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Programar con lenguaje Game Maker (página 2)




Enviado por Pablo Turmero



Partes: 1, 2

min(val1,val2,val3,…) Regresa el
mínimo de los valores (16 valores como máximo).
Deben de ser todos números reales.

max(val1,val2,val3,…) Regresa el
máximo de los valores (16 valores como máximo).
Deben de ser todos números reales.

mean(val1,val2,val3,…) Regresa el
promedio (media aritmética) de los valores. Deben de ser
todos valores reales.Práctica 9): a) Con pieza de
código, crea un programa que nos calcule el cubo de
7 y nos lo muestre en la pantalla. b) Crea un programa
para calcular la media aritmética de 3 números
mediante la fórmula y mediante la función.
Comprueba que los resultados son los mismos.

Variables definidas por el
programa

Hay muchas variables que ya
están definidas en GM, estas son
algunas:

x es la coordenada x del
objeto

y es la coordenada y del
objeto

hspeed es la velocidad horizontal
(en píxeles por step)

vspeed es la velocidad vertical (en
píxeles por step)

direction seria la dirección
actual de movimiento en grados (0-360)

speed la velocidad en esa
dirección

image_speed esta variable indica la
velocidad con la cual se muestran los fotogramas del sprite. El
valor prefijado es 1. Si pones ese valor más grande de 1
algunos fotogramas se saltan para hacer la animación
más rápida. Si usted lo hace más
pequeño que 1 la animación se hace más lenta
porque repite fotogramas.

mouse_x la posición de x del
mouse.

mouse_y la posición de y del
Mouse

motion_set(dir,speed) Fija el
movimiento con la velocidad y dirección
indicada.

Escribiendo la variable con este formato:
objeto.variable estamos indicando el valor de esa
variable, en ese objeto. Por ejemplo, si ponemos:
objeto1.hspeed=5 estaríamos cambiando la velocidad
horizontal actual de "objeto1" a 5.Si ponemos
Objeto1.direction=random(380) estaríamos cambiando
la dirección del objeto ( 0 dirección
horizontal, 270 hacia abajo
).

Práctica 10: Mueve una
instancia de un objeto con una velocidad y en una
dirección determinada.

Práctica 11: Haz un programa
para que salga el número de la posición horizontal
del ratón en todo momento (al mover el ratón
cambiará el valor). Mejóralo añadiendo la
posición vertical.

Práctica 12: Crea un programa
en el que un objeto siga el movimiento del puntero del
ratón

Recordar que las variables pueden ser
globales, que afectan a todos los objetos y rooms, o
locales, que solo afectan a un objeto (incluso solo a una
instancia del objeto).
Para que una variable sea global
tendrás que poner esto global.a = 0 que no es igual que
la variable local a=0

Interacción con el usuario del
programa

Podemos hacer que salga una ventana en la
que aparezca una pregunta o un texto y que tengamos que responder
escribiendo un texto o un número (por ejemplo para que el
usuario asigne el valor inicial de una variable). Para eso
tenemos las siguientes funciones:

Get_string(frase,def) //aparece una
ventana para introducir una frase. El valor def es la frase que
se mostrará por defecto en la ventana.

Get_integer(frase,def) //igual que
la anterior pero para introducir números.

Si queremos que lo que escriba el usuario
en la ventana y lo recoja el programa para usarlo posteriormente,
tenemos que hacer que lo que escriba el usuario se recoja como el
valor de una variable:

NombreVariableNumérica =
get_integer(str,def) //OJO el texto de str, entre
comillas
NombredeVariabledeTexto = get_string(str,def)
//OJO el textote str, entre comillas

Recordar que para crear frases con texto y
variables >>>
draw_text(10,20,"texto"+string(variable))

get_color(def) Sale la tabla de
colores para seleccionar uno. def es el color que queremos que
aparezca marcado en la tabla por defecto. Si hacemos
n=get_color(c_green) y luego draw_set_color(n), el texto
(o el dibujo) que se escriba a continuación, será
del color elegido de la caja de colores que
aparecerá.

Práctica 13: Crea un
programa
que salga una ventana te pregunte la edad que
tienes, luego otra que te pregunte tu nombre y al final en la
room que salga la frase
nombre+tiene+edad+años. Las negritas son las
variables. Utiliza colores diferentes (o que el usuario pueda
elegirlos).

Mas acciones para interactuar con el
usuario

show_message(str) muestra un cuadro
de diálogo como un mensaje (mensaje al pulsar una tecla
por ejem.)

show_message_ext(str,but1,but2,but3)
muestra un cuadro de diálogo con el valor "str" como un
mensaje, además de 3 botones. But 1, but 2 y but 3
contienen el texto de cada botón.

Si solo quieres dos botones pon 0 en el que
anulas. Si pinchas but1 la salida es un valor 1, si pinchas en el
but2 es 2 y en el but3 3. Si pinhas escape el valor es 0.
ejemplo de uso:

Monografias.com

show_question(str) muestra un
pregunta; devuelve "true" cuando el usuario presiona yes o falso
si no.

message_background(back) establece
una imagen de fondo para el cuadro de diálogo para las
funciones anteriores. Back debe ser uno de los bakcgrounds
definidos en el juego.

message_text_font(name,size,color,style) establece
la fuente usada en los botones del cuadro de diálogo
(0=normal, 1=bold, 2=italic, and 3=bold-italic).

message_position(x,y) establece la
posición del cuadro de diálogo.

message_size(w,h) fija el
tamaño del cuadro de diálogo. Si indicas 0 para el
width el ancho de la imagen es utilizado. Si escoges 0 para el
height el alto es calculado en base al número de
líneas del mensaje.

show_menu(str,def) muestra un
menú emergente. Str indica el texto del menú esto
consiste de los diferentes elementos del menú con una
barra vertical entre ellos. el valor por defecto def es
regresado.

show_menu_pos(x,y,str,def) muestra
un menú desplegable como en la función anterior
pero en la posición x, y de la pantalla.

Cambiar un sprite de un objeto por
otro diferente

Esto se usaría por ejemplo para que
un objeto por ejemplo objetocasa que tiene un sprite al
principio, si explota, por ejemplo el sprite del objetocasa
cambie a otro diferente (una casa en ruinas). Se
haría:

sprite_index=NombreDelSprite

Práctica 14: crea un objeto
con un sprite, y haz que al picar con el boton izquierdo del
ratón sobre el objeto cambie de sprite (utiliza el evento
ratón).

PRÁCTICA FINAL 15: Crea un
programa para el cálculo de circuitos eléctricos en
serie o en paralelo. Los valores de

La Vtotal de la pila y de las resistencias
pueden cambiarse, en cualquier momento a los valores que el
usuario quiera, calculando automáticamente los nuevos
valores del resto de magnitudes. Debe aparecer el esquema del
circuito (o el real) apagado y que al apretar un botón se
vea el circuito encendido. Añade complementos que creas
que mejoraría el programa (voltímetros,

amperímetros, polímetro,
botones, poder añadir más lámparas etc).

PROGRAMACIÓN CON LA
TÉCNICA D&D

1º) VER VIDEOTUTORIAL CONCEPTOS
BÁSICOS SOBRE GAME MAKER (leer unos 5
minutos)

2º VER VIDEOTUTORIAL SOBRE
CREACIÓN DE ALARMAS (7 minutos)

3º) VER VIDEO CREACIÓN DE
MARCADORES PARA PUNTUACIÓN (13 minutos)

EVENTOS

Monografias.com

ACCIONES DENTRO DE LOS
EVENTOS

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Práctica 16: Crea los
programas de los videotutoriales de la web www.areatecnologia.com
dos, cuatro, cinco y siete.

Cosas Importante:

Relativo: cada vez que se ejecuta la
acción, la velocidad, la puntuación o a lo que se
halla puesto relative se suma a la que tenía
anteriormente.

Sonidos: .wav,.midi y mp3. Los
más adecuados son los wav, ya que ocupan poco espacio.
Loop: Si se selecciona false el sonido se reproduce una sola vez,
si se pone trae se repite sin parar.

Objetos: Los objetos creados con
Saint guardarlos como .GIF, si no luego al editarlos no se les
puede quitar el fondo blanco. Visibles o que no se vean.
Sólidos para que puedan colisionar con otros. Persistentes
significa que si salimos de la room y volvemos a entrar en la
misma room el objeto aparecerá en el mismo sitio que
estaba cuando salimos de la room.

Cosas interesantes:

Contador de tiempo transcurrido en
segundos >>> en el evento draw:
draw_text(20,50,current_second);

Escribir directamente desde el
teclado
: En el evento draw poner:

draw_text_ext
(20,20,keyboard_string,-1,300)///OJO CAMBIA DE LINEA AL
ENCONTRAR UN ESPACIO EN BLANCO

Que al picar en un sitio te lleve a
una web
: en el objeto se pone dentro del evento botón
ratón izquierdo:

web=get_string("Escribe la web que deseas
abrir","http://www.areatecnologia.com");

execute_shell(web,"");

Práctica 17: Crea un programa
en el que mezcles GML con la técnica D&D. Ejemplos:
juego de preguntas, personalidad, calculo de circuitos
eléctricos, calculo de mecanismos, juego de aprendizaje de
algún tema, etc. software para detectar enfermedades de
animales o personas (síntomas—>enfermedad
(autoampliable
)), creador base datos, etc

 

Enviado por:

Pablo Turmero

Partes: 1, 2
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