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Introducción a la Plataforma Java

Enviado por Pablo Turmero



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Introducción a la plataforma Java (I) Evolución de la programación ¿Qué es programar? Fases de un proyecto informático Análisis. Diseño. Codificación + compilación. Depuración + pruebas. Documentación.
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Introducción a la plataforma Java (II) Evolución de los lenguajes. Lenguajes máquina. Lenguajes ensamblador. Lenguajes de alto nivel. Programación estructurada. Instrucciones secuenciales. Instrucciones condicionales. Instrucciones repetitivas. Un programa en ejecución: proceso. La relación con la máquina. Los orígenes del lenguaje Java. 1991 Sun Microsystems intenta crear un lenguaje para programar dispositivos eléctricos.
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Introducción a la plataforma Java (III) Primera versión se llamó OAK. No tuvo éxito. Nueva orientación: Internet. En 1996 surge la primera versión. Características principales del lenguaje Java. Multiplataforma. Compilación -> ByteCode -> JVM (Java Virtual Machine). Ventajas: Multiplataforma. Entorno controlado.
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Introducción a la plataforma Java (IV) Desventajas Menor rendimiento. Pérdida de características específicas. Orientación a Objetos. Applets. Programación distribuida RMI (Remote Method Invocation) Multiproceso / Multihilo (MultiThreading) Programación móvil J2ME (Micro Edition) Programación aplicaciones web JSP (Java Server Pages)
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Introducción a la plataforma Java (V) La evolución del lenguaje Java. La orientación actual es la de ofrecer multitud de utilidades para facilitar el desarrollo de aplicaciones. Servidores de aplicaciones. Transparencia en el acceso a datos. Desarrollo basado en componentes (beans).
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Programación Orientada a Objetos en Java (I) ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos? Paradigma de programación que permite modelar de forma sencilla conceptos del mundo real a nivel de programación. ¿Por qué es útil la POO? Ofrece un conjunto de herramientas que una vez interiorizadas permiten gran flexibilidad en el diseño de una solución.
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Programación Orientada a Objetos en Java (II) Palabras reservadas en Java. (Gp:) abstract (Gp:) default (Gp:) goto (Gp:) operator (Gp:) synchronized (Gp:) boolean (Gp:) do (Gp:) if (Gp:) outer (Gp:) this (Gp:) break (Gp:) double (Gp:) implements (Gp:) package (Gp:) threadsafe (Gp:) byte (Gp:) else (Gp:) import (Gp:) private (Gp:) throw (Gp:) byvalue (Gp:) extends (Gp:) inner (Gp:) protected (Gp:) throws (Gp:) case (Gp:) false (Gp:) instanceof (Gp:) public (Gp:) transient (Gp:) cast (Gp:) final (Gp:) int (Gp:) rest (Gp:) true (Gp:) catch (Gp:) finally (Gp:) interface (Gp:) return (Gp:) try (Gp:) char (Gp:) float (Gp:) long (Gp:) short (Gp:) var (Gp:) class (Gp:) for (Gp:) native (Gp:) static (Gp:) void (Gp:) const (Gp:) future (Gp:) new (Gp:) super (Gp:) volatille (Gp:) continue (Gp:) generic (Gp:) null (Gp:) switch (Gp:) while
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Programación Orientada a Objetos en Java (III) Herramientas de la POO. La clase como elemento mínimo. Una clase es una representación de un concepto del mundo real. Contiene dos componentes / miembros: Datos = Atributos. Acciones = Métodos. Se usa el operador punto ‘.’ para acceder a los miembros. Una clase se define con la palabra reservada “class”. Clase Vs Objeto Clase = Concepto = Definición [= Receta]. Objeto = Instancia = Elemento “real” [= Pastel].
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