- Resumen
- Desarrollo
- Significación
metodológica de los juegos didácticos
profesionales: - Ejemplificación de la
aplicación de los juegos didácticos profesionales
en las ciencias económicas - Bibliografía
En este trabajo se hace una caracterización de
los juegos didácticos profesionales, se aporta una
definición según el enfoque pedagógico del
autor, se detallan los objetivos,
características y fases de los mismos, y se
explican los principios
básicos que rigen su estructuración y
utilización, tales como la participación, el
dinamismo, el entretenimiento, la interpretación de
papeles y la competencia. Se
exponen los requisitos para la elaboración y
aplicación de los juegos didácticos profesionales,
su importancia y la clasificación de los mismos. Se
propone un conjunto de juegos didácticos profesionales que
han sido empleados en todas las escuelas politécnicas de
Economía
de la provincia Holguín en función de
activar el aprendizaje de
los estudiantes.
PALABRAS CLAVES:
PROFESIÓN, EDUCACIÓN PARA
EL TRABAJO,
PEDAGOGÍA PROFESIONAL, EDUCACIÓN
TECNOLÓGICA, ENSEÑANZA PROFESIONALIZADA,
PROFESIONALIZACIÓN, APRENDIZAJE,
JUEGOS DIDÁCTICOS, MÉTODOS
ACTIVOS,
ACTIVACIÓN DE LA ENSEÑANZA, EDUCACIÓN
TÉCNICA Y PROFESIONAL, CONTABILIDAD,
TÉCNICAS, INVESTIGACIÓN, PROCEDIMIENTOS
METODOLÓGICOS, DIDÁCTICA, PROCEDIMIENTOS GENERALIZADOS,
MÉTODOS DE ENSEÑANZA, MÉTODOS PRODUCTIVOS,
PEDAGOGÍA, ACTIVIDAD LÚDICA, DIDÁCTICA
LÚDICA.
Al analizar integralmente el proceso
pedagógico profesional de las escuelas politécnicas
se advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos
técnicos acabados, y se tiende a mantener tales
conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones. Es
por ello que una de las tareas más importantes en la etapa
actual del perfeccionamiento continuo de los planes y programas de
estudio de la Educación Técnica y Profesional, es
preparar un trabajador altamente calificado, competente y
competitivo; para lo cual hay que lograr que los estudiantes
desempeñen un papel activo
en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades
generalizadoras y capacidades intelectuales que le permitan
orientarse correctamente en la literatura científico
– técnica, buscar los datos necesarios
de forma rápida e independiente, y aplicar los
conocimientos técnicos adquiridos activa y
creadoramente.
A tales efectos es preciso lograr la interacción
de los sujetos que en este proceso interactúan: el
profesor, el instructor y los estudiantes. Esta
interacción supone la formación de un enfoque
creativo del proceso de educación de la
personalidad de los estudiantes hacia los problemas
profesionales que surjan en situaciones de su vida laboral, para los
cuales no existen determinados algoritmos
obtenidos durante sus estudios en las escuelas
politécnicas.
El alumno de la escuela
politécnica necesita aprender a resolver problemas
profesionales, a analizar críticamente la realidad
productiva y transformarla, a identificar conceptos
técnicos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender
a ser y descubrir el
conocimiento profesional de una manera amena, interesante y
motivadora. Para ello es preciso que desde las aulas se
desarrolle la independencia
cognoscitiva, la avidez por el saber profesional, el protagonismo
estudiantil, de manera tal que no haya miedo en resolver
cualquier situación técnica por difícil que
esta parezca. Por tanto, el compromiso de la escuela
politécnica es formar un profesional digno de confianza,
creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar
el potencial que tiene dentro de sí y que sólo
él es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la
dirección del profesor y del
instructor.
El alumno de escuela politécnica tiene que
apropiarse de lo histórico-cultural, del conocimiento
profesional que ya otros descubrieron; la escuela
politécnica existe para lograr la socialización, el profesor y el instructor
existen para dirigir el proceso pedagógico profesional,
para orientar y guiar al alumno, no para hacer lo que debe hacer
éste.
Por lo tanto, los objetivos y tareas de la
Educación Técnica y Profesional no se pueden lograr
ni resolver sólo con la utilización de los
métodos explicativos e ilustrativos, por cuanto
éstos solos no garantizan completamente la
formación de las capacidades necesarias a los futuros
especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque
independiente y a la solución creadora de los problemas
sociales y productivos que se presenten a diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de
enseñanza profesional, métodos que respondan a los
nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la
importancia de la activación de la enseñanza
profesional, la cual constituye la vía idónea para
elevar la calidad de este
tipo de enseñanza.
La activación de la enseñanza profesional
ha tenido por lo general un enfoque empírico. Los
conceptos, regularidades y principios que se han precisado como
generalización de la práctica, no siempre han
tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar
sus bases teóricas.
En cuanto a los aspectos teóricos relacionados
con los juegos didácticos y otras técnicas
participativas, se han realizado algunos intentos, pero la
teoría
es aún insuficiente, casi nula, por lo que pretendemos
esclarecer sus conceptos y particularidades, según nuestro
enfoque pedagógico profesional.
Así, atendiendo a la contemporaneidad de la
temática y convencidos de su necesidad de
aplicación, llevamos a cabo esta investigación.
Este trabajo se realiza además, entre otras razones,
porque la participación es una necesidad intrínseca
del estudiante de la escuela politécnica, porque se
realiza, se encuentra a sí mismo; negársela es
impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la
aceptación de valores
ajenos, y en el plano educativo implica un modelo
verbalista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se
demanda.
Nuestro trabajador en formación necesita
comunicarse, autoafirmarse, necesita buscar un horizonte laboral
próximo, tener un pensamiento
flexible, lateral, divergente; emplear los conceptos, juicios y
conclusiones en un nivel conceptual teórico cercano al del
trabajador, al igual que sus habilidades prácticas, pero
para ello, necesita sobremanera ser orientado profesionalmente;
por ello, es nuestro propósito desarrollar formas de
actividad y comunicación colectivas, que permitan
favorecer el desarrollo
individual, logrando la adecuada interacción de lo
individual con lo colectivo en el proceso pedagógico
profesional.
1.- CARACTERIZACIÓN DE LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS PROFESIONALES:
El juego, como
método de
enseñanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad
Primitiva era utilizado de manera empírica en el
desarrollo de habilidades en los niños y
jóvenes que aprendían de los mayores la forma de
cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se
trasmitían de generación en generación. De
esta forma los niños lograban asimilar de una manera
más fácil los procedimientos de las actividades de
la vida cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de
investigación psicológica por parte de K. Groos,
quien define una de las tantas teorías
acerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual
caracteriza al juego como un adiestramiento
anticipado para futuras capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos,
han surgido diferentes teorías que han tratado de dar
diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos
de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de
dramatización, juegos de creación, juegos de roles,
juegos de simulación, y juegos didácticos. Los
juegos infantiles son los antecesores de los juegos
didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia
Pedagógica.
El juego es una actividad amena de recreación
que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una
participación activa y afectiva de los alumnos, por lo que
en este sentido el aprendizaje se transforma en una experiencia
feliz.
La idea de aplicar el juego en la escuela
politécnica no es una idea nueva, se tienen noticias de su
utilización en diferentes países y sabemos
además que en el Renacimiento
se le daba gran importancia al juego. La utilización de la
actividad lúdica en la preparación de los futuros
profesionales se aplicó, en sus inicios, en la esfera de
la dirección y organización de la economía. El
juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial
emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines
docentes, fundamentalmente en la escuela
politécnica.
El juego didáctico profesional es
una técnica participativa de la enseñanza
profesional encaminado a desarrollar en los estudiantes
métodos de dirección y conducta
correcta, estimulando así la disciplina con
un adecuado nivel de decisión y autodeterminación;
es decir, no sólo propicia la adquisición de
conocimientos técnicos y el desarrollo de habilidades
profesionales, sino que además contribuye al logro de
la
motivación por las asignaturas y la especialidad; o
sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran
variedad de procedimientos para el entrenamiento de
los alumnos en la toma de
decisiones para la solución de diversas
problemáticas.
Los juegos pueden estar basados en la modelación
de determinadas situaciones, permitiendo incluso el uso de la
computación. La diversión y la
sorpresa del juego provocan un interés
profesional episódico en los alumnos, válido para
concentrar la atención de los mismos hacia los contenidos
técnicos.
La particularidad de los Juegos Didácticos
Profesionales consiste en el cambio del
papel del profesor en la enseñanza profesional, quien
influye de forma práctica en el grado o nivel de
preparación del juego, ya que en éste él
toma parte como guía y orientador, llevando el análisis del transcurso del mismo. Se
pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos técnicos
o consolidarlos, ejercitar hábitos y habilidades
profesionales, formar actitudes y
preparar al estudiante para resolver correctamente situaciones
que deberá afrontar en la esfera productiva o de los
servicios en
la que posteriormente se desenvolverá.
El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el
que participan tanto los profesores como los estudiantes y
elimina así una interrelación vacía entre
las diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras
participativas para aumentar la cohesión del grupo en el
aula, para superar diferencias de formación y para
incrementar la responsabilidad del alumno en el aprendizaje
profesional.
Objetivos de la utilización de los juegos
didácticos profesionales en las escuelas
politécnicas:
- Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones
ante problemas profesionales que pueden surgir en la
práctica laboral. - Garantizar la posibilidad de la adquisición de
una experiencia profesional práctica del trabajo
colectivo y el análisis de las actividades
técnicas organizativas de los estudiantes. - Contribuir a la asimilación de los
conocimientos técnicos teó-ricos de las
diferentes asignaturas y la especialidad, partiendo del logro
de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje
profesional. - Preparar a los futuros especialistas en la
solución de los problemas de las actividades
profesionales.
Los Juegos Didácticos Profesionales ejercen una
gran influencia en la preparación de los futuros
especialistas como resultado de sus
características:
- Despiertan el interés profesional hacia las
asignaturas técnicas y la especialidad. - Provocan la necesidad profesional de adoptar
decisiones. - Crean en los estudiantes las habilidades
profesionales del trabajo interrelacionado de
colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas
técnicas. - Exigen la aplicación de los conocimientos
técnicos adquiridos en las diferentes temáticas o
asignaturas relacionadas con el juego. - Se utilizan para fortalecer y comprobar los
conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el
desarrollo de habilidades profesionales. - Constituyen actividades pedagógicas
dinámicas, con limitación en el tiempo y
conjugación de variantes. - Aceleran la adaptación de los graduados a la
esfera de la producción o los servicios. - Rompen con los esquemas del aula, del papel
autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las
potencialidades creativas de los alumnos.
Los Juegos Didácticos constan de las siguientes
fases:
1.-Introducción:
Comprende los pasos o acciones que
posibilitarán comenzar o iniciar el juego, incluyendo los
acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de
juegos.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuación de los
estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del
juego.
3.-Culminación:
El juego culmina cuando un jugador o equipo logra
alcanzar la meta en
dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular
una mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de los
contenidos técnicos y desarrollo de habilidades
profesionales.
Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear
juegos didácticos profesionales debemos tener presente las
particularidades psicológicas de los estudiantes para los
cuales están diseñados los mismos. Los juegos
didácticos profesionales se diseñan
fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de
habilidades en determinados contenidos específicos de las
diferentes asignaturas técnicas, la mayor
utilización ha sido en la consolidación de los
conocimientos técnicos y el desarrollo de habilidades
profesionales.
Los Juegos Didácticos Profesionales permiten el
perfeccionamiento de las capacidades de los alumnos en la toma de
decisiones, el desarrollo de la capacidad de análisis en
períodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a
los efectos de fomentar los hábitos y habilidades
profesionales para la evaluación
de la información técnica y la toma de
decisiones colectivas.
Las grandes ventajas que proporcionan los métodos
lúdicos de enseñanza profesional están dadas
por los principios básicos que rigen la
estructuración y aplicación de los juegos
didácticos profesionales:
- La participación:
Es el principio básico de la actividad
lúdica profesional que expresa la manifestación
activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador,
en este caso el estudiante. La participación es una
necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se
encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo
haga, no participar significa dependencia, la aceptación
de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un
modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que
hoy día se demanda. La participación del alumno
constituye el contexto especial específico que se implanta
con la aplicación del juego.
- El dinamismo:
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo
en la actividad lúdica profesional. Todo juego tiene
principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en
éste el mismo significado primordial que en la vida.
Además, el juego es movimiento,
desarrollo, interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico
profesional.
- El entretenimiento:
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que
presenta la actividad lúdica profesional, las cuales
ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser
uno de los motivos fundamentales que propicien su
participación activa en el juego. El valor
didáctico de este principio consiste en que el
entretenimiento refuerza considerablemente el interés
profesional y la actividad cognoscitiva de los alumnos, es decir,
el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las
impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad,
la singularidad y la sorpresa son inherentes a
éste.
- La interpretación de
papeles:
Está basado en la modelación lúdica
profesional de la actividad del futuro especialista, y refleja
los fenómenos de la imitación y la
improvisación.
- La competencia:
Se basa en que la actividad lúdica profesional
reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de
motivaciones profesionales para participar de manera activa en el
juego. El valor didáctico de este principio es evidente:
sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la
actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el
potencial físico e intelectual del estudiante.
2.-
SIGNIFICACIÓN METODOLÓGICA DE LOS JUEGOS
DIDACTICOS PROFESIONALES:
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta
los términos juegos didácticos y técnicas
participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los
juegos didácticos constituyen técnicas
participativas, pero no todas las técnicas participativas
pueden ser enmarcadas en la categoría de juegos
didácticos, para ello es preciso que haya competencia, de
lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio
adquiere una relevancia y un valor didáctico de primer
orden.
Las técnicas participativas son las
herramientas,
recursos y
procedimientos que permiten reconstruir la práctica
profesional de los estudiantes, para extraer de ella y del
desarrollo científico acumulado por la humanidad hasta
nuestros días, todo el conocimiento técnico
necesario para transformar la realidad y recrear nuevas
prácticas, como parte de una metodología dialéctica.
Existen técnicas de presentación y
animación, técnicas para el desarrollo de
habilidades profesionales y técnicas para la
ejercitación y consolidación del conocimiento
técnico. En la bibliografía existente
acerca de este tema aparecen nombradas también como
ejercicios de dinámica, técnicas de dinámica
de grupo, métodos activos o productivos.
Para utilizar de manera correcta las técnicas
participativas es preciso crear un clima positivo
que permita que el alumno esté contento, inmerso en el
contexto. Estas técnicas no se pueden aplicar por un
simple deseo de hacerlo, deben tener relación con la
actividad docente profesional que se esté llevando a cabo,
además, su ejecución debe tener un fundamento
psicológico, de lo contrario es preferible no emplearlas
porque pueden conducir a resultados negativos en el intercambio y
anular el debate
profesional.
Exigencias metodológicas para la
elaboración y aplicación de los juegos
didácticos profesionales:
- Garantizar el correcto reflejo de la realidad
productiva o de servicios de las empresas, en
caso que sea necesario, para recibir la confianza de los
participantes, así como suficiente sencillez para que
las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones
profesionales planteadas no ocupen mucho tiempo. - Las reglas del juego deben poner obstáculos a
los modos de actuación de los estudiantes y organizar
sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean
violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de
condiciones para los participantes. - Antes de la utilización del juego, los
estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento del
mismo, sus características y reglas. - Deben realizarse sobre la base de una
metodología que de forma general se estructure a partir
de la preparación, ejecución y
conclusiones. - Es necesario que provoquen sorpresa, motivación y entretenimiento a fin de
garantizar la estabilidad emocional y el nivel de
participación en su desarrollo.
Evidentemente, el Juego Didáctico Profesional es
un procedimiento
pedagógico sumamente complejo, tanto desde el punto de
vista teórico como práctico. La experiencia
acumulada a lo largo de muchos años en cuanto a la
utilización de los Juegos Didácticos Profesionales
muestra que el
uso de la actividad lúdica profesional requiere una gran
preparación previa y un alto nivel de maestría
pedagógica profesional por parte de los
profesores.
Los Juegos Didácticos Profesionales no son
simples actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino que
deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son
procedimientos aislados aplicables mecánicamente a
cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos
incursionar en un uso simplista del juego, generar conflictos en
el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los
estudiantes y crear indisciplinas en éstos.
Los objetivos, características, principios y
exigencias de los Juegos Didácticos Profesionales nos
conducen a sus ventajas fundamentales:
- Garantizan al futuro especialista hábitos de
elaboración colectiva de decisiones
profesionales. - Aumentan el interés profesional de los
estudiantes y su motivación por las asignaturas
técnicas y la especialidad. - Permiten comprobar el nivel de conocimiento
técnico alcanzado por los estudiantes, éstos
rectifican las acciones erróneas y señalan las
correctas. - Permiten solucionar los problemas de
correlación de las actividades de dirección y
control de
los profesores, así como el autocontrol colectivo de los
estudiantes. - Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades
profesionales en el orden práctico. - Permiten la adquisición, ampliación,
profundización e intercambio de conocimientos
profesionales, combinando la teoría con la
práctica de manera vivencial, activa y
dinámica. - Mejoran las relaciones
interpersonales, la formación de hábitos de
convivencia y hacen más amenas las clases. - Aumentan el nivel de preparación independiente
de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de
analizar, de una manera más minuciosa, la
asimilación del contenido técnico
impartido.
Clasificación de los juegos
didácticos profesionales:
Han sido escasos, y podríamos decir que nulos,
los intentos de clasificar los Juegos Didácticos
Profesionales. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la
práctica de su estructuración y utilización,
consideramos dos clases de juegos:
- Juegos para el desarrollo de habilidades
profesionales. - Juegos para la consolidación de conocimientos
técnicos.
Estos dos tipos de Juegos Didácticos
Profesionales se dividen, a su vez, en tres grupos:
- Juegos aplicables en todas las asignaturas
técnicas de la especialidad en cuestión. (Ej.
Caracol Económico). - Juegos aplicables en una asignatura técnica
específica de la especialidad. (Ej. A Jugar
Contablemente). - Juegos aplicables en cualquier asignatura, ya sea
técnica o de formación básica y general.
(Ej. Cuadro del Saber).
En el primer grupo se ubican aquellos juegos que
contribuyen al desarrollo del pensamiento técnico integral
de los estudiantes acerca de una ciencia determinada, teniendo en
cuenta que en el mismo ellos deben poner en práctica y
demostrar sus conocimientos y habilidades profesionales de todas
las disciplinas que componen el currículo. Por el contrario, en el segundo
grupo sólo se enmarcan los juegos que ponen en
funcionamiento los conocimientos técnicos y habilidades
profesionales de los estudiantes, relacionados con una asignatura
técnica en cuestión. A diferencia de estos dos
grupos, el tercer grupo abarca aquellos juegos que pueden ser
empleados en la consolidación de los conocimientos y el
desarrollo de habilidades de cualquier asignatura componente del
currículo de la especialidad de que se trate. La selección
adecuada de los Juegos Didácticos Profesionales
está en correspondencia con los objetivos y el contenido
de la enseñanza profesional, así como con la forma
en que se determine organizar el proceso pedagógico
profesional. Su amplia difusión y aplicación se
garantiza en primera instancia por el grado de
preparación, conocimiento y dominio de los mismos que
adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los
juegos exigen una preparación bien sólida por parte
de los alumnos. Los juegos didácticos pueden aplicarse en
un turno de clases común o en horario extradocente, todo
está en dependencia de los objetivos que se pretenden
alcanzar y del contenido de la asignatura técnica en que
se utilice. Al concluir cada actividad es recomendable
seleccionar el equipo ganador y ofrecerle un premio, así
mismo debemos seleccionar el estudiante más destacado,
aspectos estos muy valiosos para lograr una sólida
motivación para próximos juegos.
3.-
EJEMPLIFICACIÓN DE LA APLICACIÓN DE LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS PROFESIONALES EN LAS CIENCIAS
ECONÓMICAS:
CUADRO DEL SABER:
I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la
solución de problemas económicos a partir de
alternativas.
II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas,
plumones.
III- DESARROLLO:
Para la aplicación de este juego, es preciso
confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5 filas y 5
columnas, formando así 25 casillas, cada una de las cuales
debe estar numerada y representará una pregunta o
situación económica que tendrá un valor de 1
a 10 puntos, en dependencia de la complejidad de la misma. El
valor de cada pregunta debe consignarse en la esquina inferior
derecha de la casilla que corresponda.
El aula se divide en dos equipos y se coloca la
cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocan las
25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada
tarjeta tiene en el dorso el número de la casilla a que
pertenece, para facilitar su localización. El primer
equipo que intentará responder la pregunta dirá el
número de la casilla que desee y deberá responder
la pregunta que corresponda a esa casilla.
Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa
casilla se cubre con un cartón de color que
identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al
equipo los puntos que vale la pregunta. Si no la responde
correctamente, entonces se le concede la oportunidad de responder
al otro equipo; si éste no responde, la casilla se tapa
con un cartón blanco, lo cual significa que esa casilla
queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el
profesor.
En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones
en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el equipo que
sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones
antes mencionadas. Si ningún equipo logra esto, entonces
gana el que más puntos acumule.
IV- RECOMENDACIONES:
Si el profesor no posee la cartulina para la
confección del cuadro, puede dibujar éste en la
pizarra y trabajar en ella.
CUADRO DEL SABER
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||||
6 | 1 | 4 | 1 | 8 | |||||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |||||
1 | 7 | 5 | 9 | 1 | |||||
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |||||
|
2 | 3 | 10 | 3 | 2 | ||||
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | |||||
1 | 9 | 5 | 7 | 1 | |||||
21 | 22 | 23 | 24 | 25 | |||||
8 | 1 | 4 | 1 | 6 |
CARACOL ECONÓMICO:
I- OBJETIVO: Ejercitar y consolidar contenidos
técnicos.
II- MATERIALES: Cartulina, plumones, tarjetas,
dados, fichas de
diversos colores.
III- DESARROLLO:
Este juego fue concebido para el entretenimiento de los
alumnos, no obstante, permite el logro de la solidez de los
conocimientos y la comprobación de los mismos. Se
confecciona un tablero de cartón con varias casillas, en
forma de caracol, muy parecido a un juego de Parchís. Las
casillas pueden estar en blanco, con un nombre de un
término económico (Ventas,
Costo de Ventas,
Utilidad,
etc.), con un signo de ? (preguntas) o con un signo de !
(instrucciones).
Pueden jugar varios estudiantes (economistas), cada uno
representado por una ficha de color (puede ser un botón),
la cual harán avanzar tantas casillas como indique el
"dado" que lanzan sobre el tablero. Gana el estudiante que llegue
primero a la meta (Dirección de la empresa), para
lo cual debe pasar primeramente por todos los términos
económicos.
Las tarjetas con signo de ! pueden decir lo
siguiente:
- Coja una pregunta y respóndala (Deben hacerse
varias tarjetas de este tipo). - Coja una pregunta para el "economista" que le
corresponde el turno después de usted. - Coja una pregunta para el "economista" más
atrasado. - Coja una pregunta para el "economista" más
adelantado. - Coja una pregunta para el "economista" que viene
detrás de usted. - Coja una pregunta para el "economista" que va delante
de usted. - Vaya hacia el término "X" (Cualquier
término económico).
Las tarjetas con signo de ? tienen preguntas o
situaciones económicas sencillas y complejas. El
"economista" recibirá un "premio" si responde
correctamente o un "castigo" si responde incorrectamente o no
responde.
Algunos tipos de "premio" pueden ser:
- Avance N pasos (3; 5 ó 7 pasos).
- Avance hasta el "economista" más cercano a
usted. - Avance hasta el "economista" más
adelantado. - Avance N pasos más que el "economista"
más adelantado (3; 5 ó 7 pasos
más). - Avance N pasos más que el "economista"
más cercano a usted (3; 5 ó 7 pasos
más). - Avance hasta el "término económico"
más cercano a usted. - Vuelva a tirar N veces (1; 2 ó 3
veces).
Algunos tipos de "castigo" pueden ser:
- Retroceda N pasos (3; 5 ó 7
pasos). - Retroceda hasta el "economista" más cercano a
usted. - Retroceda hasta el "economista" más
atrasado. - Retroceda N pasos más que el "economista"
más atrasado (3; 5 ó 7 pasos
más). - Retroceda N pasos más que el "economista"
más cercano a usted (3; 5 ó 7 pasos
más). - Retroceda hasta el término económico
más cercano a usted. - Pierde N turnos (1; 2 ó 3 turnos).
Algunas "reglas" importantes que deben tenerse en
cuenta para desarrollar el juego con éxito:
- El juego puede efectuarse entre alumnos o entre
equipos. - Gana el "economista" que logre entrar primero en la
"Dirección de la Empresa", pero
para ello debe caerle en el "dado" la misma cantidad de puntos
que falten. - Si escoge una pregunta para el "economista"
más atrasado, adelantado, el que viene delante o
detrás de usted, y no hay ninguno, entonces debe
responderla usted mismo. - Si usted ejecuta una instrucción de ir hacia
determinado término económico, o coincide en
alguno de ellos por los puntos del "dado", debe quedarse en esa
casilla hasta que otro "economista" pase por allí, ahora
bien, si avanza hacia un término económico
producto de
un premio obtenido, entonces sí puede salir de la
casilla enseguida. - Si se le otorga un "premio" de avanzar hasta el
término económico más cercano a usted, el
"economista" más cercano o adelantado, y no hay ninguno,
debe quedarse en el mismo lugar, ahora bien, si se premia
avanzando 3; 5 ó 7 pasos más que el "economista"
más cercano a usted o más adelantado, y no hay
ninguno, debe avanzar la cantidad de pasos
ordenada. - Si recibe el "castigo" de retroceder hasta el
término económico más cercano a usted, el
"economista" más cercano o más atrasado, y no hay
ninguno, debe mantenerse en su lugar, ahora bien, si se castiga
retrocediendo 3; 5 ó 7 pasos más que el
"economista" más cercano a usted o más atrasado,
y no hay ninguno, debe retroceder la cantidad de pasos
ordenada. - Si por casualidad todos los "economistas" coinciden
en algún término económico, entonces debe
"jugar" el que le corresponde el turno.
CARACOL ECONÓMICO
DPTO | ¡ | ? | |||||||||||||||
DPTO | ¡ | ? | |||||||||||||||
DPTO | ¡ | ? | |||||||||||||||
DPTO | ¡ | ? | |||||||||||||||
ENTRADA A LA EMPRESA | |||||||||||||||||
¡ | ¡ | ¡ | ¡ | ! | ! | ! | ! | ||||||||||
* | |||||||||||||||||
¿ | ! | DPTO | |||||||||||||||
¿ | ! | DPTO | |||||||||||||||
¿ | ! | DPTO | |||||||||||||||
¿ | ! | AD- MÓN |
A JUGAR CONTABLEMENTE:
I- OBJETIVO: Desarrollar el
pensamiento contable a través de la
identificación de anotaciones
económicas.
II- MATERIALES: Pancartas con nombres de
cuentas,
plumones.
III- DESARROLLO:
Para la aplicación de este juego debemos dividir
el aula en tres partes, una Comisión de Arbitraje formada
por 3 estudiantes y dos equipos (A y B). Entregamos a cada
estudiante una o varias pancartas con el nombre de una cuenta del
Sistema Nacional de Contabilidad, apoyándonos en la
Comisión Arbitraje.
Una vez que los estudiantes tengan las pancartas, el
profesor plantea la primera situación económica, el
estudiante debe interiorizar lo que se pregunta y mentalmente
reproducir la respuesta, valorando si el nombre de la cuenta que
él tiene en su pancarta interviene en la solución.
De ser así, debe dirigirse a la parte delantera del aula
con la pancarta correspondiente, es decir, al lugar que
contablemente le corresponde, o sea, al DEBE o al HABER. Cada
árbitro debe controlar en este momento lo correcto de la
solución en la parte que él es responsable,
además el jefe de la Comisión de Arbitraje,
preguntará la explicación del asiento
contable.
La Comisión de Arbitraje debe controlar la
rapidez, calidad en la solución y disciplina, restando
puntos al equipo y/o estudiante que no la mantenga. De existir
algún error de contenido es la encargada de aclarar y
restarle puntos al equipo y/o estudiante que lo cometa, pero
previamente debe preguntarle al auditorio cual es la respuesta
correcta. Es por ello que los estudiantes que conforman esta
comisión deben ser los más aventajados del grupo y
deben tener una preparación superior a la del resto de los
estudiantes, ya que ellos desempeñan las funciones del
profesor en el aula, y actúan como sustitutos de
éste, que pasa a ser un eslabón organizador y
coordinador en el juego, así se aproxima el "A Jugar
Contablemente" al autocontrol activo.
Para motivar a los estudiantes, e impulsarlos a realizar
la actividad con el máximo de calidad, el resultado por
equipo debe ser reflejado en la pizarra; esto es, cantidad de
intervenciones realizadas, y de ellas, cuántas correctas y
cuántas incorrectas, determinando así el por ciento
de aciertos. De esta forma podemos determinar el equipo ganador,
que en todo caso será el que mayor % posea.
El hecho de que el profesor planifique previamente las
situaciones a resolver en la clase y las pancartas que
entregará, trae consigo un mejor aprovechamiento de estos
recursos para determinar la participación del alumno que
él necesita en la situación económica que
él estime conveniente, por cuanto le entregará, por
supuesto, la pancarta que interviene en esa solución. Esto
también permite el incremento del nivel de
preparación independiente de los estudiantes ya que ellos
no saben en qué situación económica
intervendrán, por otro lado le permite al profesor
analizar, de una manera más minuciosa, la
asimilación y el dominio del contenido por parte de los
alumnos. Lo anterior colabora al logro efectivo de la
dirección de la participación.
Al final de la clase los árbitros
otorgarán la calificación a cada estudiante y
recibirán la evaluación por parte del profesor,
quien debe tener en cuenta para ello el trabajo llevado a cabo en
las preguntas realizadas a los estudiantes en cada
situación económica, la corrección de los
errores, el control de la disciplina, así como la
evaluación que le otorga a los estudiantes.
CARTAS CONTABLES:
I- OBJETIVO: Desarrollar el pensamiento
contable de los estudiantes.
II- MATERIALES: Cartulina para la
confección de las cartas.
III- DESARROLLO:
Este juego de Cartas Contables, como su nombre lo
indica, consiste en un juego de cartas concebido para ser
empleado en la asignatura Contabilidad, el mismo consta de 40
cartas; cada una tiene un nombre de una cuenta, grupo de cuentas
o naturaleza del
saldo, y un valor en puntos que aparece en la parte superior
derecha de la carta. La suma
total de los puntos es de 150.
Puede jugarse de forma similar a cualquier juego de
cartas, es decir, acumulando puntos, encontrando parejas u otras
variantes. Hay 30 cartas que tienen nombres de cuentas de Activo,
Pasivo, Ingresos o
Gastos, cada una
de ellas vale 1 punto. Cada cuenta de Activo vence a la cuenta de
Pasivo que esté relacionada con ella, cada cuenta de
Ingreso vence a la cuenta de Gasto que esté relacionada
con ella; la carta Activos (5
puntos) vence a todas las cuentas de activo, pasivo y a la carta
Pasivos (5 puntos), la cual vence a todas las cuentas de Pasivo.
La carta Ingresos (5 puntos) vence a todas las cuentas de
Ingreso, Gasto y a la carta Gastos (5 puntos), la cual vence a
todas las cuentas de Gasto (aquí se parte del criterio de
que con mi Activo debo hacerle frente a mi Pasivo y que con mis
Ingresos debo sufragar los Gastos).
La carta Deudoras (10 puntos) vence a las cartas
Activos, Gastos, y a todas las cuentas deudoras; la carta
Acreedoras (10 puntos) vence a las cartas Pasivos, Ingresos, y a
todas las cuentas acreedoras. La carta Reales (15 puntos) vence a
las cartas Deudoras, Acreedoras, Activos, Pasivos, y a todas las
cuentas reales. La carta Nominales (15 puntos) vence a las cartas
Deudoras, Acreedoras, Gastos, Ingresos, y a todas las cuentas
nominales.
La carta Capital (20
puntos) vence a todas las cartas mencionadas anteriormente. La
carta Utilidades vence a la carta Capital y a todas las
demás, por eso es la que más puntos vale
(30).
CARTAS CONTABLES Y PUNTUACIÓN
1 BANCO | 1 BONOS | 1 EDIFICIOS |
1 MERCANCÍAS | 1 ACCIONES | 1 CUENTAS POR COBRAR | ||
1 LETRAS POR COBRAR | 1 PAGARÉS POR COBRAR | 1 INTERESES POR COBRAR |
1 INTERESES POR PAGAR | 1 COMISIONES POR PAGAR | 1 VENTAS |
1 INTERESES GANADOS | 1 COMISIONES GANADAS | 1 DESCUENTOS OBTENIDOS |
5 ACTIVOS | 5 PASIVOS | 5 INGRESOS |
5 GASTOS | 10 DEUDORAS | 10 ACREEDORAS | ||
15 REALES | 15 NOMINALES | 20 CAPITAL |
CONOCIENDO EL BALANCE
GENERAL:
I- OBJETIVO: Consolidar
conocimientos profesionales del Balance General.
II- MATERIALES: Cartulina, plumones,
tarjetas, dados, fichas de diversos colores.
III- DESARROLLO:
Este juego se elabora con un tablero de cartulina,
dividido en casillas, en cada una hay un nombre de cuenta (caja,
banco,
cuentas por
cobrar, mercancías, cuentas por pagar, letras por
pagar, capital inicial, extracciones, utilidad, pérdida,
capital líquido), un signo matemático (+, -, =), un
nombre de grupo de cuentas (activo, pasivo, activo circulante,
fijo, a largo plazo, pasivo circulante, diferido, etc.), un signo
de exclamación (!), o un signo de interrogación
(?).
El juego se llama Conociendo el Balance General porque
precisamente desde que se comienza a jugar hasta que se termina,
se está conociendo el Balance General en la misma medida
en que el estudiante avanza la ficha de color que lo identifica
en el juego, la cual avanzará por supuesto tantas veces
como indique el dado que lanzan sobre el tablero.
Las casillas que tienen el signo de ? representan
preguntas que están relacionadas con este Estado
Financiero, y si el estudiante la responde correctamente
avanzará su ficha 3 casillas, de lo contrario debe
atrasarla 3 casillas. Los signos de ! están ubicados en
casillas entre cada grupo de cuentas de activo, pasivo o capital;
las tarjetas que lo representan tienen órdenes favorables
y desfavorables para el jugador, tales como avanzar 1; 2 ó
3 casillas, volver a tirar, ir al próximo grupo de
cuentas, ir al próximo signo matemático, retroceder
1; 2 ó 3 casillas, perder un turno, regresar al anterior
grupo de cuentas, regresar al anterior signo matemático.
Gana el estudiante que logre llegar primero al capital
líquido, para lo cual deberá pasar primero por el
activo, por el pasivo, por el capital inicial, las extracciones,
la utilidad, etc.
BALANCE GENERAL
UTILI-DAD | EXTRACCIONES | ||||||||||||||||
– | P. DIFE-RIDO | P. L. PLAZO | – | ||||||||||||||
= | A. DIFE-RIDO | + | |||||||||||||||
SUELDO | |||||||||||||||||
A. CORRIENTE | ACTI-VO | + | INTERÉS | ||||||||||||||
? | ? | ? | ? | ? | ? | ||||||||||||
+ |
ENTRADA AL BALANCE GENERAL | PATEN-TE | CUENTA | ||||||||||||||
¡ | ¡ | ¡ | CAJA | ! | ! | ! | ! | ||||||||||
BANCO | TERRE-NO | LETRA | |||||||||||||||
+ | * | + | PAGO | ||||||||||||||
? | ? | ? | A. L. PLAZO | + | ! | + | A. FIJO | ? | ? | ||||||||
= | + | ||||||||||||||||
PASI-VO | P. C. PLAZO | ||||||||||||||||
+ | C. INICIAL | ||||||||||||||||
PÉR-DIDA | C. LIQUI-DO |
DOMINÓ CONTABLE:
I- OBJETIVO: Desarrollar el
pensamiento contable de los estudiantes.
II- MATERIALES: Cartulina o madera
para la confección de las fichas de
dominó.
III- DESARROLLO:
Este juego, como su nombre lo indica, es similar al
dominó comúnmente empleado por nosotros, la
diferencia estriba en que, en vez de huecos, las fichas tienen el
nombre de una cuenta, un grupo de cuentas, la naturaleza del
saldo o una regla para debitar o acreditar. La combinación
entre activo, pasivo, gasto, ingreso, deudora, acreedora, + debe,
– haber, – debe, + haber, y cuentas de cada uno de los grupos,
permite obtener por selección, 70 fichas.
IV- VARIANTES:
Las variantes de juego son establecidas por los
jugadores, es por ello que no nos limitaremos aquí a
brindarles recetas para jugar sino a presentarles el contenido de
cada una de las 70 fichas, a las cuales se les puede dar una
puntuación con el fin de poder
determinar los ganadores en cualquier momento del
juego.
FICHAS DEL DOMINÓ CONTABLE
DEUDORA |
DEUDORA | ACREEDORA | ACREEDORA |
ACTIVO |
ACTIVO | PASIVO | PASIVO |
GASTO |
GASTO | INGRESO | INGRESO |
ACTIVO |
PASIVO | GASTO | INGRESO |
DEUDORA |
PASIVO | DISMINUYE HABER |
ACREEDORA |
AUMENTA DEBE |
ACREE-DORA | AUMENTA HABER | ACTIVO |
DISMINUYE DEBE | ACTIVO |
AUMENTA DEBE | PASIVO |
DISMINUYE HABER | PASIVO |
AUMENTA DEBE | INGRESO |
DISMINUYE HABER |
INGRESO | AUMENTA HABER | GASTO |
DISMINUYE HABER |
GASTO | INGRESO |
DEUDORA |
GASTO |
ACREEDORA | PASIVO | GASTO |
INGRESO |
ACTIVO | ACREEDORA |
ACTIVO |
AUMENTA HABER |
DEUDORA | AUMENTA DEBE | DEUDORA |
CAJA |
PASIVO | BANCO | INGRESO |
EDIFICIO |
ACREE-DORA | AUMENTA HABER | TERRENO |
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Autor:
DR. ALEXANDER LUIS ORTIZ OCAÑA.
PROFESOR ASISTENTE.
DECANO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
TÉCNICAS.
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA "JOSÉ DE LA
LUZ Y
CABALLERO".
HOLGUÍN.
DIRECCIÓN PARTICULAR: CALLE PRADO # 23 ENTRE
REVOLUCIÓN
Y 3RA.
VISTA ALEGRE. HOLGUÍN. CP: 80100.
CUBA.