La metodología OMT (Object Modeling Technique) fue creada por James Rumbaugh y Michael Blaha en 1991, mientras James dirigía un equipo de investigación de los laboratorios General Electric.
OMT es una de las metodologías de análisis y diseño orientadas a objetos, más maduras y eficientes que existen en la actualidad. La gran virtud que aporta esta metodología es su carácter de abierta (no propietaria), que le permite ser de dominio público y , en consecuencia, sobrevivir con enorme vitalidad. Esto facilita su evolución para acoplarse a todas las necesidades actuales y futuras de la ingeniería de software.
Las fases que conforman a la metodología OMT son:
La metodología OMT emplea tres clases de modelos para describir el sistema:
Modelo de Objetos
Esta es la parte principal de la Técnica para modelado ya que se fundamenta en la teoría de OO. La definición clara de las entidades que intervienen en el sistema es un paso inicial necesario para poder definir qué transformaciones ocurren en ellas y cuándo se producen estas transformaciones. Esta forma de pensar es inherente al paradigma de OO donde las clases y su jerarquía determinan el sistema.
Los diagramas de objetos permiten representar gráficamente los objetos, las clases y sus relaciones mediante dos tipos de diagramas: los diagramas de clases y los diagramas de casos concretos (instancias). Los diagramas de clases describen las clases que componen el sistema y que permitirán la creación de casos concretos, los diagramas de casos concretos describen la manera en que los objetos del sistema se relacionan y los casos concretos que existen en el sistema de cada clase. En los diagramas que componen este modelo se pueden representar los siguientes elementos del sistema: objetos y clases, atributos, operaciones, y relaciones o asociaciones.
Clases y Objetos
Los objetos y sus componentes se representan gráficamente en OMT de forma que es posible obtener una idea de los elementos que intervienen en el sistema estudiando el modelo. Los elementos y sus características con representación gráfica son los siguientes:
-Diagrama de clases. Esquema, patrón o plantilla para describir muchas instancias de datos posibles.
-Diagrama de instancias. Describe la forma en que un cierto conjunto de objetos se relacionan entre sí.
Enlaces y Asociaciones
Las relaciones entre clases determinan el comportamiento del sistema y constituyen una parte muy importante del mismo ya que mediante las relaciones definimos la forma en que los objetos se comunican, lo que también se conoce como comportamiento.
Además las relaciones tienen una serie de características que son de interés para el modelado del sistema.
Conceptos Avanzados de Enlaces y Asociaciones
En el paradigma de la orientación a objetos uno de los elementos más importantes es la herencia. La cualidad que permite que los objetos hereden las características (atributos) y las operaciones (métodos) dentro de una estructura jerárquica conlleva una serie de consecuencias de máxima relevancia a la hora de diseñar un sistema informático. Los objetos heredan un comportamiento que puede ser modificado y unas estructuras de datos de forma que se permite y se facilita la reutilización de las clases y del código que implementa sus funcionalidades.
Ambos conceptos van unidos: herencia y estructura jerárquica, de forma que la herencia se produce por la existencia de una estructura entre los componentes del sistema y la estructura se consigue en la implementación del código a través de la herencia en los lenguajes OO.
La herencia está íntimamente relacionada con la forma concreta en que un lenguaje implementa la generalización, que es un término más abstracto.
Se han propuesto una serie de reglas a la hora de implementar la herencia para minimizar los errores y maximizar la reutilización de código:
Agrupación de entidades
Los elementos que hemos estudiado en el Modelo de Objetos se pueden agrupar para construir el modelo completo, así, las clases, las asociaciones y las generalizaciones forman lo que se denomina módulo y varios módulos forman el modelo de objetos. En un módulo no se deben repetir los nombres de las clases y de las asociaciones, aunque se puede hacer referencia a la misma clase dentro de distintos módulos. También se definen las denominadas hojas que se utilizan para descompones un Modelo de Objetos en unidades que podemos manejar. Una hoja es una parte de un módulo que podemos manejar con facilidad, sea en el formato que sea.
Construcción de un modelo de objetos
Notaciones del modelo de objetos

Notaciones del modelo avanzado de objetos

Modelo Dinámico
Los aspectos del sistema que están relacionados con el tiempo y con los cambios constituyen el modelo dinámico.
Los conceptos más importantes del modelado dinámico son los sucesos, que representan estímulos externos, y los estados, que representan los valores de los objetos. El diagrama de estados va a representar los sucesos y los estados que se dan en el sistema.
El modelo de objetos describe las posibles tramas de objetos, atributos y enlaces que pueden existir en un sistema. Los valores de los atributos y de los enlaces mantenidos por un objeto son lo que se denomina su estado. A lo largo del tiempo, los objetos se estimulan unos a otros, dando lugar a una serie de cambios en sus estados. Un estímulo individual proveniente de un objeto y que llega a otro es un suceso. La respuesta a un suceso depende del estado del objeto que lo recibe, y puede incluir un cambio de estado o el envío de otro suceso al remitente o a un tercer objeto. La trama de sucesos, estados y transiciones de estados para una clase dada se puede abstraer y representar en forma de un diagrama de estados. El modelo dinámico consta de múltiples diagramas de estados, con un diagrama de estados para cada clase que posea un comportamiento dinámico importante, y muestra la trama de actividad para todo el sistema.
Diagrama de Estados
Un diagrama de estados relaciona sucesos y estados. Cuando se recibe un suceso, el estado siguiente depende del actual, así como del suceso; un cambio de estado causado por un suceso es lo que se llama una transición. Un diagrama de estados es un grafo cuyos nodos son estados, y cuyos arcos dirigidos son transiciones rotuladas con nombres de sucesos.
El diagrama de estados especifica la secuencia de estados que causa una cierta secuencia de sucesos. Si un objeto se encuentra en un cierto estado y se produce un suceso cuyo nombre corresponda al de una de sus transiciones, entonces el objeto pasa al estado que se encuentra en el extremo de destino de la transición. Se dice que la transición se dispara. Si hay más de una transición que sale de un estado, entonces el primer suceso que se produzca dará lugar a que se dispare la transición correspondiente.
Si se produce un suceso que no tiene ninguna transición que salga del estado actual, entonces el suceso se ignora. Una secuencia de sucesos se corresponde con un camino a través del grafo.
Un diagrama de estados describe el comportamiento de una sola clase de objetos. Dado que todas las instancias de un clase tienen el mismo comportamiento, todas ellas comparten el mismo diagrama de estados, por cuanto todas ellas comparten las mismas características de clase. Pero dado que todo objeto posee sus propios valores de atributos, cada objeto posee su propio estado, que es el resultado de la especial secuencia de sucesos que haya recibido. Todo objeto es independiente de los demás objetos, y procede a su paso.
Los diagramas de estados pueden representar ciclos vitales únicos o bien bucles continuos. Los diagramas de un solo uso representan objetos de duración finita y tienen estados iniciales y finales. Se entra en el estado inicial al crear el objeto; al entrar en el estado final estamos implicando la destrucción del objeto. Los diagramas de un solo uso son una "subrutina" del diagrama de estados, a la cual se puede hacer alusión desde distintos lugares en un diagrama de alto nivel.
El modelo dinámico es una colección de diagramas de estados que interactúan entre sí a través de sucesos compartidos.
Condiciones
Una condición es una función Booleana lógica que tiene a objetos como valores. Las condiciones se pueden utilizar como protecciones en las transiciones. Una transición con protección se dispara cuando se produce su suceso, pero sólo si la condición de protección es verdadera.
Operaciones
Los diagramas de estados tendrían muy poca utilidad si solamente describiesen tramas de sucesos. Una descripción de un objeto debe especificar lo que hace el objeto como respuesta a los sucesos.
Una actividad es una operación cuya realización requiere un cierto tiempo. Toda actividad está asociada a un estado. Entre las actividades se cuentan las operaciones continuas, tales como mostrar un imagen en una pantallas, así como las operaciones secuenciales que terminan por sí mismas después de un cierto intervalo de tiempo. Un estado puede controlar una actividad continua o una actividad secuencial que va avanzando hasta que termina o hasta que se produce un suceso que la hace finalizar prematuramente. La anotación "hacer: X" indica que la actividad secuencial X comienza al entrar en ese estado, y se detiene cuando ha finalizado. Si un suceso da lugar a una transición que sale de ese estado antes de que haya finalizado la actividad, entonces, la actividad finaliza de forma prematura.
Una acción es una operación instantánea que va asociada a un suceso. Una acción representa a una operación cuya duración es insignificante en comparación con la resolución del diagrama de estados. Realmente, no hay operaciones que sean instantáneas, pero se modelan de esta manera aquellas operaciones de las que no nos importa su estructura interna.
Las acciones también pueden representar operaciones internas de control, tales como dar valores a atributos o generar otros sucesos. Estas acciones no tienen contrapartidas en el mundo real, sino que son mecanismos para estructurar el control dentro de una implementación.
Diagramas de Estados Anidados
Los diagramas de estados se pueden estructurar, para hacer posibles unas descripciones concisas de sistemas complejos. Las formas de estructurar máquinas de estados son similares a las formas de estructurar los objetos: la generalización y la agregación. La generalización es el equivalente a expandir las actividades anidadas. Permite describir una actividad empleando un nivel alto, y expandirla después en un nivel más bajo añadiendo detalles, de forma similar a las llamadas a procedimientos anidados. Además, la generalización permite que los estados y los sucesos se dispongan en jerarquías de generalización con herencia de estructuras y comportamientos comunes, de forma similar a la herencia de atributos y de operaciones en las clases. La agregación permite que el estado se descomponga en componentes ortogonales, con una interacción limitada entre ellos, de forma similar a una jerarquía de agregación de objetos. La agregación es el equivalente a la concurrencia de estados. Los estados concurrentes suelen corresponderse con agregaciones de objetos, posiblemente de todo un sistema, que tengan partes que interactúen.
Concurrencia
Desarrollo de un modelo dinámico
Notaciones

El modelo funcional describe los cálculos existentes dentro del sistema siendo la tercera parte del modelado. Dentro del modelado del sistema, el modelo funcional especifica lo que sucede, el modelo dinámico cuándo sucede, y el modelo de objetos especifica a qué le sucede.
El modelo funcional muestra la forma en que se derivan los valores producidos en un cálculo a partir de los valores introducidos, sin tener en cuenta el orden en el cual se calculan los valores. Consta de múltiples diagramas de flujo de datos, que muestran el flujo de valores desde las entradas externas, a través de las operaciones y almacenes internos de datos hasta las salidas externas. También incluyen restricciones entre valores dentro del modelo de objetos. Los diagramas de flujo de datos no muestran el control ni tampoco información acerca de la estructura de los objetos; todo esto pertenece a los modelos dinámico y de objetos.
Diagramas de flujo de datos
El modelo funcional consta de múltiples diagramas de flujo de datos, que especifican el significado de las operaciones y de las restricciones. Un diagrama de flujo de datos (DFD) muestra las relaciones funcionales entre los valores calculados por un sistema, incluyendo los valores introducidos, los obtenidos, y los almacenes internos de datos. Un diagrama de flujo de datos es un grafo que muestra el flujo de valores de datos desde sus fuentes en los objetos mediante procesos que los transforman, hasta sus destinos en otros objetos. Un diagrama de flujo de datos no muestra información de control como puede ser el momento en que se ejecutan los procesos o se toman decisiones entre vías de datos alternativas; esta información pertenece al modelo dinámico. Un diagrama de flujo de datos no muestra la organización de los valores en objetos; esta información pertenece al modelo de objetos.
Un diagrama de flujo de datos contiene procesos que transforman datos, flujos de datos que los trasladan, objetos actores que producen y consumen datos, y de almacenes de datos que los almacenan de forma pasiva.
Especificación de Operaciones
Los procesos de los diagramas de flujo deben ser implementados eventualmente como operaciones que se aplican a objetos. Todo proceso atómico del más bajo nivel es una operación. Los procesos de nivel superior también se pueden considerar operaciones, aún cuando una implementación pueda estar organizada de forma distinta del diagrama de datos que representa como consecuencia de la optimización. Toda operación se podrá especificar de diferentes maneras, entre las que están:
La especificación de una operación se compone de dos partes. La primera de ellas es la que indica la interfaz de la operación: los argumentos que requiere y los valores que proporciona. La segunda, es la que explica la transformación de los valores de entrada para producir los valores de salida.
La especificación externa de una operación describe solamente cambios visibles fuera de ella. Durante la implementación de una operación, se pueden crear valores internos por conveniencia o por optimización. Algunos pueden incluso formar parte del estado interno de un objeto. El propósito de la especificación es indicar lo que debe hacer una operación lógicamente, y no como debe ser implementada. Por tanto, el estado del objeto en sí debe dividirse en información visible externamente e información privada, interna. Los cambios del estado interno de un objeto que no sean externamente visibles no modificarán su valor.
Las operaciones de acceso son operaciones que leen o escriben atributos o enlaces de un objeto. No es necesario enumerarlos o especificarlos durante el análisis. Durante el diseño, es necesario observar cuáles de las operaciones de acceso van a ser públicas, y cuáles privadas para esa clase de objetos. La razón para restringir el acceso no es una razón de corrección lógica, sino más bien para encapsular las clases con el objetivo de protegerlas contra errores y para permitir modificaciones en la implementación en un futuro. Las operaciones de acceso se derivan directamente de los atributos y asociaciones de la clase dentro del modelo de objetos.
Las operaciones no triviales se pueden desglosar en tres categorías: consultas, acciones y actividades. Una consulta es una operación que carece de efectos laterales en el estado visible externamente de cualquier objeto; es una función pura. Una consulta sin parámetros recibe el nombre de atributo derivado porque tiene la forma de un atributo.
Una acción es una transformación que posee efectos laterales sobre el objeto destino, o sobre otros objetos del sistema que resulten alcanzables desde él. Las acciones no tienen una duración temporal: son instantáneas. Dado que el estado de un objeto queda definido por sus atributos y enlaces, todas las acciones deben de ser definibles en términos de actualizaciones de los atributos y enlaces básicos. Se puede definir una acción en términos del estado del sistema antes y después de la acción, no es necesario un componente de control.
Las acciones se pueden describir de diferentes maneras, incluyendo las ecuaciones matemáticas, árboles, tablas de decisión, enumeración de todas las posibles entradas, cálculo de predicados y lenguaje natural. Es importante que la especificación sea clara y no ambigua. Es necesaria una especificación formal. Hay varios elementos en la especificación: el nombre de la función, las entradas y salidas, las transformaciones de valores y las restricciones.
Una actividad es una operación hecha por o sobre un objeto que tiene una cierta duración temporal, por oposición a las consultas y acciones, que se consideran instantáneas. Una actividad tiene efectos colaterales como consecuencia de su duración temporal. Las actividades sólo tienen sentido para actores y objetos que generen operaciones propias, porque los pasivos son solamente depósitos de datos. Los detalles de una actividad son especificados por el modelo dinámico, así como por el modelo funciones, y no se pueden considerar tan sólo una transformación. En la mayoría de los casos, una actividad corresponde a un diagrama de estados del modelo dinámico.
Restricciones
Una restricción muestra la relación entre dos objetos al mismo tiempo o bien entre distintos valores del mismo objeto en instantes diferentes. Las restricciones se pueden expresar como una función total (un valor que es especificado completamente por otro) o como una función parcial (un valor que está restringido, pero no completamente especificado por otro valor). Las restricciones pueden aparecer en todas las clases del modelo.
Las restricciones de objetos especifican que algunos objetos dependen entera o parcialmente de otros objetos. Las restricciones dinámicas especifican relaciones entre los estados o sucesos de distintos objetos. Las restricciones funcionales especifican limitaciones aplicables a operaciones.
Una restricción entre valores de un objeto a lo largo del tiempo es lo que suele denominarse un invariante.
Construcción de un modelo funcional
Notación

El objetivo del análisis es desarrollar un modelo del funcionamiento del sistema. El modelo se expresa en términos de objetos y relaciones, el control dinámico de flujo y las transformaciones funcionales. El proceso de capturar los requerimientos y consultar con el solicitante debe ser continuo a través del análisis. A saber:
Documento de análisis = enunciado del problema + modelo de objetos + modelo dinámico + modelo funcional.
Durante el diseño de sistemas, se selecciona la estructura de alto nivel del sistema. Existen varias arquitecturas canónicas que pueden servir como un punto de inicio adecuado. El paradigma orientado a objetos no introduce vistas especiales en el diseño del sistema, pero se incluye para tener una cobertura completa del proceso de desarrollo de software. Los pasos son:
Documento de diseño de sistemas = estructura de la arquitectura básica del sistema + las decisiones de estrategias de alto nivel.
Durante el diseño de objetos se elabora el modelo de análisis y se proporciona una base detallada para la implantación. Se toman las decisiones necesarias para realizar un sistema sin entrar en los detalles particulares de un lenguaje o base de datos particular. El diseño de objetos inicia un corrimiento en el enfoque de la orientación del mundo real del modelo de análisis hacia la orientación en la computadora requerida para una implantación práctica. Los pasos son:
Documento de diseño = modelo de objetos detallado + modelo dinámico detallado + modelo funcional detallado.
Ventajas
Desventajas
Esta Tecnología puede ser aplicada en varios aspectos de implementación incluyendo:
Y en general, en prácticamente cualquier actividad de ingeniería que requiera hacer un análisis de un problema para poder resolver un problema.
Herramientas CASE que soportan OMT
Sistema de cajero automático: ATM (Automated Teller Machine)
Diseñar el software para dar soporte a una red bancaria automatizada, que incluya tanto cajeros humanos como cajeros automáticos (CA), y que deberán ser compartidos por un consorcio de bancos. Cada banco proporciona sus propias computadoras para mantener sus cuentas y procesar transacciones relativas a ellas. Las terminales de cajero son propiedades de cada banco, y se comunican directamente con las computadoras del banco. Los cajeros humanos insertan los datos de la cuenta y de la transacción. Los cajeros automáticos se comunican con una computadora central que aprueba las transacciones con los bancos adecuados. Los cajeros automáticos admiten tarjetas, interaccionan con el usuario, se comunican con el sistema central para llevar a cabo la transacción, entregan dinero e imprimen recibos. El sistema necesita mantener unos registros adecuados y también las oportunas medidas de seguridad y debe admitir accesos concurrentes a una misma cuenta de forma correcta. Los bancos proporcionarán su propio software para sus computadoras; el analista debe diseñar el software para los CA y para la red. El coste del sistema compartido será prorrateado entre los bancos de acuerdo con el número de clientes que tengan sus tarjetas de crédito.
Una red de CA
ANÁLISIS
Modelo de objetos:
Identificar los objetos y la clase.
Clases extraídas de los nombres de definición del problema
Clases de CA identificadas a partir del conocimiento del dominio del problema
Clases Incorrectas
Clases Correctas
Preparar un diccionario de datos
Cuentaà Cuenta individual de un banco a la cual se le pueden aplicar transacciones. Las cuentas pueden ser de varios tipos; como mínimo serán de ahorro o a la vista. Un cliente puede tener más de una
CAà Punto que permite a los clientes introducir sus propias transacciones empleando una tarjeta de crédito como identificación. El CA interacciona con el cliente para obtener información de la transacción, la envía a la computadora central para su verificación y procesamiento, y suministra dinero al usuario. Suponemos que el CA no necesita funcionar independientemente de la red.
Bancoà Una institución financiera que tiene cuentas para clientes y que proporciona tarjeta de crédito que autorizan para acceder a dichas cuentas a través de la red de CA.
Computadora de bancoà Computadora de un banco, que tiene una interfaz con la red de CA, y con los puestos de cajeros del propio blanco. Éste puede tener su propia red interna de computadoras para procesar las cuentas, aunque sólo nos concierne la que se comunica con la red.
Tarjeta de Créditoà Tarjeta que le ha sido asignada a un cliente del banco, y que le autoriza para acceder a cuentas empleando un CA. Cada tarjeta contiene un número y código de banco, que estarán codificados, con toda probabilidad, de acuerdo con los estándares nacionales para tarjetas de crédito y de débito (bancarias). El código del banco le identifica de forma única dentro del consorcio. El número de la tarjeta determina las cuentas a las cuales puede acceder. Una tarjeta no accede necesariamente a todas las cuentas del cliente. Toda tarjeta bancaria es poseída por un único cliente, pero pueden existir múltiples copias de ella de modo que es preciso considerar la posibilidad de su uso simultáneo en varias máquinas distintas.
Cajeroà Empelado de un banco que está autorizado para efectuar transacciones en los terminales de cajero y para admitir y proporcionar dinero y cheques a los clientes. Las transacciones, el dinero y los cheques gestionados por cada cajero deben ser insertados en las computadoras y controlados debidamente.
Terminal de cajeroà Puesto en el cual los cajeros introducen transacciones de sus clientes. Los cajeros proporcionan dinero y cheques; el terminal imprime recibos. El terminal de cajero se comunica con la computadora del banco para verificar y procesar las transacciones.
Computadora centralà Computadora explotada por el consorcio y encargada de despachar las transacciones entre los CA y las computadoras de los bancos. Verifica los códigos de los bancos, pero no procesa directamente las transacciones.
Consorcioà Organización de los bancos que contrata y explota la red de CA. La red sólo admite transacciones para los bancos del consorcio.
Clienteà Poseedor de una o más cuentas de un banco. Un cliente puede ser una o más personas o compañías; la correspondencia no es relevante para este problema. Una misma persona que tenga una cuenta en distintos bancos será considerada como varios clientes distintos.
Transacciónà Única solicitud completa de operaciones que afecta a cuentas de un solo cliente. Hemos especificado que los CA deben de proporcionar dinero, aunque no debería excluirse la posibilidad de imprimir cheques o de admitir dinero o cheques. Quizá sea necesario también ofrecer la flexibilidad para operar sobre cuentas de distintos clientes, aunque esto no se necesita todavía. Las distintas operaciones deben cuadrar correctamente.
Diccionario de datos para las clases de CA.
Identificar asociaciones entre objetos
Locuciones Verbales
La red bancaria incluye cajeros y CA
El consorcio comparte los CA.
El banco proporciona la computadora del banco.
La computadora del banco proporciona las cuentas.
La computadora del banco procesa las transacciones de cada cuenta.
El banco posee el punto de caja.
El punto de caja se comunica con la computadora del banco.
El cajero introduce las transacciones para la cuenta.
Los CA se comunican con la computadora central para la transacción.
La computadora central verifica la transacción con el banco.
El CA admite tarjetas bancarias.
El CA interacciona con el usuario.
El CA proporciona dinero.
El CA imprime recibos.
El sistema gestiona accesos concurrentes.
Los bancos aportan su software.
Los costes se prorratean entre los bancos.
Locuciones verbales implícitas
El consorcio está formado por bancos.
Los bancos tienen cuentas.
El consorcio posee la computadora central.
El sistema se encarga del registro.
El sistema se encarga de la seguridad.
Los clientes tienen tarjeta de crédito.
Conocimiento del dominio del problema
Las tarjetas de crédito acceden a cuentas.
Los bancos emplean cajeros.
Asociaciones para la definición del problema de un CA.
Diagrama inicial para un sistema ATM.
Modelo de objetos de un CA con sus atributos
Organizar y simplificar la clase de objetos usando herencia.
Modelo de objetos de un CA con atributos y herencia
Modelo de objetos del CA después de otra revisión
Agregar las clases en módulos
MODELADO DINÁMICO:
Se preparan escenarios de secuencias típicas de interacción.
El CA pide al usuario que inserte una tarjeta; el usuario inserta una tarjeta de crédito.
El CA admite la tarjeta y lee su número de serie.
El CA solicita la contraseña; el usuario escribe "1234".
El CA verifica el número de serie y la contraseña con el consorcio; esta la comprueba con el banco "39" y notifica la aceptación al CA.
El CA pide al usuario que seleccione la clase de transacción que desea (retirar fondos, hacer un ingreso o una transferencia); el usuario selecciona retirar fondos.
El CA verifica que la cantidad se encuentre dentro de los límites de crédito predefinidos, y pide al consorcio que procese la transacción; éste pasa la solicitud al banco, que eventualmente confirma el éxito de la misma y proporciona el nuevo saldo disponible en cuenta.
El CA proporciona el dinero y pide al usuario que lo recoja; éste toma el dinero.
El CA pregunta si el usuario desea continuar; éste dice que no.
El CA imprime un recibo, expulsa la tarjeta y pide al usuario que la recoja; el usuario toma el recibo y la tarjeta.
El CA pide a un usuario que inserte una tarjeta.
Escenario normal de un CA.
El CA pide al usuario que inserte una tarjeta; inserta una tarjeta de crédito.
El CA admite la tarjeta y se lee un número de serie.
El CA solicita la contraseña; el usuario escribe "9999".
El CA verifica el número de serie y la contraseña con el consorcio, que los rechaza después de consultar con el banco adecuado.
El CA indica que la contraseña es incorrecta, y pide al usuario que vuelva a escribirla; éste usuario escribe "1234", y la tarjeta es admitida por el consorcio tras verificar el CA.
El CA pide al usuario que seleccione la clase de transacción que desea; el usuario selecciona una retirada de fondos.
El CA pregunta la cantidad de dinero; el usuario cambia de opinión y pulsa "cancelar".
El CA expulsa la tarjeta y pide al usuario la recoja, el usuario la recoge.
El CA pide a un usuario que inserte una tarjeta.
Un escenario de CA con excepciones.
Se identificar sucesos que actúen entre objetos.
Formato de la interfaz ATM
Se prepara un seguimiento de sucesos para cada escenario.
Seguimiento de sucesos para un escenario de CA.
Diagrama de flujo de sucesos para el ejemplo de CA.
Se construye un diagrama de estados.
Diagrama de estados para la clase CA
Diagrama de estados para la clase Consorcio.
Diagrama de estados para la clase Banco.
Se comparan los sucesos intercambiados entre objetos para verificar la congruencia.
MODELO FUNCIONAL:
Identificar los valores de entrada y salida.
Valores de entrada y salida para el sistema CA.
Construir diagramas de flujo de datos que muestren las dependencias funcionales.
Diagrama de flujo de datos del más alto nivel para el CA
Diagrama de flujo de datos para el proceso efectuar transacción en un CA.
Describir funciones.
Actualizar cuenta (cuenta, cantidad, tipo-de-transacción) -> dinero, recibo, mensaje
Si la cantidad que se intenta retirar supera el saldo disponible,
Rechazar la transacción y no entregar ningún dinero.
Si la cantidad que se intenta retirar no supera el saldo disponible,
Cargar el importe y dispensar el efectivo solicitado
Si la transacción es un ingreso,
Abandonar el importe y no dispensar efectivo.
Si la transacción es una petición de saldo
No dispensar efectivo.
En todo caso,
El recibo muestra el número del CA, fecha, hora, número de cuenta, tipo-de-transacción, importe (si lo hubiere) y nuevo saldo.
Descripción de la función actualizar cuenta.
Diseño
Arquitectura del Sistema CA
Control de un CA
Pseudocódigo
Hacer para siempre
Mostrar pantalla principal
Leer tarjeta
Repetir
Pedir contraseña
Leer contraseña
Verificar cuenta
Hasta que la verificación de cuenta sea correcta
Repetir
Repetir
Preguntar clase de transacción
Leer clase
Leer cantidad
Comenzar transacción
Esperar que acabe
Hasta que la transacción sea correcta
Dispensar efectivo
Esperar a que lo tome el cliente
Preguntar si continúa
Hasta que el usuario quiera terminar
Expulsar tarjeta
Esperar hasta que el cliente tome la tarjeta
OMT pone énfasis en la importancia del modelo y uso del modelo para lograr una abstracción, en el cual el análisis esta enfocado en el mundo real para un nivel de diseño, también pone detalles particulares para modelado de recursos de la computadora. Esta Tecnología puede ser aplicada en varios aspectos de implementación incluyendo archivos, base de datos relacionales, base de datos orientados a objetos. OMT esta construido alrededor de descripciones de estructura de datos, constantes, sistemas para procesos de transacciones.
Es muy fácil de aprender ya que para el 90% de casi todos los proyectos se ocupan casi todo el mismo subconjunto de notaciones, además debido a su sencillez se ha extendido a casi todo los niveles de ingeniería de software, pero esta simplicidad del método hace posible que en algunos casos (sobre todo complejos) no se puedan modelar con este sistema.
Recomendamos esta metodología como base para aprender métodos más modernos y profesionales como pueden ser UML u Objectory por mencionar algunos.
Esta investigación dejó en nosotros la importancia y las facilidades que brindan el análisis y diseño orientado a objetos usando una metodología en particular, la cual en nuestro caso fue OMT, la cual debido a la poca práctica con este nuevo paradigma no lo hemos asimilado del todo pero con la práctica de nuestra tercera parte del proyecto quedarán comprendidas todas estas ideas.
OMT 2
En 1994 una revisión de OMT apareció con la introducción formal de los casos de uso. OMT2 declara que los casos de uso están limitados a la etapa de análisis de OMT. Esto requiere una extensión sobre que está definido en OMT añadiendo 2 nuevos modelos a la etapa de análisis:
En esta revisión, los casos de uso son un método para examinar las interacciones de los actores del sistema desde el punto de vista de un usuario.
Además OMT 2 introduce cambios en el modelo de objetos para hacerlo compatible con UML.:
OMT 2 está publicado en las páginas blancas de www.rational.com
Modelado y diseño orientados a objetos Metodología OMT
James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlani, Frederick Hedí y William Lorensen
Editorial Prentice Hall 1996 Primera reimpresión.
Metodologías orientadas a objetos (Revisión comparativa)
Instituto Tecnológico de Morelia 1999
Monografía presentada por: Helio Bernandino Hernández Ponce
Elaborado por:
Víctor Manuel Chávez Gaona
Juan Carlos Olivares Rojas
webmaster[arroba]oliviagras.zzn.com
Morelia, Michoacán
Trabajos relacionados
Ver mas trabajos de Programacion |
|
Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.