Monografias.com > Educación
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

Los juegos didácticos en la educación técnica y profesional




Enviado por alex



    1. Resumen
    2. Desarrollo
    3. Significación
      metodológica de los juegos didácticos
      profesionales:
    4. Ejemplificación de la
      aplicación de los juegos didácticos profesionales
      en las ciencias económicas
    5. Bibliografía

    RESUMEN:

    En este trabajo se hace una caracterización de
    los juegos didácticos profesionales, se aporta una
    definición según el enfoque pedagógico del
    autor, se detallan los objetivos,
    características y fases de los mismos, y se
    explican los principios
    básicos que rigen su estructuración y
    utilización, tales como la participación, el
    dinamismo, el entretenimiento, la interpretación de
    papeles y la competencia. Se
    exponen los requisitos para la elaboración y
    aplicación de los juegos didácticos profesionales,
    su importancia y la clasificación de los mismos. Se
    propone un conjunto de juegos didácticos profesionales que
    han sido empleados en todas las escuelas politécnicas de
    Economía
    de la provincia Holguín en función de
    activar el aprendizaje de
    los estudiantes.

    PALABRAS CLAVES:

    PROFESIÓN, EDUCACIÓN PARA
    EL TRABAJO,
    PEDAGOGÍA PROFESIONAL, EDUCACIÓN
    TECNOLÓGICA, ENSEÑANZA PROFESIONALIZADA,
    PROFESIONALIZACIÓN, APRENDIZAJE,
    JUEGOS DIDÁCTICOS, MÉTODOS
    ACTIVOS,
    ACTIVACIÓN DE LA ENSEÑANZA, EDUCACIÓN
    TÉCNICA Y PROFESIONAL, CONTABILIDAD,
    TÉCNICAS, INVESTIGACIÓN, PROCEDIMIENTOS
    METODOLÓGICOS, DIDÁCTICA, PROCEDIMIENTOS GENERALIZADOS,
    MÉTODOS DE ENSEÑANZA, MÉTODOS PRODUCTIVOS,
    PEDAGOGÍA, ACTIVIDAD LÚDICA, DIDÁCTICA
    LÚDICA.

    INTRODUCCIÓN

    Al analizar integralmente el proceso
    pedagógico profesional de las escuelas politécnicas
    se advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos
    técnicos acabados, y se tiende a mantener tales
    conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones. Es
    por ello que una de las tareas más importantes en la etapa
    actual del perfeccionamiento continuo de los planes y programas de
    estudio de la Educación Técnica y Profesional, es
    preparar un trabajador altamente calificado, competente y
    competitivo; para lo cual hay que lograr que los estudiantes
    desempeñen un papel activo
    en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades
    generalizadoras y capacidades intelectuales que le permitan
    orientarse correctamente en la literatura científico
    – técnica, buscar los datos necesarios
    de forma rápida e independiente, y aplicar los
    conocimientos técnicos adquiridos activa y
    creadoramente.

    A tales efectos es preciso lograr la interacción
    de los sujetos que en este proceso interactúan: el
    profesor, el instructor y los estudiantes. Esta
    interacción supone la formación de un enfoque
    creativo del proceso de educación de la
    personalidad de los estudiantes hacia los problemas
    profesionales que surjan en situaciones de su vida laboral, para los
    cuales no existen determinados algoritmos
    obtenidos durante sus estudios en las escuelas
    politécnicas.

    El alumno de la escuela
    politécnica necesita aprender a resolver problemas
    profesionales, a analizar críticamente la realidad
    productiva y transformarla, a identificar conceptos
    técnicos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender
    a ser y descubrir el
    conocimiento profesional de una manera amena, interesante y
    motivadora. Para ello es preciso que desde las aulas se
    desarrolle la independencia
    cognoscitiva, la avidez por el saber profesional, el protagonismo
    estudiantil, de manera tal que no haya miedo en resolver
    cualquier situación técnica por difícil que
    esta parezca. Por tanto, el compromiso de la escuela
    politécnica es formar un profesional digno de confianza,
    creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar
    el potencial que tiene dentro de sí y que sólo
    él es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la
    dirección del profesor y del
    instructor.

    El alumno de escuela politécnica tiene que
    apropiarse de lo histórico-cultural, del conocimiento
    profesional que ya otros descubrieron; la escuela
    politécnica existe para lograr la socialización, el profesor y el instructor
    existen para dirigir el proceso pedagógico profesional,
    para orientar y guiar al alumno, no para hacer lo que debe hacer
    éste.

    Por lo tanto, los objetivos y tareas de la
    Educación Técnica y Profesional no se pueden lograr
    ni resolver sólo con la utilización de los
    métodos explicativos e ilustrativos, por cuanto
    éstos solos no garantizan completamente la
    formación de las capacidades necesarias a los futuros
    especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque
    independiente y a la solución creadora de los problemas
    sociales y productivos que se presenten a diario.

    Por ello, es necesario introducir en el sistema de
    enseñanza profesional, métodos que respondan a los
    nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la
    importancia de la activación de la enseñanza
    profesional, la cual constituye la vía idónea para
    elevar la calidad de este
    tipo de enseñanza.

    La activación de la enseñanza profesional
    ha tenido por lo general un enfoque empírico. Los
    conceptos, regularidades y principios que se han precisado como
    generalización de la práctica, no siempre han
    tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar
    sus bases teóricas.

    En cuanto a los aspectos teóricos relacionados
    con los juegos didácticos y otras técnicas
    participativas, se han realizado algunos intentos, pero la
    teoría
    es aún insuficiente, casi nula, por lo que pretendemos
    esclarecer sus conceptos y particularidades, según nuestro
    enfoque pedagógico profesional.

    Así, atendiendo a la contemporaneidad de la
    temática y convencidos de su necesidad de
    aplicación, llevamos a cabo esta investigación.
    Este trabajo se realiza además, entre otras razones,
    porque la participación es una necesidad intrínseca
    del estudiante de la escuela politécnica, porque se
    realiza, se encuentra a sí mismo; negársela es
    impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la
    aceptación de valores
    ajenos, y en el plano educativo implica un modelo
    verbalista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se
    demanda.

    Nuestro trabajador en formación necesita
    comunicarse, autoafirmarse, necesita buscar un horizonte laboral
    próximo, tener un pensamiento
    flexible, lateral, divergente; emplear los conceptos, juicios y
    conclusiones en un nivel conceptual teórico cercano al del
    trabajador, al igual que sus habilidades prácticas, pero
    para ello, necesita sobremanera ser orientado profesionalmente;
    por ello, es nuestro propósito desarrollar formas de
    actividad y comunicación colectivas, que permitan
    favorecer el desarrollo
    individual, logrando la adecuada interacción de lo
    individual con lo colectivo en el proceso pedagógico
    profesional.

    DESARROLLO

    1.- CARACTERIZACIÓN DE LOS JUEGOS
    DIDÁCTICOS PROFESIONALES:

    El juego, como
    método de
    enseñanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad
    Primitiva era utilizado de manera empírica en el
    desarrollo de habilidades en los niños y
    jóvenes que aprendían de los mayores la forma de
    cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se
    trasmitían de generación en generación. De
    esta forma los niños lograban asimilar de una manera
    más fácil los procedimientos de las actividades de
    la vida cotidiana.

    A finales del siglo XX se inician los trabajos de
    investigación psicológica por parte de K. Groos,
    quien define una de las tantas teorías
    acerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual
    caracteriza al juego como un adiestramiento
    anticipado para futuras capacidades serias.

    A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos,
    han surgido diferentes teorías que han tratado de dar
    diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos
    de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de
    dramatización, juegos de creación, juegos de roles,
    juegos de simulación, y juegos didácticos. Los
    juegos infantiles son los antecesores de los juegos
    didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia
    Pedagógica.

    El juego es una actividad amena de recreación
    que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una
    participación activa y afectiva de los alumnos, por lo que
    en este sentido el aprendizaje se transforma en una experiencia
    feliz.

    La idea de aplicar el juego en la escuela
    politécnica no es una idea nueva, se tienen noticias de su
    utilización en diferentes países y sabemos
    además que en el Renacimiento
    se le daba gran importancia al juego. La utilización de la
    actividad lúdica en la preparación de los futuros
    profesionales se aplicó, en sus inicios, en la esfera de
    la dirección y organización de la economía. El
    juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial
    emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines
    docentes, fundamentalmente en la escuela
    politécnica.

    El juego didáctico profesional es
    una técnica participativa de la enseñanza
    profesional encaminado a desarrollar en los estudiantes
    métodos de dirección y conducta
    correcta, estimulando así la disciplina con
    un adecuado nivel de decisión y autodeterminación;
    es decir, no sólo propicia la adquisición de
    conocimientos técnicos y el desarrollo de habilidades
    profesionales, sino que además contribuye al logro de
    la
    motivación por las asignaturas y la especialidad; o
    sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran
    variedad de procedimientos para el entrenamiento de
    los alumnos en la toma de
    decisiones para la solución de diversas
    problemáticas.

    Los juegos pueden estar basados en la modelación
    de determinadas situaciones, permitiendo incluso el uso de la
    computación. La diversión y la
    sorpresa del juego provocan un interés
    profesional episódico en los alumnos, válido para
    concentrar la atención de los mismos hacia los contenidos
    técnicos.

    La particularidad de los Juegos Didácticos
    Profesionales consiste en el cambio del
    papel del profesor en la enseñanza profesional, quien
    influye de forma práctica en el grado o nivel de
    preparación del juego, ya que en éste él
    toma parte como guía y orientador, llevando el análisis del transcurso del mismo. Se
    pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos técnicos
    o consolidarlos, ejercitar hábitos y habilidades
    profesionales, formar actitudes y
    preparar al estudiante para resolver correctamente situaciones
    que deberá afrontar en la esfera productiva o de los
    servicios en
    la que posteriormente se desenvolverá.

    El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el
    que participan tanto los profesores como los estudiantes y
    elimina así una interrelación vacía entre
    las diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras
    participativas para aumentar la cohesión del grupo en el
    aula, para superar diferencias de formación y para
    incrementar la responsabilidad del alumno en el aprendizaje
    profesional.

    Objetivos de la utilización de los juegos
    didácticos profesionales en las escuelas
    politécnicas:

    • Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones
      ante problemas profesionales que pueden surgir en la
      práctica laboral.
    • Garantizar la posibilidad de la adquisición de
      una experiencia profesional práctica del trabajo
      colectivo y el análisis de las actividades
      técnicas organizativas de los estudiantes.
    • Contribuir a la asimilación de los
      conocimientos técnicos teó-ricos de las
      diferentes asignaturas y la especialidad, partiendo del logro
      de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje
      profesional.
    • Preparar a los futuros especialistas en la
      solución de los problemas de las actividades
      profesionales.

    Los Juegos Didácticos Profesionales ejercen una
    gran influencia en la preparación de los futuros
    especialistas como resultado de sus
    características:

    • Despiertan el interés profesional hacia las
      asignaturas técnicas y la especialidad.
    • Provocan la necesidad profesional de adoptar
      decisiones.
    • Crean en los estudiantes las habilidades
      profesionales del trabajo interrelacionado de
      colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas
      técnicas.
    • Exigen la aplicación de los conocimientos
      técnicos adquiridos en las diferentes temáticas o
      asignaturas relacionadas con el juego.
    • Se utilizan para fortalecer y comprobar los
      conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el
      desarrollo de habilidades profesionales.
    • Constituyen actividades pedagógicas
      dinámicas, con limitación en el tiempo y
      conjugación de variantes.
    • Aceleran la adaptación de los graduados a la
      esfera de la producción o los servicios.
    • Rompen con los esquemas del aula, del papel
      autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las
      potencialidades creativas de los alumnos.

    Los Juegos Didácticos constan de las siguientes
    fases:

    1.-Introducción:

    Comprende los pasos o acciones que
    posibilitarán comenzar o iniciar el juego, incluyendo los
    acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de
    juegos.

    2.-Desarrollo:

    Durante el mismo se produce la actuación de los
    estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del
    juego.

    3.-Culminación:

    El juego culmina cuando un jugador o equipo logra
    alcanzar la meta en
    dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular
    una mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de los
    contenidos técnicos y desarrollo de habilidades
    profesionales.

    Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear
    juegos didácticos profesionales debemos tener presente las
    particularidades psicológicas de los estudiantes para los
    cuales están diseñados los mismos. Los juegos
    didácticos profesionales se diseñan
    fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de
    habilidades en determinados contenidos específicos de las
    diferentes asignaturas técnicas, la mayor
    utilización ha sido en la consolidación de los
    conocimientos técnicos y el desarrollo de habilidades
    profesionales.

    Los Juegos Didácticos Profesionales permiten el
    perfeccionamiento de las capacidades de los alumnos en la toma de
    decisiones, el desarrollo de la capacidad de análisis en
    períodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a
    los efectos de fomentar los hábitos y habilidades
    profesionales para la evaluación
    de la información técnica y la toma de
    decisiones colectivas.

    Las grandes ventajas que proporcionan los métodos
    lúdicos de enseñanza profesional están dadas
    por los principios básicos que rigen la
    estructuración y aplicación de los juegos
    didácticos profesionales:

    • La participación:

    Es el principio básico de la actividad
    lúdica profesional que expresa la manifestación
    activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador,
    en este caso el estudiante. La participación es una
    necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se
    encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo
    haga, no participar significa dependencia, la aceptación
    de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un
    modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que
    hoy día se demanda. La participación del alumno
    constituye el contexto especial específico que se implanta
    con la aplicación del juego.

    • El dinamismo:

    Expresa el significado y la influencia del factor tiempo
    en la actividad lúdica profesional. Todo juego tiene
    principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en
    éste el mismo significado primordial que en la vida.
    Además, el juego es movimiento,
    desarrollo, interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico
    profesional.

    • El entretenimiento:

    Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que
    presenta la actividad lúdica profesional, las cuales
    ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser
    uno de los motivos fundamentales que propicien su
    participación activa en el juego. El valor
    didáctico de este principio consiste en que el
    entretenimiento refuerza considerablemente el interés
    profesional y la actividad cognoscitiva de los alumnos, es decir,
    el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las
    impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad,
    la singularidad y la sorpresa son inherentes a
    éste.

    • La interpretación de
      papeles:

    Está basado en la modelación lúdica
    profesional de la actividad del futuro especialista, y refleja
    los fenómenos de la imitación y la
    improvisación.

    • La competencia:

    Se basa en que la actividad lúdica profesional
    reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de
    motivaciones profesionales para participar de manera activa en el
    juego. El valor didáctico de este principio es evidente:
    sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la
    actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el
    potencial físico e intelectual del estudiante.

    2.-
    SIGNIFICACIÓN METODOLÓGICA DE LOS JUEGOS
    DIDACTICOS PROFESIONALES:

    Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta
    los términos juegos didácticos y técnicas
    participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los
    juegos didácticos constituyen técnicas
    participativas, pero no todas las técnicas participativas
    pueden ser enmarcadas en la categoría de juegos
    didácticos, para ello es preciso que haya competencia, de
    lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio
    adquiere una relevancia y un valor didáctico de primer
    orden.

    Las técnicas participativas son las
    herramientas,
    recursos y
    procedimientos que permiten reconstruir la práctica
    profesional de los estudiantes, para extraer de ella y del
    desarrollo científico acumulado por la humanidad hasta
    nuestros días, todo el conocimiento técnico
    necesario para transformar la realidad y recrear nuevas
    prácticas, como parte de una metodología dialéctica.

    Existen técnicas de presentación y
    animación, técnicas para el desarrollo de
    habilidades profesionales y técnicas para la
    ejercitación y consolidación del conocimiento
    técnico. En la bibliografía existente
    acerca de este tema aparecen nombradas también como
    ejercicios de dinámica, técnicas de dinámica
    de grupo, métodos activos o productivos.

    Para utilizar de manera correcta las técnicas
    participativas es preciso crear un clima positivo
    que permita que el alumno esté contento, inmerso en el
    contexto. Estas técnicas no se pueden aplicar por un
    simple deseo de hacerlo, deben tener relación con la
    actividad docente profesional que se esté llevando a cabo,
    además, su ejecución debe tener un fundamento
    psicológico, de lo contrario es preferible no emplearlas
    porque pueden conducir a resultados negativos en el intercambio y
    anular el debate
    profesional.

    Exigencias metodológicas para la
    elaboración y aplicación de los juegos
    didácticos profesionales:

    • Garantizar el correcto reflejo de la realidad
      productiva o de servicios de las empresas, en
      caso que sea necesario, para recibir la confianza de los
      participantes, así como suficiente sencillez para que
      las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones
      profesionales planteadas no ocupen mucho tiempo.
    • Las reglas del juego deben poner obstáculos a
      los modos de actuación de los estudiantes y organizar
      sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean
      violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de
      condiciones para los participantes.
    • Antes de la utilización del juego, los
      estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento del
      mismo, sus características y reglas.
    • Deben realizarse sobre la base de una
      metodología que de forma general se estructure a partir
      de la preparación, ejecución y
      conclusiones.
    • Es necesario que provoquen sorpresa, motivación y entretenimiento a fin de
      garantizar la estabilidad emocional y el nivel de
      participación en su desarrollo.

    Evidentemente, el Juego Didáctico Profesional es
    un procedimiento
    pedagógico sumamente complejo, tanto desde el punto de
    vista teórico como práctico. La experiencia
    acumulada a lo largo de muchos años en cuanto a la
    utilización de los Juegos Didácticos Profesionales
    muestra que el
    uso de la actividad lúdica profesional requiere una gran
    preparación previa y un alto nivel de maestría
    pedagógica profesional por parte de los
    profesores.

    Los Juegos Didácticos Profesionales no son
    simples actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino que
    deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son
    procedimientos aislados aplicables mecánicamente a
    cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos
    incursionar en un uso simplista del juego, generar conflictos en
    el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los
    estudiantes y crear indisciplinas en éstos.

    Los objetivos, características, principios y
    exigencias de los Juegos Didácticos Profesionales nos
    conducen a sus ventajas fundamentales:

    • Garantizan al futuro especialista hábitos de
      elaboración colectiva de decisiones
      profesionales.
    • Aumentan el interés profesional de los
      estudiantes y su motivación por las asignaturas
      técnicas y la especialidad.
    • Permiten comprobar el nivel de conocimiento
      técnico alcanzado por los estudiantes, éstos
      rectifican las acciones erróneas y señalan las
      correctas.
    • Permiten solucionar los problemas de
      correlación de las actividades de dirección y
      control de
      los profesores, así como el autocontrol colectivo de los
      estudiantes.
    • Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades
      profesionales en el orden práctico.
    • Permiten la adquisición, ampliación,
      profundización e intercambio de conocimientos
      profesionales, combinando la teoría con la
      práctica de manera vivencial, activa y
      dinámica.
    • Mejoran las relaciones
      interpersonales, la formación de hábitos de
      convivencia y hacen más amenas las clases.
    • Aumentan el nivel de preparación independiente
      de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de
      analizar, de una manera más minuciosa, la
      asimilación del contenido técnico
      impartido.

    Clasificación de los juegos
    didácticos profesionales:

    Han sido escasos, y podríamos decir que nulos,
    los intentos de clasificar los Juegos Didácticos
    Profesionales. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la
    práctica de su estructuración y utilización,
    consideramos dos clases de juegos:

    • Juegos para el desarrollo de habilidades
      profesionales.
    • Juegos para la consolidación de conocimientos
      técnicos.

    Estos dos tipos de Juegos Didácticos
    Profesionales se dividen, a su vez, en tres grupos:

    • Juegos aplicables en todas las asignaturas
      técnicas de la especialidad en cuestión. (Ej.
      Caracol Económico).
    • Juegos aplicables en una asignatura técnica
      específica de la especialidad. (Ej. A Jugar
      Contablemente).
    • Juegos aplicables en cualquier asignatura, ya sea
      técnica o de formación básica y general.
      (Ej. Cuadro del Saber).

    En el primer grupo se ubican aquellos juegos que
    contribuyen al desarrollo del pensamiento técnico integral
    de los estudiantes acerca de una ciencia determinada, teniendo en
    cuenta que en el mismo ellos deben poner en práctica y
    demostrar sus conocimientos y habilidades profesionales de todas
    las disciplinas que componen el currículo. Por el contrario, en el segundo
    grupo sólo se enmarcan los juegos que ponen en
    funcionamiento los conocimientos técnicos y habilidades
    profesionales de los estudiantes, relacionados con una asignatura
    técnica en cuestión. A diferencia de estos dos
    grupos, el tercer grupo abarca aquellos juegos que pueden ser
    empleados en la consolidación de los conocimientos y el
    desarrollo de habilidades de cualquier asignatura componente del
    currículo de la especialidad de que se trate. La selección
    adecuada de los Juegos Didácticos Profesionales
    está en correspondencia con los objetivos y el contenido
    de la enseñanza profesional, así como con la forma
    en que se determine organizar el proceso pedagógico
    profesional. Su amplia difusión y aplicación se
    garantiza en primera instancia por el grado de
    preparación, conocimiento y dominio de los mismos que
    adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los
    juegos exigen una preparación bien sólida por parte
    de los alumnos. Los juegos didácticos pueden aplicarse en
    un turno de clases común o en horario extradocente, todo
    está en dependencia de los objetivos que se pretenden
    alcanzar y del contenido de la asignatura técnica en que
    se utilice. Al concluir cada actividad es recomendable
    seleccionar el equipo ganador y ofrecerle un premio, así
    mismo debemos seleccionar el estudiante más destacado,
    aspectos estos muy valiosos para lograr una sólida
    motivación para próximos juegos.

    3.-
    EJEMPLIFICACIÓN DE LA APLICACIÓN DE LOS JUEGOS
    DIDÁCTICOS PROFESIONALES EN LAS CIENCIAS
    ECONÓMICAS:

    CUADRO DEL SABER:

    I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la
    solución de problemas económicos a partir de
    alternativas.

    II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas,
    plumones.

    III- DESARROLLO:

    Para la aplicación de este juego, es preciso
    confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5 filas y 5
    columnas, formando así 25 casillas, cada una de las cuales
    debe estar numerada y representará una pregunta o
    situación económica que tendrá un valor de 1
    a 10 puntos, en dependencia de la complejidad de la misma. El
    valor de cada pregunta debe consignarse en la esquina inferior
    derecha de la casilla que corresponda.

    El aula se divide en dos equipos y se coloca la
    cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocan las
    25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada
    tarjeta tiene en el dorso el número de la casilla a que
    pertenece, para facilitar su localización. El primer
    equipo que intentará responder la pregunta dirá el
    número de la casilla que desee y deberá responder
    la pregunta que corresponda a esa casilla.

    Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa
    casilla se cubre con un cartón de color que
    identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al
    equipo los puntos que vale la pregunta. Si no la responde
    correctamente, entonces se le concede la oportunidad de responder
    al otro equipo; si éste no responde, la casilla se tapa
    con un cartón blanco, lo cual significa que esa casilla
    queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el
    profesor.

    En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones
    en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el equipo que
    sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones
    antes mencionadas. Si ningún equipo logra esto, entonces
    gana el que más puntos acumule.

    IV- RECOMENDACIONES:

    Si el profesor no posee la cartulina para la
    confección del cuadro, puede dibujar éste en la
    pizarra y trabajar en ella.

    CUADRO DEL SABER

    1

    2

    3

    4

    5

     

     

    6

     

    1

     

    4

     

    1

     

    8

    6

    7

    8

    9

    10

     

     

    1

     

    7

     

    5

     

    9

     

    1

    11

    12

    13

    14

    15

     

     

    2

    3

    10

    3

    2

    16

    17

    18

    19

    20

     

     

    1

     

    9

     

    5

     

    7

     

    1

    21

    22

    23

    24

    25

     

     

    8

     

    1

     

    4

     

    1

     

    6

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    CARACOL ECONÓMICO:

    I- OBJETIVO: Ejercitar y consolidar contenidos
    técnicos.

    II- MATERIALES: Cartulina, plumones, tarjetas,
    dados, fichas de
    diversos colores.

    III- DESARROLLO:

    Este juego fue concebido para el entretenimiento de los
    alumnos, no obstante, permite el logro de la solidez de los
    conocimientos y la comprobación de los mismos. Se
    confecciona un tablero de cartón con varias casillas, en
    forma de caracol, muy parecido a un juego de Parchís. Las
    casillas pueden estar en blanco, con un nombre de un
    término económico (Ventas,
    Costo de Ventas,
    Utilidad,
    etc.), con un signo de ? (preguntas) o con un signo de !
    (instrucciones).

    Pueden jugar varios estudiantes (economistas), cada uno
    representado por una ficha de color (puede ser un botón),
    la cual harán avanzar tantas casillas como indique el
    "dado" que lanzan sobre el tablero. Gana el estudiante que llegue
    primero a la meta (Dirección de la empresa), para
    lo cual debe pasar primeramente por todos los términos
    económicos.

    Las tarjetas con signo de ! pueden decir lo
    siguiente:

    • Coja una pregunta y respóndala (Deben hacerse
      varias tarjetas de este tipo).
    • Coja una pregunta para el "economista" que le
      corresponde el turno después de usted.
    • Coja una pregunta para el "economista" más
      atrasado.
    • Coja una pregunta para el "economista" más
      adelantado.
    • Coja una pregunta para el "economista" que viene
      detrás de usted.
    • Coja una pregunta para el "economista" que va delante
      de usted.
    • Vaya hacia el término "X" (Cualquier
      término económico).

    Las tarjetas con signo de ? tienen preguntas o
    situaciones económicas sencillas y complejas. El
    "economista" recibirá un "premio" si responde
    correctamente o un "castigo" si responde incorrectamente o no
    responde.

    Algunos tipos de "premio" pueden ser:

    • Avance N pasos (3; 5 ó 7 pasos).
    • Avance hasta el "economista" más cercano a
      usted.
    • Avance hasta el "economista" más
      adelantado.
    • Avance N pasos más que el "economista"
      más adelantado (3; 5 ó 7 pasos
      más).
    • Avance N pasos más que el "economista"
      más cercano a usted (3; 5 ó 7 pasos
      más).
    • Avance hasta el "término económico"
      más cercano a usted.
    • Vuelva a tirar N veces (1; 2 ó 3
      veces).

    Algunos tipos de "castigo" pueden ser:

    • Retroceda N pasos (3; 5 ó 7
      pasos).
    • Retroceda hasta el "economista" más cercano a
      usted.
    • Retroceda hasta el "economista" más
      atrasado.
    • Retroceda N pasos más que el "economista"
      más atrasado (3; 5 ó 7 pasos
      más).
    • Retroceda N pasos más que el "economista"
      más cercano a usted (3; 5 ó 7 pasos
      más).
    • Retroceda hasta el término económico
      más cercano a usted.
    • Pierde N turnos (1; 2 ó 3 turnos).

    Algunas "reglas" importantes que deben tenerse en
    cuenta para desarrollar el juego con éxito:

    • El juego puede efectuarse entre alumnos o entre
      equipos.
    • Gana el "economista" que logre entrar primero en la
      "Dirección de la Empresa", pero
      para ello debe caerle en el "dado" la misma cantidad de puntos
      que falten.
    • Si escoge una pregunta para el "economista"
      más atrasado, adelantado, el que viene delante o
      detrás de usted, y no hay ninguno, entonces debe
      responderla usted mismo.
    • Si usted ejecuta una instrucción de ir hacia
      determinado término económico, o coincide en
      alguno de ellos por los puntos del "dado", debe quedarse en esa
      casilla hasta que otro "economista" pase por allí, ahora
      bien, si avanza hacia un término económico
      producto de
      un premio obtenido, entonces sí puede salir de la
      casilla enseguida.
    • Si se le otorga un "premio" de avanzar hasta el
      término económico más cercano a usted, el
      "economista" más cercano o adelantado, y no hay ninguno,
      debe quedarse en el mismo lugar, ahora bien, si se premia
      avanzando 3; 5 ó 7 pasos más que el "economista"
      más cercano a usted o más adelantado, y no hay
      ninguno, debe avanzar la cantidad de pasos
      ordenada.
    • Si recibe el "castigo" de retroceder hasta el
      término económico más cercano a usted, el
      "economista" más cercano o más atrasado, y no hay
      ninguno, debe mantenerse en su lugar, ahora bien, si se castiga
      retrocediendo 3; 5 ó 7 pasos más que el
      "economista" más cercano a usted o más atrasado,
      y no hay ninguno, debe retroceder la cantidad de pasos
      ordenada.
    • Si por casualidad todos los "economistas" coinciden
      en algún término económico, entonces debe
      "jugar" el que le corresponde el turno.

    CARACOL ECONÓMICO

    DPTO

    ¡

    ?

    DPTO

    ¡

    ?

    DPTO

    ¡

    ?

    DPTO

    ¡

    ?

    ENTRADA

    A LA

    EMPRESA

    ¡

    ¡

    ¡

    ¡

    !

    !

    !

    !

    *

    ¿

    !

    DPTO

    ¿

    !

    DPTO

    ¿

    !

    DPTO

    ¿

    !

    AD-

    MÓN

    A JUGAR CONTABLEMENTE:

    I- OBJETIVO: Desarrollar el
    pensamiento contable a través de la
    identificación de anotaciones
    económicas.

    II- MATERIALES: Pancartas con nombres de
    cuentas,
    plumones.

    III- DESARROLLO:

    Para la aplicación de este juego debemos dividir
    el aula en tres partes, una Comisión de Arbitraje formada
    por 3 estudiantes y dos equipos (A y B). Entregamos a cada
    estudiante una o varias pancartas con el nombre de una cuenta del
    Sistema Nacional de Contabilidad, apoyándonos en la
    Comisión Arbitraje.

    Una vez que los estudiantes tengan las pancartas, el
    profesor plantea la primera situación económica, el
    estudiante debe interiorizar lo que se pregunta y mentalmente
    reproducir la respuesta, valorando si el nombre de la cuenta que
    él tiene en su pancarta interviene en la solución.
    De ser así, debe dirigirse a la parte delantera del aula
    con la pancarta correspondiente, es decir, al lugar que
    contablemente le corresponde, o sea, al DEBE o al HABER. Cada
    árbitro debe controlar en este momento lo correcto de la
    solución en la parte que él es responsable,
    además el jefe de la Comisión de Arbitraje,
    preguntará la explicación del asiento
    contable.

    La Comisión de Arbitraje debe controlar la
    rapidez, calidad en la solución y disciplina, restando
    puntos al equipo y/o estudiante que no la mantenga. De existir
    algún error de contenido es la encargada de aclarar y
    restarle puntos al equipo y/o estudiante que lo cometa, pero
    previamente debe preguntarle al auditorio cual es la respuesta
    correcta. Es por ello que los estudiantes que conforman esta
    comisión deben ser los más aventajados del grupo y
    deben tener una preparación superior a la del resto de los
    estudiantes, ya que ellos desempeñan las funciones del
    profesor en el aula, y actúan como sustitutos de
    éste, que pasa a ser un eslabón organizador y
    coordinador en el juego, así se aproxima el "A Jugar
    Contablemente" al autocontrol activo.

    Para motivar a los estudiantes, e impulsarlos a realizar
    la actividad con el máximo de calidad, el resultado por
    equipo debe ser reflejado en la pizarra; esto es, cantidad de
    intervenciones realizadas, y de ellas, cuántas correctas y
    cuántas incorrectas, determinando así el por ciento
    de aciertos. De esta forma podemos determinar el equipo ganador,
    que en todo caso será el que mayor % posea.

    El hecho de que el profesor planifique previamente las
    situaciones a resolver en la clase y las pancartas que
    entregará, trae consigo un mejor aprovechamiento de estos
    recursos para determinar la participación del alumno que
    él necesita en la situación económica que
    él estime conveniente, por cuanto le entregará, por
    supuesto, la pancarta que interviene en esa solución. Esto
    también permite el incremento del nivel de
    preparación independiente de los estudiantes ya que ellos
    no saben en qué situación económica
    intervendrán, por otro lado le permite al profesor
    analizar, de una manera más minuciosa, la
    asimilación y el dominio del contenido por parte de los
    alumnos. Lo anterior colabora al logro efectivo de la
    dirección de la participación.

    Al final de la clase los árbitros
    otorgarán la calificación a cada estudiante y
    recibirán la evaluación por parte del profesor,
    quien debe tener en cuenta para ello el trabajo llevado a cabo en
    las preguntas realizadas a los estudiantes en cada
    situación económica, la corrección de los
    errores, el control de la disciplina, así como la
    evaluación que le otorga a los estudiantes.

    CARTAS CONTABLES:

    I- OBJETIVO: Desarrollar el pensamiento
    contable de los estudiantes.

    II- MATERIALES: Cartulina para la
    confección de las cartas.

    III- DESARROLLO:

    Este juego de Cartas Contables, como su nombre lo
    indica, consiste en un juego de cartas concebido para ser
    empleado en la asignatura Contabilidad, el mismo consta de 40
    cartas; cada una tiene un nombre de una cuenta, grupo de cuentas
    o naturaleza del
    saldo, y un valor en puntos que aparece en la parte superior
    derecha de la carta. La suma
    total de los puntos es de 150.

    Puede jugarse de forma similar a cualquier juego de
    cartas, es decir, acumulando puntos, encontrando parejas u otras
    variantes. Hay 30 cartas que tienen nombres de cuentas de Activo,
    Pasivo, Ingresos o
    Gastos, cada una
    de ellas vale 1 punto. Cada cuenta de Activo vence a la cuenta de
    Pasivo que esté relacionada con ella, cada cuenta de
    Ingreso vence a la cuenta de Gasto que esté relacionada
    con ella; la carta Activos (5
    puntos) vence a todas las cuentas de activo, pasivo y a la carta
    Pasivos (5 puntos), la cual vence a todas las cuentas de Pasivo.
    La carta Ingresos (5 puntos) vence a todas las cuentas de
    Ingreso, Gasto y a la carta Gastos (5 puntos), la cual vence a
    todas las cuentas de Gasto (aquí se parte del criterio de
    que con mi Activo debo hacerle frente a mi Pasivo y que con mis
    Ingresos debo sufragar los Gastos).

    La carta Deudoras (10 puntos) vence a las cartas
    Activos, Gastos, y a todas las cuentas deudoras; la carta
    Acreedoras (10 puntos) vence a las cartas Pasivos, Ingresos, y a
    todas las cuentas acreedoras. La carta Reales (15 puntos) vence a
    las cartas Deudoras, Acreedoras, Activos, Pasivos, y a todas las
    cuentas reales. La carta Nominales (15 puntos) vence a las cartas
    Deudoras, Acreedoras, Gastos, Ingresos, y a todas las cuentas
    nominales.

    La carta Capital (20
    puntos) vence a todas las cartas mencionadas anteriormente. La
    carta Utilidades vence a la carta Capital y a todas las
    demás, por eso es la que más puntos vale
    (30).

    CARTAS CONTABLES Y PUNTUACIÓN

    1

    BANCO

    1

    BONOS

    1

    EDIFICIOS

     

    1

    MERCANCÍAS

    1

    ACCIONES

    1

    CUENTAS

    POR COBRAR

    1

    LETRAS

    POR COBRAR

    1

    PAGARÉS

    POR COBRAR

    1

    INTERESES

    POR COBRAR

    1

    INTERESES

    POR PAGAR

    1

    COMISIONES

    POR PAGAR

    1

    VENTAS

     

    1

    INTERESES

    GANADOS

    1

    COMISIONES

    GANADAS

    1

    DESCUENTOS

    OBTENIDOS

    5

    ACTIVOS

    5

    PASIVOS

    5

    INGRESOS

     

    5

    GASTOS

     

    10

    DEUDORAS

     

    10

    ACREEDORAS

    15

    REALES

     

    15

    NOMINALES

     

    20

    CAPITAL

     

     

     

     

     

     

    CONOCIENDO EL BALANCE
    GENERAL:

    I- OBJETIVO: Consolidar
    conocimientos profesionales del Balance General.

    II- MATERIALES: Cartulina, plumones,
    tarjetas, dados, fichas de diversos colores.

    III- DESARROLLO:

    Este juego se elabora con un tablero de cartulina,
    dividido en casillas, en cada una hay un nombre de cuenta (caja,
    banco,
    cuentas por
    cobrar, mercancías, cuentas por pagar, letras por
    pagar, capital inicial, extracciones, utilidad, pérdida,
    capital líquido), un signo matemático (+, -, =), un
    nombre de grupo de cuentas (activo, pasivo, activo circulante,
    fijo, a largo plazo, pasivo circulante, diferido, etc.), un signo
    de exclamación (!), o un signo de interrogación
    (?).

    El juego se llama Conociendo el Balance General porque
    precisamente desde que se comienza a jugar hasta que se termina,
    se está conociendo el Balance General en la misma medida
    en que el estudiante avanza la ficha de color que lo identifica
    en el juego, la cual avanzará por supuesto tantas veces
    como indique el dado que lanzan sobre el tablero.

    Las casillas que tienen el signo de ? representan
    preguntas que están relacionadas con este Estado
    Financiero, y si el estudiante la responde correctamente
    avanzará su ficha 3 casillas, de lo contrario debe
    atrasarla 3 casillas. Los signos de ! están ubicados en
    casillas entre cada grupo de cuentas de activo, pasivo o capital;
    las tarjetas que lo representan tienen órdenes favorables
    y desfavorables para el jugador, tales como avanzar 1; 2 ó
    3 casillas, volver a tirar, ir al próximo grupo de
    cuentas, ir al próximo signo matemático, retroceder
    1; 2 ó 3 casillas, perder un turno, regresar al anterior
    grupo de cuentas, regresar al anterior signo matemático.
    Gana el estudiante que logre llegar primero al capital
    líquido, para lo cual deberá pasar primero por el
    activo, por el pasivo, por el capital inicial, las extracciones,
    la utilidad, etc.

    BALANCE GENERAL

    UTILI-DAD

    EXTRACCIONES

    P.

    DIFE-RIDO

    P. L. PLAZO

    =

    A. DIFE-RIDO

    +

    SUELDO

    A. CORRIENTE

    ACTI-VO

    +

    INTERÉS

    ?

    ?

    ?

    ?

    ?

    ?

    +

     

    ENTRADA

    AL BALANCE

    GENERAL

    PATEN-TE

    CUENTA

    ¡

    ¡

    ¡

    CAJA

    !

    !

    !

    !

    BANCO

    TERRE-NO

    LETRA

    +

    *

    +

    PAGO

    ?

    ?

    ?

    A. L.

    PLAZO

    +

    !

    +

    A.

    FIJO

    ?

    ?

    =

    +

    PASI-VO

    P. C. PLAZO

    +

    C. INICIAL

    PÉR-DIDA

    C.

    LIQUI-DO

    DOMINÓ CONTABLE:

    I- OBJETIVO: Desarrollar el
    pensamiento contable de los estudiantes.

    II- MATERIALES: Cartulina o madera
    para la confección de las fichas de
    dominó.

    III- DESARROLLO:

    Este juego, como su nombre lo indica, es similar al
    dominó comúnmente empleado por nosotros, la
    diferencia estriba en que, en vez de huecos, las fichas tienen el
    nombre de una cuenta, un grupo de cuentas, la naturaleza del
    saldo o una regla para debitar o acreditar. La combinación
    entre activo, pasivo, gasto, ingreso, deudora, acreedora, + debe,
    – haber, – debe, + haber, y cuentas de cada uno de los grupos,
    permite obtener por selección, 70 fichas.

    IV- VARIANTES:

    Las variantes de juego son establecidas por los
    jugadores, es por ello que no nos limitaremos aquí a
    brindarles recetas para jugar sino a presentarles el contenido de
    cada una de las 70 fichas, a las cuales se les puede dar una
    puntuación con el fin de poder
    determinar los ganadores en cualquier momento del
    juego.

    FICHAS DEL DOMINÓ CONTABLE

    DEUDORA

     

    DEUDORA

    ACREEDORA

    ACREEDORA

     

    ACTIVO

     

    ACTIVO

    PASIVO

    PASIVO

     

    GASTO

     

    GASTO

    INGRESO

    INGRESO

     

    ACTIVO

     

    PASIVO

    GASTO

    INGRESO

     

    DEUDORA

     

    PASIVO

    DISMINUYE

    HABER

     

    ACREEDORA

     

    AUMENTA

    DEBE

     

    ACREE-DORA

    AUMENTA

    HABER

    ACTIVO

     

    DISMINUYE

    DEBE

    ACTIVO

     

    AUMENTA

    DEBE

    PASIVO

     

    DISMINUYE

    HABER

    PASIVO

     

    AUMENTA

    DEBE

    INGRESO

     

    DISMINUYE

    HABER

     

    INGRESO

    AUMENTA

    HABER

    GASTO

     

     

    DISMINUYE

    HABER

     

    GASTO

     

    INGRESO

     

    DEUDORA

     

    GASTO

     

    ACREEDORA

     

    PASIVO

    GASTO

     

    INGRESO

     

    ACTIVO

     

    ACREEDORA

     

    ACTIVO

     

    AUMENTA

    HABER

     

    DEUDORA

    AUMENTA

    DEBE

    DEUDORA

     

     

    CAJA

     

    PASIVO

    BANCO

    INGRESO

     

     

    EDIFICIO

     

    ACREE-DORA

    AUMENTA

    HABER

    TERRENO

     

    BIBLIOGRAFÍA

    1. Alfonso Cedeño, Magdalena. Juegos y materiales
      didácticos para la educación integral en salud de niños y
      adolescentes. Pedagogía 95. La Habana.
      1995.
    2. Alvarez, Gloria. La activación de la
      enseñanza: Una tarea de la escuela contemporánea.
      EDUCACIÓN. La Habana. No. 12 (44). P. 82-93.
      Enero-marzo. 1982.
    3. Alvarez de Zayas, Carlos. LA ESCUELA EN LA VIDA.
      Editorial Felix Varela. 1996.
    4. Arcá, María. Jugar, experimentar,
      aprender. Cuadernos de Pedagogía. No 221. Barcelona.
      España. 1994.
    5. Bello Cruz, Jesús Guillermo. Los juegos
      didácticos en la motivación de la clase de
      consolidación. Pedagogía 95. La Habana.
      1995.
    6. Bermúdez, Raquel. La dinámica grupal.
      ISPETP. 1994.
    7. Bustillos, Graciela y Vargas, Laura. Técnicas
      Participativas para la educación popular. IMDEC.
      México. 1992.
    8. Chibás Ortiz, Felipe. CREATIVIDAD
      + DINAMICA DE
      GRUPO = ¿EUREKA!. Ciudad de La Habana. Editorial
      Pueblo y Educación. 1992.
    9. García Hernández, Miguel y otros.
      Métodos activos en la Educación Técnica y
      Profesional. Editorial Pueblo y Educación. Ciudad de La
      Habana. 1990.
    10. MINED. RESÚMENES PEDAGOGIA 95. La Habana.
      1995.
    11. MINED. RESÚMENES PEDAGOGIA 97. La Habana.
      1997.
    12. Ortiz Ocaña, Alexander Luis. Los
      métodos y procedimientos activos en la enseñanza
      de las asignaturas técnicas de la especialidad
      economía en la E.T.P. Pedagogía 95. La Habana.
      1995.
    13. Ortiz Ocaña, Alexander Luis. MECONTETP:
      Metodología para la Enseñanza de la Contabilidad
      en la Educación Técnica y Profesional.
      1996.
    14. Ortiz Ocaña, Alexander Luis. La
      Activación del Proceso Pedagógico Profesional: un
      imperativo de la Pedagogía Contemporánea en la
      Escuela Politécnica Cubana. Pedagogía 97. La
      Habana. 1997.
    15. Ortiz Ocaña, Alexander Luis. La
      Activación de la Enseñanza Profesional: un
      imperativo de la Pedagogía Contemporánea en la
      Escuela Politécnica Cubana. Tesis de
      Maestría. La Habana. 1997.
    16. Patiño Rodríguez, María del
      Rosario y otros. El modelo de la escuela politécnica
      cubana: una realidad. Editorial Pueblo y Educación.
      Ciudad de La Habana. 1996.
    17. Pérez García, Nidia; Deler Sarmiento,
      Pastora; Hernández delgado, Ana de Jesús. El
      juego: una opción para la educación
      ambiental. Pedagogía 95. La Habana.
      1995.
    18. Silveira Granda, Agustín. Utilización
      de los métodos activos en la independencia cognoscitiva.
      Pedagogía 95. La Habana. 1995.
    19. Soriano Ovejero, Emilia. Jugando a aprender.
      Cuadernos de Pedagogía. No 228. p. 42-43. Madrid.
      España.
    20. Técnicas participativas de educadores cubanos.
      Colectivo de autores del CIE "Graciela Bustillos".
      1994.
    21. Testa Frenes, Armando y Borroto Carmona, Gerardo. Los
      juegos didácticos en el desarrollo del pensamiento
      técnico creador de los alumnos en la asignatura
      Educación Laboral. Pedagogía 95. La Habana.
      1995.
    22. Traufman, Thomas. El juego y la escuela:
      ¿perro y gato?. Deutsche Lehrerzeitung. Vol. 40. No 13.
      p. 4-5. Berlín. 1993.
    23. Vilariño Delgado, Josefina; González
      Rivero, Bertha; Salazar Fernández, Tamara. Los
      métodos activos, reflexiones para la concepción
      de una estrategia.
      Pedagogía 93. La Habana. 1993.
    24. Villegas, Carlos. Una aproximación al
      método activo. Cultura. No
      155. p.15. sep-oct 1992. Bogotá. Colombia.

     

     

     

     

     

    Autor:

    DR. ALEXANDER LUIS ORTIZ OCAÑA.

    PROFESOR ASISTENTE.

    DECANO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
    TÉCNICAS.

    UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA "JOSÉ DE LA
    LUZ Y
    CABALLERO".

    HOLGUÍN.

    DIRECCIÓN PARTICULAR: CALLE PRADO # 23 ENTRE
    REVOLUCIÓN
    Y 3RA.

    VISTA ALEGRE. HOLGUÍN. CP: 80100.

    CUBA.

    Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

    Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

    Categorias
    Newsletter