
    competencia Criterios de diseño gráfico
    Disposición espacial, colores, diseño de
    íconos, fuentes de texto. Generalmente realizado por
    diseñadores gráficos profesionales

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    Aspectos diseño IUs Documentación, mensajes y
    textos de ayuda La provisión de buenos mensajes de ayuda y
    manuales incrementa la usabilidad del SI Su influencia es mayor
    que la modificación de la interfaz El grupo del proyecto
    debiera incluir buenos escritores técnicos
    Internacionalización Los productos pueden ser utilizados
    por usuarios con diferentes lenguajes No implica solamente la
    traducción de cadenas de texto Puede incluir diferentes
    formatos de fechas u horas, rediseños de
    ‘layouts’, diferentes esquemas de colores, nuevos
    íconos, etc.

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    Aspectos diseño IUs Rendimiento Los usuarios no toleran
    interfaces que operen lentamente ej. primeras versiones de Xerox
    Star no aceptadas por usuario productividad más alta
    tiempos de respuesta muy largos Detalles de alto y bajo nivel Una
    interfaz con un modelo global incorrecto será inutilizable
    Los detalles de bajo nivel deben ser perfeccionados para
    satisfacer al usuario Si la colocación de un botón
    o un item de un menú no es aceptada por los operadores,
    éstos desecharán la interfaz

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    Aspectos diseño IUs Factores externos Las causas de las
    fallas de muchos sistemas son independientes del diseño
    del software (razones políticas, organizativas o sociales)
    ej. si los usuarios perciben que el SI amenaza su trabajo, pueden
    boicotear el desarrollo del sistema Aspectos legales La copia de
    un diseño exitoso es ilegal. ejs. inconvenientes entre
    Lotus, Apple y Microsoft

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    Aspectos diseño IUs Tiempo de programación y testeo
    El refinamiento iterativo mejora la calidad de una interfaz, pero
    incrementa el tiempo de desarrollo. Otros Pueden existir
    requerimientos especiales de aplicaciones orientadas a
    determinados tipos de usuarios colaboración entre
    múltiples usuarios usuarios con discapacidades

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    Complejidad del diseño de IUs Las teorías,
    principios y guías actuales suelen no ser suficientes
    Diversidad de metodologías, teorías y directivas
    diseñar UIs La experiencia y práctica de los
    diseñadores es la principal contribución a la
    calidad de la IU, no un método o teoría. No siempre
    es conveniente su utilización ej. reglas de consistencia o
    metáforas Suelen ser demasiado específicas y/o
    demasiado generales cubren solo aspectos limitados del
    comportamiento, y no siempre pueden ser generalizadas.

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    Complejidad del diseño de IUs Dificultad del diseño
    iterativo El 87% de los proyectos de desarrollo utilizan alguna
    forma de diseño iterativo [Myers & Rosson 92] La
    intuición del diseñador acerca la solución
    de un problema observado puede ser errónea La nueva
    versión del sistema puede ser peor que la anterior Aunque
    una iteración puede mejorar un diseño, éste
    nunca obtendrá la calidad de una IU originalmente bien
    diseñada. Es difícil obtener usuarios
    “reales”, para efectuar los tests. Los participantes
    en los tests suelen ser seleccionados por iniciativa propia
    poseen mayor predisposición e interés que los
    usuarios reales. Cada iteración debería involucrar
    diferentes usuarios. El diseño iterativo puede ser largo y
    costoso Los tests formales pueden tomar hasta 6 semanas

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