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Los museos virtuales y digitales aportes desde una perspectiva psicoeducativa (página 2)




Enviado por Eugenia Sol



Partes: 1, 2

Entendemos la creatividad como una potencialidad intrínsecamente humana, es decir, que todas las personas somos capaces de desarrollar y emplear nuestra creatividad. Esto no sólo depende de aspectos personales (como rasgos de personalidad, estilos de pensamiento, habilidades intelectuales,) sino que también el entorno adquiere un papel central en el despliegue del potencial creador. Esto significa que los contextos pueden tanto favorecer como obstaculizarla, por lo que un medio que la valore y estimule ofrecerá mayores oportunidades para su desarrollo y aprovechamiento.

Algunas características que debe presentar este medio son: un clima de aceptación y apertura en el que los sujetos puedan actuar de manera activa y espontánea, la planificación de actividades que susciten un razonamiento de tipo analítico, práctico y creativo, promover la aceptación y reflexión de otros puntos de vista y el respeto por los pensamientos y preguntas que surjan, promover el cuestionamiento respecto de las ideas ya establecidas y del propio pensamiento, ofrecer la posibilidad de tratar temas que les interesen y motiven intrínsecamente, promover el aprendizaje a partir de los errores, ofrecer la oportunidad de generar otras preguntas y problemas y buscar soluciones alternativas para resolverlos (Corbalán et al 2003, Sternberg y Lubart 1997, Sternberg y Spear Swerling 1996).

Los cuatro museos seleccionados para el análisis constituyen en sí mismos contextos que valoran y promueven el empleo de la creatividad. En el Muva, se puede observar a través de las posibilidades de crear y recrear la propia colección , de interpretar cada una de las obras y en las opciones de modificar aspectos tales como colores y tamaños. En los MVE se advierte creatividad en el modo que adopta cada escuela para comunicar sus experiencias institucionales a otros sujetos. Del mismo modo, se observa en las fotografías, videos y descripciones que incluyen cómo han puesto en juego su creatividad en la organización y funcionamiento de la vida institucional, y en el desarrollo de diversas actividades cotidianas como la celebración de efemérides y otros eventos escolares.

En Maloka, se pone en juego la creatividad a través de los juegos, la resolución de problemas de investigación, las redes de profesores, clubes de ciencia, en la manera de comunicar. En el Parque de las Ciencias se promueve el empleo del pensamiento creativo mediante las distintas actividades que propone. En este sentido, en el apartado "Hazlo tú" se invita a los sujetos a desarrollar diversos experimentos para aprender por sí mismos los conceptos más relevantes de los campos científico y tecnológico. También invita a los sujetos a desarrollar investigaciones dentro del aula, lo cual les plantea la necesidad de detectar los problemas de mayor interés para estudiar, como también el modo en que desarrollarán la investigación para obtener los resultados que respondan a sus preguntas. En la propuesta del Consejo Infantil y Juvenil, que radica en proponer ideas y sugerencias para mejorar el funcionamiento, organización y actividades propuestas por el museo, se invita a los sujetos a emplear sus habilidades creativas en la búsqueda de alternativas que posibiliten mejorar aquellos aspectos en los que detectan falencias.

En el desarrollo de este análisis hemos realizado una separación de los postulados con fines didácticos, sin embargo estos interactúan de manera conjunta en el logro de experiencias educativas significativas desde el punto de vista cultural y personal. Invitamos a los docentes que realicen otros análisis sobre las posibilidades educativas de los museos virtuales y digitales, de la misma manera los invitamos a que piensen activiades que invlucren a estos espacio y los recuros presentes en ellos.

Consideraciones finales

En este trabajo se realizó un análisis de cuatro museos virtuales y digitales desde los siguientes criterios psicoeducativos: perspectivismo, límites, interaccional, externalizacion, instrumentalismo, narratividad y creatividad. Los museos analizados fueron Muva, Maloka, Museos Virtuales Escolares y Parque de las Ciencias. A nivel general destacamos la posibilidad de acceso a determinados elementos patrimoniales que de otra manera no podrían realizarse; los aspectos colaborativos en el desarrollo de este tipo experiencias; la utilización de recursos como las Tic y las posibilidades que brindan; la posibilidad de ampliar la mirada del mundo al compartir con otros las propias experiencias; el contactarse con información a través de recursos como videos, audios, texto escrito, animaciones, entre otros que comúnmente no suelen usarse en las aulas; el tipo de experiencias sensoriales y emocionales que promueven estos contextos; la promoción y estimulación de todo tipo de habilidades espaciales, natuaralistas, interpersonales, intrapersonales, lógicamatemática, entre otras y el acceso a contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales enfatizando el aspecto social.

A la hora de invitar a los docentes a que se animen a desarrollar este tipo de experiencias con sus alumnos, lo hacemos porque existen educadores que ya lo han hecho. Aquí comentaremos al menos dos ejemplos implementados en distintos niveles del sistema educativo. Por un lado, una docente de una escuela de nivel medio, propuso a sus alumnos de 1er , 2do y 3er año en un primer momento la realización de excursiones virtuales de manera conjunta, y en segundo momento dado la motivación que mostraron los alumnos diseñaron su propios museos que se observan en el siguiente sitio: http://marisaeconde.blogspot.com/2009/07/museos-virtuales.html .

Por otro lado, en un estudio realizado por el equipo de investigación dirigido por del Dr Donolo y la Dra Rinaudo sobre contextos de aprendizaje se presentó a los alumnos de nivel superior de las carreras profesorado en física, química, y biología una tarea en la que se realizó de manera aúlica un recorrido por museos digitales como el Exploratorium y el Parque de las Ciencias con el fin de mostrar algunos recursos con los que contaban estos espacios, a la vez que se reflexionaba sobre como podían ser utilizados en la planificación de alguna actividad de aprendizaje para el aula. En un segundo momento los alumnos debían realizar un análisis desde el punto de vista didáctico considerando los principios propuesto por Santibañez de al menos dos museos digitales o virtuales que ellos seleccionaron. Cuando se les preguntó a los alumnos sobre la potencialidad educativa de estos espacios mencionaron que los museos virtuales y digitales podían utilizarse como entornos que despertaran la motivación e interés y como herramienta disparador de alguna temática. Que los alumnos de profesorado futuros docentes puedan reconocer este aspecto es muy importante en tanto que posibilita comenzar a pensar en experiencias educativas diferentes.

Formar a los docentes en análisis de este tipo resulta relevante para contar con educadores críticos que puedan planificar tareas que trasciendan las paredes del aula, hacia un contexto social y cultural más amplio en que se les exige a los sujetos adaptarse constantemente a cambios y observar la realidad desde múltiples perspectivas, considerando la complejidad de las situaciones cotidianas a las que nos enfrentamos, la posibilidad de construir nuevas salidas que contemplen la creatividad, la interacción, la narratividad, las consecuencias instrumentales (instrumentalismo), la posibilidad de ampliar los limites, así como de dar a conocer (externalizar) las soluciones construidas.

Referencias biográficas

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Corbalán, J, F Martinez Zaragoza; D Donolo, C Monreal, M Limiñana Gras 2003. Crea. Inteligencia creativa. Una mediada cognitiva de la creatividad. Madrid. Ed. TEA.

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Sabbatini, M. 2003. Centros de ciencia y museos científicos virtuales: teoría y práctica. Teoría de la educación: educación y cultura en la sociedad de la información. No. 4. Disponible en http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_04/n4_art_sabbatini.htm

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Sternberg. R. Y T. Lubart. 1997. La creatividad en una cultura conformista.
Un desafío a las masas.
Barcelona. Paidós.

 

 

Autor:

Eugenia Sol

 

[1] http://www.oei.es/metas2021/todo.pdf

[2] Portal Educativo de la Fundaci?n Telef?nica.

[3] http://www.educared.org.ar/acercade/presemtacion.asp

[4] http://muva.elpais.com.uy/flash/muva.htm?&lang=sp

[5] http://www.maloka.org/inf_corp.html

[6] http://www.educared.org.ar/tecnologia/aventuraseninternet/museos_virtuales/links-internos/index.asp?id=20

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