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Programación orientada a objetos y patrón MVC en PHP5




Enviado por Pablo Turmero



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    Programación Orientada a Objetos y Patrón MVC en PHP5

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    1.- Introducción:
    Como funciona una aplicación WEB
    Proyección de la WEB
    Introducción a PHP5
    PHP5 y Programación Orientada a Objetos
    2.- Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO).
    Elementos de la POO.
    Características conceptuales de la POO.
    3.- Programación Orientada a Objetos en PHP5.
    Clases y Objetos en PHP5.
    Propiedades en PHP5.
    Acceso a las propiedades de un objeto.
    Constantes de clase
    Métodos en PHP5
    4.- Introducción al Patrón Arquitectónico MVC
    ¿Qué es la arquitectura de software?
    Tendencias de la Arquitectura de Software
    El Patrón Arquitectónico modelo-vista-controlador (MVC)
    ¿Qué es el patrón MVC?
    ¿Cómo funciona el patrón MVC?
    5.- Framework
    6.- Comparativa de 10 Framework en PHP
    7.- Demo.
    8.- Conclusión

    Temario:
    Programación Orientada a Objetos y Patrón MVC en PHP5

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    Como Funciona
    una
    Aplicación Web
    Base de
    Datos
    Zend
    1
    3
    6

    Ejecuta

    Compila

    4

    Interfase del servidor
    2

    5

    Motor
    Módulo de Funciones

    ODBC
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    Proyecciones
    de
    la
    Web.
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    Introducción a PHP5.
    Soporte sólido para Programación Orientada a Objetos (OOP)
    Data Objects.
    Mejoras de rendimiento.



    Mejor soporte para MySQL

    Mejor soporte a XML (XPath, DOM, entre
    Soporte nativo para SQLite.
    Soporte integrado para SOAP.
    Iteradores de datos.
    Excepciones de errores.
    otros).





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    PHP5 y Programación Orientación a Objetos.
    PHP5 soporta una gran cantidad de funcionalidades para OOP.
    Métodos
    Métodos
    Métodos
    constructores y destructores.
    setter y getter. mágicos.



    Clases, objetos y variables estáticas, privadas
    Clases abstractas.
    Interfaces.
    Abstracción de datos.
    Standard PHP Library (SPL).
    Clases extendidas, excepciones, iteradores.
    y protegidas.






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    Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
    La POO es un paradigma de programación (o técnica de programación) que utiliza
    objetos e interacciones en el diseño de un sistema.

    Elementos de la POO.

    Clases
    Una clase es un modelo que se utiliza para crear objetos que comparten un mismo
    comportamiento, estado e identidad.

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    Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
    Elementos de la POO.

    Objetos
    Es una entidad provista de métodos o mensajes a los cuales responde (comportamiento); atributos con valores concretos (estado); y propiedades (identidad).

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    Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
    Elementos de la POO.

    Métodos
    Es el algoritmo asociado a un objeto que indica la capacidad de lo que éste puede hacer.

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    Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
    Elementos de la POO.

    Evento y Mensaje
    Un evento es un suceso en el sistema mientras que un mensaje es la comunicación del
    suceso dirigida al objeto.

    Propiedades y atributos
    Las propiedades y atributos, son variables que contienen datos asociados a un objeto.

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    Características Conceptuales de la POO
    Abstracción
    Aislación de un elemento de su contexto. Define las características esenciales de un objeto.

    Encapsulamiento
    Reúne al mismo nivel de abstracción, a todos los elementos que puedan considerarse pertenecientes a una misma entidad.

    Modularidad
    Característica que permite dividir una aplicación en varias partes más pequeñas (denominadas módulos), independientes unas de otras.

    Ocultación (aislamiento)
    Los objetos están aislados del exterior, protegiendo a sus propiedades para no ser modificadas por aquellos que no tengan derecho a acceder a las mismas.

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    Características Conceptuales de la POO
    Polimorfismo
    Es la capacidad que da a diferentes objetos, la posibilidad de contar con métodos, propiedades y atributos de igual nombre, sin que los de un objeto interfieran con el de otro.

    Herencia
    Es la relación existente entre dos o más clases, donde una es la principal (madre) y otras
    son secundarias y dependen (heredan) de ellas (clases “hijas”), donde a la vez, los objetos
    heredan las características de los objetos de los cuales heredan.

    Recolección de basura
    Es la técnica que consiste en destruir aquellos objetos cuando ya no son necesarios, liberándolos de la memoria.
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