Indice
1.
Introducción
2. Desarrollo
3. Conclusiones
4. Bibliografía
(síntesis)
El estudio de la creatividad es un problema impostergable en la sociedad actual y la escuela está llamada a lograr estrategias para su desarrollo. Por otra parte, el desarrollo de la Informática ha llevado a la implementación creativa de sus avances. Es por ello que en la tesis nos planteamos como objetivo proponer una estrategia que propicie el desarrollo de la creatividad a través de la enseñanza de los lenguajes y las técnicas de programación (LTP). Considera el autor que en consecuencia con el objetivo planteado es necesario responder las siguientes preguntas científicas:
En la actualidad existen disímiles sistemas para
diferentes actividades humanas. La riqueza de sistemas, si bien
beneficia a los usuarios de estos sistemas constituye en la
actualidad un serio problema para los profesionales que se
encargan de su enseñanza. Si está claro para ellos
la familia de
sistemas que deben impartir no es tan fácil determinar
cuál enseñar dentro de la familia de
sistemas. Partiendo de esta problemática consideramos
necesario impartir aquellos conceptos y procedimientos que
resultan trascendentales para el trabajo con
la familia de sistemas.
Se denomina núcleo temático conceptual a todos
aquellos conceptos que trascienden el marco de un sistema
informático en
particular y, por ende, tienen que ser abordados cuando se trate
cualquier sistema perteneciente a una familia conjuntamente con
el sistema de operaciones a
realizar con su expresión informática. Esta
caracterización nos permite entonces establecer
determinados agrupamientos de contenidos y formar en los
estudiantes estrategias lo más generales posibles,
adaptables a cualquier sistema que pertenezca a una familia de
sistemas.
En estos sistemas conceptuales existen conceptos que no son
más que expresiones en una familia de sistema de un
determinado concepto
informático que por su importancia para la ciencia ha
trascendido todos los sistemas e incluso a los núcleos
conceptuales a los cuales hacíamos referencia
anteriormente. La enseñanza de los núcleos
temáticos conceptuales plantea a los profesores una
alternativas para la formación de estrategias y formas de
trabajos generales en la Informática. El concepto de
núcleo temático conceptual introduce nuevas
vías para la investigación en la enseñanza de la
Informática. Estos conceptos constituyen ejes centrales en
la enseñanza de la Informática, por lo que es
factible hablar de Líneas Directrices en la
Enseñanza de la Informática.
La líneas directrices en la enseñanza de la Informática en cuanto a los contenidos informáticos esenciales podemos plantear las siguientes:
Por la importancia que reviste en nuestra concepción acerca de la enseñanza de la Informática creemos necesario abordar las categorías de la Enseñanza Problémica por el papel que juegan en su implementación.
En la enseñanza de la Informática considera el autor que existen varias tipologías de situaciones problémicas dadas por las características propias de esta asignatura como expresión de estas generales:
Tareas y Preguntas Problémicas
La pregunta problémica se caracteriza por la existencia de
algo desconocido que no se encuentra fácilmente sino
mediante el establecimiento de determinados recursos
lógicos. Refleja un paso concreto de la
actividad de búsqueda que ayuda a concretar la
solución de la tarea y por tanto del problema. Sin embargo
se diferencia de las tareas problémicas por el alcance del
conjunto de acciones a
realizar y el nivel de ayuda que se le presta al estudiante para
la solución del problema.
Se han elaborado programas
heurísticos a lo largo del desarrollo de la Didáctica de la Informática que
representan soluciones
parciales por abordar la problemática desde los sistemas
de aplicación o los lenguajes de
programación. El Dr. Tomás Crespo Borges y el Dr.
Carlos Expósito abordan fundamentalmente la
enseñanza de los lenguajes de programación.
¿Cómo transcurre la solución de los
problemas informáticos en la actualidad? A partir de un
proyecto
emanado de un problema se reúne un conjunto de
especialistas y a partir de ese momento comienza el estudio de
factibilidad y recorre el ciclo tradicional de vida de un
software. Es
importante destacar que el programa
heurístico planteado por el autor toma como premisa las
etapas de la actividad cognoscitiva en los seres humanos.
Este modelo
teórico deviene en Programa Heurístico General para
la Enseñanza de la Informática en el cual no
adquieren la significación que en la Ingeniería de
Software hasta que sea necesario para la
estructuración metodológica en la enseñanza
de los lenguajes y las técnicas de programación.
Sin embargo, es necesario que el estudiante planifique la
actividad que realizará en la máquina
lográndose a partir, precisamente, de la
concatenación en los elementos expuestos a
continuación:
El autor del trabajo considera, sin embargo que no
sólo existe como estrategia heurística la
división de un problema en subproblemas, sino que es
necesario incluir otras que por su importancia en el desarrollo
del paradigma
orientado a objetos, en cuanto a la enseñanza de la
programación se refiere, se convierten en estrategias
heurísticas: reusabilidad, composición –
descomposición, clasificación –
especialización , abstracción –
generalización. Es por ello necesario la introducción de la Ingeniería de software en los
Pedagógicos como inicio de los contenidos de LTP.
Para el diseño
de las clases, piedra angular de la programación
orientada a objetos, es importante que estos elementos se
tengan en cuenta puesto que resultan fundamentales para la
resolución de problemas informáticos en un lenguaje
de programación orientado a objeto cuya idea fundamental
está en la búsqueda de las clases y su
interrelación, enviándose mensajes entre ellas.
Las estrategias heurísticas particulares enunciadas
anteriormente son expresión de la estrategia
heurística general en la enseñanza de la
informática denominada por el autor como: Construcción del modelo basándose en
el núcleo temático conceptual. Esta estrategia
expresa que la solución en un sistema informático
se basa en la búsqueda del núcleo temático
conceptual en última instancia y la construcción
del modelo a partir de su expresión informática. De
esta estrategia heurística general se derivan las
estrategias heurísticas especiales. Por ejemplo, en la
solución de problemas con el Excel es
importante expresar el problema en términos de funciones o
funcionalizar el problema.
Considera el autor que en el programa heurístico propuesto
existen elementos a tener en cuenta en la elaboración de
un programa heurístico general para la enseñanza de
la Informática. Resultan importantes los pasos de análisis, diseño, obtención
del algoritmo y
codificación, entendido esto último en cómo
expresar en términos informáticos el algoritmo
obtenido.
La Enseñanza Problémica, si bien es aceptado que
desarrolla la creatividad; en opinión del autor, no
está en correspondencia con el enfoque
personológico. Una solución a esta
problemática es estructurar la enseñanza sobre la
base de proyectos con
requisitos mínimos. En el enfoque de proyecto tiene como
objetivo central estructurar la enseñanza de los
contenidos informáticos contemplados en un curso a
través del planteamiento de un proyecto a realizar en el
curso, y se caracteriza por la subdivisión del proyecto en
problemas parciales, necesarios y que motiven a la vez, la
enseñanza del nuevo conocimiento.
Cada fase del proyecto debe motivar la obtención del nuevo
conocimiento.
El término de proyecto con requisitos
mínimos implica para el estudiante un conjunto de
contenidos mínimos que deben ser incluidos en el proyecto.
Sobre la base de estos requisitos mínimos se estructuran
las situaciones problémicas que hemos denominado nodos
problémicos asociados al proyecto. La concatenación
de los nodos problémicos y las relaciones que se
establecen entre ellos para solucionar el proyecto constituye un
aspecto fundamental del enfoque sistémico en la
enseñanza de la Informática.
La estructuración de la enseñanza de la
Informática basada en proyectos adquiere un carácter
científico y recorre el camino logrado por la ciencia cuando
se expresan en ellos los núcleos temáticos
conceptuales. De esta manera se cumplen dos principios de la
enseñanza problémica:
Sin embargo, al analizar los enfoques anteriormente planteados debemos responder las siguientes preguntas:
En este entorno podemos diferenciar la situación
problémica cuando el maestro presenta la
contradicción para todos los estudiantes que cuando se
convierte en una situación problémica personal por la
diferenciación de cada uno de los proyectos. Consideramos
a partir de este momento un mayor compromiso y motivación
del estudiante porque él escoge el contenido de su
proyecto. De esta manera las contradicciones son diferentes para
cada estudiante aunque el contenido sea el mismo. Para el
estudiante tiene un nivel de exigencia mayor puesto que se
resuelven varias situaciones problémicas (a lo largo del
tema) diferentes en cuanto a contexto a la suya y el resultado
(el contenido de enseñanza) debe ser "trasladado" a su
problema para ser resuelto. Otra arista de la situación lo
constituye el planteamiento de problemas por parte del alumno que
conlleve a la solución de su proyecto.
Las situaciones problémicas ya no son presentadas por el
profesor puesto que él puede tomar uno de los proyectos y
los estudiantes forman parte activa del proceso docente al
tomarse sus necesidades como vía para la
introducción del nuevo contenido. De la práctica de
los estudiantes, vinculadas a los contenidos de enseñanza,
se toman las situaciones problémicas. Son los alumnos los
que marcan las pautas para la estructuración de los nuevos
contenidos a partir de cada una de sus proyectos y el nivel de
desarrollo de cada uno de ellos.
Las características de las situaciones problémicas en un contexto de proyecto el autor considera que son las siguientes:
La docencia estructurada de esta manera es engorrosa para los profesores con poca experiencia, en este sentido por el alto nivel de independencia que se les concede al estudiante. Estructurar la secuencia de situaciones problémicas en consonancia con la práctica de los estudiantes conlleva a un control exacto de cada uno de los proyectos y las posibles vías para su solución. Es muy importante que se tome un proyecto para su trabajo en la clase que introduzca nuevos contenidos pero que al mismo tiempo sea asequible a todos los estudiantes, propicie el desarrollo hacia el proyecto que inicialmente se trabajó.
La estrategia para contribuir al desarrollo de la creatividad a través de la enseñanza de la programación consta de los siguientes pasos:
Paso #1: Creación de la disciplina
Informática para el Instituto Superior Pedagógico
"Juan Marinello".
El análisis de los contenidos a impartir por asignaturas y
la distribución de horas por asignaturas. La
disciplina fue diseñada tomando en cuenta la complejidad
de las contenidos y los conocimientos que deben poseer los
estudiantes al ingresar en el ISP. Se realiza una
profundización de los contenidos estudiados en la
Enseñanza Media comenzando por el sistema operativo
Windows y las
redes
informáticas. Se profundiza en las redes por la
importancia que reviste en el desarrollo de la Informática
actual y la necesidad de su mantenimiento
por parte del profesor en las escuelas además de las
potencialidades que brinda para la gestión
y la eficiencia del
proceso docente educativo.
La introducción de los procesadores de
textos conjuntamente a los tabuladores electrónicos
posibilita la estructuración metodológica de los
procedimientos para el procesamiento de la información
utilizando la analogía como método
fundamental. Este tratamiento propicia generalizar la
comparación entre los dos sistemas en cuanto a formas de
trabajo.
Paso #2: Introducir el enfoque sistémico en la
enseñanza de la Informática
Introducir el enfoque sistémico significa tener en cuenta
que la formación de conceptos y definiciones, algoritmos y
procedimientos de solución en la enseñanza de la
Informática no transcurren de igual manera que en las
demás asignaturas. La concatenación de las clases y
la formación en ellas en su conjunto de un concepto,
definición, algoritmo o procedimiento y la relación
que existen entre estos y los que le preceden es un
fenómeno que existe en la enseñanza de la
Informática.
Para el enfoque sistémico resulta trascendental tener en
cuenta la concatenación de los conceptos y procedimientos
más importantes para su enseñanza y cómo se
reflejan a lo largo de todo currículum de la disciplina
Informática. Es de especial importancia para la
enseñanza de la programación tomar el Excel como
punto de partida para comenzar el tratamiento de las variables a
partir de las celdas. El tratamiento de las celdas como variables
posibilita preparar a los estudiantes para la introducción
de este concepto y su implementación en un lenguaje de
programación. En este sistema se aportan los primeros
elementos de los conceptos de sintaxis y semántica que
serán importantes en los lenguajes de programación.
Estos conceptos son factibles de ser introducidos en la
enseñanza de las funciones.
En los sistemas de aplicación se ha procesado
información a partir de las estructuras implementadas en
cada uno de ellos. El procesamiento se manifiesta de dos maneras
diferentes: con la información contenida en la estructura y
con la estructura y las operaciones básicas son mover,
borrar e insertar. En los lenguajes de programación
alcanza un nivel cualitativamente superior por ser las
estructuras analizadas anteriormente parte de las variables que
trabajan los lenguajes de programación. En la
programación, estos procedimientos con estructuras de
datos y datos
estructurados se hacen explícitos, necesita de los
estudiantes un nivel de abstracción alto.
Asumir el enfoque sistémico posibilita al maestro una
organización de los contenidos tal que los
estudiantes se apropian de ellos como diferentes formas de
representación, acceso y transformación de la
Información en diferentes sistemas y la unidad que se
establece entre ellos. Es determinante para que los
estudiantes desarrollen
experiencia en su desarrollo como profesionales encargados
de enseñar informática.
Aplicar el enfoque sistémico presupone preparar a los
estudiantes para el tratamiento de los conocimientos posteriores
tomando como partida los conocimientos que se les está
impartiendo. En el caso de la programación significa
asumir que los estudiantes sean colocados sistemáticamente
en función de diseñadores de software
mostrándosele las soluciones y las deficiencias
implementadas por los productores. Las líneas directrices
no hacen explícito su papel en el desarrollo de la
creatividad de los estudiantes pues enmarcan más en la
selección y el orden; sin embargo propician
la formación experiencia necesaria para la
programación y de la formación de conceptos
necesarios para la programación a partir de la
enseñanza de los conocimientos anteriores.
El tratamiento sistémico de esta manera posibilita tener
experiencia en la programación que puede ser "utilizada"
en el proceso de programar un software. Se produce un proceso de
asociación en el momento de programar que conlleva a un
análisis a nivel no consciente que decanta e integra
según Ponomariov, Rita Giordino las soluciones
anteriormente analizadas en clases para llegar a una
solución.
Paso #3: Determinar los núcleos conceptuales asociados a
la programación.
Determinar los núcleos conceptuales de la
programación significa seleccionar los conceptos y
procedimientos que son inherentes, que explican la esencia de la
programación orientada a objetos como paradigma de
programación para ser enseñado. Estructurar la
enseñanza de la programación orientada a objetos a
través de los núcleos conceptuales plantea un
esquema que se orienta de lo general, lo común a todos los
lenguajes de programación hacia lo particular. En este
esquema de enseñanza está basada en la
enseñanza de los conceptos y procedimientos más
generales del paradigma orientado a objetos y su expresión
informática en un lenguaje de programación. Esta
concepción tiene como idea central que el estudiante pueda
ser capaz de trabajar en cualquier lenguaje de
programación orientada a objetos.
El proceso de selección de los núcleos conceptuales
asociados a la programación lleva a la selección
del lenguaje de programación en el cual implementar los
conceptos y algoritmos obtenidos durante la clase. La
selección del lenguaje de programación es un paso
importante porque constituye el soporte de la veracidad del
algoritmo y su codificación. Otros elementos a tener en
cuenta son el ambiente y la
facilidad para la escritura de
los códigos.
Asumir los núcleos conceptuales implica determinar los
ejes de contradicción en el desarrollo de la
programación y desarrollar con un carácter
científico la enseñanza de la programación.
En la enseñanza de la Informática en general lleva
al análisis de los conceptos y procedimientos generales
para los sistemas informáticos y la formación y
definición de estos por los estudiantes; al estudio de
formas de trabajo generales para un conjunto de herramientas
informáticas posibilitando una formación más
integral del estudiante.
Paso #4: Integrar la enseñanza basada en proyectos y la
enseñanza problémica.
Este paso considera la búsqueda de los futuros proyectos
de los estudiantes en su escuela. Estos proyectos son
determinados por los estudiantes en su interrelación con
la escuela según las necesidades y las posibilidades de
informatización en la gestión escolar. De esta
forma la práctica se convierte en fuente generadora de la
creación del hombre y los
estudiantes se educan en la búsqueda de nuevos problemas,
consideraciones que según Lerner referenciado por Marta
Marta Martínez Llantada, Marta Martínez Llantada,
Mujica,Albertina Mitjáns , que Carlos Alberto
González Quitián denomina vivencial , entre otros.
La integración de escuela – estudiantes –
enseñanza propicia que el trabajo de los estudiantes
adquiera un carácter social tanto por la
implicación de los software elaborados para la escuela
como el sistema de relaciones a desarrollar con el resto del
colectivo en la solución de los problemas. La
transformación de la realidad escolar por parte del
estudiante a partir del proceso de informatización y
seleccionar los elementos de la misma que lleven a este proceso
evidencia el carácter activo de la función
reguladora de su personalidad.
Los proyectos son sometidos a la consideración del
profesor quien determina si está en correspondencia al
estudiante y los contenidos de programación a recibir. A
partir de la búsqueda se comienza el ciclo de vida
de un software hasta que concluye con la puesta punto y
mantenimiento. Los problemas motivan a los estudiantes hacia su
solución y en ellos debe encontrarse los conocimientos del
curso que a su vez generan las situaciones problémicas
para los demás estudiantes los problemas que se les
presentan a los estudiantes.
En cada encuentro, a partir de la interacción previa entre
estudiante – profesor – grupo, se
buscan las situaciones problémicas para los restantes
estudiantes. Es el profesor quien decide la situación
problémica a presentarse en el encuentro basándose
en la interacción grupal y el desarrollo de los proyectos
de los estudiantes.
Para la solución del proyecto de programación es
necesario que los estudiantes dominen las técnicas de
Ingeniería de software que les permita diseñar el
software para después programarlo. La Ingeniería de
Software cumple además con el objetivo de formar una
concepción orientada a objetos a partir del
análisis y el diseño orientado a objetos. Otra
arista del ciclo de vida estándar de un software es su
inclusión en la enseñanza de la Informática
como programa heurístico para la enseñanza de la
programación.
Asumir el enfoque de proyecto implica para el estudiante tener
experiencias en la programación, dirigir el proceso de
construcción del software formulándose objetivos a
cumplir, plantearse la solución de estos objetivos
regulando su actuación de manera consciente.
Paso #5: Determinar los fundamentos para la estructuración
del sistema de actividades que propicie el desarrollo de la
creatividad.
Los fundamentos están divididos en tres partes
fundamentales, en lo que debe aportar la actividad al alumno, la
estructura de la actividad y la labor del maestro. Asumir los
fundamentos propuestos significa que las actividades deben ser
organizadas en un sistema logrando que se produzca una
integración de lo cognitivo y lo afectivo que lo impulse a
elaborar información que recibe y adaptarla a sus
necesidades, estamos en presencia de un pequeño acto de
creación.
En la medida que este proceso vaya profundizándose el
estudiante adquirirá no sólo contenido sino
estrategias de pensamiento y
aprenderá a regularlo; aparecerán configuraciones
personológicas creativas de manera altamente
individualizadas puesto que todos sus elementos estructurales y
funcionales se pondrán en función de lograr
cumplimentar el objetivo planteado. Posibilita que sus intereses
profesionales se refleja en la asignatura y así el
proyecto de vida de cada estudiante se veía complementado
por la escuela, porque en ella encuentran un soporte muy fuerte
para sus aspiraciones e intereses.
La introducción de la segunda vía debe ser
partiendo de la problematización de la vida y la
revelación de las contradicciones que en ella se dan. A
partir de esta variante las paradojas matemáticas constituyen una alternativa
viable.
En otro caso se les pedía al terminar las clases de nuevo
contenido a cada uno de los estudiantes presentar tres problemas
parecidos al tratado en clase y dos totalmente diferentes cuya
solución fuera el contenido estudiado. De esta manera
teníamos cuarenta ejercicios, 24 de fijación y 16
de aplicación, pero lo más importante es la
conformación de una guía de ejercicios que va
marcando la fijación de los nuevos contenidos. Con la
resolución de cada uno de ellos, los estudiantes van
evaluando cómo progresan y de que manera se están
apropiando del contenido.
La introducción de la enseñanza
problémica en la enseñanza de la Informática
ha sido abordado por diferentes autores como Lourdes Veciana,
Carlos Expósito, y otros, sin embargo, la
utilización conjuntamente con el enfoque de proyecto no ha
sido abordado teóricamente. Los proyectos para la
estructuración de un curso, unidad o sistema de cursos conlleva a
una mayor implicación de los estudiantes en la tarea
cuando es seleccionado por ellos conjuntamente con el
profesor.
Otro elemento novedoso en este trabajo es la tipología de
situaciones problémicas que permite una mejor
estructuración problémica en la enseñanza de
la Informática. La relación situación
problémica – nodo problémico –
núcleo temático conceptual permite la
implementación de los dos principios fundamentales de la
enseñanza problémica.
Considera el autor que se responden las preguntas realizadas en
la introducción sobre la introducción de la
Enseñanza Problémica en este enfoque de la
enseñanza de la Informática y nos brinda algunas
alternativas para su implementación en la escuela Media y
Superior cubana. La determinación de un programa
heurístico general para la enseñanza de la
Informática que permita la enseñanza tanto de la
programación como los sistemas de aplicación es
otro de los elementos novedosos a destacar en la
ponencia.
Autor:
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