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PC

Enviado por jorgemarin1



  1. Informática vs. computación
  2. Perfil de usuario
  3. Operador de pc
  4. El paratexto
  5. El hipertexto
  6. Bibliografía

El objetivo de esta exposición es reflexionar acerca de la figura aparecida en el ámbito de la computación: el operador de PC. Si bien sobre este tema no hay una bibliografía específica que pueda servir de guía, lo cierto es que se encuentra dispersa en otra acumulativa que lo reza de distinta manera y en la que me voy a referir para diagramar su perfil.

Este tema se ha desarrollado desde la concepción del sujeto –un modelo de hombre cognoscente y participativo de un proceso integral mediatizado–, aunque aquí el planteo va a ser recortado sobre la base de su rol que se circunscribe por el medio aplicado (la computadora), para establecer una aproximación acerca de los conocimientos que todo usuario debe dominar para operar un entorno gráfico.

INFORMÁTICA VS. COMPUTACIÓN

En nuestra conversación diaria se han incorporado vocablos técnicos que se utilizan con cierta frecuencia: Internet, chateo, correo electrónico, memoria RAM, escaneo, impresiones digitales, etcétera. A su vez, está en boga utilizar computación e informática como sinónimos, a pesar de que algunos autores establezcan aspectos muy disímiles.

Silvina G. Caraballo, Rosa A. Cicala, Bibiana H. Díaz y Wilson R. Santurio consideran a la informática como el "tratamiento automático de la información", que se "encuentra ligada con la computadora, ya que su finalidad es el procesamiento de la información mediante el empleo de este instrumento. En esta combinación de tareas intervienen dos procesos importantes, los cuales caracterizan a todo sistema informático: el funcionamiento de la computadora y las técnicas de procesamiento de los datos… Un sistema informático se compone de recursos humanos, recursos físicos (hardware), recursos lógicos (software) y datos/información. Como en todo sistema, en Informática los componentes están relacionados entre sí y cada uno constituye un sistema en sí mismo." (2000:18)

Desde el campo de la filosofía, Newell Allen y Simon Herbert A. consideran a la computación como ciencia: "una disciplina empírica a la que hemos llamado "ciencia experimental", pero al igual que la astronomía, la economía y geología, algunas de sus formas únicas de observación y experiencias no se adaptan a un estereotipo limitado del método experimental. En relación, la construcción de la máquina plantea una pregunta a la naturaleza, cuya respuesta escuchamos observando operar la máquina (sujeto) y analizándola con todos los medios analíticos y de medición disponibles. Cada programa nuevo constituye un experimento que plantea una pregunta a la naturaleza y su comportamiento ofrece pistas para obtener una respuesta. Ni las máquinas ni los programas son cajas negras; solamente son artefactos que han sido diseñados, tanto en su hardware como en su software, y que podemos abrir para examinar su interior. Podemos relacionar su estructura con su comportamiento y extraer muchas lecciones de un solo experimento. No necesitamos hacer 100 copias de, digamos, la prueba de un teorema, para demostrar estadísticamente que no se ha superado la explosión combinatoria de búsqueda en la manera esperada. La inspección del programa a la luz de unas cuantas veces que se corra nos revela su importancia y nos permite proseguir con el siguiente." De esta manera, la "ciencia de la computación es el estudio de los fenómenos que rodean a las computadoras". (Boden, 1994:122/23)

Desde un punto de vista ecológico, aplicado a los medios de información/comunicación en esta sociedad informatizada, surge como contrapartida la de efectuar un análisis integral de los objetos mediáticos con relación al sujeto. Angel Benito establece que es el estudio obligado de "extender estas preocupaciones y criterios ecologistas al estudio del uso y abuso de los medios de comunicación, a su reparto injusto en tantos países de la Tierra, a su manipulación por parte del poder económico y el poder político, a su sintonía o falta de sintonía con los problemas y necesidades individuales y sociales…" (Benito, 1989:15) Dentro de esta dialéctica, es preciso hallar una "relación de interdependencia del Sujeto Técnico y el Sujeto Social… El Sujeto técnico, ya sea un profesional aislado, ya un ente informativo, realiza su papel en el proceso con unos Propósitos y con unos Fines Profesionales. Por su parte, el Sujeto Social, al no ser un mero espectador o receptor pasivo del proceso, no sólo lo "contesta" o asume, sino que los "contesta" o asume porque también tiene unos Propósitos en el proceso informativo: si no los tuviera no adoptaría una posición activa y la información no podría concebirse como una tensión dialéctica". (Benito, 1989:167/68)

A partir de esta hipótesis, queda claro que tanto los procesos analíticos y experimentales son estructuraciones análogas, por la cual, un sujeto (Técnico/Social) participa activamente. Surge entonces una diferenciación entre "informática" y "computación", y ambos términos no pueden ser utilizados como sinónimos.

El aporte de la "ecología" engloba un enfoque técnico y humanista, estableciendo que la "informática" es un "sistema procesador de datos" que "automatiza la información", mientras que la "computación" es un "sistema operacional" que va más allá del "ingreso de datos". Es decir, una atomización de las funciones en dos aspectos: uno oculto que procesa una información codificada y otro real que se percibe mientras se operan comandos y manipulan objetos desde un "ámbito gráfico". Es en este último donde se focaliza su atención a fin de determinar los alcances del sistema para el manejo operacional, y donde el sujeto (Técnico/Social) organiza activamente su tarea cotidiana sobre la base de esquemas, gráficos y estructuras/estructurantes de rutas de acceso y aplicación de fórmulas que completan el proceso interactivo.

Es dable destacar que la interface gráfica, en la década del ´80, protagonizada por la computadora personal, produjo una verdadera revolución en el sistema operativo: "… las primeras computadoras personales admitían órdenes del usuario expresadas en "códigos" específicos. El DOS por ejemplo, muy popular hasta hace relativamente poco tiempo, consistía en un "idioma" que el usuario debía aprender para comunicarse con su procesador. Este tipo de lenguajes es indispensable aún hoy en actividades altamente tecnificadas. Pero los usuarios que no están directamente relacionados con este tipo de actividades no están obligados a aprender extraños idiomas informáticos. Uno de los cambios que hicieron que la computadora fuera usada masivamente… fue la incorporación de sistemas operativos con "interface gráfica". Esta innovación consistió en que, en lugar de que el usuario aprendiera el idioma de la computadora, se diseñara un sistema operativo que pueda ser comprendido por cualquier usuario. El monitor, en lugar de una superficie negra o ámbar sobre la que aparecían líneas de código, ahora tenía la apariencia de un "escritorio" con carpetas, papelera archivador, etcétera. En vez de líneas de código difíciles de aprender, las acciones que se deseaban hacer se las comunicaba al procesador por medio de menúes desplegables que contenían órdenes claras o con movimientos del mouse o ratón." (Maldonado, 2001:84)

La informática y la computación, a su vez, pueden complementarse. Muchas veces se recurre a un conocimiento informático a la hora de utilizar un lenguaje de programación, o bien, al definir los periféricos de un equipo, delimitando en un contexto sus funciones.

La computación también se interna en un mundo virtual de la imagen y sonido transformándose en un sistema comunicacional: Internet, que posibilita a cada usuario navegar por el ciberespacio, tener un e-mail personal y crear su propia página Web. "Nacen así las redes de comunicaciones y las posibilidades de una amplificación de la capacidad expresiva humana sin precedentes en la historia. Emerge un metahombre, que a partir de un click de mouse y de un discado de módem suprime todas las distancias y las diferencias, colapsa todos los tiempos y hace suyo el sueño faústico de una comunicación instantánea e ilimitada…" (Piscitelli, 1998:28)

La computadora, tal como se presenta en la actualidad –complejizada en instrumentos anexos–, pasó a formar parte de una herramienta indispensable en comercios, industrias, centros de investigación, laboratorios, etc. Ante esta perspectiva, requiere que tanto jóvenes y adultos sepan operar un sistema de base.

PERFIL DE USUARIO

Para poder delimitar un perfil de usuario se debe tener en cuenta las distintas especializaciones que han surgido desde la aparición de los primeros equipos hasta el presente, pudiéndose identificar las siguientes figuras:

PERFOGRABOVERIFICADOR: Era el encargado de llevar a cabo un trabajo complejo: perforar tarjetas, procesarlas, grabarlas, verificar su información e imprimir una lista de datos. Dicho estudio abarcaba conocimientos específicos: cálculo avanzado, sistema binario, inglés técnico e informática.

PROGRAMADOR: Un profesional dedicado a idear programas exclusivos o juegos. Los conocimientos que se deben aplicar son abarcativos en el área de informática y requiere de una formación universitaria.

REPARADOR DE P.C. Y SOFTWARES: Es un técnico especializado para el arreglo de equipos y el encargado de verificar, controlar y reparar softwares de aplicación, cuyo estudio se basa en conocimientos de electrónica, programación, sistemas, entre otros.

DISEÑADORES DE PÁGINAS WEB: Es una nueva especialidad surgida con los avances del sistema Internet, y se establece en el manejo de programas y utilitarios para diseñar, armar e integrar una publicación de páginas Web al sistema comunicacional.

CONTROLADORES DE CORREO ELECTRÓNICO: Verifican e-mail, mantienen contactos con otros usuarios, distribuyen información y publicidad por la Web.

DISEÑADOR GRÁFICO EN PC.: Está clasificada como una nueva profesión en el área de la comunicación visual. El diseñador gráfico en PC trabaja específicamente en la interpretación, ordenamiento y presentación visual de mensajes. Toda esta actividad se basa en la planificación y estructuración de las comunicaciones, con su producción y evaluación. Se utilizan programas exclusivos y se aplican en el diseño de libros, diarios y revistas, publicidades, afiches, gigantografías, etc.

OPERADOR DE PC: En términos generales, es el encargado de ver, mirar y observar para saber operar un programa o juego de computación prediseñado.

De acuerdo con estos antecedentes me detendré a analizar la figura del operador de PC.

OPERADOR DE PC

Aprender un sistema requiere de habilidades y conocimientos técnicos y aunque parezca sencillo, muchas veces se adopta un esquema incorrecto de aprendizaje como el "ensayo y error": La persona explora "sin saber" y desea "ver lo que pasa"; irá corrigiendo sus escritos a raíz de las equivocaciones propias, ya que en esencia no conoce el funcionamiento del sistema. Considera a la computadora como una máquina de escribir "supermoderna", o bien, se la compara con un electrodoméstico, haciéndose a la idea de que es útil siempre y cuando se aprieten botones. Esta misma situación se repite en caso de un programa autoasistido, cuando el usuario no tiene una preparación previa que le permita aprovechar al máximo las funciones principales y avanzadas.

Todo usuario necesita saber de qué manera opera el entorno Windows (interface gráfica) y los tres programas principales: Word (procesador de texto), Excel (planilla de cálculo) y Access (base de datos). Además, el interactuar con el sistema requiere de un conocimiento específico, y es aquí donde la teoría ocupa el lugar fundamental, la cual se basa principalmente en las lecturas de los programas (paratexto virtual), lectura de diseño (paratexto gráfico), información específica (hipertexto), información contextual (hipertexto narrativo) y recursos técnico–analíticos (exploración del ciberespacio). En todos los casos, lo más importante es el ingreso de datos: ocupa el 80 % del tiempo empleado por el usuario; el resto en diagramación y diseño.

No es mi intención desarrollar el tema de la situación enseñanza–aprendizaje de un usuario para establecer las dificultades que se suele tener al momento de ingresar en un sistema operacional riguroso, que se establece a manera de pautas obligatorias o pasos a seguir de una aplicación. Este campo, preferentemente, es estudiado por la Pedagogía. Me centraré en la idea de tomar un perfil de conocimiento standard, de formación integral, de un sujeto cognoscente y participativo de un proceso integral mediatizado, los que se pueden esquematizar en tres vertientes específicas, de acuerdo con el modelo ideado por Cesar Coll. (Citado por Margarita Poggi, 1997:95/98)

  • INFORMATIVOS: Integran un amplio espectro de conocimientos principales y expositivos: conceptos, definiciones y manejo de formatos y sistemas.
  • PROCEDIMENTALES: Se esquematiza en una serie de pautas para el manejo de los formatos, teniendo en cuenta las rutas de acceso y un contexto o área predeterminado: programas, periféricos y entorno gráfico.
  • ACTITUDINALES: Permiten analizar un contenido experimental con pautas de evaluación, comprensión y reacción del usuario frente al equipo.

Si bien en esta formulación de enseñanza–aprendizaje se toma como prioritario el conocimiento procedimental, es necesario tener en cuenta que existen dos procesos integrales:

  1. PROCESOS ALGORÍTIMICOS: Tratan de establecer un ámbito propio para la resolución de problemas, teniendo en cuenta las fórmulas y rutas de acceso, transformándose en situaciones rutinarias.
  2. PROCESOS HEURÍSTICOS: Una vez conocido el funcionamiento del sistema, el usuario puede lograr rutas alternativas para el intercambio de información, aplicando la creatividad y estética personal.

Ambos procesos están presentes en forma unívoca a la hora de efectuar una tarea; es menester destacar lo obvio: el operador necesita "ver, mirar y observar" para que esta atomización no lo sumerja en situaciones conflictivas. Ver implica descubrir; mirar, conocer; observar, aprehender. Es decir, agudizar sus sentidos para comprender que todo el proceso operacional tiene una razón de ser, así como también "debe pensar frente al aparato" de una manera distinta, no convencional.

Para sostener esta hipótesis, es necesario recurrir a dos lecturas interactivas del sistema: el paratexto y el hipertexto.

1. EL PARATEXTO

El paratexto conforma una nueva mirada explorativa que permite la inclusión de un sistema de lectura no convencional para la búsqueda de nuevos datos. Con cierta frecuencia es utilizado para analizar en un contexto la aplicación cotextual interpretativa; es decir, una exploración en cuanto a formas externas en correspondencia directa con el contenido de la información. Dicha estructura se constituye en un método eficaz al momento de organizar una lectura no lineal de textos, gráficos, esquemas, organigramas, etcétera. Esta nueva forma de pensamiento es capaz de adaptarse a las rigurosas normas que ofrece un sistema interactivo, pero su aplicación ofrece un marcado equilibrio entre lo gráfico y lo virtual, en concordancia con el hipertexto.

Cada operador de PC requiere de una adaptación, cuya lectura está comprendida en la decodificación propia en cuanto al análisis de las formas, contexto, símbolos y analogías que al momento de descubrirlas se debaten en un nuevo pensamiento, que en el anterior –la palabra escrita– era limitado.

Pero los instrumentos tecnológicos han facilitado la incorporación de nuevos códigos capaces de formar "lectores virtuales", sin dejar de lado la lectura de texto convencional. Muy por el contrario, hoy se ha enriquecido y multiplicado sus efectos hacia metas impensadas.

Se puede definir al paratexto con una simple frase "lo que está al lado o rodea a un texto base" (Alvarado Maite, 1994:19), es decir, un texto contiene formas caprichosas, incluso está acompañada de otras conformaciones análogas: gráficos, imágenes, dibujos, etcétera; aspectos que se hallan por doquier en carteles, libros, folletos, revistas, diarios, entre otros.

Si bien el paratexto se lo puede analizar principalmente en el área de la gráfica, también se halla presente en lo virtual. En tal sentido, ocupa dos vertientes análogas: como análisis de un texto (paratexto gráfico), o bien, como una conformación esencial de lectura perifrástica, aplicado a un programa objeto (paratexto virtual).

1.1. PARATEXTO GRÁFICO

El paratexto gráfico puede definirse como un sistema que permite la lectura no lineal de objetos, que integran un texto base y son complementarios en canto a su ubicación espacial. Este aspecto, puede ampliarse en una dimensión exhaustiva debido a que cada texto ofrece múltiples combinaciones y está conformado a partir del formato integral de un libro.

Un libro puede contener: tapas, colofón, portadillas, índice, solapas interiores, prólogo, notas de agradecimiento, entre otras divisiones inferiores. Su texto interior puede estar encolumnado, con rótulos y títulos, letra capital, etcétera; todo ello combinado con los elementos comunes de imágenes, dibujos, organigramas, diagramas, cuadros con textos, viñetas/números, encabezado y pie de página.

Este esquema aparece como una estructura típica, pero para el lector puede pasar inadvertido y nota su presencia al momento de estudiarlos por separado. En la práctica, funciona como una unidad y la forma en que está vinculada determina el producto final.

Estas formas, al tomarlas como una base enunciativa del paratexto gráfico, permiten su traslado hacia otros esquemas también afines en el área de la gráfica y lo que varía, en algunos casos, es una identificación del registro (nombre técnico), pero en esencia se trata de un mismo concepto.

Por ello, al reducir este compendio a una estructura unívoca, se pueden identificar globalmente los siguientes elementos: tipografía, columnas, encabezado y pie, imágenes, diagramas, organigramas, dibujos, cuadros y viñetas.

1.2. PARATEXTO VIRTUAL

Tomando la definición general de paratexto, se concentra su ubicación en torno a un programa objeto y su aplicación en un ámbito de coordenadas.

Se lo puede definir del siguiente modo: Es el sistema que permite una lectura perifrástica de contenidos virtuales, en tres ámbitos bien definidos: menú, botonera y teclas rápidas. Cada comando está compuesto por una ruta alterna, en la cual, el operador organiza su tarea efectuando una aplicación directa. En algunos casos, la botonera puede ayudar a acotar distancias en el proceso, al igual que las teclas rápidas, pero no se puede suprimir los procesos en su totalidad. El menú contextual es irremplazable y en algunos casos se necesita de su rigurosa aplicación.

Los elementos que la componen estarán dados por el siguiente ordenamiento: Menú, botonera y teclas rápidas.

  1. Menú: Se compone de elementos principales y estructurales que conforman la totalidad del programa en su funcionalidad gráfica. Permite establecer diseños específicos, así como también un grupo de tareas internas para el manejo de controladores virtuales. La información que enuncia el sistema está provista de rutas de acceso definibles en el área específica, los que se pueden agrupar en dos funciones:
  1. Alternas–externas: Comprenden la categoría de rutinas y siempre se hallan ubicados en un contexto específico para operaciones esenciales que se repiten en otros programas: Guardar, deshacer, copiar y pegar, etc.
  2. Alternas–externas: Conforman un grupo de funciones cuyo manejo estará dado por las exigencias y características del programa en el que se pueden integrar: formato, configurar página, buscar, reemplazar, entre otras.
  1. Botonera: Está conformada por un área de íconos que se utilizan para abreviar un determinado trayecto. Se pueden trasladar algunos controladores, contando además con otros específicos: los desplegables. Los más comunes son: standard, formato, tablas, entre otros, y los específicos son los que aparecen al momento de ejecutar una función: Imagen, combinar correspondencia, entre otros.
  2. Teclas rápidas: Se denomina teclas rápidas a un grupo de comandos que se ejecuta mediante el manejo de teclas. En algunos casos requiere de una sola, como las teclas de función. Por ejemplo: presionando F1 se consigue ver la ayuda. También las llamadas macros se establecen mediante la combinación de dos teclas invariables: Presionando CTRL + C se obtiene Copiar y CTRL + V, pegar, entre otras. Sólo algunas de las funciones pueden ser reemplazadas y deben estar especificadas en el lado derecho del menú. Se utilizan con suma frecuencia para cuando se deba ejecutar una función interna, y no se pueda usar la botonera o el menú porque están invalidadas, es decir, funcionan en el ámbito cotextual dentro de un elemento contextual.

Los modos enunciativos del paratexto integran una competencia lectora que permite establecer en el operador dos actividades complementarias: Una mirada crítica del texto en cuanto a formatos y presentación, y una interacción del sistema con la aplicación de funciones básicas.

A esta integración se le suma la comprensión sistémica hipertextual, que permite crear un nuevo espacio para la aplicación de otras funciones del entorno Windows.

EL HIPERTEXTO

Para la definición de hipertexto, se puede tomar la enunciada por George Landow:

"Hipertexto, expresión acuñada por Theodor H. Nelson en los años sesenta, se refiere a un tipo de texto electrónico, una tecnología informática radicalmente nueva y, al mismo tiempo, un modo de edición. Como él mismo lo explica: "Con ‘hipertexto’, me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario". El hipertexto, término verbal como no verbal. Los nexos electrónicos unen lexias tanto "externas" a una obra, como por ejemplo un comentario de ésta por otro autor, o textos paralelos o comparativos, como internas y así crean un texto que el lector experimenta como no lineal o, mejor dicho, como multilineal o multisecuencial. Si bien los hábitos de lectura convencionales siguen válidos dentro de cada lexia, una vez que se dejan atrás los oscuros límites de cualquier unidad de texto, entran en vigor nuevas reglas y experiencias.

"La expresión hipermedia simplemente extiende la noción de texto hipertextual al incluir información visual, sonora, animación y formas de información. Puesto que el hipertexto, al poder conectar un pasaje de discurso verbal a imágenes, mapas, diagramas y sonido tan fácilmente como a otro fragmento verbal, expande la noción de texto más allá de lo meramente verbal… Hipertexto, es un medio informático que relaciona información tanto la experiencia de la lectura como la naturaleza de lo leído.

"A la vez, es una herramienta para el escritor y medio para el lector, los documentos en hipertexto permiten a los escritores, o a grupos de autores, conectar datos entre sí, crear trayectos en un conjunto de material afín, anotar textos ya existentes y crear notas que remitan tanto a datos bibliográficos como al cuerpo del texto en cuestión… El lector puede pasearse por esos textos anotados, referidos y conectados de forma ordenada aunque no secuencial." (Landow, 1995:53/4)

Este sistema de lectura–escritura puede interpretarse como una red de analogías, en cuya comprensión interactiva se desglosa un texto en varias disposiciones, a modo de metáforas que "le permiten al lector construir una gran cantidad de posibilidades, aun cuando no hayan sido previstas por el diseñador del texto. En el hipertexto, la metáfora inicial no es el anuncio de algo que se cumplirá, sino una totalidad preexistente que invita al lector no a ratificar la totalidad sino a desconstruirla." (Piscitelli, 1995:148). La dispersión del texto obliga al operador a vincular otra sucesión de definiciones, por la cual se establece un parámetro contextual que genera otros textos posibles en relación de vínculos.

Los vínculos se establecen mediante la interrelación de conceptos aplicados en una red análoga de significantes: un texto y su extensión. Es decir, una proximidad léxica se coordina con una relación sistémica de contenidos. Esta relación está sugerida de antemano, con la mera enunciación de elementos que componen un texto virtual. Para la selección correcta, el operador deberá desplegar los menúes correspondientes hasta hallar una respuesta que satisfaga sus intereses personales.

"El hipertexto –o texto electrónico– emerge pues como inicio del establecimiento de una nueva genealogía de sentido. El anclaje en un lenguaje de programación o en una base de datos que da lugar al hipertexto no es sino el origen para una inserción y revelación social del sentido, la puesta en comunidad de una matriz de "conocedores" que activan el lenguaje y que necesitan de la colaboración hombre/máquina para su plena implementación." (Piscitelli, 1995:182)

Citaré dos ejemplos: Una búsqueda de ayuda puede completarse con las lecturas de este hipertexto, y en este caso, el operador debe extraer conclusiones acerca de lo que quiera consultar, adaptándolo al mecanismo contextual (referencias cruzadas). De la misma manera, en una página Web se encuentra presente este mecanismo con la salvedad de que cada vínculo o lexia comunica a otro texto, o bien, lo hará en una nueva correspondencia de objetos: imagen, programa, archivo, etc.

"En la interacción hombre/máquina se producen saltos prodigiosos. En 1987 nadie había oído hablar aún de hipertexto –cuyo soporte y encarnación electrónica no tienen equivalente textual. Hasta 1992 Internet era una palabra que sólo los fanáticos del e–mail sabían pronunciar. A mediados de 1994, WWW (World Wide Web) también era un neologismo impronunciable. Pero en sólo 2 años se crearon 60.000 servidores multimediáticos. El Mosaico y el Netscape, de los cuales se vendieron y regalaron millones de copias en igual periodo, son instrumentos privilegiados para navegar gráficamente la red de redes. Un lenguaje de programación hipertextual para red, el HTML, está siendo usado por centenares de miles de personas." (Piscitelli, 1995:183)

CONCLUSIÓN

Tal como se ha podido apreciar a lo largo de esta exposición, un sistema computacional es complejo en su estructura y requiere de una persona competente para su manejo.

El perfil diagramado está centrado en la imagen de un sujeto cognoscente y participativo de un proceso integral mediatizado. Los conocimientos que se requieren son de orden técnico y de un vocabulario específico, al igual que un aprendizaje instrumental, desarrollado en un área intelectual.

En vista de este amplio espectro se necesita delinearlo como un "lector virtual" de formas análogas, estructuras y convenciones que le permitan incrementar su potencial creativo y estético.

Por ello, es posible definir a un operador de PC como "una persona capaz de manejar, operar, visualizar, corregir, aprehender y atomizar funciones, de acuerdo con la enunciación de dos lecturas no convencionales: el paratexto y el hipertexto, en sus dos analogías: gráfico y virtual".

Como dato ilustrativo se puede argumentar que a raíz de estos cambios abrumadores se han modificado los objetivos de la educación. A principios del siglo XX bastaba que toda persona sepa "leer y escribir" para no ser considerada como analfabeta. En el siglo XXI, quien no sepa operar una computadora será considerado como un "analfabeto virtual".

BIBLIOGRAFÍA

  • Alvarado Maite (1994), Paratexto, Buenos Aires, EUDEBA.
  • Benito Ángel (1998), Ecología de la Comunicación de masas, Madrid, EUDEMA.
  • Boden Margaret A. (Compiladora) (1994), Filosofía de la inteligencia artificial, México, F.C.E.
  • Caraballo Silvina G., Cicala Rosa A., Díaz Bibiana H., Santurio Wilson R. (2000), Informática I, Buenos Aires, Santillana, 2da. Edic.
  • Frascara Jorge(1996), Diseño gráfico y comunicación, Buenos Aires, Infinito, 5ta. Edic.
  • Kottak Conrad Phillip (1997), Antropología cultural. Espejo para la humanidad, Madrid, McGraw–Hill.
  • Landow George P. (1995), Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología, Buenos Aires, Paidós.
  • Maldonado Daniel (2001), Diseño & Comunicación Visual, Buenos Aires, Ñ Ediciones.
  • Moles Abraham y Costa Joan (1999), Publicidad y diseño. El nuevo reto de la comunicación, Buenos Aires, Infinito.
  • Piscitelli Alejandro (1995), Ciberculturas. En la era de las máquinas inteligentes, Buenos Aires, Paidós.
  • Piscitelli Alejandro (1998), Post/Televisión. Ecología de los medios en la era de internet, Buenos Aires, Paidós.
  • Poggi Margarita (compiladora) (1997), Apuntes y aportes para la gestión curricular, Buenos Aires, Kapelusz.

 

 

 

 

 

Jorge Marin

Periodista y escritor. Cursó estudios terciarios obteniendo los títulos de: de Perito superior en periodismo, en EDAYCI (Estudio de Asesoramiento y Capacitación Integral), Buenos Aires y el de Técnico superior en periodismo, en el Instituto Superior en Ciencias de la Comunicación Social, Bahía Blanca. Cursa la carrera de licenciatura y profesorado de letras en la Universidad Nacional del Sur de Bahía Blanca. Dicta cursos en el Instituto José Bernardo de Bahía Blanca, en el área Taller literario y Comunicación oral y escrita. Fue director del Centro Ecológico Naturista "Por Una Vida Mejor", así como también de las publicaciones: Ecológicamente Hablando, Despertar Ecológico y TURIBAR. Es autor de los siguientes ensayos: Periodismo y literatura, enfoque sistémico en la novelística de Gabriel García Márquez; Villa Mitre, la Reina de las Villas; El mito de la Ecología, y de la obra de ficción Los cuentos de Germán.


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