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El guia inteligente de los ciegos




Enviado por Roberto Camana



  1. Localización y mapeo de imágenes 3D
  2. Las nanocriaturas autónomas
  3. La inteligencia artificial aplicada en los negocios
  4. El básquet y su aplicación inteligente

"Un sistema ayudado por señales del satélite y un GPS, serán la guía para desplazarse de un lugar a otro de personas privado de vista".

Estimados amigos de la familia Indoamérica:

Los invidentes podrán utilizar el sistema de navegación por satélite GPS (Sistema de Posicionamiento Global) para facilitar su recorrido por las ciudades. En la propuesta existe un margen de error de dos centímetros, según Eugenio Fernández Alemán, profesor de Análisis Matemático de la Universidad Autónoma de Madrid.

El GPS será utilizado con un aparato cuyo tamaño no excederá al de un teléfono móvil que se encuentra conectado a una mochila-ordenador de 10 kilos de peso. El artefacto transmitirá la posición en la que se encuentre el usuario indicándole por medio de un sistema de voz artificial, complementado con un sensor ultrasónico para detectar obstáculos inesperados. Este tiene un potente receptor de audio a través del cual recibirá las señalas del satélite, indicando donde está ubicado una biblioteca, una determinada dirección, un banco, así mismo puede ser guiado de un lado a otro, dentro de la ciudad, en el campo o zonas rurales donde no existen planos, mediante una ruta programada que puede ser grabado, reproducido, editado o borrado por medio de un teclado braille.

Este sistema está siendo desarrollado por la Organización Nacional de Ciego de España. ONCE, el mismo ha sido mejorado específicamente en el posicionamiento ya que para un ciego, un mínimo error de precisión puede marcar la diferencia entre estar en la acera o en la calle. Para superar esta problema de precisión, se puso en marcha un sistema EGNOS que su objetivo es procesar datos proveniente del GPS con la finalidad que se pueda obtener una señal corregida con mucha mayor precisión.

Ésta organización Española Once desarrolla dispositivos que integran tecnologías, tipo receptor, ordenador de bolsillo y teléfono celular. De hecho, en la actualidad existen varios servicios de telefonía celulares que intentan indicar al usuario su posición y la ruta a seguir, mediante mensajes de voz o de texto.

Localización y mapeo de imágenes 3D

"Pretende solucionar los problemas de localización y mapeo de ambientes de navegación de un robot a partir de imágenes 3D, implementando un sistema de imágenes tridimensionales y algoritmos".

La finalidad de los métodos de localización y mapeo simultáneo (SLAM), es que un robot pueda construir de forma incremental un mapa en su medio de navegación mientras utiliza este mapa que estime la trayectoria realizada por el robot al recorrer el ambiente desconocido sin ninguna información previa.

Para Ricardo Ortega, especialista en visión y robótica de la Escuela Politécnica del Litoral, el proceso de construcción de una imagen 3D de un ambiente real involucra dos fases, la primera consiste en la adquisición del medio y la segunda es la construcción de datos adquiridos.

En la fase de adquisición se obtiene información del ambiente desde varios puntos de vista por lo que es necesario realizar una reconstrucción de todos los datos adquiridos para formar un solo modelo o mapa que represente al ambiente completo. En la fase de reconstrucción se realiza el registro de todos los datos obtenidos, el registro es el proceso de alinear espacialmente los datos de dos o más muestras que pertenecen a una misma escena.

Los métodos de registro de imágenes 3D se pueden clasificar en dos grupos principales: métodos que registran un grupo de características extraídas de las imágenes y métodos que registran los puntos presentes en las imágenes.

Los métodos que registran un grupo de características extraídas de las imágenes buscan una forma de caracterizar las imágenes, para calcular la transformación de las coordenadas de las imágenes en el espacio de características (contornos, superficies, formas, etc.). Además la integración de imágenes por medio de un subconjunto de superficies, para esto se divide cada imagen 3D en varias proporciones representadas por modelos locales de la superficie.

El robot utilizado para realizar las pruebas experimentales el TRC Labmate de HelpMate Robotics Inc, el cual consiste en una plataforma móvil de control diferencial que se le ha montado la cámara de estéreo visión Digiclops. Según Gabriel Medina, del Instituto de Sistemas y Robótica de la Espol y encargado de las pruebas del robot, el error total de la estimación se encuentra entre el 7% y 9%, lo suficientemente bueno como para que el robot navegue autónomamente sin ningún problema, aunque aparecen obstáculos extras, pero esto no influirá mayormente en el robot.

LAS NANOCRIATURAS AUTÓNOMAS

"Jugando se aprende con la Nano tecnología, una interesante alternativa para conocer el comportamiento de los animales, en especial de los insectos".

Estimados amigos de la familia Indoamérica:

No podría pasar desapercibido la nanotecnología como una de las ciencias aplicadas al control y manipulación a escala menor. La creación de prototipos, investigaciones de años y entre varios intentos de simular por medio de la tecnología Nano, movimientos, características propias de hormigas, cangrejos, gusanos entre otros. Las primeras construcciones y muy comunes estaba en la simulación de movimientos de arañas y escorpiones en tamaños no reales, con una sola característica la complicada simulación y sincronización de movimientos de sus patas para caminar que no fue impedimento para crear estas criaturas. De ahí la intensión de crear seres en tamaños reales, con entretenidas funciones, nace esta divertida ciencia aplicada que está a la venta en jugueterías de Japón, Canadá, Francia y para el mes de agosto estará en Ecuador.

Estas criaturas son aptas para adultos y niños por ser muy interesantes, inofensivos y el uso de alta tecnología Nano, se les puede utilizar inclusive en el agua gracias a sus materiales resistentes protegiendo los componentes el interior y evitando cortos circuitos.

Para darle vida a estas criaturas, utiliza una batería de doce horas de duración, si llega a agotarse su batería automáticamente la criatura se dirige al cargador y un motor que hacer rotar un contrapeso generando movimientos de abajo hacia arriba. La fuerza aplicada genera una flexión de las piernas haciéndose que se mueva hacia adelante. La fuerza superior hace que la criatura salte levantando las piernas de adelante permitiendo que se estiren. Estos movimientos son habituales de arriba hacia abajo y viceversa se repiten cientos de veces debido a la fuerza de rotación producida por el motor y un modelo único de su armazón interno y externo.

Otros modelos de criaturas más sofisticadas, es el uso de sensores, donde sus ojos y antenas están sustituidos por sensores de sonido que reaccionan aplausos u otros ecos, detectan diferentes tonos de colores del ambiente donde se encuentre, cambian de dirección en caso de encontrar algún obstáculo, así mismo se puede manejar todos sus movimientos por control remoto haciendo más divertido estas criaturas.

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL APLICADA EN LOS NEGOCIOS

"La aplicación perfecta: Inteligencia artificial, el monitoreo del desempeño del mercado, los procesos internos y la innovación tecnológica".

Estimados amigos de la familia Indoamérica:

La innovación tecnológica está cada vez más cerca de los negocios, siendo la inteligencia artificial un aporte importante en la competitividad y en el ahorro de recursos. La evaluación significativa de técnicas de Soft Computing, que se convirtió en una ayuda informática en procesos productivos en los años 90, que consistía en una base en que los negocios debían contar con una acertada toma de decisiones, en tiempo y forma.

A través del tiempo Soft Computing, pasa a denominándose Inteligencia Computacional, que tiene la capacidad de un sistema inteligente que aprende partiendo de casos concretos y lo más importante analizar grandes volúmenes de datos a velocidades mucho mayores con las que imaginamos. Aclaremos que la computadora y la Inteligencia Artificial no sustituyen a la inteligencia humana, sino que esta la complementa, donde el capital humano no queda relegado, sino que toma la experiencia y el conocimiento que se acumula a través de los años. Viéndole desde del lado positivo el uso de la Inteligencia Artificial aplicada a los negocios, está enfocada a la solución de los problemas, esto quiere decir que la estructura (información) a solucionar debe conocerse a fin de usarlo como estructura de la solución inteligente.

Según Rommel Bravo de la consultora E&A Ecuador "En la actualidad los sistemas de soporte de decisión (Decision Suport o DSS), aplican algoritmos y modelos para la optimización de información imprecisa como unipersonales, multipersonales, multicriterio, etc". Incluyendo el manejo de dificultades con información obtenida en entornos semi estructurado o mal estructurado. Destaca también el uso de la herramienta como es el Balance Scorecard, en español "Indicadores Balances de Desempeño", que es una metodología destinada a la gestión estratégica de empresas y presupone una elección de indicadores utilizados en el área económica y financiera.

De este modo los resultados financieros serán fruto de la sumatoria de acciones generadas por personas a través del uso de las mejores tecnologías la vinculación a las mejores prácticas y los mejores procesos internos de la organización.

El básquet y su aplicación inteligente

"La aplicación del software inteligente permite que los entrenadores de la más grande liga de básquet NBA, realicen el análisis de juego de los equipos como: jugadas, faltas, entre otros, que ayuden a obtener descubrimientos interesantes".

La aplicación de software inteligente Advanced Basketball sirve de apoyo a los entrenadores de los equipos de básquet de la National Basketball Association (NBA). Para ello investigadores de IBM han desarrollado programas informáticos empleando técnicas de minería de datos para detectar patrones de comportamiento, rendimiento de los jugadores y eventos anormales. Está provisionado de interfaces gráficas amigables con el usuario cuyo objetivo es analizar el juego de los equipos de la mayor liga de básquet del mundo.

El programa graba todos los registros de cada juego como: pases, faltas, encestes, rebotes y dobles marcaje de los jugadores que interviene el en encuentro de básquet. El objetivo es ayudar a los cuerpos técnicos a aislar que no detectan cuando observan el juego en vivo o en película.

La aplicación de este software tuvo su primer resultado interesante que no fue observado por el entrenador de Los Chicago Bulls. Una de las jugadas en análisis es que el doble marcaje a un jugador puede dar la oportunidad a otro jugador de encestar más fácilmente; sin embargo, cuando los Knicks jugaban contra los Bulls de Chicago, se halló que el porcentaje de encestes después de que al centro de los Knicks, Jokson Erwin, le hicieran doble marcaje era bajo, indicando que los Knicks no reaccionaban correctamente a los dobles marcajes. El cuerpo técnico estudió cuidadosamente las películas contra los Knicks. Observaron que los jugadores de Knicks rompían su doble marcaje muy rápido de tal forma que podían tapar al encestador libre de los Chicagos antes de prepararse para efectuar otro tiro. Con este conocimiento, los entrenadores crearon estrategias alternativas para tratar con el doble marcaje. Gracias a la finalidad de este programa informático, los entrenadores crean estrategias para enfrentar sus partidos y tratar el doble marcaje.

Desde la temporada 2011 Advanced Basketball lleva siendo patrocinador oficial de la NBA. Posibilitando que sus equipos de básquet lo apliquen. Hasta el momento diez equipos han obtenido hallazgos interesantes.

 

 

Autor:

Roberto Camana

robertocamana[arroba]yahoo.es

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