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Soporte Hipermedia para el Mantenimiento, Reparación y Ensamblaje de Computadoras Personales a Nivel Básico.




Enviado por padmiu



     

    1. Problema de
      investigacion
    2. Antecedentes
    3. Objetivos de la
      investigación
    4. Objetivos de la
      aplicación
    5. Justificacion
    6. Metodologia
    7. Alcance y
      limitaciones
    8. Estudio de
      factibilidad
    9. Cronograma de
      actividades
    10. Glosario de
      terminos
    11. Bibliografia
    12. Anexos

    RESUMEN

    La inquietud para la propuesta de la presente investigación surge por la falta de
    material computarizado que permita a los usuarios obtener los
    conocimientos esenciales de manera usable para realizar
    reparaciones básicas en sus computadores. Para la
    realización de la presente investigación se propone utilizar la
    metodología científica de tipo
    descriptiva y explicativa ubicada dentro del tipo de proyecto factible
    y se empleará el diseño
    de investigación
    de campo; además se utilizará MOOM (Metodología Orientada a Objetos para
    Desarrollar Software Multimedia) como
    metodología de desarrollo
    propuesta por Benigni (2000), la cual esta subdividida en tres
    etapas o modelos:
    modelo de
    análisis, modelo de
    diseño
    y modelo de implantación. El propósito de la
    presente investigación es cumplir con un requisito parcial
    para optar por el título de Licenciado en Informática y realizar un sistema
    hipermedia capaz de proporcionar a los usuarios (novatos,
    intermedios y expertos) las nociones básicas utilizadas
    para realizar el mantenimiento,
    reparación y ensamblaje de computadoras
    personales.

    Descriptores: Software, Soporte
    Didáctico, MOOM, Hipermedia, Usable..

    PROBLEMA DE
    INVESTIGACION

    Desde la creación del computador, se
    han venido observando avances significativos en el área de
    la
    educación audiovisual que es el método de
    enseñanza que utiliza soportes relacionados
    con la imagen y el
    sonido, como
    películas, vídeos, audio, transparencias, CD-ROM, entre
    otros. La educación audiovisual
    surgió como disciplina en
    la década de 1920, debido a los avances de la
    cinematografía; de esta manera los profesores y educadores
    comenzaron a utilizar materiales
    audiovisuales como una ayuda para hacer llegar a los estudiantes,
    de una forma más directa, las enseñanzas más
    complejas y abstractas.

    En las décadas de 1950 y 1960 el desarrollo de
    la teoría
    y sistemas de
    comunicación promovió el estudio del
    proceso
    educativo, poniendo especial hincapié en la posible
    interacción de los elementos que intervenían en el
    proceso: el
    profesor, los métodos
    pedagógicos, la transmisión de conocimientos, los
    materiales
    utilizados y el aprendizaje
    final por parte de los alumnos. Como resultado de estos estudios,
    los métodos
    audiovisuales dejaron de ser considerados un mero apoyo material
    en la
    educación, pasando a ser una parte integrante
    fundamental del proceso educativo, ámbito hoy conocido
    como comunicación audiovisual.

    Con el desarrollo y evolución de las tecnologías se ven
    incrementadas las potencialidades educativas. El rápido
    avance tecnológico de soportes informáticos, como
    los computadores, los discos de vídeo digital y los discos
    compactos, permite el uso de mejores herramientas
    para profesores y alumnos en el ámbito educativo. Los
    discos compactos (CD-ROM y
    CD-I) se
    utilizan para almacenar grandes cantidades de datos, como
    enciclopedias universales y especializadas o películas
    sobre cualquier tema de interés.
    Con estos nuevos equipos informáticos interactivos, un
    estudiante interesado en cualquier materia
    podrá consultar el texto en una
    enciclopedia electrónica, ver además
    fotografías o una película sobre el tema, o buscar
    asuntos relacionados con sólo presionar un botón.
    Estos soportes tienen la ventaja de que ofrecen la posibilidad de
    combinar textos con fotografías, ilustraciones,
    vídeos y audio para ofrecer una visión más
    completa, además de que presentan una gran calidad.

    En la actualidad quienes aprenden consideran los
    computadores como herramientas
    que pueden utilizar en todos los aspectos de sus estudios. En
    particular, necesitan las nuevas
    tecnologías multimedia para
    comunicar ideas, describir objetos y otras informaciones en su
    trabajo. Esto les exige seleccionar el mejor medio para trasladar
    su mensaje, para estructurar la información de una manera ordenada y para
    relacionar información que permita producir un
    documento multidimensional.

    Además de ser un tema en sí mismo, las
    nuevas
    tecnologías tienen incidencia sobre la mayor parte de
    las áreas del conocimiento.
    En las ciencias se
    usan computadores con sensores para
    ordenar y manejar los datos; para
    realizar modelos en las
    matemáticas, la geometría
    y el álgebra;
    en el diseño y en la tecnología, los
    computadores son fundamentales en los niveles de la
    premanufactura; en las lenguas modernas, las comunicaciones
    electrónicas dan acceso a las retransmisiones extranjeras
    y otros materiales, y en la música el computador
    permite a los alumnos componer y estudiar sin tener que aprender
    a tocar los instrumentos tradicionales. Para quienes requieren
    atenciones educativas especiales, proporciona el acceso a los
    materiales más útiles y permite a los estudiantes a
    pesar de sus dificultades expresar sus pensamientos en palabras,
    dibujos y
    actividades.

    Tomando en cuenta la importancia de los computadores
    para la enseñanza y su tecnología para el
    acceso de la información, se propone crear un software
    informativo multimedia que utilicé el audio y el video como
    principales medios para la
    enseñanza de lo que es un computador y sus periféricos. El propósito de la
    presente propuesta es informar sobre el mantenimiento,
    reparación y ensamblaje de un computador personal, ya que
    para que este complejo sistema de
    componentes funcione correctamente se debe tener mucho cuidado y
    precisión al momento de ensamblarlos, actualizarlos o
    simplemente reemplazando una pieza dañada, ya que de lo
    contrario se podrían quemar algunos componentes durante su
    instalación.

    ANTECEDENTES

    A través las investigaciones
    realizadas en diferentes fuentes, se
    puede encontrar que en el área de la computación no existe un soporte multimedia
    que explique de manera sencilla los conocimientos básicos
    que se pueden considerar al estudiar los computadores personales;
    sin embargo, se han desarrollado muchos software multimedia que
    requiere de un cierto nivel de conocimiento
    de computación para poder
    entenderlos. Entre estos softwares podemos citar la Enciclopedia
    de Informática y Computación (1997),
    desarrollado por CETTICO (Centro de Transferencia
    Tecnológica en Informática y Comunicaciones) la cual muestra
    información referente al hardware, el software,
    ofimática,
    seguridad,
    teleinformática y multimedia. Por otra parte tenemos la
    Enciclopedia Encarta (2000), realizado por MICROSOFT, que
    es una enciclopedia que muestra
    información de cultura
    general de gran importancia, entre ellos, se destacan, los
    referente a los componentes de un ordenador así como su
    funcionamiento y mantenimiento; y por último el
    desarrollado por CEKIT (2000) el cual presenta el Curso
    Práctico sobre Computadores, el cual muestra mediante
    herramienta multimedia el mantenimiento, reparación y
    actualización de los computadores, incluyendo monitores,
    impresora y
    otros periféricos.

    Como se puede observar todos los software multimedia
    descritos presentan información poco usable, es decir, que
    requiere de un conocimiento previo, sin embargo PCSOFT pretende
    mostrar de forma clara, sencilla y usable la información
    requerida a través de herramientas multimedia (video, sonido, texto y
    animación).

    OBJETIVOS DE LA
    INVESTIGACIÓN

    OBJETIVO GENERAL

    Desarrollar un soporte hipermedia que muestre
    información referente al mantenimiento, reparación
    y ensamblaje de computadores a nivel básico, con el fin de
    proporcionar una herramienta con una interfaz usable en el campo
    de la computación.

    OBJETIVOS ESPECIFICOS

    1.- Recolectar información relevante acerca de
    los computadores y sus periféricos.

    2.- Determinar los requerimientos del
    problema.

    3.- Identificar los objetos a implementar.

    4.- Elaborar el mapa de navegación del
    sistema.

    5.- Diseñar los objetos a implementar en el
    sistema.

    6.- Implementar el sistema final.

    OBJETIVOS DE LA
    APLICACIÓN

    El Sistema PCSOFT cumplirá la tarea de informar a
    cualquier usuario (novato, intermedio o experto) interesado en el
    tema, los conocimientos básicos sobre el mantenimiento,
    reparación y ensamblaje de computadores personales, para
    con ello facilitar la comprensión y utilización de
    los PC a la sociedad
    actual.

    Entre los objetivos
    podemos señalar:

    • Proporcionará una descripción de las partes que conforman
      un computador y sus periféricos.
    • Proporcionará información sobre las
      herramientas del sistema
      operativo Windows
      Millenium que permita aumentar el rendimiento del
      PC.
    • Mostrará un instructivo que indique sobre los
      pasos para el ensamblaje del computador.
    • Informará todo lo referente a las medidas
      preventivas para mantener a los PC en óptimas
      condiciones.
    • Facilitará la búsqueda rápida y
      eficiente de la información por medio de enlaces
      hipertextuales con la utilización de herramientas
      multimedias.
    • Proveerá de un glosario de
      términos que ayudará a los estudiantes a
      comprender aquellas palabras que no entiendan.

    JUSTIFICACION

    No es un secreto que la computación, a pesar de
    su juventud es
    una de las áreas más importante de la actualidad,
    entre otros motivos, por estar impulsando notablemente el
    desarrollo de todas las ciencias
    tecnológicas. Dado al rápido crecimiento hoy en
    día, la sociedad se
    há visto en la necesidad de modernizar y optimizar las
    formas de alcanzar el
    conocimiento y para ello la población debe utilizar los mejores
    métodos entre los cuales se encuentran los recursos
    multimedias que es la combinación de textos, sonidos,
    imágenes y videos que hacen que la
    información sea mas entretenida.

    Es bien conocido que en la actualidad existen muchos
    soportes multimedias las cuales están dirigidos a personas
    con conocimientos previos o son de un nivel intermedio o
    avanzado, lo que hace que todas aquellas personas novatas
    interesadas en el tema no puedan iniciarse en el mantenimiento y
    reparación de computadores.

    Cabe destacar que las universidades venezolanas que
    dictan carreras del área de Ing. y/o Lic. en
    Informática, Computación y Sistemas,
    generalmente no tienen una asignatura que les enseñen a
    ensamblar, reparar y mantener las computadoras en óptimas
    condiciones. (1)

    El presente soporte hipermedia (PCSOFT) surge por la
    necesidad de fomentar el interés
    entre la comunidad en
    general sobre los computadores utilizando las herramientas
    multimedia y los recursos
    audiovisuales.

    PCSOFT, es un medio de apoyo informativo que permite a
    las personas adquirir conocimientos generales de cómo
    mantener, reparar y ensamblar sus equipos.

    Se debe tener presente que la importancia de esta
    propuesta de investigación radica en que la misma
    contribuirá a la formación de los individuos que
    estén convencidos de que su desarrollo
    personal va de la mano con su desarrollo intelectual y que
    los conocimientos adquiridos son los cimientos o bases para la
    generación de futuras tecnologías que permitan una
    mejor calidad de
    vida.

    1 http:www.udone.gov.ve

    METODOLOGIA

    La investigación científica
    según Kerlinger, se define como un tipo de
    investigación "Sistemática, controlada,
    empírica y crítica, de proposiciones
    hipotéticas sobre las presumidas relaciones entre
    fenómenos naturales" (1995; 11).

    Existen tres criterios significativos en la
    clasificación de la investigación científica, los cuales
    son:

    • Según el propósito de la
      aplicación inmediata de los resultados obtenidos se
      habla de investigación básica y
      aplicada.
    • Según los objetivos
      perseguidos en la investigación se manejan cuatro
      modalidades: investigación exploratoria, descriptiva,
      correlativa y explicativa.
    • Por último, de acuerdo a la fuente que origina
      la información, se habla de investigación documental, de campo y
      experimental.

    Según lo expuesto anteriormente la presente
    investigación es de tipo aplicada y documental. Es
    aplicada porque su propósito fundamental es resolver un
    problema práctico y es documental porque utilizaremos como
    técnica de recolección
    de datos la revisión bibliográfica y las
    entrevistas.
    El estudio es de tipo descriptiva ya que explica las características del objeto en estudio que
    permita analizar una mayor eficacia en la
    enseñanza del computador.

    METODOLOGIA DE DESARROLLO

    Para la construcción o elaboración del
    soporte hipermedia PCSOFT se utilizará la
    metodología MOOM propuesta por Benigni(1999) la cual esta
    subdividida en tres etapas o modelos: modelo de análisis, modelo de diseño y modelo
    de implantación, la base central de esta
    metodología radica en el modelo de análisis ya que
    debe diferenciarse estrictamente, hacia que va dirigido el
    software que se esta desarrollando (en este caso hablamos de
    auditoria de software de un sistema Informativo).

    • Modelo de Análisis

    En el caso del sistema informativo, el análisis
    se debe basarse en el actor principal el cual será
    cualquier usuario interesado en el tema, entre los software
    multimedia informativo podríamos mencionar los libros
    electrónicos, atlas, diccionarios,
    folletos, revistas, entre otros. Con un software de este tipo el
    usuario podría educarse, obteniendo información
    particular del contenido del software que utilice, con la
    salvedad de que éste no cumple con el contenido
    programático de un curso especifico

    PASOS DEL MODELO DE ANALISIS

    1.- Determinación de los requerimientos del
    problema
    : En esta etapa, el desarrollador del software, se
    encargara de determinar las necesidades del sistema y su factibilidad. La
    factibilidad,
    viene dada por la disponibilidad real en cuanto a los recursos
    necesarios para el desarrollo del prototipo. Los software
    multimedia informativo se analizara según sus necesidades,
    estableciéndose así hacia quien va dirigido y el
    objetivo del
    mismo. En este tipo de sistemas se habla de unidades de
    información, que de alguna forma tiene correspondencia
    hacia un tema en particular.

    2.- Definición de los objetos: Hasta este
    momento se ha determinado las unidades de información
    correspondiente al prototipo a este prototipo de software
    multimedia que se esta diseñando. En esta etapa, se
    definirán los objetos en función de
    las mismas y la relación existente entre ellas. Hasta
    ahora nos encontramos a un nivel macro del problema, por lo
    tanto, los objetos serán también definidos al mismo
    nivel. La relación existente entre los objetos, viene dada
    a través de las asociaciones entre los mismos. Estas
    asociaciones, representan en los sistemas multimedia, los links,
    hipervínculos o ramificaciones hacia otras unidades de
    información. Una vez representado los objetos y sus
    asociaciones, es importante que en un software multimedia
    informativo se indique el objetivo del
    mismo hacia el tema o tópico seleccionado, así como
    también definir el propósito de cada unidad de
    información.

    3.- Elaboración del grafo de navegación
    del sistema
    : En esta etapa se introduce la creación de
    un grafo de navegación donde estarán representadas
    todas las unidades de información. Este grafo representara
    el prototipo del sistema a desarrollar, representado a
    través de nodos (objetivos) y las asociaciones o enlaces.
    Es importante señalar que en este nivel no identificamos
    que tipo de sonido se usara, ni que fotos se
    colocaran, pero si se señalara el boceto general del
    mismo, para obtener la aprobación del usuario o aceptar
    las sugerencias del mismo. Con este grafo de navegación,
    se sabrá a que nivel de profundidad serán los
    enlaces para cada unidad de información.

    • Modelo de Diseño.

    En esta etapa se procede a diseñar el sistema en
    función
    de los elementos multimedia que se usaran en el
    mismo(vídeo, texto, animación, imagen, sonido,
    entre otros). Para esto , se tomaran los objetos y se detallaran
    en función de lo que se requiere en cuanto a los elementos
    multimedia a ser usados en el mismo, tomando en cuenta la
    terminología descrita a continuación.

    1.- Terminología a utilizar en el
    diseño
    : La terminología a utilizar en el
    diseño del sistema hipermedial, esta referida en el Anexo
    1.

    2.- Diseño de los objetos: En esta etapa
    se muestra la manera sencilla como representar las lecciones o
    cualquier tipo de información. Para esto, se
    diseñaran tablas en las cuales se mostraran el boceto del
    sistema que se propone. El Anexo 2, refleja la manera de
    representarlo. Una vez, realizado todos los bocetos, se procede a
    indicar el tipo de sonido y en forma general el texto, imágenes,
    entre otras presentes en cada uno de ellos, utilizando para esto
    lo que denominamos bibliotecas. El
    anexo 3 muestra el esquema del mismo.

    • Modelo de implantación.

    En esta etapa, se procede a seleccionar los recursos
    computacionales necesarios para programar el sistema propuesto,
    posteriormente debe hacerse una evaluación exhaustiva con el personal que
    colaboro en el modelo de análisis y diseño, y por
    ultimo se elabora el manual de
    usuario respectivo.

    ALCANCE Y
    LIMITACIONES

    En el Mundo, Venezuela y
    el estado
    Nueva Esparta existen muchas información referente a los
    computadores sin embargo, debido al nivel básico al que se
    desea construir el Software Multimedia, se plantea enfocar la
    atención sobre el mantenimiento,
    reparación y ensamblaje de computadores personales a un
    nivel elemental. De cada una de los antes mencionados se pretende
    tocar: definición, descripción, historia y técnicas
    de mantenimientos..

    Los aspectos que pueden dificultar el desarrollo de la
    investigación son básicamente dos: las dificultades
    que acarrea el enfoque de todas las informaciones existentes a un
    nivel básico y presentarlo a un formato usable y el escaso
    conocimiento del lenguaje de
    programación que se pretende utilizar para el
    desarrollo del Software.

    Respecto al lenguaje de
    programación, se puede decir que se
    considera una limitación el no conocerlo de antemano, ya
    que el aprendizaje de
    éste restará tiempo para el
    desarrollo de la aplicación; sin embargo, se poseen
    suficientes herramientas para llevar a cabo el aprendizaje
    rápido y efectivo de éste.

    ESTUDIO DE
    FACTIBILIDAD

    • Factibilidad Económica

    Se refiere a los gastos que pueda
    generar durante el desarrollo del sistema, el cual se traduce
    principalmente en gastos de
    papelería (cintas de impresoras,
    fotocopias, hojas blancas, encuadernación, entre otros) y
    otros gastos como energía
    eléctrica e Internet mostrada en la
    tabla número 2; Hay que destacar que esta
    investigación no busca ninguna renumeración o
    beneficio económico. En cuanto a los recursos necesarios
    para el desarrollo de "PCSOFT", se utilizará la
    información obtenida de las entrevistas no
    estructuradas (anexo 2) que se aplicarán a los futuros
    usuarios potenciales del sistema PCSOFT.

    • Factibilidad Operativa

    El sistema PCSOFT podrá ser utilizado por
    cualquier persona que sepa
    manejar un computador y este interesado por el tema.
    Además esta investigación podrá ser
    utilizado en un futuro como soporte para la realización de
    un sistema que pueda ser portado a una plataforma WEB que
    podrá ser visitado por una gran cantidad de usuarios a
    través de Internet.

    En cuanto al mantenimiento del sistema, solo se requiere
    algunas actualizaciones, para que su contenido siempre este
    vigente.

    • Factibilidad Técnica

    Hardware:

    • Tarjeta madre pii celeron/ video 8 mb
    • Disco duro de 6.0 gb
    • Ram 64 mb
    • Monitor svga 14’’
    • Modem 56kb
    • Caja minitower
    • Teclado 101/102 teclas
    • Floppy 3.5’’ hd
    • Kit multimedia 24x
    • Scanner PlusTek Opticpro p12.
    • Hewlett Packard Deskjet 840c

    Software:

    • Sistema Operativo: Windows
      Millenium.
    • Lenguajes de Programación: Macronedia Director
      8.5
    • Suite de Oficina:
      Microsoft
      Office
      2000
    • Software Publicitario: Microsoft Publisher
      2000
    • Software de Diseño
      Gráfico: Corel Draw
      8
    • Software Compresor de Datos: Winzip
      7.0

    CRONOGRAMA DE
    ACTIVIDADES

    El siguiente cronograma está basado en el
    diagrama de
    Gantt, referenciado por Senn (1989). Este diagrama
    consiste en un gráfico de barras donde las ordenadas
    representan las actividades y las abscisas el tiempo,
    representado en meses. La línea punteada de la
    gráfica indica la fase actual del desarrollo del
    sistema.

    Actividades

    Tiempo en Meses

    1,5

    0,5

    1,5

    3

    0,5

    Fuente: Elaboración
    Propia.

    GLOSARIO DE
    TERMINOS

    • CEKIT: Compañía Editorial Electrónica.
    • CETTICO: Centro de transferencia tecnológico
      en Informática y Comunicaciones.
    • Hardware: parte física o material
      de una computadora.
    • MOOM: Metodología orientada a objetos para
      desarrollar software multimedia.
    • Multimedia: Tecnología que permite combinar
      sonidos, fotografías, gráficos, datos y videos,
      integrándolos para diversos fines.
    • PC: Siglas de Personal Computer. Plataforma
      presentada por IBM en 1981.
    • PCSOFT: Soporte multimedia para el mantenimiento y
      reparación de PC en su nivel básico.
    • Periférico: cualquier dispositivo o
      máquina que pueda conectarse a una computadora.
      Existen periféricos de entrada, de salida y de
      entrada/salida.
    • Sistema Operativo: es un conjunto de programas que
      hacen un enlace entre el usuario y la máquina, a fin de
      facilitar su utilización.
    • Software: es la parte lógica que trabaja una
      computadora.

    BIBLIOGRAFIA

    • Eco, Humberto (1982). Cómo se Hace una
      Tesis
      . Gedisa. Argentina.
    • Enciclopedia Autodidáctica Océano
      Color.

      (1994). Editorial Océano. España.
    • Enciclopedia de Informática y
      Computación.
      (1997). CETTICO.
    • Enciclopedia Encarta. (2000). Microsoft
      Corp.
    • Curso Práctico sobre Computadores.
      (2000). CEKIT
    • Kendall, Kenneth y Kendall, Julie (1991).
      Análisis y Diseño de Sistemas. Prentice
      Hall. México.
    • Senn, James (1984). Análisis y Diseño de
      Sistemas de Información
      . McGraw-Hill. México.
    • Universidad Pedagógica Experimental
      Libertador. (1998). Manual de Trabajos de Grado de
      Especialización y Maestría y Tesis
      Doctorales
      . Caracas, Venezuela.

    ANEXOS

    Anexo1. Terminología a utilizar en el
    diseño.

    Elementos
    Multimedia

    Nomeclatura

    Texto

    T(i) i =1,…,n

    Hipertexto

    Ht(i) i = 1,…,n

    Animación

    A(i) i = 1,…,n

    Video

    V(i) i = 1,…,n

    Botón(es)

    B(i) i = 1,…,n

    Iconos o Iconos Animados

    I(i) o IA(i)

    Imagen

    IM(i) i = 1,…,n

    Sonido

    S(i) i = 1,…,n

    Fondo

    F(i) i = 1,…,n

    Narración

    N(i) i = 1,…,n

    Morfismo

    M(i) i = 1,…,n

    Anexo 2: Elementos utilizados.

    Nombre de la lección o Unidad de
    información

    Objetivo

    Medios Utilizados (Marque con X ):

    TEXTO ____ VIDEO ____ HIPERTEXTO ____

    ANIMACIÓN ____ SONIDO ____ IMÁGENES
    ____

    BOTONES ____ ICONOS ____ MORFISMO ____

    NARRACIÓN ____ FONDO
    ____

    Descripción de la lección o
    Unidad:

    Anexo3. Gastos Principales.

    Gastos
    Principales

    Monto (Bs.)

    Gasto en
    Papelería

    80.000

    Gasto en accesorios para
    impresora

    120.000

    Gasto de transporte

    100.000

    Encuadernación

    250.000

    Gasto en Energía
    Eléctrica

    20.000

    Internet

    120.000

    Total

    690.000

     

    rosangela acosta hung

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