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"El espacio fílmico es el espacio virtual, construido en la mente del espectador a partir de los elementos que la película le proporciona". ÁUREA ORTÍZ MARÍA JESÚS PIQUERAS (1995) |
El elemento fundamental que caracteriza al cine, como integrador de un arte (el séptimo), es, sin duda, la puesta en escena.
De acuerdo con el concepto que aportaran Francesco Casetti y Federico Di Chio, la puesta en escena "constituye el momento en que se define el mundo que se debe representar, dotándole de todos los elementos que necesita. Se trata, pues, de ‘preparar’ y ‘aprestar’ el universo reproducido en el filme. Evidentemente, en el nivel de la puesta en escena el análisis debe enfrentarse al contenido de la imagen: objetos, personas, paisajes, gestos, palabras, situaciones, psicología, complicidad, reclamos, etc., son todos ellos elementos que dan consistencia y espesor al mundo representado en la pantalla" (Casetti y Di Chio, 1994: 126).
En un filme de dibujos animados, la puesta en escena sufre una variante. No hay personajes ni decorados auténticos que configuren una visión realista, es decir que lo que se percibe no es una "copia mecánica de la realidad" capturada de una imagen viva, sino una invención creada con reglas propias. Estos aspectos participan de la abstracción y son el resultado de una dinámica estructuralista, ligada estrechamente a la pintura, y por extensión a la fotografía y al cine.
La creación se somete a las reglas que interactúan en una abstracción definida: un dibujo puede integrar un espacio real o imaginario, o bien, ambos a un mismo tiempo.
Seguidamente se analizará la puesta en escena y el mundo de la abstracción, particularizando la visión en el género de dibujos animados.
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"La puesta en escena fílmica gobierna simultáneamente al fotograma, como unidad fija del plano y al plano como unidad móvil de la secuencia". JESÚS GARCÍA JIMÉNEZ (1993) |
En los filmes de dibujos animados se debe tomar en consideración su elemento principal (dibujo) y los accesorios (técnicas), que permiten una orientación en la puesta en escena.
Se ha considerado que los filmes de dibujos animados son "realistas" y "no-realistas". Ambas categorías comparten, aún así, la característica de ser una creación, a diferencia de la fotografía que es una "representación unívoca de la realidad" (Martin, 1990: 99). También en aquellas películas en las que se copia la realidad existe un origen y un medio de expresión diferentes, que llevan a la imagen fílmica dibujada por un camino adverso al de la imagen fílmica "fotografiada". Es un origen distinto desde la concepción misma de la animación, con una lógica de recreación e incluso de movimiento propio, porque suma a los del cine tradicional otros recursos, únicos y personales, que ayudan a su definición.
Esta concepción de la puesta en escena, como pura creación, implica que el ambiente (el "mundo") del dibujo animado sólo vive en la proyección. No hay una realidad copiada como lo hace una cámara filmadora, sino una ficción completa que podría haber sido totalmente distinta. Es también cierto que la imagen fílmica "fotografiada" crea un espacio nuevo mediante el encuadre y el montaje o, simplemente, al reproducir un lugar se crea un espacio virtual, distinto del real; pero aún así, la diferencia fundamental permanece: reproducción de la realidad/creación pura. ¿Cómo considerar, entonces, el espacio representado?
En primer lugar, el espacio fílmico designa la porción de imagen que aparece en el cuadro, MÁS la porción que no aparece en cuadro, pero que igualmente está integrada a "lo que se ve" (el fuera de campo) por medio de recursos integradores como el sonido. En una película animada, entonces, el espacio representado es espacio imaginario no sólo por constituir un acotamiento de la realidad (películas "realistas"), sino también por ser creación pura. En el caso de las películas "no-realistas", es un tema similar. En estos filmes, el espacio representado, –el espacio en cuadro– es TODO el espacio. Fuera del espacio fílmico, que coincide exactamente con el cuadro, es inconcebible la continuación de ese espacio. En todo caso es posible imaginar otros espacios distintos e igualmente unitarios. Sin embargo, ésta y otras características de los filmes "no-realistas", la ausencia de perspectiva, la bidimensionalidad y la falta de figuras reconocibles no impiden que exista un cierto grado de representatividad de estos filmes. Las imágenes, por abstractas que sean, suelen remitir a situaciones o hechos reconocibles (reales), con lo cual, en cierto sentido, narran una historia. Piénsese en Fiddle-De-Dee o Begon Dull Care, ambas de Norman McLaren (Ver: Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/Dibujos animados/Norman McLaren).
Una segunda consideración respecto al espacio lleva a evaluar la presencia de la profundidad. En las primeras producciones de los cortos animados de Émile Cohl, la sensación de profundidad, prácticamente, no existía. Esto ocurría en las películas que dibujaba directamente sobre una cartulina blanca opaca y, especialmente, en las que dibujaba sobre fondo negro. En estos filmes apenas se insinuaba la utilización de la perspectiva, un recurso que el cine heredó de la pintura.
Poco después y en parte gracias a la simplificación del trabajo que implicó la invención de los "cells", se generalizó el uso de fondos elaborados y respetuosos de las reglas de la perspectiva. De esta manera, se buscaba separar a la figura principal del fondo que funcionaba como decorado y aproximarse a la sensación de profundidad que provocaba el cine filmado.
Pero no fue hasta l937, con el estreno de El Viejo Molino, que las películas de dibujos animados consiguieran dotar de profundidad a la imagen y de realismo a los movimientos. Actualmente, la profundidad espacial en una película se logra por medio de recursos técnicos tratados por ordenador (iluminación, texturas, fuera de focos, etcétera).
En general, las películas "no-realistas" carecen de toda profundidad y perspectiva; esto mismo es una decisión estética: un aprovechamiento de los recursos del estilo. Al mismo tiempo y considerando que estos filmes no pretenden ser "realistas", la ausencia de profundidad no entorpece su visión ni hace menos comprensible su desarrollo. Algo similar ocurre con los cortos de líneas simples –por ejemplo, Mr. Magoo– donde las figuras estilizadas, moviéndose sobre fondos apenas esbozados o inexistentes, dan la misma sensación de aplanamiento que las películas abstractas. En estas últimas películas, la profundidad del espacio es ambigua: no tiene una presencia constante y fácilmente visible, sino que aparece sólo cuando tiene relevancia para el desarrollo de la historia; en este caso, el uso de la perspectiva depende de una decisión estética.
Esto es especialmente válido para el cine de dibujos animados, en donde la perspectiva es la copia de la forma en que percibe el ojo humano. Una cámara filmadora registra la realidad de la misma forma en que lo hace la visión humana; es un "ojo mecánico" que tiene las mismas características que el "ojo del hombre". El dibujo, en cambio, copia una manera de ver, reproduce en forma artificial las particularidades de la percepción puramente subjetiva, y que el espectador traduce en una lectura objetiva. Por esta misma razón, hay aspectos en los que este cine en particular se aparece más a la pintura que al cine "filmado". Uno de ellos corresponde a las características de lo representado: tanto en el dibujo animado como en la pintura, las imágenes son más la visión de un artista que una copia fiel de la realidad, incluso en las películas denominadas "realistas". Para las películas de dibujos animados, otro aspecto en común es el del encuadre y el fuera de campo, así como para los cuadros, lo que está fuera del encuadre es directamente inimaginable o sea inexistente. Un ejemplo lo proporciona el corto de Tex Avery, en el que el lobo perseguido por Droopy, corre a toda velocidad hasta una esquina en la que dobla, pero derrapa y, literalmente, sale de la película. La cámara que lo sigue muestra el borde perforado de la película y un fondo blanco neutro: la pantalla.
Pero, fundamentalmente, el cine de dibujos animados y la pintura comparten la creación de un espacio.
Otro aspecto que el cine "filmado" presta especial atención es al ambiente. Puede ser definido como el conjunto de "todos los elementos que pueblan la trama y que actúan como su trasfondo; en otras palabras, es lo que diseña y llena la escena, más allá de la presencia identificada, relevante, activa y focalizada de los personajes. El ambiente remite a dos cosas: por un lado, el ‘entorno’ en el que actúan los personajes, al decorado en el que se mueven; por el otro, a la ‘situación’ en la que operan, y por el otro, a las coordenadas espacio temporales que caracterizan su presencia. De ahí las dos funciones del ambiente: por una parte, ‘amueblar’ la escena, por otra, ‘situarla’" (Martin, 1990: 99).
En el dibujo animado, el ambiente está representado por un ámbito imaginario en los que se pueden establecer distintos grados de complementación en su estructura, entre ellos:
Asimismo, los ambientes pueden estar ausentes. El hecho de utilizar un fondo fijo sobre el cual se mueven los personajes es, una vez más, una decisión estilística que no afecta el uso de recursos propios ni atenta contra la comprensión de la obra. En este sentido, los dibujos animados se aproximan al teatro, porque pueden prescindir de todo decorado o utilizar uno muy simple despojado de cualquier simbolismo. En el corto Yor face (Tu cara, 1987), del animador norteamericano Bill Plympton, un único personaje interpreta una canción ante la cámara, mientras que su rostro se deforma de varias maneras. No hay –ni necesita– decorados especiales o vestuarios fastuosos; sólo la evolución del dibujo importa, el trazo que delimita a cada personaje, y la especial manera en que ese trazo cambia para crear la ilusión del movimiento.
Y es a partir de las posibilidades de la evolución del trazo que nace el recurso fundamental, específico de la puesta en escena para los dibujos animados: la exageración. Oscar Traversa lo denominó "hipérboles", ampliamente conocidos por "la explotación que ha hecho el cine de animación de estos recursos. Ahora, es necesario preguntarnos: ¿ese lugar de producción de hipérboles es posible en el cine ‘en vivo’? Sin duda es posible y no han faltado quienes lo han utilizado, pero a condición de mostrar esa transformación como un postizo, como una prótesis, como un agregado a ese cuerpo que la fotografía reproduce y que, por el contrario, el dibujo produce y maneja a voluntad" (Traversa, 1984: 100).
Esto significa que el cine de dibujos animados es un mundo en el cual rigen otras leyes físicas, mecánicas y de comportamiento de la materia. Lo que en el cine en vivo es un truco, en el dibujo animado es una simple y natural producción, porque "hacen ver con lupa la característica principal del cine por ser, digámoslo así, una caricatura del espacio. Contrahace el rigor del mundo. Las caídas extravagantes lo son más de lo razonable. Todo se arrolla, se destuerce, se aplasta, salta o vuela, sea exagerando el efecto de las leyes, sea adquiriendo su exacto opuesto [...] La ley fundamental del mundo, de que cada cosa tiene su sitio y está definida por todas las demás, está ahí encarnecida y exaltada, trastornada y proclamada en una zarabanda fantástica y un continuo intercambio de unas partes de espacio con otras" (Laffay, 1966: 96). Por ello, no hay diferencia alguna entre el trazo de un personaje caminando, y el trazo de un personaje al que se le ha estirado el cuello como un resorte. No hay entorpecimiento ni corte en la continuidad del dibujo en la producción de esas situaciones especiales o hiperbólicas.
Esta situación lleva a efectuar una consideración respecto a los efectos especiales.
¿Cuál es la relación entre los efectos especiales y los dibujos animados? Para responder a esta pregunta se debería establecer que modalidades de visión y que acontecimientos son posibles en los filmes animados. En cuanto a los acontecimientos, la respuesta es inmediata: todo acontecimiento es posible, ya que no hay limitación alguna en la manera de narrar ni para la narración misma. Con las modalidades de visión, si bien se piensa, ocurre lo mismo: no existen límites técnicos que impidan desarrollar una obra de animación y que resulte tan expresiva como una "filmada", valiéndose de los mismos recursos de la puesta en escena. Podría decirse más: el cine de dibujos animados cuenta con modalidades de visión propias y prácticamente imposibles o muy difíciles de conseguir por el cine "filmado". Tal es el caso de las increíbles transformaciones sufridas por el rostro del personaje de Your Face, o de la visión a través de la piel, producidas con rayos x, del cartucho que se tragó el lobo perseguido por Droopy, en algunos cortos de Tex Avery, más otros cortos distintos de Norman McLaren. Por otra parte, el hecho de que en el cine de dibujos animados el movimiento sea creado, supone una modalidad de visión extraordinaria al menos con respecto al cine "filmado".
Es decir que las cuatro posibilidades en los efectos especiales planteadas por Antonio Costa son posibles (Ver: Capítulo II Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/Efectos especiales). Pero en lo más profundo de las características de filmes animados, se encontrará de que la manera en que son producidos los convierten en algo distinto del cine filmado. Esto significa que la clasificación entre extraordinarios u ordinarios de los efectos especiales y las modalidades de visión no tienen sentido, puesto que el modo de producción es el mismo, sea que el personaje realiza una acción normal o que sorprenda al espectador con algo inverosímil. Más aún: el concepto mismo de efecto especial no tiene sentido en este marco.
Otra posibilidad es la de considerar a todo el proceso como un efecto especial, englobado en una modalidad de visión extraordinaria. Según esta postura, la forma en que el movimiento es producido en el cine de dibujos animados, así como los recursos del género, constituye una variación respecto al cine "filmado". En realidad, y como quedó demostrado, el cine de dibujos animados forma un mundo distinto, una realidad diferenciada de la imagen que registra la cámara en el cine de ficción tradicional. En este mundo imaginario, los efectos especiales son impensables, puesto que aún lo extraordinario, desde el punto de vista visual o narrativo, es generado de idéntica forma que el resto de la película. Convencionalmente, no rigen las mismas leyes que en el mundo real. Entonces, no hay nada extraordinario en un mundo donde todo puede pasar y donde es posible verlo de cualquier modo.
La riqueza de la puesta en escena nace de las inmensas posibilidades de expresión que tiene el propio género de dibujos animados. No sólo es posible que recree o imite los recursos y estilos del cine "filmado", sino que también posee modos exclusivos.
Dentro de este ámbito, la abstracción se presenta como un modo de comprensión del dibujo y su significación.
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"El arte de dibujar lo esencial de una especie dada de entidad puede aplicarse sólo a totalidades organizadas en las que algunos rasgos ocupan posiciones claves, mientras que otras son secundarias o accidentales". RUDOLF ARNHEIM (1985) |
La puesta en escena, al ser creación pura, se enfrenta a cánones específicos y el dibujo, al tener relación con la pintura, se caracteriza por la abstracción.
El término abstracción, en general, se refiere a una extracción. El propio verbo abstrahere significa quitar algo de alguna parte.
A pesar de tener como referente esta negatividad, su ubicación en la representación se entenderá como la función que cumple un objeto dibujado en un plano imaginario, es decir en el fotograma.
La percepción de la forma adquiere sentido para el espectador, porque lo ubica en un sitio puntual para la comprensión de los trazos en una tridimensionalidad de contenidos: color, forma y en la puesta en escena de los elementos fílmicos, cuyos rasgos serán delineados en una proyección de ángulos, en total armonía y concordancia. La Gestalt enuncia, como principio básico, que todos los elementos se fusionan en un todo unificado. Sólo varía el punto de vista: la manera como se lo observa y se lo recrea.
La conformación del dibujo satisfacerá su forma y contenido. La perspectiva o la ausencia de ella harán más visible los componentes abstractos. En algunos casos, los dibujos realistas adquirirán una reproducción más exacta de lo "real" y su potencialidad será normal; mientras que en un dibujo "no realista" la abstracción participará de una proyección al grado cero, que llevará al espectador a interpretar unas simples figuras en una lectura más compleja. En la caricatura, los rasgos serán más abstractos por su interpretación narrativa: descripción de irrealidades y pesadillas, al ironizar el mundo circundante. Toda distorsión en la imagen exige, de un modo más activo, la participación de la abstracción, porque anubla la verdadera forma del objeto representado, en este caso, una escena fílmica.
La abstracción será, por lo tanto, un medio por el cual se interpreta lo que se está representando. Los dibujos de una viñeta o de una imagen fílmica pueden contener distintos grados de significación. Para que ello ocurra, toda imagen debe estar sujeta a un grado de interpretación por parte del espectador.
1.1. FUNCIONES QUE EJERCEN LAS IMÁGENES
Los dibujos, aunque sean simples en su estructura, describen situaciones comunes y, a su vez, complejas. Pueden representar de una manera aproximada los rasgos del mundo cotidiano, pero también las fantasías e irrealidades de mundos exóticos propios de la imaginación.
Se enuncian cuatro tipos bien diferenciados, que no se refieren a clases de imágenes, sino, más bien, a las funciones que éstas cumplen.
La representación simbólica no se halla sujeta a una identificación pura y simple. El simbolismo se vale por si mismo, porque la imagen es una transfiguración de la representación, que en forma concreta toma carácter abstracto. Se establece como un puente entre dos realidades: lo material y lo espiritual, y lo visible y lo invisible. Lo que destaca su presencia es la función sintetizadora, que permite analizar la complejidad de lo múltiple y lo disperso en una unidad de pensamiento. El símbolo posee una apariencia perceptible que el espectador la proyecta materialmente en una imagen. Al ser evocada por una cierta analogía, la transforma en una realidad misteriosa que la trasciende. Su interpretación psicológica hace que un signo se proyecte en su nivel inconsciente hasta llegar a ser "la mejor representación posible de una cosa relativamente desconocida que, por consiguiente, no sería posible designar en primera instancia, de manera más clara y categórica" (Jung, 1984: 31).
Gilbert Durán, coincidiendo con la opinión de Paúl Ricoeur, afirma que "todo símbolo auténtico posee tres dimensiones concretas: es al mismo tiempo ‘cósmico’ (es decir extrae de lleno su representación del mundo bien visible que nos rodea), ‘onírico’ (es decir se arraiga en los recuerdos, los gestos, que aparecen en nuestros sueños y que constituyen, como demostró Freud, la materia muy concreta de nuestra biografía más íntima) y por último ‘poético’, o sea que también recurre al lenguaje, y al lenguaje más íntimo, por lo tanto, el más concreto. Pero, la otra parte del símbolo, esa parte de lo invisible e inefable constituye igualmente una especie lógica muy particular" (Durand, 1968: 17).
Para la lectura de un filme se debe tener presente el concepto de símbolo, ya que muchas veces se lo puede confundir o tomar como sinónimo de alegoría. Un concepto puede estar incluido en otro, conformando una nueva estructura.
En el lenguaje abstracto, la alegoría es "un símbolo reducido, constreñido al papel de signo, a la designación de una sola de las posibilidades seriales y dinámicas" (Jung, 1984: 32/3), que representa una idea, un orden de convenciones de tipo moral. Por ejemplo, en la imagen a la justicia se observa que está representada por una mujer que tiene vendado los ojos, una balanza en una mano y en la otra una espada. Su interpretación alegórica estará conformada por el siguiente postulado: "la justicia es ciega. Ante su veredicto, todos somos iguales".
Se puede establecer además que el signo es limitado y unívoco. En la alegoría se muestra con un significado finito; mientras que en el simbolismo, en cambio, existe una variable interpretativa infinita: toda significación debe entenderse como una exégesis de las cualidades no representables hasta llegar a una verdadera dicotomía.
Pierre Goder considera que se puede interpretar al signo, la alegoría y al símbolo desde una integración. Afirma que "el signo sería incluso lo contrario de la alegoría. ‘La alegoría parte de una idea (abstracta) para llegar a una representación, mientras que el símbolo es en primer lugar y de por sí, una representación, y, como tal, fuente de ideas, entre otras cosas’. Pues lo que caracteriza al símbolo es ser centrípeto, además del carácter centrífugo de la figura alegórica con relación a la sensación. El símbolo, como la alegoría, conduce lo sensible de lo representado a lo significado, pero además, por la naturaleza misma del significado inaccesible, es Epifanía, es decir aparición de lo inefable por el significante y en él" (Citado por Durand, 1968: 22).
Estos aspectos pueden ser trasladados a la visión del dibujo animado.
1.2. EL COMPORTAMIENTO DEL DIBUJO ANIMADO
La clasificación general de la imagen (signo, caricatura, alegoría y símbolo) se recrea en una estructura analítica del filme desde el punto de vista narrativo. El comportamiento del dibujo animado cumple tres funciones específicas: como símbolo, como efecto especial y como elemento de la narración fílmica. Estos aspectos aparecen como una estructura global que organiza el relato.
El dibujo puede constituirse en un símbolo, al igual que una palabra, un gesto, la música o un color. A veces se esconden en forma relativa o arbitraria para conformar la idea simbólica.
En el cine se presenta un símbolo "cuando el significado no proviene del encuentro de dos imágenes sino que reside en la imagen misma; se trata de planos o escenas pertenecientes siempre a la acción y que además de su significado directo se hallan cubiertas de un valor más profundo y amplio y cuyo origen obedece a ciertas causas [...]" (Martin, 1990: 98). Es decir que la referencia simbólica se constituye en una estrecha relación entre el objeto-significación-sujeto por la interpretación que se le confiere. No se puede fabricar un símbolo para ornamentar un pensamiento, sino todo lo contrario: el inconsciente lo recrea para una identificación plena con los seres culturales. El mundo moderno ha recreado una serie de símbolos por medio del dibujo animado. (Ver además: Capítulo V: Ideología y dibujos animados/Las hadas y lo mítico)
Se citará como ejemplo el análisis de la película The Wall (El muro): un vídeo-musical melodramático, del grupo de rock Pink Floyd. Aquí se incorpora, en algunas secuencias, al dibujo animado como símbolo. Caricaturescamente se representan las pesadillas del joven Floyd: un cantante de rock que padece un trauma psicológico agudo y que busca suicidarse por medio de la droga. Su único contacto con la realidad es un aparato de televisión. Con la ayuda del control remoto, al zapingnear los canales, cambia su visión del mundo: De películas de guerra pasa a los dibujos animados. Toda la narración fílmica se puede interpretar como simbólica, ya que abarcan ideas extremas: libertad/privación, pasión/desengaño y amor/odio.
En una secuencia del filme se puede ver la atracción física de dos flores (amor) en un cortejo sexual; una de ellas fagocita a la otra y se transforma en un águila (la sombra lo devora) que vuela hacia un cielo que se oscurece. En medio de este clima hace su aparición los edificios, los autos, los aparatos de televisión y, al mismo tiempo, estas imágenes se alejan. Un muro se va cerrando y, a su paso, destruye una iglesia (Dios ha muerto) y construye otro edificio con sus restos (ateísmo). En este muro surge un grito (el grito de averno), que representa su desesperación, y en una interpretación libre su iniciación a lo satánico (Consultar la obra de Sansano Ricardo, 1991). Del otro lado del muro quedó la ciudad, la violencia y la guerra para dar paso a un mundo solitario. Imágenes de una guitarra eléctrica (música); un cuerpo de mujer (infidelidad) que se convierte en un arma; la tierra que se transforma en un puño; y luego en un martillo rojo y negro (fuerza bruta), cuya escena desborda la pantalla y un martillo (real) rompe un cristal para remarcar un tiempo definido. En el final del filme, una secuencia de dibujos animados, elaborada en una síntesis, se aprecia escenas que abarcan: el origen de los complejos del joven Floyd, la sobreprotección materna, la educación recibida en los años de su infancia, y las esclavitudes del mundo contemporáneo; situaciones que lo llevaron a construir un muro psicológico. Dichas imágenes ayudan al espectador a comprender la realidad de sus temores. Derribar el muro significó para el joven Floyd sensaciones de miedo y de libertad hasta llegar a la muerte.
El dibujo analizado, desde la perspectiva simbólica, es un recurso utilizado frecuentemente para sugerir imágenes abstractas, que de otra manera serían imposibles de representar.
El recurso dibujo-efecto especial es el más tradicional y ha ido utilizado en numerosas películas, entre ellas: Mary Poppins (Walt Disney, 1964). En la escena de la plaza, donde los chicos, Mary Poppins y el bufón se reencuentran, está estructurada de una manera especial. El bufón dibujó en el suelo un río y un carrusel. La magia de Mary Poppins hace que estos dibujos cobren vida, y los personajes se integren en este ambiente irreal. Una canción es el pretexto... hasta que la lluvia interrumpe la diversión y los personajes vuelven a su realidad.
El dibujo, en este caso, representa un signo que, según se puede apreciar, forma parte del decorado; a pesar de que su contenido narrativo pueda aludir a una interpretación del mundo de la fantasía. La combinación de personajes reales/dibujos-decorados le dan a la película una carga mágica-emotiva. El dibujo puede ser interpretado como un efecto especial, de la misma manera que lo hacen las escenas que se muestran y combinan en todo el filme, por ejemplo, Mary Poppins volando con un paraguas.
1.2.3. Dibujo-narración fílmica
En el caso dibujo-narración fílmica, la acción se desarrolla en ambientes bien definidos: el real y la ficción (fantasía). Como ejemplos de la combinación de personajes (real–fantasía) se pueden citar a los filmes de la producción de Disney: Los tres caballeros (1945), Canción del Sur (1946), La Bruja Novata (1971) y Pete y el Dragón (1978).
Dos películas de producción norteamericana se animan en la combinación de estos dos mundos y lo hacen de manera diferente. La primera, Who framed Roger Rabbit? (¿Quién engañó a Roger Rabbit?, 1987), dirigida por Robert Zemeckis, y la segunda es Cool World (Ralph Bakshi, 1990). La diferencia fundamental que se percibe es que en Who framed Roger Rabbit? (¿Quién engañó a Roger Rabbit?) se integran perfectamente el mundo de los dibujos animados con el de los humanos; mientras que en Cool World los mantiene separados, aunque con algunos nexos. En ambas, sin embargo, persiste la concepción del absurdo: leyes que se respetan y se violan constantemente en un lugar donde todo es posible. A simple vista, Who framed Roger Rabbit? (¿Quién engañó a Roger Rabbit?) es un producto familiar, con un héroe muy simpático y con un final feliz; mientras que Cool World se circunscribe en la crueldad y en la violencia de sus escenas.
La lectura de estos filmes se interpretan en forma ambigua: por una parte, la combinación de personajes y decorados reales constituye un complemento de la historia para marcar un tiempo real (alegoría) y, por la otra, el análisis del dibujo (actante) que se introduce en la historia y en el motivo central de la trama forma parte integrante de la narración física-real.
Estas funciones básicas del dibujo animado se pueden combinar y recrear libremente para formar otras estructuras. Las posibilidades que brinda el dibujo, en la aplicación de estos recursos, son múltiples.
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"Se los llama abstractos porque se supone y con alguna razón que, al no fundarse en el conocimiento de los objetos visibles, inventan formas de acuerdo con modos mentales". JORGE ROMERO BREST (1993) |
El cine reflejó a la abstracción como discurso en el movimiento conocido históricamente como "cine abstracto", que se inició en 1920 en Berlín. Su objetivo era "reunir la tentadora idea de espacio y tiempo, aquello que convertía al cine en el arte diferente a los demás como medio de expresión, vertebrado por la idea de movimiento, de acción, cuya organización constituía el ritmo" (Ortíz, 1995: 93).
Los aportes que recibió el cine fueron invalorables. Lo reflejan las obras, reconocidas mundialmente, como verdaderas creaciones fílmicas artísticas, que consistían en representar un mundo imaginario pleno de significantes, vinculados con la pintura, como un modo de expresión mimética, y la música, en un complemento interpretativo fílmico (Ver además: Capítulo II, Estructura técnica : animación.../II/1.7. Juegos Ópticos).
Gilles Deleuze considera tres períodos evolutivos del cine abstracto. El primero "abarca las figuras geométricas, tomadas en la intersección de dos ejes" (Deleuze, 1987: 285). Sus representantes fueron Viking Eggeling, cuya obra Synphonie Diagonale, comenzada en 1921 y terminada tres años más tarde, es la más importante, cuyas líneas aparecían y desaparecían en una constante oscilación. Hans Richter, en cambio, hará importantes experimentos en el terreno del cubismo; en sus creaciones aplicará formas geométricas (cuadrado y rectángulo). Las obras más importantes fueron: Rhytmus 23 (1923), Rhytmus 25 (1925), Filme Studie (1926) y Vormittagspuk (1927), cuyas dos últimas películas aparecen una lógica narrativa y personajes reales, acompañados con dibujos que ocupan un lugar en la escena. Y Walter Ruttmann, que aparte de crear innovaciones tecnológicas, (Ver: Capítulo II. Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/Dibujos animados) su máximo interés fue la de provocar una reacción del público. Berlín, sinfonía de una gran ciudad (1927) se constituyó en una obra de gran importancia en la que se establece en un juego de líneas horizontales y verticales (Ver: Capítulo II. Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/II/ 1.8. Animación sin cámara).
El segundo período abarca "la línea y el punto se liberaban de la figura" (Deleuze, 1987: 284); es el cine sin cámara de McLaren que aplica una nueva relación con el sonido (Ver además: Capítulo II. Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/Dibujos Animados/Norman McLaren).
El tercer período aparece cuando la pantalla se torna negra o blanca y equivale "en un fuera de todas las imágenes" (Deleuze, 1987: 284). En este período aparecen: Tony Conrad y George Landow. En sus propuestas "el film no registra un proceso fílmico, sin presentar un proceso cerebral. Un cerebro que padece y reencadena o forma anillos: así es el cine" (Deleuze, 1987: 284).
El rescate de este cine abstracto se pone de manifiesto en la película Fantasía (Walt Disney, 1940), en cuya representación mimética de la Tocata y Fuga en Re Menor de Johan S. Bach se dibujaban los tonos de la música con un ritmo acorde entre las líneas geométricas y los espacios coloreados (Ver además: Capítulo II. Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/Dibujos animados/La música).
Como se ha podido apreciar, la relevancia de este movimiento permitió no sólo la expresión artística relacionada estrechamente con la pintura, sino que se combinaron las artes para que el cine se manifestara de una manera diferente.
Del análisis presentado se concluye con la idea de que existe una puesta en escena específica en el cine de dibujos animados, sin perjuicio de la variedad de estilos que es posible verificar en este campo. Su especificidad define, en parte, los recursos expresivos. Así, el de los dibujos animados es un mundo nuevo, en el que la lógica del real no es aplicable.
Pero, ¿en qué consiste la especificidad de la puesta en escena? ¿Por qué es distinta a la del cine "filmado"? Porque es pura creación, pura visión personal –por personal debe entenderse tanto "individual" como la "de un grupo"– que produce lugares, personajes, movimientos y reacciones únicas. De allí es que la puesta en escena define los rasgos de un estilo. Y la circunstancia de que sea una creación es siempre "la ideal", es decir se tiene el control de cada paso y cada detalle del dibujo, así como el partir de una idea precisa permite desarrollar un concepto exactamente igual a como fue concebido. Cada toma puede ser perfecta, si por ello entendemos que se ajusta a como fue diseñada.
La abstracción, como elemento interpretativo en la puesta en escena, configura un ámbito propicio para comprender la función específica de la imagen y su ubicación en el plano imaginario, al que se halla sujeto, como un referente de lo real.
Se logró establecer además que un dibujo es por naturaleza una abstracción y su interpretación es abstracta. Lo percibido, como una variable real del objeto representado, forma parte integrante de un mundo sujeto a leyes propias, en una creación también pura.
ELEMENTOS DE LA NARRATIVA FÍLMICA
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"La unidad que aparece en la pantalla, pues, nunca es totalmente neutra, sino siempre signo de algo más en algún grado". MARCEL MARTIN (1990) |
La narración fílmica tiene una diferencia sustancial con la literaria. En un filme se cuenta una historia y el espectador debe analizar lo que ve en la pantalla: los códigos múltiples, los desplazamientos de los personajes y las escenas para interpretar su contenido audiovisual. En cambio, en una novela o un cuento, el autor describe una narración interpretativa, que el lector deberá imaginar y analizar. Dentro de esta interpretación, estará sujeto a un texto escrito, del cual puede o no circunscribirse.
La literatura y el cómic (historieta) reúnen diferencias y semejanzas. Debe interpretarse más allá de la yuxtaposición entre las palabras y las imágenes, en un juego de "microformas" más amplio: la expresión, el modo de contar la historia y su intercalado. Estará vinculado en forma directa con su lenguaje específico más que con el género en que son expresadas. En este caso " [...] los cómics son un lenguaje, no un género, son un ambiente donde se producen discursos, y no son un tipo de discurso. En cuanto ambiente lingüístico, probablemente cierto tipo de tramas, de historias, pueden ser más favorecidas y probables que otras [...]"(Barbieri, 1993: 229)
Las formas narrativas del cómic se originan de los condicionamientos de la editorial: la tira diaria, la lámina o la combinación de ambas, la revista (semanal, quincenal y mensual) y el llamado cómic book que reúne varias historias en un mismo producto.
Para comprender la interrelación de los lenguajes que existe entre la literatura, el cine y el cómic se puede observar que en la "narración literaria todo es contado y nada es representado; mientras que en el cine muchas cosas y muchos hechos pueden ser perfectamente representados para contar otros [...] La capacidad de representación del cómic (desde el punto de vista de la duración temporal) es inferior a la del cine y, en consecuencia, el cómic debe recurrir a menudo a la narración elíptica, característica de la literatura" (Barbieri, 1993: 249).
Francesco Casetti y Federico Di Chio, al analizar la narración fílmica, especifican que "es, de hecho, una concatenación de situaciones, en la que tiene lugar acontecimientos y en la que operan personajes situados en ambientes específicos" (Casetti y Di Chio, 1994: 171).
En el cine de dibujos animados, el ámbito en que se desarrolla la acción es un espacio imaginario: los personajes, los paisajes, los decorados y los objetos cobran vida por medio de una abstracción. La lectura interpretativa de la narración estará dada por lo sígnico y lo simbólico.
En esta lectura hay tres elementos bien diferenciados:
En este capítulo se analizará como perspectiva la utilización de los siguientes elementos: el guión dibujado, el relato fílmico y sus componentes (el personaje imaginario, las acciones y las transformaciones), así como también la música y el doblaje.
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"El guión es el desarrollo extenso y ordenado de un argumento cinematográfico". MANUEL PUIG (1986) |
En un filme de dibujos animados –como en todos–, la presencia del guión es fundamental, porque organiza la visión global de una película futura. Se tendrá que planificar minuciosamente sus detalles, dado su costo de producción y su complejidad técnico-artística.
Difiere del guión tradicional: sinopsis, síntesis, libro cinematográfico y guión técnico (Consultar las obras de Jaime J. Puig, 1986, y Jean-Claude Carriè re y Pascal Bonitzer, 1991), porque tanto los personajes como los ambientes son recreados en el plano de la abstracción.
Se toma como base que un relato fílmico puede ser una adaptación de una obra literaria, o una producción original. El esquema básico del desarrollo de un guión será el planteo de una introducción expositiva, la articulación del conflicto, el momento de la culminación (encuentro entre el héroe y el antihéroe) y un desenlace. Se transformará en una estructura cerrada y, como tal, abierta de significantes.
La variante en el dibujo animado estará dada por la representación historietista del guión, que se ajustará al representar las imágenes claves de la historia. Walt Disney fue uno de los primeros en aplicar esta técnica. La utilizó en la película de Blancanieves y los siete enanitos (1937) y, a partir de entonces, en cada una de sus producciones. Con este sistema se pueden apreciar con más claridad distintos errores que surjan principalmente en la formulación del conflicto. Se establece como un soporte técnico indispensable, en el que se pueden cambiar o descartar escenas. En Blancanieves y los siete enanitos, hubo dos secuencias que se quitaron; en la primera: "los enanitos construirían una cama para Blancanieves", no se alcanzó a terminar; en cambio, la restante: "Canción para tomar la sopa", se elaboró los dibujos, pero no se coloreó; fue descartada, porque se la consideró irrelevante y su inclusión no modificaría la esencia del relato.
Este técnica permite ser utilizada hoy día como un recurso tradicional. Además llevan implícitos los conceptos de género, estilo, composición, acción, ritmo y puesta en escena y, al compaginarse la banda sonora, permite tener una idea general del filme.
1.1. ADAPTACIÓN CINEMATOGRÁFICA
En cuanto a las adaptaciones cinematográficas, se toma como válida la libertad creadora (inspiración) que plasmará las ideas de la obra literaria original: novela o cuento. Lo primero que se debe establecer es que la adaptación debe estar supeditada a un cambio de lenguaje, es decir de lo lingüístico que nos proporciona el texto literario, al ícono en que se desarrolla por medio de la imagen. El tiempo narrativo del cine no es superior al de la literatura. La diferencia la remarca su estructura. "No puede ignorarse el hecho de que el lenguaje articulado verbal se apoya en un código preconstituido altamente convencionalizado y abstracto, configurándose en un sistema de signos arbitrarios que se organizan linealmente como elementos discretos (comunicación ‘digital’). La imagen icónica, por el contrario, es analógica –se constituye, mejor dicho, según códigos análogos–, se estructura espacialmente y ofrece significaciones concretas en virtud de su carácter mimético-representativo" (Peña-Ardid, 1992: 79). El producto final será la presentación de una obra distinta o una aproximación a la literaria original.
Es lícito que se reclame que la pieza adaptada refleje, en esencia, el espíritu del autor. Una obra puede malograrse porque su adaptación tiene agregados propios de un guionista o director. Con el punto de vista utilizado, es factible que genere opiniones discordantes (Ver además: Capítulo V Ideología y dibujos animados/El mito/Las hadas y lo mítico/Las adaptaciones).
En las obras populares o clásicas, el espectador desea constatar si se han incluido determinadas escenas claves. En la adaptación del cuento de Caperucita Roja, por ejemplo, querrá descubrir la inocencia de una niña que es engañada por el lobo. Dispondrá toda su atención para ver la escena en que el lobo ocupa la cama de su abuelita (el lugar) y aquel famoso diálogo:
– ¿Qué orejas tan grandes tienes, abuelita?
– Son para escucharte mejor [...]
Si esta escena es musicalizada o comentada en "voz en off", el espectador pensará que es una transgresión/traición del relato.
Walt Disney ha recibido innumerables críticas en torno a este punto. En el caso de Pinocho (1940), adaptación de la obra de Carlo Collodi, los dibujos han enriquecidos a los personajes. Se respetó minuciosamente el espíritu de su autor. Aún más: el filme está considerado como una obra pictórica por excelencia, un auténtico clásico del cine mundial.
En Alicia en el País de las Maravillas (1951), basado en la novela de Lewis Carrol, para la mayoría de los críticos ésta fue su mejor adaptación, pues reflejaba el alucinante mundo de la fantasía creadora, sin perder originalidad. Otros le criticaron a la película que descartara los pasajes más perturbadores de la novela y la deformación del espíritu creativo del autor.
Algo similar ocurrió con Peter Pan (1953), basado en un cuento de James Barril. La película suprimió los conflictos del personaje: ser eternamente joven y sus implicancias posteriores.
En las últimas producciones de Walt Disney: La Sirenita (1989), La Bella y la Bestia (1991), Aladdin (1992), El Rey León (1994), Pocahontas (1995) y El Jorobado de Note Dâme (1996), la critica se basa en ser películas comerciales, en contradicción con películas anteriores como Fantasía, La Cenicienta o Pinocho, que eran fábulas para chicos y, en cambio, en los filmes presentados la idea es utilizar exactamente lo opuesto, es decir, en El Jorobado de Notre Dâme, por ejemplo, se adapta una obra clásica adulta para generar entretenidas fantasías. También las críticas que tuvo Aladdin fueron muy negativas. El tema principal, Noches de Arabia, fue considerada ofensiva para los árabes, por lo que debieron cambiar la letra en el vídeo. Los estereotipos también surgieron. En el caso de La Bella y la Bestia, el héroe resultó ser un muchacho musculoso, estilo Brad Pitt, entre otras muchas.
En estas películas se asoma otro rasgo que caracteriza el estilo Disney: la simplificación. Disney eliminó de las obras originales todo aquello que pudiera inquietar la amable vida de los protagonistas. No es que se prescindiera del conflicto –sin él no habría historia–, sino que eliminaba cualquier posible segunda lectura, autolimitándose a referir una historia incapaz de resistir un análisis.
Esto no ocurrió con Lady and the Tramp (La Dama y el Vagabundo, 1955), pues era una historia original, sin otra intención que entretener. Estaba ambientada a fines del siglo XX, y sus protagonistas eran dos perros de distinta clase.
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"El elemento que unifica la narración cinematográfica es el hecho o conflicto básico que conduce la acción desde el principio hasta el final". SIMON FELDMAN (1984) |
El relato, la narración y la historia en la literatura encierran significados propios que se interrelacionan, conformando una unidad en el texto (novela o cuento). En el cine también puede establecerse dicha diferencia.
El relato es un texto narrativo donde se cuenta una historia. En lo literario está conformado por la lengua. En el cine, en cambio, comprenden: palabras, gestos, ruidos, música e imágenes, lo que hace una organización del relato fílmico; esto implica una enunciación en el discurso dirigido a un espectador. Se establecen como normas tres enunciados definidos:
Esta lectura del relato tiene relación con la estructura de cierre del filme, que puede ser con un final abierto o cerrado. En el primer caso, la historia puede quedar en suspenso. En Aladdin (Walt Disney, 1992), el genio, al mejor estilo de un jugador de sóftfol, lanza al infinito la lámpara donde quedó encerrado Jafar. El espectador puede preguntarse: ¿dónde cayó la lámpara? Este es un motivo para que la aventura continúe en la segunda película: El regreso de Jafar (1993). Como punto contrapuesto se puede citar a la versión japonesa de Aladdin (1952), donde el relato es cíclico. El brujo muere al derrumbarse su castillo; Aladdin se supone que se casará con la princesa y la historia culmina con un final feliz. Aquí se respeta la versión literaria original del cuento de Las mil y una noches, y el relato mítico cumple con su objetivo, es decir la búsqueda de la identidad última: el andrógino por medio del casamiento (Ver además: Capítulo V. Ideología y dibujos animados/3.3. Las hadas y lo mítico).
En cuanto al concepto de narración fílmica, se puede analizar una variable dependiente entre el enunciado y el enunciador. La narración se establece en un marco donde tiene lugar la situación. El espectador juega un papel decisivo en la narración de la historia. Generalmente, todas las historias para chicos están narradas en tercera persona, y el espectador vivirá con el héroe sus aventuras.
Por último, tendremos la historia, que es el contenido narrativo. En muchos casos, la anécdota que se cuenta puede ser muy simple y el espectador la comprenderá sin mayores complicaciones (La Dama y el Vagabundo, Los Aristogatos, Dumbo, entre otras).
Pero la historia no es una búsqueda incoherente de pretextos para su elaboración, sino que sus elementos están cronológicamente concatenados: muestra un comienzo y un final y, a su vez, una evolución del personaje. La historia es una totalidad orgánica: una coherencia con existencia propia, que constituye un simulacro ficcional.
2.1. EL RELATO, LA HISTORIA Y LA NARRACIÓN
Existen relaciones entre el relato, la historia y la narración que implican un orden de duración y un modo de narración.
El orden comprende una diferencia específica entre el relato y la historia. El orden de los acontecimientos del relato no es lineal, sino que puede sufrir modificaciones en un procedimiento de anacronía.
Se establecen tres irrupciones en la historia:
En estos casos, hay una ruptura de tiempo en el relato fílmico. Si bien el filme se desarrolla aproximadamente en una hora y media, la historia puede abarcar días, meses o años. Salvo en algunas películas clásicas (A la hora señalada), la historia no se desarrolla en un tiempo real, sino discontinuo. Estas vueltas al pasado, al futuro y al mundo de los sueños marcan una concordancia diegética con la historia.
El modo tiene una estrecha relación con el punto de vista de la narración y la información que proporciona la historia. Para que haya una concordancia entre los dos aspectos (relato-historia), se debe mencionar a la focalización como recurso técnico narrativo, que es un complemento para delimitar la interpretación. En este sentido, la focalización estará centrada en el héroe, monopolizando la pantalla. En los distintos cambios de ambientes, aunque sean breves, pueden mostrar la acción de otros personajes para que haya una coherencia en lo que se narra. Luego se comprenderán las sorpresas y las acciones del antihéroe y, de este modo, se concluye la historia con un final lógico. Este punto de vista es muy común en todos los filmes de dibujos animados, en mayor o menor medida.
El punto de unión entre el relato, la narración y la historia estará compensado con todo aquello que al espectador le provoque una reacción. Habrá una síntesis del contenido de la película que, a su vez, trasmitirá a otros. Aunque no sepa diferenciar los conceptos presentados, emitirá juicios y satisfacerá su curiosidad con opiniones dispares para extraer nuevas conclusiones de la proyección.
Dentro del relato se pueden identificar además distintas funciones específicas que comprenden al personaje imaginario, las acciones y las transformaciones que determinan su unidad orgánica.
Un personaje animado constituye una invención técnica. Para que sea "verosímil" su actuación, se deben tomar como base las apreciaciones y las características humanas que asumen un rol determinado en la narración.
Francesco Casetti y Federico Di Chio (1994: 183) hacen mención a tres categorías posibles de personajes: como persona, como rol y como actante. Las dos primeras clasificaciones se pueden emplear en un análisis común de los filmes con personajes humanos; mientras que la categoría actante es la que mejor se adapta para el estudio del dibujo animado. En este aspecto se distingue su entidad (dibujo) y su actuación desde el punto de vista abstracto, que se presenta como un elemento válido, ocupando un lugar en la narración, en especial, la de su evolución.
Se puede pensar además en aquellas películas de dibujos animados donde se recrean las narraciones populares, (Ver: Capítulo V Ideología y dibujos animados/El mito/Las hadas y lo mítico) o bien donde se toma este esquema narrativo para situar la acción del personaje en otras películas. En este caso se debe precisar la distinción entre sujeto y el objeto El sujeto se mueve hacia el objeto y lo conquista, en la que se puede traducir como una dimensión del deseo. A la vez, el sujeto al movilizarse hacia el objeto actúa sobre él, en una dimensión que se podría definir como "manipulación". El objeto, por el contrario, es el punto donde confluye y se circunscribe la acción del sujeto –la dimensión del deseo–, es decir en lo que se debe operar: Una dimensión de la manipulación en cuanto a metas.
Este punto de vista se conforma además por dos actantes contrapuestos: el destinador y el destinatario. En el destinador, el sujeto toma al objeto como punto de partida y lo expresa por medio de una sanción o premio; el destinatario (espectador), en la relación sujeto-objeto-destinador, adopta una identificación que es enriquecida con la acción que desarrollan los personajes.
A su vez, en la narración fílmica aparecen dos actantes también opuestos: el adyuvante que es el encargado de ayudar al sujeto en las pruebas que debe cumplir, y el oponente o antisujeto que es el encargado de ponerle trabas para impedir que éste triunfe. De tal forma, en este esquema interpretativo quedan establecidos los roles que ocupan el sujeto-objeto, con relación al destinador-destinatario y el adyuvante-oponente.
En una fábula o relato mítico se encuentra el héroe (sujeto), a quien se le ha encargado –por el Rey o cualquier otra figura (destinador)– superar determinadas pruebas. De esta manera, podrá obtener como recompensa su casamiento con la princesa y conquistar el reino (objeto). El antihéroe (oponente o antisujeto) es quien obstaculiza el feliz cumplimiento de las acciones del héroe. Al final, el antihéroe es vencido por la intervención del adyuvante del sujeto o por un elemento mágico. En el éxito del sujeto y la conquista del objeto, se obtendrá un beneficio, que aparte de ser para sí mismo se extenderá a los demás integrantes de la comunidad a la que pertenece. Este modelo interpretativo, a su vez, subdivide la estructura del relato en dos recorridos distintos: el del héroe y el antihéroe. De allí surge la posibilidad de recrear y reordenar la historia con una buena disposición de sus elementos, hasta que el héroe y el antihéroe se enfrenten y traten de eliminarse mutuamente.
Estas normas, basadas en un personaje actante y sus tres ejes fundamentales, conforman la visión global y unívoca del relato. Son fácilmente reconocibles. Se la ha utilizado con suma frecuencia para identificar el "estilo hollywoodiense" de la narración fílmica, que fuera adoptada por la mayoría de los cineastas.
Los sucesos, en los filmes de ficción, son el eje central de la trama, y en los filmes animados se lo debe traducir como acciones.
Al igual que en el análisis de los personajes, Francesco Casetti y Federico Di Chio (1994: 193) especifican que la acción se desarrolla en el ámbito del comportamiento, de función y del acto. En los dibujos animados, la acción se identifica con el acto, de una manera pura y simple, en una estructura relacional, esto es, mediante una relación entre los actantes.
Dentro de este esquema narrativo no convencional, el personaje actúa en un espacio abstracto, en lo que se distingue la privación o el alejamiento, la reparación de la falta y la llegada a la meta final. Dentro de este marco se desarrollará la acción del héroe en un viaje, se intensificará la acción en las pruebas que éste debe cumplir y las situaciones de riesgo que debe vencer.
Esta actuación puede estar desarrollada con otras actuaciones dentro de la trama que formaran una amplia red de posibilidades, donde la acción es su principal componente.
En la trama narrativa, "sucede algo" y, en este ámbito, pone en "acción" al personaje. En el transcurrir de la historia se produce una "transformación" en forma lineal o a modo de flashback y flashfoward, que marcan una evolución en el relato y en los personajes.
De acuerdo con los lineamientos seguidos por Francesco Casetti y Federico Di Chio (1994: 204), las transformaciones también pueden subdividirse en cambios, procesos y variaciones estructurales. Para el caso de los dibujos animados, siempre sujetos al campo de la abstracción, las transformaciones se suceden como una variación estructural: las operaciones se encuentran en la base de las modificaciones que sufrirá el personaje a lo largo del relato.
Los autores señalan además una serie de transformaciones entre las que enumeran, como la más tradicional y típica: la "saturación", que se presenta como una situación común, con una premisa lógica. En los relatos míticos, el héroe siempre se casa con la princesa, y en otras historias –el caso de las comedidas musicales– se sabe de antemano que la pareja que protagoniza la historia cumplirá con el mismo objetivo.
La narración se mueve de un polo a otro, dentro de un estado de cambios y de transformaciones constantes. La introducción y el final constituyen una puerta de acceso para la comprensión del relato. Las transformaciones cumplen con el fin de ubicar al espectador dentro de la trama.
En el cine mudo, el acompañamiento musical con algún instrumento formaba parte integrante de la narración. De esta manera, se intensificaba la acción en los momentos de mayor dramatismo y en el desplazamiento de los personajes. Con la incorporación del sonido, la música se constituyó una pieza fundamental e irreemplazable. El realizador, en muchas ocasiones, incluye esta variante en una forma excesiva, sin tomar en cuenta de que los silencios pueden acentuar el dramatismo (Ver además: Capítulo II. Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/Dibujos animados/El sonido).
En todo filme, la música adquiere el carácter surrealista cuando se establece una "atmósfera" que enriquece, comenta y, en muchos casos, corrige la intensidad narrativa. Su finalidad es la de captar la atención del espectador-oyente, además de ser el contrapunto entre la imagen-narración, como una concordancia rigurosa establecida entre los efectos visuales y los motivos musicales.
Marcel Martin analiza la "música ambiente" en contraposición con la "música paráfrasis". Establece que la música en un filme cumple una función rítmica, al reemplazar a los ruidos o resaltar un ritmo visual o sonoro. Existe además un "contrapunto entre música e imagen en plano cinético y en el ritmo y correspondencia métrica exacta entre el ritmo visual y el sonoro[...] (Martin, 1990: 96/7)"
La música, como función dramática, interviene como contrapunto psicológico. El espectador recrea las escenas desde la tonalidad humana y le permite percibir una atmósfera especial, donde se acentúan las peripecias de los personajes (Tom & Yerry. La película, 1992). En cambio, al cumplir la función lírica, contribuye a formar con rigor la densidad dramática de un momento. A su vez, duplica el contrapunto con la música de fondo, al recrear una pieza musical que el/la protagonista puede representar. Este es el caso típico del music-hall, donde el elemento principal logra recrear una "atmósfera afectiva" al actuar como contrapunto libre e interdependiente de la tonalidad psicológica del personaje. La música conforma una pieza más de la narración y los temas, a su vez, son parte integrante de la historia.
Walt Disney utilizó con suma frecuencia estos recursos a partir de la serie de las Sinfonías tontas en el corto animado La Danza Macabra (1929). Desde entonces, estos experimentos se multiplicaron, incorporándolos en todas sus producciones.
Con la idea de diferenciarse de otros animadores, las Sinfonías Tontas se valieron de la música, el color y una amplísima cantidad de personajes que fueron renovados de un corto a otro para recrear historias muy divertidas. La elaboración y reelaboración del esquema de una narración apoyada por la música, afianzaron parte del naciente "estilo Disney", que más tarde encontró su máximo medio de expresión en los largometrajes.
Un tercer elemento es la representación mimética de la música. Surgió como una propuesta del cine abstracto, (Ver: Capítulo III. La presentación abstracta/El cine abstracto) que se establece como una variante, donde se hace presente el nivel del arte en su máxima expresión.
En el cine de dibujos animados, los temas musicales y las historias han sido dobladas al castellano. Si bien se distorsiona el objetivo final del cine directo –restituir la verdad del espacio sonoro, en concordancia con el espacio visual–, se debe aclarar que las películas están especialmente dirigidas a un público infantil, en muchos casos, iletrados. Este público en particular debe comprender la historia, y el subtitulado se presentaría como una barrera infranqueable.
En vista del bosquejo que se ha presentado de la narrativa fílmica de los dibujos animados, se puede establecer una orientación de tipo global y orgánica de su interpretación.
Un guión permite generar pautas generales en torno a una película futura y, al mismo tiempo, cumple la función de mostrar errores que se pueden corregir en el proceso de producción.
En cuanto a las adaptaciones, todo director de cine o guionista debería tomar como base la importancia de la obra y su popularidad para establecer pautas que le permitan no sólo crear espacios narrativos originales, sino mejorar con la imagen el espíritu de la obra.
En esta estructura se establece un comportamiento original en la que sus componentes son autónomos y permiten una independencia en el análisis estructural del relato, donde se valora una recorrida visual (actante) de una representación pura (objetiva), y que el espectador podrá tener una reacción distinta al del cine convencional (Ver Capítulo VI. Idea de espectador).
Este análisis es fundamental para comprender el manejo arbitrario de una historia de dibujos animados, que puede tener otras relecturas de tipo ideológico.
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"Mediante la ideología se tiene la ilusión de comprender aquello que efectivamente no se comprende; se cree estar explicando aquello que no se está en condiciones de explicar". RAFAEL ECHEVERRÍA y FERNANDO CASTILLO (1974) |
Toda conducta humana se manifiesta por medio de una actividad cultural, la cual puede someterse a una interpretación de tipo ideológica. Dicha concepción tiene su razón de ser. No se puede admitir un pensamiento libre y llano, sin que intervenga en su discurso otro tipo de interpretación (metadiscurso) (Ver definición: Capítulo I. El dibujo y sus lenguajes/Acerca de la historieta).
En el cine de dibujos animados, toda imagen se encuentra sometida a una lectura orgánica de tipo general y a otras posibles relecturas (metadiscurso) que organizan una comprensión más profunda del filme.
Se puede estar o no de acuerdo en la forma que se presenta el metadiscurso y en la que actúa a veces, deliberadamente, con sólo ver la recreación de las imágenes en la pantalla, y negar que en todo filme de dibujos animados se utilice a la ideología como un elemento dominante del pensamiento. Pero lo cierto es que la presencia de un discurso ideológico se manifiesta cuando la inocencia de un dibujo se subraya en forma excesiva, un personaje es bueno por naturaleza, y un juicio de valores en un filme se ajustan a una concepción (pre-juicio) cultural.
En muchos casos se encuentran opiniones bien fundadas que satisfacen la interpretación del doble mensaje y otras pueden pecar de excesivas. La falacia en un discurso se establece cuando la ideología accede a una realidad de tipo subjetiva.
En estas páginas se analizaran las formas particulares del discurso ideológico: el simbolismo, el mito y la politización, en un comportamiento orgánico y sistemático del género de dibujos animados.
1. HACIA UN CONCEPTO IDEOLOGÍA
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"Según una opinión corriente los conceptos son los elementos últimos de todos los pensamientos". JOSÉ FERRATER MORA (1984) |
La palabra ideología, al separarse en dos sílabas, encuentra su significado en las raíces de los vocablos que la componen: ideo que es igual a idea y logía que es igual a estudio, es decir un estudio de las ideas. Theodor Geiger, completando esta definición, expresa que es el estudio de las "creaciones mentales por oposición al estudio de las cosas materiales y los fenómenos de la percepción" (Geiger, 1972: 18).
Estos conceptos de ideología implican una postura entre la conciencia y los contenidos de la conciencia, que guardan similitudes y coincidencias con las corrientes del pensamiento. Distintos filósofos: Bacón, Hume, Maquiavelo, Decartes, Kant y Hegel aportaron numerosas teorías que conforman la visión de la ideología en los distintos ámbitos.
La filosofía clásica recupera no sólo el rol que cumple el objeto de la experiencia, sino también la idea de objetividad de los contenidos de la conciencia, y la vinculación y síntesis entre la conciencia y existencia. A su vez, postula una critica a la objetividad y la síntesis, demostrando que pueden ser falseadas por el carácter contradictorio de la propia existencia.
La filosofía crítica de Maquiavelo incorpora como idea que determinados intereses pueden deformar los contenidos de la conciencia, por la variabilidad de opiniones que tienen los hombres. Opera con un concepto de "sujeto colectivo" y, a la vez, señala que los intereses no pertenecen a un hombre en particular, sino a una clase determinada, con lo que varía el concepto de intereses.
Kant, por su parte, acepta que el sujeto es determinante en la configuración de los contenidos de conciencia, pero la critica por considerar que el sujeto es un ser abstracto y, por antonomasia, ahistórico.
Hegel adopta como postura la historicidad del sujeto, pero centra su crítica en la concepción idealista con respecto a la historia y configura de este modo otro concepto de historia.
Siguiendo los lineamientos del ensayo Elementos para la teoría de la ideología, de Rafael Echeverría y Fernando Castillo, (Publicado por el Centro de Estudios de la Realidad Nacional, en la obra: Ideología y medios de comunicación, 1974) la ideología puede ser interpretada desde "el carácter contradictorio de la realidad y permite ser definido como un soporte necesario para el desarrollo de toda actividad social, dada una realidad contradictoria" (Echeverría y Castillo, 1974: 11). Interpretando este pensamiento, los hombres se ajustan a lo que la sociedad les impone: un equilibrado sistema de normas que regulan su proceder en total armonía. Su postulado: "negar las contradicciones de clase", homogeneiza sus diferencias con la realidad; al no haber clases sociales, no existen para la sociedad, aunque estén definidas en su contexto.
Existe además la llamada "ideología de clases" que está constituida a partir de los intereses de la clase dominante y por oposición a la de la clase dominada. "Éstas tendrían, de acuerdo con sus intereses, a superar las condiciones de explotación existentes, y, por lo tanto, a resolver la contradicción de clases vigente, lo que demostraría que, en ese nivel, se está en condiciones de resolver prácticamente esa contradicción" (Echeverría y Castillo, 1974: 12). Por ello, al estructurarse una conservación del orden vigente, tiene una correspondencia directa con los intereses de la clase dominante.
Otro aspecto a considerar es la "ideología como inversión de la realidad", cuya falsa conciencia de la ideología sigue siendo una expresión que logra existencia real gracias a esta aparente antinomia. Si bien la ideología deforma la "realidad y falsea la conciencia, por otra parte, expresa tal realidad. El contenido ideológico representa la captación de una realidad, que no se crea a partir de la nada, pero al mismo tiempo, por su intermedio el objeto se distorsiona [...]"(Echeverría y Castillo, 1974: 12) Esta inversión de la realidad comprende a la ideología como una significación de lo presente, porque a pesar de su discurso no se pueden esconder los aspectos irreconciliables de su propia contradicción.
En el marco de la sociedad capitalista, se puede determinar el papel que desempeña la mercancía en los estratos y en los aparatos ideológicos. Karl Marx lo denominó "fetichismo de la mercancía", y por medio de su proyección define el trabajo de los hombres "como si fuese un carácter material de los propios productos,... un don natural social de estos objetos" (Citado por Echeverría y Castillo, 1974: 12). En este entorno se encuentra presente la ideología de dominación de clases: base fundamental de todo capitalismo. Tales formas expresan, en sentido de "ideologización de conciencia", una cosificación. "La inversión ideológica no puede orientarse en cualquier sentido, debe mostrar lo que ocurre en la realidad del proceso productivo, que es lo que naturalmente debe ocurrir, dadas las cualidades de los elementos que allí intervienen" (Echeverría y Castillo, 1974: 18). Dicho equilibrio debe provenir del sistema de los "precios" que se regulan en el mercado de valores.
Por último, la ideología se la puede ver como "la negación de la inversión", creada como una máscara ante la realidad que logra alcanzar un grado de legitimación. "La ideología no puede ser considerada en cuanto tal, pues sería irrelevante en la conciencia de los hombres, los cuales estarían en condiciones de descubrir su capacidad enajenante, mistificadora y podrían evitar la enajenación. Es necesario que ella permita ser captada como verdadera captación de la realidad. Por eso creemos importante destacar que negar la inversión que se da en la ideología, es, asimismo, algo específico y absolutamente necesario del fenómeno ideológico" (Echeverría y Castillo, 1974: 24).
Rafael Echeverría y Fernando Castillo llegaron a la siguiente conclusión: "Si bien los contenidos de la conciencia humana son la aprehensión de un objeto, se encuentran determinados por la situación concreta del sujeto. Esta situación determinante es su ´situación social´, es decir el conjunto de relaciones que tiene el proceso productivo" (Echeverría y Castillo, 1974: 44).
En la actualidad, la palabra ideología desenmascara un doble discurso. En política se la utiliza con frecuencia para desacreditar al oponente, y en los medios de comunicación para "evadirse de la realidad", o bien para mostrar como falacia la combinación: realidad-verdad. La ideología, al oponerse a la realidad, adquiere significaciones ambiguas y en muchos casos contradictorias, aunque no lo parezca. Dependerá, en grado sumo, del contenido del discurso para determinar cuál es la realidad circundante.
También en el cine de dibujos animados se pueden encontrar estos aspectos.
1.1. LA IDEOLOGÍA EN LOS DIBUJOS ANIMADOS
El consumo del dibujo animado puede estar influenciado por la ideología, a la que Manuel Jofré califica como aquello que representa al "sistema capitalista". Esta ideología se manifiesta a través de una inversión de la realidad: "Niega las clases sociales definiendo a los hombres como un todo coherente y unido. O, en otro momento histórico, no se preocupa por negar las clases sociales, las cuales acepta, sino que niega la lucha de clases y propone, en cambio, que hay posibilidades de ascenso social para algunos (arribismo). También puede proponer soluciones universales para los conflictos: el amor (asexuado, evidentemente). El papel de la ideología es eliminar las contradicciones que los hombres y el sistema social capitalista, poseen" (Dorfman y Jofré, 1974: 120/1).
Manuel Jofré clasifica además distintos elementos que, al ser tomados de la historieta, pueden tener aplicación en el cine de dibujos animados. Hace una enumeración con los siguientes ejemplos: "La ideología niega o deforma el hecho histórico de que hay países desarrollados y subdesarrollados (poniendo el espacio en un lugar de nadie, por ejemplo, en los casos del Oeste, la selva, o la ciudad Gótica de Batman); niega que exista la burguesía del proletariado (poniendo al rico como paternalista y al pobre como delincuente, viviendo en armonía), niega el cambio social (proponiendo un mundo circular donde siempre el superhéroe: Batman, Tarzán o el Llanero Solitario, triunfan); [...] niega las contradicciones históricas y sociales (al convertirlas en problemas psicológicos de un solo individuo); niega la sexualidad (proponiendo dos tipos de amor; uno placentero, erotizado y casi bestial, y el otro legalizado, procreador, inocente); [...] niega la humanidad (poniendo al superhéroe como un Mesías que impone la justicia y el orden, convirtiéndolo en un ser supratemporal, dotado de poderes eternos); [...] niega la libertad (el superhéroe castiga a los que se rebelan, encarcelándolos o recapturándolos para el sistema); [...] niega la creación (originando un mundo repetitivo)[...]" (Dorfman y Jofré, 1974: 121).
Se da el caso muy particular de ideología en un famoso personaje: el Pato Donald (Walt Disney, 1932). Los escritores Ariel Dorfman y Armand Mattelart, al efectuar un análisis de este personaje, en el polémico ensayo Para leer al pato Donald. Comunicación de masas y colonialismo (1986), redescubren los mecanismos por donde circula la ideología y el ámbito de su desarrollo. Detrás de su máscara inofensiva, los dibujos aparentan ternura e inocencia, producto de una cuidadosa elaboración artística. Dicha producción ha recorrido el mundo alimentando la imaginación de varias generaciones de grandes y chicos.
En definitiva, los dibujos animados difunden valores que convergen en una determinada ideología: poder, riqueza, belleza física, soluciones mágicas y la intervención del destino. Estos objetos, producto del consumismo, crean un clima de falsas soluciones ante los problemas reales y cotidianos que el hombre debe enfrentar a diario.
El simbolismo, a su vez, puede ofrecer otro aspecto ideológico desde el ámbito del consumo-objeto.
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"El pensar simbólico es circunstancia del ser humano: precede al lenguaje y a la razón discursivos. El símbolo revela ciertos aspectos de la realidad –los más profundos– que se niegan a cualquier otro medio de conocimiento". MIRCEA ELIADE (1994) |
La existencia humana se fundamenta en los símbolos. Hasta el realismo clásico está plagado de estas imágenes que jamás desaparecen de la realidad psíquica. Los símbolos pueden cambiar de aspecto, pero no de función. Cada uno se redescubre detrás de una nueva máscara cargada de significación. El hombre, cuando recrea estas imágenes, se halla transportado hacia la nostalgia de los primeros tiempos. Algunas reminiscencias cobran vida desde el punto de vista simbólico, en el orden religioso, moral, social o estético.
El dibujo animado participa de esta representación de una manera directa. En tal sentido, se pueden ver los aspectos referidos en la llamada "ideología del espectáculo" como una alineación, que puede ser definida como "un tipo de experiencia en la cual la persona se experimenta a sí misma como un extraño"( Fromm, 1970: 13). Erich Fromm señala: " (el hombre) ya no se percibe como el centro de su mundo, como el creador de sus propios actos; por el contrario, sus actos y las consecuencias de ellos se han erigido en amos, a los que obedece o aun adora. La persona alineada está tan apartada de sí como de cualquier otra[...]"(Fromm, 1970: 15). Además, mediante el carácter simbólico del lenguaje-mercancía, la ideología del espectáculo se transforma en la sociedad del espectáculo, porque se la interpreta desde un punto de vista riguroso. En el proceso de su objetivación en lo social, puede ser materializada por medio de la fama, el dinero y el éxito. Al espectáculo se lo puede considerar como una "ideología por excelencia, ‘porque expone y manifiesta en su plenitud la esencia de todo sistema ideológico: el empobrecimiento, sometimiento y negación de lo real’. Es materialmente ‘la expresión de la separación y de la alineación entre el hombre y el hombre’. La ‘nueva potencia del engaño recíproco’ concentrada allí tiene su ‘base en la producción por cuyo intermedio’ con la masa de objetos crece [...] el nuevo dominio de seres extraños a los que se halla sometido el hombre" (Debord, 1995: 33).
La calidad de la mercancía garantiza una comercialización del filme por medio de un mercado que ofrece una competencia y demanda considerable. Está cualificada, en primer lugar, por la relación mercancía-consumidor, es decir entre el producto industrial y el comprador que asume un rol consumista en la relación social. La ideología, por la determinación del signo audiovisual, se la observa como un objeto-mercancía que regula su funcionamiento específico como tal.
Distintos personajes: Superman, Batman, El Hombre Araña, Mickey... han influido considerablemente hasta el punto en que su consumo en remeras, vídeos, llaveros, casetes, etcétera, alcanzan una notable dimensión e incluso saturan el mercado con toda clase de objetos consumistas. En esta articulación, los componentes de la mercancía-espectáculo adquieren un carácter ideológico estructurado desde lo simbólico-emocional: una comunicación por medio del espectáculo. Permite establecer: por una parte, que "las determinaciones semánticas están faltas de significado y son llevadas de nuevo al grado cero, y en que los signos sólo funcionan como estímulos, como meras chispas para procurar el interés o despertar emociones en el espectador [...] (y) por otro, las valencias de la fantasmagoría del deseo alineado y del carácter ilusorio de la movilidad social. De tal forma, el cine espectáculo afirma su carácter abstracto fundamental, objetivado socialmente como ausencia de significado, adquiriendo únicamente significación dentro de la circulación del mercado, como mercancía entre otras mercancías" (Bertetto, 1977: 13).
El cine espectáculo se instala por intermedio del régimen capitalista, en donde la ideología se halla circunscrita en un ámbito total de la economía política con la determinación del producto/signo y de una integración idéntica de la forma/objeto de sus relaciones. En tal sentido, no son los contenidos ideológicos narrativos los que prevalecen e importan, sino el universo social del simbolismo de producción al que está sujeto (Ver además: Capítulo VI. Idea de espectador/Las producciones cinematográficas/Narrativa-consumo).
Ariel Dorfman y Armand Mattelart, al tratar el tema ideológico en el simbolismo de producción y al analizar estos aspectos en la empresa Disney, remarcan que sus ideas se convierten en "PRODUCCIONES bien materiales de una sociedad, que ha alcanzado un determinado desarrollo de las fuerzas productivas. Es una superestructura de valores, ideas y juicios que corresponde a las formas en que una sociedad post-industrial debe representar a su propia existencia para poder consumir inocentemente su traumático tiempo histórico. Es justamente un mundo donde la burguesía industrial puede imponer sus leyes a todas las actividades y aspiraciones de los demás sectores, internos y externos, utilizando ideológicamente el sector terciario de la actividad económica como utopía, como proyección ambiental, como único futuro. Esta dominación en un momento histórico concreto, se traduce y se refleja en una dominación similar dentro del universo-Disney, ya sea por medio de la industria de la fantasía misma que vende desde la revista, ya sea por las relaciones de los imaginarios o personajes entre sí"(Dorfman y Mattelart, 1986: 28/9).
Ese imaginario infantil, donde se redescubre el "cosmos-Disney", es un modo particular de ideología: La entretención, que se desarrolla en una política utópica de clase. La inocencia se identifica en un sector que corresponde a "la vida histórica de los pueblos marginales". El consumo del personaje lleva a un dominio y goce permanente, con historias que están elaboradas a partir de un "baño de inocencia", correspondiente a un recinto "utópico de la libertad burguesa. Es la simulación de la fiesta eterna donde la única entretención-redención, es el consumo de los signos aprestados del marginal: el consumo del desequilibrio mundial equilibrado. La miseria enlatada al vacío que rescata y libera al polo hegemónico que la