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Los juegos didácticos en la educación técnica y profesional

Enviado por alex



  1. Resumen
  2. Desarrollo
  3. Significación metodológica de los juegos didácticos profesionales:
  4. Ejemplificación de la aplicación de los juegos didácticos profesionales en las ciencias económicas
  5. Bibliografía

RESUMEN:

En este trabajo se hace una caracterización de los juegos didácticos profesionales, se aporta una definición según el enfoque pedagógico del autor, se detallan los objetivos, características y fases de los mismos, y se explican los principios básicos que rigen su estructuración y utilización, tales como la participación, el dinamismo, el entretenimiento, la interpretación de papeles y la competencia. Se exponen los requisitos para la elaboración y aplicación de los juegos didácticos profesionales, su importancia y la clasificación de los mismos. Se propone un conjunto de juegos didácticos profesionales que han sido empleados en todas las escuelas politécnicas de Economía de la provincia Holguín en función de activar el aprendizaje de los estudiantes.

PALABRAS CLAVES:

PROFESIÓN, EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO, PEDAGOGÍA PROFESIONAL, EDUCACIÓN TECNOLÓGICA, ENSEÑANZA PROFESIONALIZADA, PROFESIONALIZACIÓN, APRENDIZAJE, JUEGOS DIDÁCTICOS, MÉTODOS ACTIVOS, ACTIVACIÓN DE LA ENSEÑANZA, EDUCACIÓN TÉCNICA Y PROFESIONAL, CONTABILIDAD, TÉCNICAS, INVESTIGACIÓN, PROCEDIMIENTOS METODOLÓGICOS, DIDÁCTICA, PROCEDIMIENTOS GENERALIZADOS, MÉTODOS DE ENSEÑANZA, MÉTODOS PRODUCTIVOS, PEDAGOGÍA, ACTIVIDAD LÚDICA, DIDÁCTICA LÚDICA.

INTRODUCCIÓN

Al analizar integralmente el proceso pedagógico profesional de las escuelas politécnicas se advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos técnicos acabados, y se tiende a mantener tales conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones. Es por ello que una de las tareas más importantes en la etapa actual del perfeccionamiento continuo de los planes y programas de estudio de la Educación Técnica y Profesional, es preparar un trabajador altamente calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que lograr que los estudiantes desempeñen un papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y capacidades intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la literatura científico – técnica, buscar los datos necesarios de forma rápida e independiente, y aplicar los conocimientos técnicos adquiridos activa y creadoramente.

A tales efectos es preciso lograr la interacción de los sujetos que en este proceso interactúan: el profesor, el instructor y los estudiantes. Esta interacción supone la formación de un enfoque creativo del proceso de educación de la personalidad de los estudiantes hacia los problemas profesionales que surjan en situaciones de su vida laboral, para los cuales no existen determinados algoritmos obtenidos durante sus estudios en las escuelas politécnicas.

El alumno de la escuela politécnica necesita aprender a resolver problemas profesionales, a analizar críticamente la realidad productiva y transformarla, a identificar conceptos técnicos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento profesional de una manera amena, interesante y motivadora. Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber profesional, el protagonismo estudiantil, de manera tal que no haya miedo en resolver cualquier situación técnica por difícil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la escuela politécnica es formar un profesional digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de sí y que sólo él es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la dirección del profesor y del instructor.

El alumno de escuela politécnica tiene que apropiarse de lo histórico-cultural, del conocimiento profesional que ya otros descubrieron; la escuela politécnica existe para lograr la socialización, el profesor y el instructor existen para dirigir el proceso pedagógico profesional, para orientar y guiar al alumno, no para hacer lo que debe hacer éste.

Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educación Técnica y Profesional no se pueden lograr ni resolver sólo con la utilización de los métodos explicativos e ilustrativos, por cuanto éstos solos no garantizan completamente la formación de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la solución creadora de los problemas sociales y productivos que se presenten a diario.

Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseñanza profesional, métodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activación de la enseñanza profesional, la cual constituye la vía idónea para elevar la calidad de este tipo de enseñanza.

La activación de la enseñanza profesional ha tenido por lo general un enfoque empírico. Los conceptos, regularidades y principios que se han precisado como generalización de la práctica, no siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases teóricas.

En cuanto a los aspectos teóricos relacionados con los juegos didácticos y otras técnicas participativas, se han realizado algunos intentos, pero la teoría es aún insuficiente, casi nula, por lo que pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades, según nuestro enfoque pedagógico profesional.

Así, atendiendo a la contemporaneidad de la temática y convencidos de su necesidad de aplicación, llevamos a cabo esta investigación. Este trabajo se realiza además, entre otras razones, porque la participación es una necesidad intrínseca del estudiante de la escuela politécnica, porque se realiza, se encuentra a sí mismo; negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptación de valores ajenos, y en el plano educativo implica un modelo verbalista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda.

Nuestro trabajador en formación necesita comunicarse, autoafirmarse, necesita buscar un horizonte laboral próximo, tener un pensamiento flexible, lateral, divergente; emplear los conceptos, juicios y conclusiones en un nivel conceptual teórico cercano al del trabajador, al igual que sus habilidades prácticas, pero para ello, necesita sobremanera ser orientado profesionalmente; por ello, es nuestro propósito desarrollar formas de actividad y comunicación colectivas, que permitan favorecer el desarrollo individual, logrando la adecuada interacción de lo individual con lo colectivo en el proceso pedagógico profesional.

DESARROLLO

1.- CARACTERIZACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS PROFESIONALES:

El juego, como método de enseñanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era utilizado de manera empírica en el desarrollo de habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitían de generación en generación. De esta forma los niños lograban asimilar de una manera más fácil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.

A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigación psicológica por parte de K. Groos, quien define una de las tantas teorías acerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.

A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos, han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatización, juegos de creación, juegos de roles, juegos de simulación, y juegos didácticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia Pedagógica.

El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los alumnos, por lo que en este sentido el aprendizaje se transforma en una experiencia feliz.

La idea de aplicar el juego en la escuela politécnica no es una idea nueva, se tienen noticias de su utilización en diferentes países y sabemos además que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilización de la actividad lúdica en la preparación de los futuros profesionales se aplicó, en sus inicios, en la esfera de la dirección y organización de la economía. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la escuela politécnica.

El juego didáctico profesional es una técnica participativa de la enseñanza profesional encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos técnicos y el desarrollo de habilidades profesionales, sino que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas y la especialidad; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los alumnos en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas.

Los juegos pueden estar basados en la modelación de determinadas situaciones, permitiendo incluso el uso de la computación. La diversión y la sorpresa del juego provocan un interés profesional episódico en los alumnos, válido para concentrar la atención de los mismos hacia los contenidos técnicos.

La particularidad de los Juegos Didácticos Profesionales consiste en el cambio del papel del profesor en la enseñanza profesional, quien influye de forma práctica en el grado o nivel de preparación del juego, ya que en éste él toma parte como guía y orientador, llevando el análisis del transcurso del mismo. Se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos técnicos o consolidarlos, ejercitar hábitos y habilidades profesionales, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver correctamente situaciones que deberá afrontar en la esfera productiva o de los servicios en la que posteriormente se desenvolverá.

El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los profesores como los estudiantes y elimina así una interrelación vacía entre las diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras participativas para aumentar la cohesión del grupo en el aula, para superar diferencias de formación y para incrementar la responsabilidad del alumno en el aprendizaje profesional.

Objetivos de la utilización de los juegos didácticos profesionales en las escuelas politécnicas:

  • Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas profesionales que pueden surgir en la práctica laboral.
  • Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia profesional práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades técnicas organizativas de los estudiantes.
  • Contribuir a la asimilación de los conocimientos técnicos teó-ricos de las diferentes asignaturas y la especialidad, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje profesional.
  • Preparar a los futuros especialistas en la solución de los problemas de las actividades profesionales.

Los Juegos Didácticos Profesionales ejercen una gran influencia en la preparación de los futuros especialistas como resultado de sus características:

  • Despiertan el interés profesional hacia las asignaturas técnicas y la especialidad.
  • Provocan la necesidad profesional de adoptar decisiones.
  • Crean en los estudiantes las habilidades profesionales del trabajo interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas técnicas.
  • Exigen la aplicación de los conocimientos técnicos adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con el juego.
  • Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades profesionales.
  • Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y conjugación de variantes.
  • Aceleran la adaptación de los graduados a la esfera de la producción o los servicios.
  • Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los alumnos.

Los Juegos Didácticos constan de las siguientes fases:

1.-Introducción:

Comprende los pasos o acciones que posibilitarán comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.

2.-Desarrollo:

Durante el mismo se produce la actuación de los estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del juego.

3.-Culminación:

El juego culmina cuando un jugador o equipo logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos técnicos y desarrollo de habilidades profesionales.

Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didácticos profesionales debemos tener presente las particularidades psicológicas de los estudiantes para los cuales están diseñados los mismos. Los juegos didácticos profesionales se diseñan fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados contenidos específicos de las diferentes asignaturas técnicas, la mayor utilización ha sido en la consolidación de los conocimientos técnicos y el desarrollo de habilidades profesionales.

Los Juegos Didácticos Profesionales permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los alumnos en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de análisis en períodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar los hábitos y habilidades profesionales para la evaluación de la información técnica y la toma de decisiones colectivas.

Las grandes ventajas que proporcionan los métodos lúdicos de enseñanza profesional están dadas por los principios básicos que rigen la estructuración y aplicación de los juegos didácticos profesionales:

  • La participación:

Es el principio básico de la actividad lúdica profesional que expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La participación del alumno constituye el contexto especial específico que se implanta con la aplicación del juego.

  • El dinamismo:

Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica profesional. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo significado primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico profesional.

  • El entretenimiento:

Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica profesional, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego. El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el interés profesional y la actividad cognoscitiva de los alumnos, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a éste.

  • La interpretación de papeles:

Está basado en la modelación lúdica profesional de la actividad del futuro especialista, y refleja los fenómenos de la imitación y la improvisación.

  • La competencia:

Se basa en que la actividad lúdica profesional reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones profesionales para participar de manera activa en el juego. El valor didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e intelectual del estudiante.

2.- SIGNIFICACIÓN METODOLÓGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS PROFESIONALES:

Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los términos juegos didácticos y técnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los juegos didácticos constituyen técnicas participativas, pero no todas las técnicas participativas pueden ser enmarcadas en la categoría de juegos didácticos, para ello es preciso que haya competencia, de lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio adquiere una relevancia y un valor didáctico de primer orden.

Las técnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten reconstruir la práctica profesional de los estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo científico acumulado por la humanidad hasta nuestros días, todo el conocimiento técnico necesario para transformar la realidad y recrear nuevas prácticas, como parte de una metodología dialéctica.

Existen técnicas de presentación y animación, técnicas para el desarrollo de habilidades profesionales y técnicas para la ejercitación y consolidación del conocimiento técnico. En la bibliografía existente acerca de este tema aparecen nombradas también como ejercicios de dinámica, técnicas de dinámica de grupo, métodos activos o productivos.

Para utilizar de manera correcta las técnicas participativas es preciso crear un clima positivo que permita que el alumno esté contento, inmerso en el contexto. Estas técnicas no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo, deben tener relación con la actividad docente profesional que se esté llevando a cabo, además, su ejecución debe tener un fundamento psicológico, de lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden conducir a resultados negativos en el intercambio y anular el debate profesional.

Exigencias metodológicas para la elaboración y aplicación de los juegos didácticos profesionales:

  • Garantizar el correcto reflejo de la realidad productiva o de servicios de las empresas, en caso que sea necesario, para recibir la confianza de los participantes, así como suficiente sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones profesionales planteadas no ocupen mucho tiempo.
  • Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación de los estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones para los participantes.
  • Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento del mismo, sus características y reglas.
  • Deben realizarse sobre la base de una metodología que de forma general se estructure a partir de la preparación, ejecución y conclusiones.
  • Es necesario que provoquen sorpresa, motivación y entretenimiento a fin de garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participación en su desarrollo.

Evidentemente, el Juego Didáctico Profesional es un procedimiento pedagógico sumamente complejo, tanto desde el punto de vista teórico como práctico. La experiencia acumulada a lo largo de muchos años en cuanto a la utilización de los Juegos Didácticos Profesionales muestra que el uso de la actividad lúdica profesional requiere una gran preparación previa y un alto nivel de maestría pedagógica profesional por parte de los profesores.

Los Juegos Didácticos Profesionales no son simples actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son procedimientos aislados aplicables mecánicamente a cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en éstos.

Los objetivos, características, principios y exigencias de los Juegos Didácticos Profesionales nos conducen a sus ventajas fundamentales:

  • Garantizan al futuro especialista hábitos de elaboración colectiva de decisiones profesionales.
  • Aumentan el interés profesional de los estudiantes y su motivación por las asignaturas técnicas y la especialidad.
  • Permiten comprobar el nivel de conocimiento técnico alcanzado por los estudiantes, éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.
  • Permiten solucionar los problemas de correlación de las actividades de dirección y control de los profesores, así como el autocontrol colectivo de los estudiantes.
  • Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades profesionales en el orden práctico.
  • Permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio de conocimientos profesionales, combinando la teoría con la práctica de manera vivencial, activa y dinámica.
  • Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de convivencia y hacen más amenas las clases.
  • Aumentan el nivel de preparación independiente de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera más minuciosa, la asimilación del contenido técnico impartido.

Clasificación de los juegos didácticos profesionales:

Han sido escasos, y podríamos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos Didácticos Profesionales. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la práctica de su estructuración y utilización, consideramos dos clases de juegos:

  • Juegos para el desarrollo de habilidades profesionales.
  • Juegos para la consolidación de conocimientos técnicos.

Estos dos tipos de Juegos Didácticos Profesionales se dividen, a su vez, en tres grupos:

  • Juegos aplicables en todas las asignaturas técnicas de la especialidad en cuestión. (Ej. Caracol Económico).
  • Juegos aplicables en una asignatura técnica específica de la especialidad. (Ej. A Jugar Contablemente).
  • Juegos aplicables en cualquier asignatura, ya sea técnica o de formación básica y general. (Ej. Cuadro del Saber).

En el primer grupo se ubican aquellos juegos que contribuyen al desarrollo del pensamiento técnico integral de los estudiantes acerca de una ciencia determinada, teniendo en cuenta que en el mismo ellos deben poner en práctica y demostrar sus conocimientos y habilidades profesionales de todas las disciplinas que componen el currículo. Por el contrario, en el segundo grupo sólo se enmarcan los juegos que ponen en funcionamiento los conocimientos técnicos y habilidades profesionales de los estudiantes, relacionados con una asignatura técnica en cuestión. A diferencia de estos dos grupos, el tercer grupo abarca aquellos juegos que pueden ser empleados en la consolidación de los conocimientos y el desarrollo de habilidades de cualquier asignatura componente del currículo de la especialidad de que se trate. La selección adecuada de los Juegos Didácticos Profesionales está en correspondencia con los objetivos y el contenido de la enseñanza profesional, así como con la forma en que se determine organizar el proceso pedagógico profesional. Su amplia difusión y aplicación se garantiza en primera instancia por el grado de preparación, conocimiento y dominio de los mismos que adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen una preparación bien sólida por parte de los alumnos. Los juegos didácticos pueden aplicarse en un turno de clases común o en horario extradocente, todo está en dependencia de los objetivos que se pretenden alcanzar y del contenido de la asignatura técnica en que se utilice. Al concluir cada actividad es recomendable seleccionar el equipo ganador y ofrecerle un premio, así mismo debemos seleccionar el estudiante más destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una sólida motivación para próximos juegos.

3.- EJEMPLIFICACIÓN DE LA APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS PROFESIONALES EN LAS CIENCIAS ECONÓMICAS:

CUADRO DEL SABER:

I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la solución de problemas económicos a partir de alternativas.

II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas, plumones.

III- DESARROLLO:

Para la aplicación de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5 filas y 5 columnas, formando así 25 casillas, cada una de las cuales debe estar numerada y representará una pregunta o situación económica que tendrá un valor de 1 a 10 puntos, en dependencia de la complejidad de la misma. El valor de cada pregunta debe consignarse en la esquina inferior derecha de la casilla que corresponda.

El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocan las 25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada tarjeta tiene en el dorso el número de la casilla a que pertenece, para facilitar su localización. El primer equipo que intentará responder la pregunta dirá el número de la casilla que desee y deberá responder la pregunta que corresponda a esa casilla.

Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartón de color que identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la pregunta. Si no la responde correctamente, entonces se le concede la oportunidad de responder al otro equipo; si éste no responde, la casilla se tapa con un cartón blanco, lo cual significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el profesor.

En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el equipo que sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones antes mencionadas. Si ningún equipo logra esto, entonces gana el que más puntos acumule.

IV- RECOMENDACIONES:

Si el profesor no posee la cartulina para la confección del cuadro, puede dibujar éste en la pizarra y trabajar en ella.

CUADRO DEL SABER

1

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4

5

 

 

6

 

1

 

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1

 

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3

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1

 

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7

 

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1

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CARACOL ECONÓMICO:

I- OBJETIVO: Ejercitar y consolidar contenidos técnicos.

II- MATERIALES: Cartulina, plumones, tarjetas, dados, fichas de diversos colores.

III- DESARROLLO:

Este juego fue concebido para el entretenimiento de los alumnos, no obstante, permite el logro de la solidez de los conocimientos y la comprobación de los mismos. Se confecciona un tablero de cartón con varias casillas, en forma de caracol, muy parecido a un juego de Parchís. Las casillas pueden estar en blanco, con un nombre de un término económico (Ventas, Costo de Ventas, Utilidad, etc.), con un signo de ? (preguntas) o con un signo de ! (instrucciones).

Pueden jugar varios estudiantes (economistas), cada uno representado por una ficha de color (puede ser un botón), la cual harán avanzar tantas casillas como indique el "dado" que lanzan sobre el tablero. Gana el estudiante que llegue primero a la meta (Dirección de la empresa), para lo cual debe pasar primeramente por todos los términos económicos.

Las tarjetas con signo de ! pueden decir lo siguiente:

  • Coja una pregunta y respóndala (Deben hacerse varias tarjetas de este tipo).
  • Coja una pregunta para el "economista" que le corresponde el turno después de usted.
  • Coja una pregunta para el "economista" más atrasado.
  • Coja una pregunta para el "economista" más adelantado.
  • Coja una pregunta para el "economista" que viene detrás de usted.
  • Coja una pregunta para el "economista" que va delante de usted.
  • Vaya hacia el término "X" (Cualquier término económico).

Las tarjetas con signo de ? tienen preguntas o situaciones económicas sencillas y complejas. El "economista" recibirá un "premio" si responde correctamente o un "castigo" si responde incorrectamente o no responde.

Algunos tipos de "premio" pueden ser:

  • Avance N pasos (3; 5 ó 7 pasos).
  • Avance hasta el "economista" más cercano a usted.
  • Avance hasta el "economista" más adelantado.
  • Avance N pasos más que el "economista" más adelantado (3; 5 ó 7 pasos más).
  • Avance N pasos más que el "economista" más cercano a usted (3; 5 ó 7 pasos más).
  • Avance hasta el "término económico" más cercano a usted.
  • Vuelva a tirar N veces (1; 2 ó 3 veces).

Algunos tipos de "castigo" pueden ser:

  • Retroceda N pasos (3; 5 ó 7 pasos).
  • Retroceda hasta el "economista" más cercano a usted.
  • Retroceda hasta el "economista" más atrasado.
  • Retroceda N pasos más que el "economista" más atrasado (3; 5 ó 7 pasos más).
  • Retroceda N pasos más que el "economista" más cercano a usted (3; 5 ó 7 pasos más).
  • Retroceda hasta el término económico más cercano a usted.
  • Pierde N turnos (1; 2 ó 3 turnos).

Algunas "reglas" importantes que deben tenerse en cuenta para desarrollar el juego con éxito:

  • El juego puede efectuarse entre alumnos o entre equipos.
  • Gana el "economista" que logre entrar primero en la "Dirección de la Empresa", pero para ello debe caerle en el "dado" la misma cantidad de puntos que falten.
  • Si escoge una pregunta para el "economista" más atrasado, adelantado, el que viene delante o detrás de usted, y no hay ninguno, entonces debe responderla usted mismo.
  • Si usted ejecuta una instrucción de ir hacia determinado término económico, o coincide en alguno de ellos por los puntos del "dado", debe quedarse en esa casilla hasta que otro "economista" pase por allí, ahora bien, si avanza hacia un término económico producto de un premio obtenido, entonces sí puede salir de la casilla enseguida.
  • Si se le otorga un "premio" de avanzar hasta el término económico más cercano a usted, el "economista" más cercano o adelantado, y no hay ninguno, debe quedarse en el mismo lugar, ahora bien, si se premia avanzando 3; 5 ó 7 pasos más que el "economista" más cercano a usted o más adelantado, y no hay ninguno, debe avanzar la cantidad de pasos ordenada.
  • Si recibe el "castigo" de retroceder hasta el término económico más cercano a usted, el "economista" más cercano o más atrasado, y no hay ninguno, debe mantenerse en su lugar, ahora bien, si se castiga retrocediendo 3; 5 ó 7 pasos más que el "economista" más cercano a usted o más atrasado, y no hay ninguno, debe retroceder la cantidad de pasos ordenada.
  • Si por casualidad todos los "economistas" coinciden en algún término económico, entonces debe "jugar" el que le corresponde el turno.

CARACOL ECONÓMICO

DPTO

¡

?

DPTO

¡

?

DPTO

¡

?

DPTO

¡

?

ENTRADA

A LA

EMPRESA

¡

¡

¡

¡

!

!

!

!

*

¿

!

DPTO

¿

!

DPTO

¿

!

DPTO

¿

!

AD-

MÓN

A JUGAR CONTABLEMENTE:

I- OBJETIVO: Desarrollar el pensamiento contable a través de la identificación de anotaciones económicas.

II- MATERIALES: Pancartas con nombres de cuentas, plumones.

III- DESARROLLO:

Para la aplicación de este juego debemos dividir el aula en tres partes, una Comisión de Arbitraje formada por 3 estudiantes y dos equipos (A y B). Entregamos a cada estudiante una o varias pancartas con el nombre de una cuenta del Sistema Nacional de Contabilidad, apoyándonos en la Comisión Arbitraje.

Una vez que los estudiantes tengan las pancartas, el profesor plantea la primera situación económica, el estudiante debe interiorizar lo que se pregunta y mentalmente reproducir la respuesta, valorando si el nombre de la cuenta que él tiene en su pancarta interviene en la solución. De ser así, debe dirigirse a la parte delantera del aula con la pancarta correspondiente, es decir, al lugar que contablemente le corresponde, o sea, al DEBE o al HABER. Cada árbitro debe controlar en este momento lo correcto de la solución en la parte que él es responsable, además el jefe de la Comisión de Arbitraje, preguntará la explicación del asiento contable.

La Comisión de Arbitraje debe controlar la rapidez, calidad en la solución y disciplina, restando puntos al equipo y/o estudiante que no la mantenga. De existir algún error de contenido es la encargada de aclarar y restarle puntos al equipo y/o estudiante que lo cometa, pero previamente debe preguntarle al auditorio cual es la respuesta correcta. Es por ello que los estudiantes que conforman esta comisión deben ser los más aventajados del grupo y deben tener una preparación superior a la del resto de los estudiantes, ya que ellos desempeñan las funciones del profesor en el aula, y actúan como sustitutos de éste, que pasa a ser un eslabón organizador y coordinador en el juego, así se aproxima el "A Jugar Contablemente" al autocontrol activo.

Para motivar a los estudiantes, e impulsarlos a realizar la actividad con el máximo de calidad, el resultado por equipo debe ser reflejado en la pizarra; esto es, cantidad de intervenciones realizadas, y de ellas, cuántas correctas y cuántas incorrectas, determinando así el por ciento de aciertos. De esta forma podemos determinar el equipo ganador, que en todo caso será el que mayor % posea.

El hecho de que el profesor planifique previamente las situaciones a resolver en la clase y las pancartas que entregará, trae consigo un mejor aprovechamiento de estos recursos para determinar la participación del alumno que él necesita en la situación económica que él estime conveniente, por cuanto le entregará, por supuesto, la pancarta que interviene en esa solución. Esto también permite el incremento del nivel de preparación independiente de los estudiantes ya que ellos no saben en qué situación económica intervendrán, por otro lado le permite al profesor analizar, de una manera más minuciosa, la asimilación y el dominio del contenido por parte de los alumnos. Lo anterior colabora al logro efectivo de la dirección de la participación.

Al final de la clase los árbitros otorgarán la calificación a cada estudiante y recibirán la evaluación por parte del profesor, quien debe tener en cuenta para ello el trabajo llevado a cabo en las preguntas realizadas a los estudiantes en cada situación económica, la corrección de los errores, el control de la disciplina, así como la evaluación que le otorga a los estudiantes.

CARTAS CONTABLES:

I- OBJETIVO: Desarrollar el pensamiento contable de los estudiantes.

II- MATERIALES: Cartulina para la confección de las cartas.

III- DESARROLLO:

Este juego de Cartas Contables, como su nombre lo indica, consiste en un juego de cartas concebido para ser empleado en la asignatura Contabilidad, el mismo consta de 40 cartas; cada una tiene un nombre de una cuenta, grupo de cuentas o naturaleza del saldo, y un valor en puntos que aparece en la parte superior derecha de la carta. La suma total de los puntos es de 150.

Puede jugarse de forma similar a cualquier juego de cartas, es decir, acumulando puntos, encontrando parejas u otras variantes. Hay 30 cartas que tienen nombres de cuentas de Activo, Pasivo, Ingresos o Gastos, cada una de ellas vale 1 punto. Cada cuenta de Activo vence a la cuenta de Pasivo que esté relacionada con ella, cada cuenta de Ingreso vence a la cuenta de Gasto que esté relacionada con ella; la carta Activos (5 puntos) vence a todas las cuentas de activo, pasivo y a la carta Pasivos (5 puntos), la cual vence a todas las cuentas de Pasivo. La carta Ingresos (5 puntos) vence a todas las cuentas de Ingreso, Gasto y a la carta Gastos (5 puntos), la cual vence a todas las cuentas de Gasto (aquí se parte del criterio de que con mi Activo debo hacerle frente a mi Pasivo y que con mis Ingresos debo sufragar los Gastos).

La carta Deudoras (10 puntos) vence a las cartas Activos, Gastos, y a todas las cuentas deudoras; la carta Acreedoras (10 puntos) vence a las cartas Pasivos, Ingresos, y a todas las cuentas acreedoras. La carta Reales (15 puntos) vence a las cartas Deudoras, Acreedoras, Activos, Pasivos, y a todas las cuentas reales. La carta Nominales (15 puntos) vence a las cartas Deudoras, Acreedoras, Gastos, Ingresos, y a todas las cuentas nominales.

La carta Capital (20 puntos) vence a todas las cartas mencionadas anteriormente. La carta Utilidades vence a la carta Capital y a todas las demás, por eso es la que más puntos vale (30).

CARTAS CONTABLES Y PUNTUACIÓN

1

BANCO

1

BONOS

1

EDIFICIOS

 

1

MERCANCÍAS

1

ACCIONES

1

CUENTAS

POR COBRAR

1

LETRAS

POR COBRAR

1

PAGARÉS

POR COBRAR

1

INTERESES

POR COBRAR

1

INTERESES

POR PAGAR

1

COMISIONES

POR PAGAR

1

VENTAS

 

1

INTERESES

GANADOS

1

COMISIONES

GANADAS

1

DESCUENTOS

OBTENIDOS

5

ACTIVOS

5

PASIVOS

5

INGRESOS

 

5

GASTOS

 

10

DEUDORAS

 

10

ACREEDORAS

15

REALES

 

15

NOMINALES

 

20

CAPITAL

 

 

 

 

 

 

CONOCIENDO EL BALANCE GENERAL:

I- OBJETIVO: Consolidar conocimientos profesionales del Balance General.

II- MATERIALES: Cartulina, plumones, tarjetas, dados, fichas de diversos colores.

III- DESARROLLO:

Este juego se elabora con un tablero de cartulina, dividido en casillas, en cada una hay un nombre de cuenta (caja, banco, cuentas por cobrar, mercancías, cuentas por pagar, letras por pagar, capital inicial, extracciones, utilidad, pérdida, capital líquido), un signo matemático (+, -, =), un nombre de grupo de cuentas (activo, pasivo, activo circulante, fijo, a largo plazo, pasivo circulante, diferido, etc.), un signo de exclamación (!), o un signo de interrogación (?).

El juego se llama Conociendo el Balance General porque precisamente desde que se comienza a jugar hasta que se termina, se está conociendo el Balance General en la misma medida en que el estudiante avanza la ficha de color que lo identifica en el juego, la cual avanzará por supuesto tantas veces como indique el dado que lanzan sobre el tablero.

Las casillas que tienen el signo de ? representan preguntas que están relacionadas con este Estado Financiero, y si el estudiante la responde correctamente avanzará su ficha 3 casillas, de lo contrario debe atrasarla 3 casillas. Los signos de ! están ubicados en casillas entre cada grupo de cuentas de activo, pasivo o capital; las tarjetas que lo representan tienen órdenes favorables y desfavorables para el jugador, tales como avanzar 1; 2 ó 3 casillas, volver a tirar, ir al próximo grupo de cuentas, ir al próximo signo matemático, retroceder 1; 2 ó 3 casillas, perder un turno, regresar al anterior grupo de cuentas, regresar al anterior signo matemático. Gana el estudiante que logre llegar primero al capital líquido, para lo cual deberá pasar primero por el activo, por el pasivo, por el capital inicial, las extracciones, la utilidad, etc.

BALANCE GENERAL

UTILI-DAD

EXTRACCIONES

-

P.

DIFE-RIDO

P. L. PLAZO

-

=

A. DIFE-RIDO

+

SUELDO

A. CORRIENTE

ACTI-VO

+

INTERÉS

?

?

?

?

?

?

+

 

ENTRADA

AL BALANCE

GENERAL

PATEN-TE

CUENTA

¡

¡

¡

CAJA

!

!

!

!

BANCO

TERRE-NO

LETRA

+

*

+

PAGO

?

?

?

A. L.

PLAZO

+

!

+

A.

FIJO

?

?

=

+

PASI-VO

P. C. PLAZO

+

C. INICIAL

PÉR-DIDA

C.

LIQUI-DO

DOMINÓ CONTABLE:

I- OBJETIVO: Desarrollar el pensamiento contable de los estudiantes.

II- MATERIALES: Cartulina o madera para la confección de las fichas de dominó.

III- DESARROLLO:

Este juego, como su nombre lo indica, es similar al dominó comúnmente empleado por nosotros, la diferencia estriba en que, en vez de huecos, las fichas tienen el nombre de una cuenta, un grupo de cuentas, la naturaleza del saldo o una regla para debitar o acreditar. La combinación entre activo, pasivo, gasto, ingreso, deudora, acreedora, + debe, - haber, - debe, + haber, y cuentas de cada uno de los grupos, permite obtener por selección, 70 fichas.

IV- VARIANTES:

Las variantes de juego son establecidas por los jugadores, es por ello que no nos limitaremos aquí a brindarles recetas para jugar sino a presentarles el contenido de cada una de las 70 fichas, a las cuales se les puede dar una puntuación con el fin de poder determinar los ganadores en cualquier momento del juego.

FICHAS DEL DOMINÓ CONTABLE

DEUDORA

 

DEUDORA

ACREEDORA

ACREEDORA

 

ACTIVO

 

ACTIVO

PASIVO

PASIVO

 

GASTO

 

GASTO

INGRESO

INGRESO

 

ACTIVO

 

PASIVO

GASTO

INGRESO

 

DEUDORA

 

PASIVO

DISMINUYE

HABER

 

ACREEDORA

 

AUMENTA

DEBE

 

ACREE-DORA

AUMENTA

HABER

ACTIVO

 

DISMINUYE

DEBE

ACTIVO

 

AUMENTA

DEBE

PASIVO

 

DISMINUYE

HABER

PASIVO

 

AUMENTA

DEBE

INGRESO

 

DISMINUYE

HABER

 

INGRESO

AUMENTA

HABER

GASTO

 

 

DISMINUYE

HABER

 

GASTO

 

INGRESO

 

DEUDORA

 

GASTO

 

ACREEDORA

 

PASIVO

GASTO

 

INGRESO

 

ACTIVO

 

ACREEDORA

 

ACTIVO

 

AUMENTA

HABER

 

DEUDORA

AUMENTA

DEBE

DEUDORA

 

 

CAJA

 

PASIVO

BANCO

INGRESO

 

 

EDIFICIO

 

ACREE-DORA

AUMENTA

HABER

TERRENO

 

BIBLIOGRAFÍA

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  3. Alvarez de Zayas, Carlos. LA ESCUELA EN LA VIDA. Editorial Felix Varela. 1996.
  4. Arcá, María. Jugar, experimentar, aprender. Cuadernos de Pedagogía. No 221. Barcelona. España. 1994.
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  6. Bermúdez, Raquel. La dinámica grupal. ISPETP. 1994.
  7. Bustillos, Graciela y Vargas, Laura. Técnicas Participativas para la educación popular. IMDEC. México. 1992.
  8. Chibás Ortiz, Felipe. CREATIVIDAD + DINAMICA DE GRUPO = ¿EUREKA!. Ciudad de La Habana. Editorial Pueblo y Educación. 1992.
  9. García Hernández, Miguel y otros. Métodos activos en la Educación Técnica y Profesional. Editorial Pueblo y Educación. Ciudad de La Habana. 1990.
  10. MINED. RESÚMENES PEDAGOGIA 95. La Habana. 1995.
  11. MINED. RESÚMENES PEDAGOGIA 97. La Habana. 1997.
  12. Ortiz Ocaña, Alexander Luis. Los métodos y procedimientos activos en la enseñanza de las asignaturas técnicas de la especialidad economía en la E.T.P. Pedagogía 95. La Habana. 1995.
  13. Ortiz Ocaña, Alexander Luis. MECONTETP: Metodología para la Enseñanza de la Contabilidad en la Educación Técnica y Profesional. 1996.
  14. Ortiz Ocaña, Alexander Luis. La Activación del Proceso Pedagógico Profesional: un imperativo de la Pedagogía Contemporánea en la Escuela Politécnica Cubana. Pedagogía 97. La Habana. 1997.
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  16. Patiño Rodríguez, María del Rosario y otros. El modelo de la escuela politécnica cubana: una realidad. Editorial Pueblo y Educación. Ciudad de La Habana. 1996.
  17. Pérez García, Nidia; Deler Sarmiento, Pastora; Hernández delgado, Ana de Jesús. El juego: una opción para la educación ambiental. Pedagogía 95. La Habana. 1995.
  18. Silveira Granda, Agustín. Utilización de los métodos activos en la independencia cognoscitiva. Pedagogía 95. La Habana. 1995.
  19. Soriano Ovejero, Emilia. Jugando a aprender. Cuadernos de Pedagogía. No 228. p. 42-43. Madrid. España.
  20. Técnicas participativas de educadores cubanos. Colectivo de autores del CIE "Graciela Bustillos". 1994.
  21. Testa Frenes, Armando y Borroto Carmona, Gerardo. Los juegos didácticos en el desarrollo del pensamiento técnico creador de los alumnos en la asignatura Educación Laboral. Pedagogía 95. La Habana. 1995.
  22. Traufman, Thomas. El juego y la escuela: ¿perro y gato?. Deutsche Lehrerzeitung. Vol. 40. No 13. p. 4-5. Berlín. 1993.
  23. Vilariño Delgado, Josefina; González Rivero, Bertha; Salazar Fernández, Tamara. Los métodos activos, reflexiones para la concepción de una estrategia. Pedagogía 93. La Habana. 1993.
  24. Villegas, Carlos. Una aproximación al método activo. Cultura. No 155. p.15. sep-oct 1992. Bogotá. Colombia.

 

 

 

 

 

Autor:

DR. ALEXANDER LUIS ORTIZ OCAÑA.

PROFESOR ASISTENTE.

DECANO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS TÉCNICAS.

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA "JOSÉ DE LA LUZ Y CABALLERO".

HOLGUÍN.

DIRECCIÓN PARTICULAR: CALLE PRADO # 23 ENTRE REVOLUCIÓN Y 3RA.

VISTA ALEGRE. HOLGUÍN. CP: 80100.

CUBA.


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