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Resolución de problemas con computadoras. Algoritmos y programas




Enviado por Pablo Turmero



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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubTEMA 4 Etapas en la solución de problemas.
    Concepto de Algoritmo. Concepto de programa e instrucción.
    Técnicas y estructuras de programación.

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubAlgoritmo: Es un método para resolver
    problemas que consiste en dividir el mismo en un número
    finito de pasos elementales e indicar claramente el orden de
    ejecución de los mismos. Programación: Es la
    transformación del algoritmo en algo entendible por la
    computadora, para ello debe ser escrito en un lenguaje de
    programación (C, C++, PASCAL, BASIC, COBOL, ETC.) de
    acuerdo con las reglas de sintaxis del mismo. Algoritmo y
    Programacion

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas Sub Las fases en la construcción de un programa
    para resolver un problema mediante la computadora son, en orden,
    las siguientes: Análisis del problema Diseño del
    algoritmo Programación Ejecución y pruebas El paso
    cero sería Entender el problema, parece banal, pero no lo
    es cuando se piensa en la gran cantidad de proyectos de
    computación que se desarrollaron sin haber comprendido
    bien para que se hacían, o cual era el problema que
    supuestamente iban a resolver. Comprender la importancia de
    entender con claridad el problema antes de abocarnos a encontrar
    una solución. 4.1 Etapas en la solución de
    problemas

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubAnálisis del problema Diseño del
    algoritmo Programación Ejecución y pruebas. El
    análisis consiste en una clara definicion del problema,
    donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el
    resultado o solucion deseada. Dado que se busca una
    solución por computadora, se precisan especificaciones
    detalladas de entradas y salidas. Para resolver un problema con
    un ordenador hay que disponer de los datos de entrada, estudiar
    el tratamiento que se ha de realizar a dichos datos, la
    información que se desea obtener como resultado y de que
    manera debe presentarse. 4.1 Etapas en la solución de
    problemas

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubAnálisis del problema Diseño del
    algoritmo Programación Ejecución y pruebas. Es
    decir, después de analizar el problema, se han de conocer
    claramente tres cosas. Datos de Entrada de que se dispone Proceso
    o Tratamiento que ha de realizarse con estos datos.
    Información de salida deseada. Una de las técnicas
    mas empleadas recibe el nombre de H.I.P.O. (Hierarchy the plus
    input process output) que consiste en esquematizar cada programa,
    o una parte del mismo en los tres bloques (los descritos
    anteriormente).. 4.1 Etapas en la solución de
    problemas

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubAnálisis del problema Diseño del
    algoritmo Programación Ejecución y pruebas. Ejemplo
    Sin entrar en el campo de la informática, para hacer la
    nómina de los mejores alumnos de una carrera, se necesita
    saber: ENTRADA: Los datos de cada uno de los alumnos y si estos
    datos están en papel o en un fichero donde está
    toda la información de los alumnos. PROCESO: La
    fórmula matemática para calcular el promedio de
    notas es: (nota 1 + nota 2 + nota 3 + …..+ nota n) / cantidad
    de notas SALIDA: El modelo del informe donde se desean imprimir
    el promedio de los alumnos. 4.1 Etapas en la solución de
    problemas

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubAnálisis del problema Diseño del
    algoritmo Programación Ejecución y pruebas.
    Teniendo en cuenta que un algoritmo es un método para
    resolver problemas, una vez analizado el mismo se precisa
    diseñar un algoritmo que indique claramente los pasos a
    seguir para resolverlo. Para realizar un determinado proceso, se
    le debe suministrar al ordenador una fórmula para la
    resolución de un problema (algoritmo), cuyo diseño
    debe ser independiente de la computadora que resuelve el
    problema. Dada la importancia del algoritmo en la ciencia de la
    computación, un aspecto muy importante será el
    diseño del algoritmo. En esta etapa se realizará
    una representación de la secuencia. Estas representaciones
    son las herramientas de: diagramas de flujo, pseudocódigos
    y/o tablas de decisión. 4.1 Etapas en la solución
    de problemas

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubAnálisis del problema Diseño del
    algoritmo Programación Ejecución y pruebas. Una vez
    que el diagrama de flujo o el algoritmo de resolución del
    problema está definido se pasa a la fase de
    codificación del programa en cualquier lenguaje (C, basic,
    cobol, pascal, etc.) cuyo resultado será el programa
    fuente, el cual sigue las reglas de sintaxis que el lenguaje
    escogido exija. Después de codificado el programa, se
    introduce en el ordenador mediante unos programas especiales
    llamados editores. Una vez dentro del ordenador, el programa
    deber ser traducido al único lenguaje que éste
    entiende: Lenguaje de máquina. Dicha operación se
    realiza mediante el correspondiente programa traductor o
    compilador del lenguaje en el que está escrito el
    programa. 4.1 Resolución de Problemas con
    Computadora

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    Programas SubAnálisis del problema Diseño del
    algoritmo Programación Ejecución y pruebas. El
    hecho de haber diseñado un buen algoritmo y luego haberlo
    codificado en algún lenguaje de programación no
    significa que el programa resuelva correctamente el problema en
    cuestión. Por eso, antes de dar por finalizada cualquier
    labor de programación, es fundamental preparar un conjunto
    de datos lo más representativo posible del problema, que
    permitan probar el programa cuando se ejecute y así
    verificar los resultados. Cuanto más exhaustivas sean las
    pruebas de un programa, mayor seguridad se tendrá de que
    éste funcione correctamente y, por lo tanto, menor
    posibilidad de errores. El programa se considera terminado cuando
    se han realizado pruebas y ensayo de su fiabilidad con el
    conjunto de datos seleccionados y otros nuevos, hasta incluso con
    datos reales, y no se encuentren errores de ningún tipo.
    4.1 Resolución de Problemas con Computadora

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubAlgoritmo es un conjunto ordenado y finito de pasos
    que especifican la secuencia de operaciones que se han de
    realizar para resolver un problema. Podemos entonces decir que un
    algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase
    de problemas o una forma de describir la solución de un
    problema. (Luis Joyanes) Los algoritmos son independientes del
    lenguaje de programación en que se expresan como
    así también de la computadora que se ejecuten. Un
    algoritmo se puede expresar en distintos lenguajes de
    programación y en computadoras distintas, pero el
    algoritmo, los pasos a seguir para la solución del
    problema es siempre el mismo. Así como, cualquier cosa que
    ocurra en la vida cotidiana, por ejemplo, poner en movimiento un
    automóvil, tiene un número de pasos a seguir, sea
    quien sea el conductor: argentino, español, alemán,
    etc.- y sea cual sea el auto a conducir. 4.2 Concepto de
    Algoritmo

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubEn la ciencia de la computación y
    específicamente en la programación, los algoritmos
    son más importantes que los lenguajes de
    programación e incluso que las computadoras, dado que los
    lenguajes de programación son solo un medio para expresar
    un algoritmo y las computadoras la herramienta que los ejecuta.
    Debido a que la computadora es incapaz de tomar ninguna
    decisión propia sin que se especifique
    explícitamente, es imprescindible que el algoritmo elegido
    para resolver el problema sea absolutamente claro, sin
    ambigüedades y además contemple todas y cada una de
    las posibles situaciones que puedan presentarse durante la
    resolución del mismo. En general, cualquier actividad de
    la vida cotidiana se puede describir mediante algoritmos. Para
    empezar a familiarizarnos con ellos, se desarrolla a
    continuación en ejemplo que pone de manifiesto la
    necesidad de las características antes mencionadas. 4.2
    Concepto de Algoritmo

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubEjemplo Si a un experimentado conductor se le
    preguntase como pone en movimiento su automóvil, el
    contestaría: “Se pone en marcha el motor y se mete
    la primera”. Efectivamente es fácil. Pero
    ¿Qué ocurriría si el individuo nunca condujo
    un automóvil?. El resultado no sería muy efectivo
    debido a que según las instrucciones o pasos impartidos
    anteriormente, si estuviera en algún cambio, al poner en
    marcha se hubiese estrellado con lo primero que estuviese
    adelante o atrás. La conclusión que se debe sacar
    de este ejemplo es que el conductor con experiencia no tuvo en
    cuenta todas las posibilidades que se pueden presentar para
    obtener el resultado de poner el automóvil en movimiento.
    Por lo tanto, su algoritmo sería: Poner en marcha el motor
    Meter la primera 4.2 Concepto de Algoritmo

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubEjemplo En cambio, el algoritmo más correcto
    podría ser: Pisar el embrague con el pie izquierdo Poner
    en punto muerto Dar a la llave de contacto Pisar el embrague
    Meter la primera Quitar el freno de mano si lo tuviese puesto.
    Levantar lentamente el pie del embrague a la vez que pisa el
    pedal del acelerador con el pie derecho ¿Por qué es
    más correcto este algoritmo? 1) desglosa el problema en
    instrucciones simples y concretas, comprensibles para cualquier
    individuo. 2) indica claramente el orden en que deben ejecutarse
    dichas instrucciones. 4.2 Concepto de Algoritmo

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas Sub4.2.1 Caracteristicas Se puede observar que el
    número de operaciones que realiza un algoritmo es finito
    siempre y cuando sus datos sean adecuados. Por consiguiente, el
    número de operaciones que necesitamos realizar al ejecutar
    un algoritmo dependerá de los datos del problema y
    solamente se conocerá al ejecutar este. Un algoritmo debe
    ser: Preciso: Debe indicar el orden de realización de cada
    paso. Definido: Si se ejecuta dos veces el algoritmo con los
    mismos datos éste debe dar el mismo resultado. Finito:
    Debe finalizar en algún momento o sea tener un
    número finito de pasos. Todo algoritmo tiene tres partes:
    entrada, proceso y salida, y sus pasos describen la
    transformación de la entrada en la salida. Si tomamos el
    ejemplo acerca del promedio de notas de los alumnos tenemos que:
    ENTRADA: las notas de los alumnos PROCESO: cálculo del
    promedio SALIDA: Promedio de los alumnos 4.2 Concepto de
    Algoritmo

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas Sub Para que un algoritmo pueda ser resuelto por una
    computadora el mismo debe ser escrito (codificado) en el lenguaje
    de programación elegido, siguiendo las reglas de sintaxis
    del mismo. Esta tarea se denomina programación y el
    algoritmo escrito se llama programa. 4.3
    Programación

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas Sub4.3.1 Elementos básicos de un programa Los
    elementos de programación son aquellos que permiten
    definir un lenguaje de comunicación con la computadora, y
    como todo lenguaje consta de: El juego de caracteres [
    1,2…0,a,b……z,*,-( )…] Constantes Variables Operadores
    Expresiones aritméticas 4.3 Programación

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas Sub4.3.1. Elementos básicos de un programa El
    juego de caracteres [ 1,2…0,a,b……z,*,-( )…] Constantes
    Variables Operadores Expresiones aritméticas Un
    carácter es un elemento pequeño utilizado en el
    tratamiento de la información. Un dato de tipo
    carácter contiene un solo carácter, siendo un
    carácter un conjunto finito y ordenado de caracteres que
    la computadora reconoce. Si bien estos caracteres no son
    estándar, la mayoría de las computadoras reconoce
    los caracteres alfabéticos, numéricos y especiales.
    Alfabéticos (a,b,c,d, ……z) (A,B,C,D,………Z)
    Numéricos (0, 1, 2, 3, …… 9) Especiales (+, -, *, /,
    < , >, $…….) 4.3 Programación

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas Sub4.3.1 Elementos básicos de un programa El
    juego de caracteres [ 1,2…0,a,b……z,*,-( )…] Constantes
    Variables Operadores Expresiones aritméticas Es el dato
    cuyo valor permanece inalterado durante los diferentes
    tratamientos, durante el desarrollo del algoritmo o en la
    ejecución de un programa. 3.1415 Constante numérica
    A una secuencia de caracteres se la denomina cadena y si esta es
    una constante, se la encierra entre apóstrofos
    ‘Pedro Díaz' ‘ 25 de Mayo’ Si dentro de
    la cadena hay apóstrofos como parte de la misma, se debe
    colocar un par de apóstrofos ‘ Maria’’s
    4.3 Programación

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    Programas Sub4.3.1 Elementos básicos de un programa El
    juego de caracteres [ 1,2…0,a,b……z,*,-( )…] Constantes
    Variables Operadores Expresiones aritméticas Variable es
    un dato donde su valor puede ser modificado durante la
    ejecución del algoritmo o en un programa. En
    informática, cuando hacemos mención a una variable,
    nos estamos refiriendo a una pequeña zona de la memoria
    principal donde se va a alojar un valor. Si este valor se
    modifica en algún momento del programa, el nuevo valor
    sustituirá al que existía anteriormente. A este
    nombre de posiciones contiguas de memoria se le dan atributos: un
    nombre para poder referenciarlo (nombre de la variable) y su tipo
    (clase de caracteres que puede contener). A una variable definida
    de un determinado tipo, no se le puede asignar generalmente
    valores de otro tipo. 4.3 Programación

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    Programas Sub4.3.1 Elementos básicos de un programa El
    juego de caracteres [ 1,2…0,a,b……z,*,-( )…] Constantes
    Variables Operadores Expresiones aritméticas El nombre que
    se le da a una variable lo elige el programador y se debe
    componer de caracteres alfanuméricos, generalmente se
    elige como primer carácter una letra. No se deben utilizar
    como nombre de variables palabras reservadas del lenguaje de
    programación. Es aconsejable que el nombre que se le
    atribuya a la variable sea ‘nemotécnico’ o
    significativo, es decir su nombre debe guardar relación
    con el objeto que representa a fin de que la misma nos recuerde
    la naturaleza de la información que contiene. Algunos
    nombres de variables son: NOTA representa notas de alumnos
    NOMBRE_APELLIDO representa el nombre y apellido de personas
    PRECIO representa precios de artículos 4.3
    Programación

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    Programas Sub4.3.1 Elementos básicos de un programa El
    juego de caracteres [ 1,2…0,a,b……z,*,-( )…] Constantes
    Variables Operadores Expresiones aritméticas Hay que
    diferenciar entre nombre de la variable y su contenido. El nombre
    es una identificación que se le da a un conjunto de
    posiciones contiguas de memoria, mientras que el contenido de una
    variable es el valor que está almacenado en dichas
    posiciones. 4.3 Programación 125,25 Importe Nombre de
    Variable Contenido

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    Programas Sub4.3.1 Elementos básicos de un programa El
    juego de caracteres [ 1,2…0,a,b……z,*,-( )…] Constantes
    Variables Operadores Expresiones aritméticas Hay tres
    tipos de operadores: aritméticos relacionales
    lógicos 4.3 Programación

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas Sub4.3.1 Elementos básicos de un programa El
    juego de caracteres [ 1,2…0,a,b……z,*,-( )…] Constantes
    Variables Operadores Expresiones aritméticas Hay tres
    tipos de operadores: aritméticos relacionales
    lógicos 4.3 Programación

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas Sub4.3.1 Elementos básicos de un programa El
    juego de caracteres [ 1,2…0,a,b……z,*,-( )…] Constantes
    Variables Operadores Expresiones aritméticas Hay tres
    tipos de operadores: aritméticos relacionales
    lógicos 4.3 Programación

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    Programas Sub4.3.1 Elementos básicos de un programa El
    juego de caracteres [ 1,2…0,a,b……z,*,-( )…] Constantes
    Variables Operadores Expresiones aritméticas Hay tres
    tipos de operadores: aritméticos relacionales
    lógicos 4.3 Programación

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas Sub4.3.1. Elementos básicos de un programa El
    juego de caracteres [ 1,2…0,a,b……z,*,-( )…] Constantes
    Variables Operadores Expresiones aritméticas Reglas de
    Prioridad Las operaciones aritméticas siguen reglas de
    prioridad o precedencia y son: operador exponencial *, ^
    operadores de multiplicación y división, /
    operadores de suma y resta +, – 4.3 Programación

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    Programas Sub3.2.1. Elementos básicos de un programa El
    juego de caracteres [ 1,2…0,a,b……z,*,-( )…] Constantes
    Variables Operadores Expresiones aritméticas Las
    expresiones aritméticas son combinaciones de constantes,
    variables, símbolos de operación, paréntesis
    y nombres de funciones especiales. Las mismas son utilizadas en
    notación matemática tradicional. a + (b – 20)
    * 2 (a + b)** 2 Cada expresión tiene un valor, que se
    determina tomando los valores de las variables y constantes
    implicadas y ejecutando las operaciones indicadas. 4.3
    Programación

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas Sub4.3.1. Elementos básicos de un programa El
    juego de caracteres [ 1,2…0,a,b……z,*,-( )…] Constantes
    Variables Operadores Expresiones aritméticas Reglas de
    Prioridad Las expresiones que tengan dos o más operadores
    requieren reglas matemáticas que permitan determinar el
    orden de las operaciones, dichas reglas son de prioridad o
    precedencia y son: Las operaciones que están encerradas
    entre paréntesis se evalúan primero. Si existen
    paréntesis anidados, los mismos se resuelven de adentro
    hacia fuera. Las operaciones aritméticas dentro de una
    expresión siguen el siguiente orden de prioridad: Operador
    exponencial Operadores * y / (multiplicación y
    división) Operadores + y – (suma y resta) En el caso de
    coincidir operadores de igual jerarquía en una
    expresión encerrada entre paréntesis, el orden de
    prioridad se resuelve de izquierda a derecha. 4.3
    Programación

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas Sub4.3.1. Elementos básicos de un programa El
    juego de caracteres [ 1,2…0,a,b……z,*,-( )…] Constantes
    Variables Operadores Expresiones aritméticas Ejemplo (
    (4-2) * (5 + 1) / 2) ** 2 – (4 + 3) (2 * (5 + 1) / 2) ** 2
    – (4 + 3) (2 * 6 / 2) ** 2 – (4 + 3) (12 / 2) ** 2
    – (4 + 3) 6 ** 2 – (4 + 3) 6 ** 2 – 7 36 – 7 29
    4.3 Programación

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas Sub4.3.2 Instrucciones Como ya se mencionó
    anteriormente, un algoritmo es un conjunto de acciones que se han
    de ejecutar para la resolución de un problema. A cada una
    de estas acciones se le denomina Instrucción o Sentencia.
    Un conjunto de Instrucciones forma un programa. Las instrucciones
    se deben escribir y luego almacenar en memoria en el mismo orden
    en que han de ejecutarse, es decir, en secuencia. Las
    instrucciones básicas que se pueden implementar en un
    algoritmo soportan todos los lenguajes de programación.
    Dicho de otro modo, las instrucciones básicas son
    independientes del lenguaje de programación. La
    clasificación más corriente es: Instrucciones de
    Comienzo y Fin Instrucciones de transferencia Instrucciones de
    entrada Instrucciones de salida Instrucciones de control 4.3
    Programación

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubInstrucciones de Comienzo y Fin Instrucciones de
    transferencia Instrucciones de entrada Instrucciones de salida
    Instrucciones de control Son las instrucciones que ordenan el
    comienzo o fin del algoritmo. Todo programa debe comenzar con la
    instrucción INICIO o COMENZAR o su simbología
    correspondiente Todo programa debe finalizar con la
    instrucción FIN o PARAR o su simbología
    correspondiente. 4.3.2 Instrucciones

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubInstrucciones de Comienzo y Fin Instrucciones de
    transferencia Instrucciones de entrada Instrucciones de salida
    Instrucciones de control Aritméticas Cualquier
    operación aritmética que se desea realizar es
    llamada con este nombre. Tienen dos etapas: La ejecución
    de la operación, que implica la obtención de un
    resultado. Una transferencia para almacenar en un campo de la
    memoria el resultado obtenido. La forma general de la
    instrucción aritmética es: b ? a o a = b donde: a
    es el nombre de una variable donde se almacena el resultado de b,
    y b es una expresión aritmética 4.3.2
    Instrucciones

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    Programas SubInstrucciones de Comienzo y Fin Instrucciones de
    transferencia Instrucciones de entrada Instrucciones de salida
    Instrucciones de control Aritméticas Ejemplo: Sumar el
    contenido de los campos A y B La instrucción sería
    (ver figura 1.16): A + B ? C o C = A + B 4.3.2
    Instrucciones

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubInstrucciones de Comienzo y Fin Instrucciones de
    transferencia Instrucciones de entrada Instrucciones de salida
    Instrucciones de control Esta instrucción introduce datos
    desde algún dispositivo de entrada. Una instrucción
    de Entrada implica la introducción de datos en la memoria
    principal del ordenador desde dispositivos externos a la misma,
    por ejemplo, el teclado, un diskette, etc.- En la memoria
    principal solo pueden guardarse valores mediante su
    almacenamiento en variables. Por eso, cualquier operación
    de entrada lleva implícita la asignación del valor
    introducido en una variable de memoria a la que se deberá
    hacer referencia cuando se necesite. 4.3.2 Instrucciones

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubInstrucciones de Comienzo y Fin Instrucciones de
    transferencia Instrucciones de entrada Instrucciones de salida
    Instrucciones de control Ejemplo Si se tiene una
    instrucción de este tipo: 1. Leer (A, B, C) Lo que se lee
    es 10, 20, 30 y se asignarán a las variables los
    siguientes valores: A = 10 B = 20 C = 30 2. Leer (Nombre,
    Domicilio) Lo que se lee es Juana, San Juan 1220 y se
    asignarán a las variables lo siguiente: Nombre = Juana
    Domicilio = San Juan 1220 4.3.2 Instrucciones

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    Programas SubInstrucciones de Comienzo y Fin Instrucciones de
    transferencia Instrucciones de entrada Instrucciones de salida
    Instrucciones de control Permiten la salida de datos desde la
    memoria principal del ordenador hacia dispositivos externos de
    salida; por ejemplo impresoras, pantalla, disquete, disco duro,
    etc Ejemplo Si queremos imprimir o visualizar en pantalla los
    valores de las variables anteriores A, B y C, el resultado
    sería: 10, 20, 30 4.3.2 Instrucciones

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    Programas SubInstrucciones de Comienzo y Fin Instrucciones de
    transferencia Instrucciones de entrada Instrucciones de salida
    Instrucciones de control El modo en que un ordenador ejecuta las
    instrucciones contenidas en un programa es, normalmente,
    secuencial; es decir, una detrás de otra en el orden que
    están escritas. Sin embargo, si esta fuera la única
    forma de ejecución posible, el programa tendría que
    realizar siempre las mismas acciones, independientemente de los
    datos que se le dieran de entrada en cada ejecución. Con
    el fin de poder dotar a los programas de cierta capacidad de
    decisión sobre los tratamientos que debe aplicar a cada
    caso, los lenguajes de programación permiten la
    definición de instrucciones de control distintas a la
    secuencial. Este es el caso de las instrucciones condicionales e
    incondicionales. 4.3.2 Instrucciones

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    Programas SubInstrucciones de Comienzo y Fin Instrucciones de
    transferencia Instrucciones de entrada Instrucciones de salida
    Instrucciones de control Condicional Recibe también el
    nombre de bifurcación condicional, y es aquella que, bajo
    la comprobación de veracidad o falsedad de una
    condición, ejecuta dos grupos de acciones diferentes. En
    diagramación las interrogaciones se realizan mediante el
    símbolo de decisión, dentro de este se especifica
    la comparación deseada con dos salidas. 4.3.2
    Instrucciones

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    Programas SubInstrucciones de Comienzo y Fin Instrucciones de
    transferencia Instrucciones de entrada Instrucciones de salida
    Instrucciones de control Incondicional Recibe también el
    nombre de bifurcación incondicional, e indica un cambio en
    la secuencia de una ejecución sin evaluar ninguna
    condición previa. 4.3.2 Instrucciones

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubContadores Como se mencionó anteriormente,
    una variable es un campo capaz de almacenar un valor. Este valor,
    dependiendo de las necesidades del programa, puede variar a lo
    largo del mismo, por ejemplo muchas veces en los procesos de
    bucles necesitamos saber el número de iteraciones a
    realizar por el bucle, o se desea saber cuantos registros hay en
    un archivo. Una forma de obtener estos resultados es usando un
    contador. Un contador es una variable numérica cuyo valor
    se incrementa o decrementa con cantidad fija o constante 1. La
    forma de incrementar/decrementar el contador es mediante una
    instrucción del tipo C = C + 1 Siendo C la variable
    contador, y 1 el incremento/decremento constante. Los contadores
    que se utilizan en un programa deben inicializarse con un valor,
    generalmente cero, que se les asigna fuera del ámbito de
    la iteración para limpiar la variable de posibles valores
    anteriores. Además, hay lenguajes que no permiten una
    instrucción de este tipo si el contador no se encuentra
    inicializado. 4.3.3 Elementos básicos de
    programación

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubContadores La acción de inicializar un
    contador puede ser: C = 0 , CONTA = 0, A = 1 Como los contadores
    corresponden a las instrucciones del tipo aritméticas,
    entonces si tenemos la expresión C = C + 1 resulta:
    Añadimos el valor 1 al contenido actual de C Dejamos el
    nuevo valor otra vez en C En general, la función
    más usual de un contador es la de controlar el
    número de iteraciones que se van realizando en un bucle y
    asimismo determinar cuando salir de él. También
    puede irse incrementando o decrementando dentro del bucle cada
    vez que este se realiza, pero no intervenir en la
    condición para salir del mismo. Lo que sí debe
    quedar claro, es que un contador está siempre asociado a
    un bucle. 4.3.3 Elementos básicos de
    programación

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubAcumuladores Un acumulador es una variable cuyo
    valor sé incrementa/decrementa con cantidades variables.
    Realmente, realiza la misma función que un contador con la
    diferencia de que en un acumulador el valor se incrementa o
    decrementa no es fijo, mientras que en un contador si lo es. Los
    acumuladores se usan para calcular totales, entendiendo como
    total la suma acumulada de diversas cantidades. La
    instrucción del acumulador sería: ACUM = ACUM + V
    Donde ACUM es el acumulador y V el valor variable Los
    acumuladores tienen el mismo tratamiento que los contadores en
    los programas, se deben inicializar en cero fuera del
    ámbito de la iteración. 4.3.3 Elementos
    básicos de programación

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubAcumuladores Ejemplo: Se quiere sumar las notas
    obtenidas por un alumno y las mismas son: 7, 6.50, 8, 9.50. Para
    ello necesitamos una variable numérica que la llamamos
    SUMANOTAS, que irá conteniendo las sumas parciales que se
    van obteniendo. A la variable SUMANOTAS se la supone con un valor
    inicial 0. Los diferentes valores que irá tomando se
    muestran en la gráfica siguiente: 4.3.3 Elementos
    básicos de programación

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubLas estructuras de un lenguaje de
    programaciòn son mètodos de especificar el orden en
    que las instrucciones de un algoritmo se ejecutaràn. El
    orden de ejecuciòn de las sentencias o instrucciones
    determina el flujo de control. Estas estructuras son por
    consiguiente, fundamentales en los lenguajes de
    programaciòn y en los diseños de algoritmos. Las
    tres estructuras basicas son: Secuencial Seleccion
    Repetición o Iteración 4.5 Técnicas y
    estructuras de programación.

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    Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y
    Programas SubTeorema de la programacion estructurada: estructuras
    básicas En mayo de 1.966 Bôhm y Jacopini demostraron
    que un programa propio puede ser escrito utilizando solamente
    tres tipos de estructuras de control: Secuenciales Selectivas
    Repetitivas Un programa se define como propio si cumple con las
    siguientes caracteristicas: Posee un solo punto de entrada y uno
    de salida o fin para control del programa. Existen caminos desde
    la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que pasan por
    todas las partes del programa. Todas las instrucciones son
    ejecutables y no existen lazos o bucles infinitos. 4.5
    Técnicas y estructuras de programación.

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