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Multimedia (página 2)

Enviado por mabelgonzalesu



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Qué es MULTIMEDIA

La palabra multimedia solo significa capacidad para comunicarse en más de una forma.

Su computadora se puede comunicar en varias formas también. Cuando usted la enciende por la mañana, ésta le muestra un texto que parpadea en la pantalla (comunicación visual) y emite algún sonido (comunicación auditiva). Eso es Multimedia, asi de simple.

Desde luego, la industria de las computadoras deline Multimedia como algo mucho más elaborado. De tal forma, las personas se ven obligadas a comprar costosos componentes nuevos para mejorar la comunicación en sus computadoras.

Asimismo, los archivos que contienen sonidos de alta fidelidad y gráficos consumen una enorme cantidad de espacio en su disco. Debido a que los programas. Multimedia son tan grande, con frecuencia se almacenan en discos compactos.

De lo anterior, algunas asociaciones y agrupaciones de usuarios finales en Europa y Estados Unidos , reconocen el término Multimedia en tres diferentes ámbitos de desarrollo, pero definen a ésta como tal en sólo uno de ellos. Esto son:

A) INTERMEDIA

El uso de elementos de diferentes medios de comunicación para la transmisión de un mensaje. De hecho, en este sentido todos los medios de comunicación actuales fueron originalmente multimedia, pues al encontrarse en desarrollo, tomaban elementos de otro medios y armaduras para consolidarse. Y hasta que lo lograron fueron considerados como verdaderos medios de comunicación y no multimedios. Un ejemplo lo constituyen los videos cassettes, que mezclaban el uso de un monitor de TV, una tecnología novedosa de almacenamiento magnético de imágenes y una distribución tipo revistas impresas. Y , hasta que se consolida como medio de comunicación (esto es, que obtiene un uso, lenguaje propio, costumbre social y comercialización sui generis) no es considerado un medio sino multimedia. Este " tipo de multimedia se designa en Europa como intermedia.

B) TRANSMEDIA.

El uso de la computadora en medios de comunicación consolidados.

En este ámbito, la computadora ha resultado un valiosa herramienta, no sólo para hacer mas fácil labores de edición, sino para hacer posibles manejos antes considerados como imposibles. Aquí se encuentran la animación por computadora, el retoque de imágenes para salida a papel, el diseño gráfico asistido por computadora, la composición de publicaciones en computadora (Desktop Publishing) y en fin una lista tan larga como las labores de cada medio de comunicación. Es de destacarse la característica central: el uso de la computadora para asistir en la creación de mensajes que serán "tipo de multimedia" se le conoce dentro de las asociaciones de usuarios como Transmedia.

C) MULTIMEDIA

La palabra Multimedia implica que la transmisión del mensaje es efectuada a través de una computadora, s decir que el usuario final de las aplicaciones se encuentran frente a una computadora.

Esta, entendida como máquina de propósito general, es utilizada para transmitir información. Para que un aplicación sea considerada multimedia deberá integrar por lo menor tres de esto cinco tipos de datos: Texto, gráficas, imagen fija, imagen en movimiento y audio. Así, por ejemplo, una hoja de cálculo que permite el manejo de audio es multimedia (integra texto, gráficas y audío)

Qué hace tan especial a MULTIMEDIA

Un programa que puede mostrar imágenes y reproducir sonidos es mucho más emocionante que uno que solo muestra palabras en la pantalla.

Por ejemplo, algunos programas se han utilizado para enseñar idiomas durante varios años. Sin embargo, la mayoría de tales programas sólo eran una selección de tarjetas con breve información.

No obstante, un programa Multimedia puede hacer que el aprendizaje sea más divertido.

En el Multimedia no es nada nuevo. Los sonidos grabados, las películas y las imágenes han estado con nosotros durante años, lo novedoso es la forma en la que las computadoras interpretan estas piezas. Un programa Multimedia puede describir a un gato.

Mostrar una imagen de éste cuando juega con una madeja de hilo reproducir el maullido del animal e imprimir un cupón con 50 centavos de descuento en la compra de su alimento favorito para gatos...... todo al mismo tiempo.

Todas las computadoras más actualizadas pronto contarán con Multimedia como equipo de serie. Las nuevas tecnología reemplazan las viejas técnicas de forma inevitable.

Qué Significa MPC y MPC2

Debido a que nadie sabe en realidad Multimedia. Un grupo de compañía del ramo de la computación se han unido para crear su propia definición Su logro es MPC que es la abreviatura de Multimedia PC. Luego de varios años y conforme la Multimedia se fue siendo mas compleja se creo una segunda parte de MPc y denominada MPc2.

El papel de la Computadora en MULTIMEDIA

Allá en 1980 ,cuando las computadoras como las conocemos hoy en día aún estaban en las tablas de boceto de los ingenieros, éstos decidieron que las máquinas deberían sujetarse al simple hecho de mostrar texto y números en la pantalla.

Hoy en día las mismas computadoras que arrojan texto sobre la pantalla, tratan de hacerlo en video a todo color, lo que hace que aumente la tensión en los diseñadores.

MULTIMEDIA En Windows

Microsoft Windows incorpora las extensiones Multimedia para operar con una gran cantidad y riqueza de datos. Existen dos componentes principales de estas extensiones: El reproductor de medios que nos permite reproducir archivos con sonido digitalizado o sintetizado, video digitalizado y animaciones, para encontrar la información que debemos de incorporar para incorporar anotaciones de voz en todo tipo de documentos.

Componentes MULTIMEDIA

El término "sistema multimedia" involucra diversos elementos: la información misma a transmitir, hardware y software para su elaboración y funcionamiento

La información a transmitir: El aspecto interdisciplinario de diseño y contenido de un mensaje sigue siendo fundamental en las aplicaciones multimedia, por ejemplo, es importante contar con un pedagogo como integrante del equipo de desarrollo.

Hardware: La mayor parte de las computadoras requieren de dispositivos adicionales para operar con los datos multimedia: audio y video, digitalizadores de documentos, tarjetas de captura de video y de reproducción de audio so algunos ejemplos. Medios de almacenamiento masivo, como el CD-ROM, son también comunes para manipular esos datos, que exigen una gran cantidad de requerimientos.

Software: La reproducción de un titulo multimedia requiere de una computadora con características de terminadas por los desarrolladores del producto, como extensiones multimedia a un sistema operativo particular. En algunos casos se requieren componentes de distribución de paquete con el que el titulo se integró, conocida como Authoring software: una herramienta principal para la elaboración de sistema multimedia, junto con programas asociados de dibujo, presentaciones y otros que trabajan bajo estándares en proceso de definición.

Memoria

Desde que Windows representa algo tan bueno como los vehículos utilitarios, con seguridad las personas aconsejan "compre más memoria.

Eso se debe a que la mayoría de los programas Multimedia en la actualidad corren bajo el sistema Windows, algo que utiliza una buena dosis de memoria Windows necesita al menos 4 megabytes solo para existir y mostrar una ronda ocasional de solidario en la pantalla.

La mayoría de los programas Multimedia se ejecutan mejor cuando Windows carga primero parte de esto en la memoria y evita la lenta revoltura de los datos en el disco duro o en la unidad CD ROM . Esto aumenta mucho más los requerimientos de la memoria.

El Audio en la MULTIMEDIA

Cuando el sonido de su televisión muere, nadie permanece ya atento a la transmisión. En si el sonido es algo muy importante, ya que, la música, la voz y los efectos de sonido son tan importantes para el proceso de comunicación como la información visual. Por lo tanto, sin el sonido la multimedia no sería mas que simples imágenes. Es por eso que la multimedia necesita de dispositivos de audio para reproducir con mayor claridad y calidad su información almacenada. El dispositivo principal es la tarjeta de sonido.

Sin una tarjeta de sonido, sus programas multimedia no podrían resaltar su información.

Casi todas las tarjetas de sonido pueden manejar los sonidos en dos formas diferentes. Primero, las tarjetas actúan como instrumento musical y crean los sonidos - como los teclados y sintetizadores de música - y en segundo lugar, las tarjetas actúan como grabadoras de cinta y reproducen o graban sonidos.

Los dispositivos de sonido de la actualidad incluyen herramientas de audio digital para la computadora, además de los recursos analógicos y digitales del estudio de grabación tradicional. El advenimiento de MIDI - del cual hablaremos mas adelante -, de los secuenciadores y de los sintetizadores digitales de bajo precio ha puesto al alcance de las masas la capacidad de crear y grabar música original.

Antes de 1984 las computadoras no producían mas que el sonido de los ventiladores internos y el de las disqueteras. Pero, corre el rumor que allá por 1984, un miembro del primer grupo desarrollador de la Macintosh le propuso a Steve Jobs incluir en la computadora un chip que permitiera la gestión del sonido (PC Speaker) con un presupuesto de menos de tres dólares por máquina. Esto ocurrió un viernes y Steve Jobs respondió que sí. El lunes por la mañana el prototipo estaba construido y libre de bugs, las computadoras Macintosh incorporarían sonido. Gracias a la capacidad de ese trabajador anónimo, desde junio de 1984 es una realidad. Y esa realidad ha evolucionado tanto que en este momento una computadora Macintosh, o cualquier computadora, puede grabar y reproducir audio con calidad profesional.

Ahora con esta evolución, uno escucha a su computadora producir sonidos de verdad y ya no hay regreso de esto. Es por eso, que, es necesario tener una tarjeta de sonido.

LA TARJETA DE SONIDO

En términos físicos la tarjeta de sonido es un placa que se conecta a la placa principal (mainboard) a través de slots que pueden ser de tecnología PCI, ISA, VESA, etc.(Según la tecnología de la tarjeta); pero actualmente las tarjetas de sonido están adheridas al mainborad, lo cual da un tiempo de acceso más rápido.

Pero, la tarjeta de sonido no sólo se conecta al mainboard, sino, a medios periféricos, ya sean de salida o de entrada. Sobre estos medios periféricos vamos a hablar más adelante con mayor detalle.

Las tarjetas de sonidos más antiguas trabajan con una longitud de 8 bits, las cuales se han ido descartando con la presencia de tarjetas con longitud de 16 bits, las cuales ofrecen una mayor definición del sonido reproducido y grabado.

Funciones de la Tarjeta de Sonido

Creación de sonidos (sintetizar) con una tarjeta de sonidos.

Cuando una tarjeta crea un sonido, los ingenieros en la materia dicen que un sonido es sintetizado. La tarjeta actúa como un instrumento musical, por ejemplo una guitarra.
Durante varios años, las tarjetas de sonido han creado efectos musicales por medio de una tecnología simple denominada síntesis FM; los sonidos creados de esta manera no son iguales a los que se crean con un instrumento musical verdadero y mucho menos pueden compararse con una guitarra de verdad. Estos sonidos suenan como algo creado por una computadora.

En si, la síntesis FM se deriva de frecuencia modulada, que es la misma tecnología que se ha escuchado en la radio durante mucho años, pero en lugar de manipular las frecuencias para enviarlas en el espacio, las tarjetas de sonido manejan las frecuencias para hacerlas llegar a los altavoces. Al juguetear con las frecuencias (cambiar la velocidad y mezclar los tonos) la tarjeta puede crear sonidos que más o menos se asemejan a instrumentos musicales. Aun así, los usuarios no fueron engañados con esta técnica. Es notorio que los instrumentos son producidos por una computadora.
Una compañía llamada Ad Lib utilizó la síntesis FM cuando puso a la venta una de las primeras tarjetas de sonido en 1987. Los sonidos eran similares a los que producen esos pequeños llaveros de juguetes con botones de colores. Pero, no lo hay que subestimarlos, algunos de estos sonidos eran bastantes buenos para los videos juegos.

Sin embargo, la síntesis FM es económica y es mejor que no contar con ningún sonido. De hecho la mayoría de las tarjetas aún utilizan esta técnica, pero tal tecnología está siendo desplazada poco a poco por una técnica más realista llamada wavetable.

La tecnología wavetable es superior a la síntesis FM, pues las tarjetas de sonido ya no crean música con tonos computarizados. Más bien, estas tarjetas de sonido buscan el instrumento deseado en una tabla (una selección integrada con grabaciones reales) y crean el sonido con base en la muestra.

Por ejemplo, para ejecutar una tonada con guitarra acústica, la computadora toma la muestra del sonido en la tabla y ejecuta las notas durante el tiempo necesario.

Las mejores tarjetas wavetable almacenan todos los sonidos en sus propios chips de Sólo lectura (ROM) para un acceso más fácil. Otras tarjetas cuentan con algunos sonidos en su memoria ROM y eligen el resto de ellos sobre la marcha desde el disco dura o la RAM. Aun cuando esto puede originar problemas a los usuarios que cuenten sin espacio limitado en sus discos duros, dichas tarjetas son por lo general de mejor calidad.

Por lo tanto, la tarjeta de sonido wavetable crean sonidos más naturales que la tarjeta de síntesis FM, la cual está siendo reemplazada por las wavetable.

Reproducción y grabación de sonidos con una tarjeta de sonidos.

Además de simular el sonido de un instrumento, las tarjetas de sonido pueden grabar el sonido de un instrumento verdadero. En realidad, las tarjetas actúan como una grabadora de cinta computarizada.

Para grabar un sonido, la computadora convierte todos los datos en números y el sonido no es la excepción. Cuando una onda de sonido fluye a través del cable de conexión, la computadora mide su longitud y almacena los datos en un archivo.

Para reproducir el sonido almacenado, la computadora busca la medición realizada y vuelve a crear dicho sonido. Es simple, pero también intervienen otros detalles más sofisticados.

Primero, conforme la onda se mueve (como oscilaciones), la computadora mide su longitud. Pero, la precisión que necesita la computadora depende si la longitud es de 8 bits o de 16 bits. Cuando se graba por medio de una tarjeta de 8 bits, la computadora utiliza una especie de regla para medir y divide el sonido en 256 posibles longitudes. En cambio, cuando se graba por medio de una tarjeta de 16 bits, la computadora utiliza una regla más precisa, esta vez divide el sonido en 65,536 posibles longitudes. Como es obvio, una tarjeta de 16 bits realiza un trabajo de medición mucho más preciso y esto da como resultado un mejor sonido al momento de reproducirlo.

Debido a que las ondas de sonido se mueven de manera constante, entonces la computadora las mide con cierta frecuencia. Es aquí donde hacen su aparición los Kilohertz (KHz). Si la computadora mide las longitudes de las ondas 11,000 veces por segundo, habrá grabado un sonido a 11,000 Hz. Si la medición se realiza 44,000 veces por segundo, el sonido se habrá grabado en 44,000 Hz.

Este índice de grabación se conoce como índice de muestra.

Pero, esto de la precisión tiene sus desventajas. Debido a que las tarjetas de 16 bits miden con mayor precisión y frecuencia, se encontrará con muchos más números que descifrar para describir un sonido. Es por eso que la tarjeta de 8 bits, por ejemplo, que graba material en 11 KHz almacena sus datos en un archivo de 110 Kb, mientras que la tarjeta de 16 bits que graba en 44 KHz, almacena la información en un archivo de 880 Kb. Y si uno graba en sonido estéreo, el tamaño del archivo se duplica a 1,760 Kb.

Amplificación del sonido.

La mayoría de las tarjetas de sonido cuentan con un amplificador integrado. Este dispositivo toma el sonido y lo aumenta para escucharlo.

Conexiones Perifericas e Internas de la Tarjeta de Sonido

De entrada y salida de audio.

Aquí se encuentra la salida del sonido, ya sea por los parlantes o el auxiliar, y la entrada del sonido que generalmente es por el micrófono. Sobre esto se hablará mas detalladamente en HERRAMIENTAS DE AUDIO.

El puerto para juegos.

El cable de su control Joystick se conecta aquí. El puerto para juegos es el contacto que se localiza en las tarjetas económicas de vídeo juegos.

El puerto MIDI

Este puerto es igual al puerto de juegos mencionado anteriormente. Si se conecta una caja MIDI especial en el puerto de juegos y podrá utilizar instrumentos MIDI.

Sobre el MIDI se habla con mayor detenimiento posteriormente, así que nos resumimos a que MIDI es sólo algo que utilizan los músicos para conectar sus instrumentos electrónicos a la computadora.

Pero, por usar MIDI no tienen que descartar la posibilidad de usar el Joystick, ya que, la mayoría de los dispositivos MIDI cuentan con un puerto de juegos para reemplazar aquel que se usó con el MIDI.

El puerto SCSI

Es el lugar donde se conectan los dispositivo especial SCSI. Tales dispositivos son más populares de lo que uno cree, pues la mayoría de las unidades CD-ROM se conectan en un puerto SCSI.

Ventajas de tener una tarjeta de Sonido

  1. Algunos video juegos pueden producir sonidos por medio del altavoz de la computadora (PC Speaker), pero estos efectos nada sofisticados sólo proporcionan a la PC la capacidad suficiente para ejecutar un sonido de mala calidad. Los sonidos con tarjeta de sonido son algo muy diferente. Es algo semejante a comparar el moderno estéreo de los autos deportivos con los radios AM de los años treinta.
  2. Con una tarjeta de sonido, su computadora puede sonar tan bien como su estéreo casero. De hecho, algunas tarjetas de sonido emiten mejor calidad que ciertos estéreos caseros.
  3. Todas las tarjetas de sonido, además cuentan un dispositivo que se conecta la unidad de CD-ROM, con lo cual no sólo escucharas el sonido por los audífonos, también escucharás el sonidos de los disco de música a través de los altavoces.

La mayoría de las tarjetas de sonidos tienen compatibilidad con Sound Blaster, ya que es la más comercializada en el mundo.

DIRECCIONALIDAD DEL SONIDO

Nuestro sentido de dirección depende en gran medida de nuestros oídos. El método que empleamos para localizar un sonido difiere para las frecuencias por arriba y por debajo de 100 Hz. Por debajo de 100 Hz, las ondas que llegan a un oído están fuera de fase con las que llegan al otro, porque la longitud de onda es mayor que la distancia entre los oídos. El cerebro puede asociar cierta direccionalidad a este fenómeno, pero es difícil atribuir una ubicación exacta a la fuente de sonido. Como la longitud de onda de las frecuencias por arriba de 100 Hz es más corta que la distancia entre los oídos, las ondas sonoras que llegan a éstos están en fase; la diferencia de sus amplitudes permite al cerebro ubicar el origen del sonido.

Por eso, últimamente las tarjetas de sonidos vienen con una tecnología de sonido 3D, la cual da un sonido direccional al oyente, u orienta la dirección del sonido emitido por los altavoces, basándose en lo mencionado anteriormente.

El sonido 3D, incluye el sonido Dolby Surround, que es la última tecnología en el sonido, con la cual se distingue la ruta del sonido. Las multimedias actuales la incluyen, tanto en su hardware como en su software.

Tectonologia del Audio de las Tarjetas de Sonido

Como habíamos hablado antes la tarjeta de sonido tenía recursos de audio analógico y audio digital, con los cuales comunica y manipula el sonido.

A continuación hablaremos de estos recursos, pero antes haremos referencia a sus conexiones.

Conexiones Usadas en el Audio

El equipo de audio utiliza líneas tantos balanceadas como no balanceadas. Los conectores empleados varían dependiendo del uso y el fabricante. Casi siempre es posible hallar adaptadores para convertir un tipo en otro.

Por lo regular las líneas balanceadas emplean conectores XLR. Desafortunadamente, hay una discrepancia entre los fabricantes estadounidenses y los europeos acerca de si la aguja "caliente" es la 2 o la 3. Hay que verificar las especificaciones de los dos equipos que se vayan a conectar con líneas balanceadas XLR para asegurar la compatibilidad. En ocasiones se utilizan conectores estereofónicos de 1/4 de pulgada para conexiones balanceadas.

Los conectores fonográficos RCA se utilizan para interconectar los equipos electrónicos domésticos; la excepción es el empleo de miniclavijas estereofónicas en los aparatos portátiles. Para los instrumentos musicales y los micrófonos semiprofesionales no balanceados se emplean conexiones de 1/4 de pulgada. El equipo semiprofesional de grabación utiliza algunos conectores de 1/4 de pulgada y algunos RCA. Los audífonos tienen conectares estereofónicos de 1/4 de pulgada o miniconectores. La mayoría de los altavoces tienen terminales para cables desnudos o clavijas RCA.

En general, los periféricos de la tarjeta de sonido de la computadora se conectan mediante conectores de 1/8 de pulgada.

Audio Analógico

Hasta el siglo XIX, el sonido sólo se podía manipular físicamente. Algunos de los primeros ejemplos de manipulación acústica los encontramos en los diseños de los anfiteatros griegos y de las salas de concierto del barroco. La evolución desde el conjunto pequeño de música de cámara hasta la orquesta se debió en gran parte a las necesidades acústicas más que a las sensibilidades estéticas. Al crecer los centros de población, aumentó también el tamaño de las salas para escuchar, y se añadieron más instrumentos para aumentar el volumen. La evolución paralela desde el clavicordio y el clavecín hasta el pianaforte - el piano moderno - se debió en parte a un deseo similar de amplificar el volumen del instrumento.

A finales del siglo pasado, muchos inventores trabajaban en la conversión de sonido acústico en sonido eléctrico. Uno de sus objetivos era amplificar el sonido más allá de lo que era posible con la pura manipulación acústica. La solución a este problema significaría también la posibilidad de transferir el sonido a distancias que antes eran imposible concebir, y conducirá también a conceptos de almacenamiento y manipulación.

Las ondas sonoras que emanan de voces, instrumentos u otras fuentes naturales se traducen a corriente eléctrica mediante un micrófono. Una vez en forma eléctrica, el sonido se puede manipular, combinar selectivamente con otros sonidos, almacenar para recuperarlo posteriormente. También podemos crear sonidos completos en el escenario electrónico . Por último, las ondas eléctricas se traducen otra vez, a ondas de presión de sonido mediante un altavoz.

Audio Digital

Para obtener sonido digital, necesitamos sonido analógico, entonces, el sonido analógico se transforma en representaciones numéricas mediante convertidores analógico a digital. Una vez en forma digital, la información se puede manipular, almacenar, transmitir y copiar sin que haya degradación. Por último, los convertidores digital a analógico transforman los números de vuelta a señales analógicas que se pueden amplificar y enviar a altavoces.

Tasas de muestreo y definición.

No todo el audio digital se crea igual. El número de bits de definición determina el intervalo dinámico, pues cada bit contribuye 6 dB a dicho intervalo. Por tanto, el audio de 8 bits produce un intervalo dinámico de 48 dB, aproximadamente el de una casetera portátil. De manera similar, el audio de 12 bits produce 72 dB, el intervalo dinámicode una grabadora de carrete promedio. El audio de 16 bitsproduce el intervalo dinámico de 96 dB que tienen los discos compactos; aproximadamente el mismo del oído humano.

El proceso de cuantificación empleado para digitalizar el audio produce a veces efectos extraños conocidos como ruido de cuantificación. Este es uno de los factores que ha hecho a algunos audiófilos decir que el audio digital es más aspero que el analógico. Algunos fabricantes aplican una técnica de combinación (dithering) al audio digital para suavizarlo. Aunque puede parecer extraño, esto se hace añadiendo ruido blanco a la señal. También se utilizan filtros en la etapa de conversión de digital a analógico para suavizar los "escalones" que resultan de la combinación de tasa de muestreo y cuantización.

La tasa de muestreo determina la respuesta de frecuencia de la grabación. El visualización que se ve cuando se intenta grabar frecuencias que exceden la mitad de la tasa de muestreo se manifiesta como ruido anómalo en la grabación, cosa decididamente indeseable. Las pendientes de corte de los filtros de paso bajo empleados para eliminar frecuencias altas que pudieran provocar exceder la mitad de tasa de muestreo, casi siempre hacen que la respuesta de frecuencia efectiva sea un poco menos que la mitad de la tasa de muestreo de 44.1 KHz empleada con los CD de audio produzca una respuesta de frecuencia de aproximadamente 20 KHz.

Un aumento en la tasa de muestreo o en la definición implica una mayor demanda de rendimiento y almacenamiento. Por ejemplo, los datos de 16 bits contienen el doble de información que los de ocho bits; una tasa de muestreo de 44.1 KHz requiere el doble que una de 22.05 KHz; el sonido estereofónico requiere el doble del monaural. Esto hace que las necesidades de rendimiento y almacenamiento vayan desde aproximadamente 1.25 Mb por minuto en el caso de audio monaural de 8 bits a 22.01 KHz hasta 10 Mb por minuto para el audio estereofónico de 16 bits a 44.1 KHz.

Hay otros dos factores básicos que también determinan la calidad del audio digital. En primer lugar, la calidad de los circuitos y componentes empleados en los convertidores de audio analógico a digital y viceversa, es independiente de las especificaciones de definición y tasa de muestreo. Nuestro oído puede ser tan buen juez de la calidad de audio, como las especificaciones. En segundo lugar, se aplican los principios del eslabón más débil y el más alto. Si alimentamos basura al sistema de grabación digital más fino, obtendremos una grabación inmaculada de esa basura. La grabación más perfecta no podrá sonar mejor que el resto de la cadena de audio.

Protocolos de audio digital.

Hay ocasiones en que es necesario transferir información de audio digital en tiempo real entre dos dispositivos. Los protocolos de comunicación más comunes en multimedios de escritorio son AES/EBU, SDIF-2 y S/PDIF.

AES/EBU fue desarrollado de manera conjunta por la Audio Engineering Society y la European Broadcast Union, y la utiliza la mayoría de los sistemas profesionales de audio digital. Es una interfaz RS-422 de dos canales que utiliza líneas balanceadas y conectores XLR o D-sub.

SDIF-2 (formato de interfaz digital Sony) se encuentra en dispositivos de grabación PCM basados en videocinta; utiliza líneas balanceadas de 75 ohms con conectores BNC.

S/PDIF (formato de interfaz digital Sony/Phillips) fue desarrollado de manera conjunta por Sony y Phillips. En esencia, es una versión no balanceada del protocolo AES/EBU y utiliza conexiones RCA o de fibras ópticas. Este protocolo se utiliza en grabadoras de DAT, reproductoras de CD y codificadores F1 con interfaces digitales.

Otra tecnología que ha revolucionado el audio, es la famosa revolución MIDI.

La Revolución Midi

Hasta 1983, la mayoría de los instrumentos musicales electrónicos avanzados sólo podían comunicarse con productos del mismo fabricante. Aunque había muchos enfoques de sistemas patentados disponibles, los sistemas sinérgicos de música electrónica infinitamente expansibles seguían siendo un sueño. La inclusión de un microprocesador en los instrumentos preparó el camino para MIDI (Interfaz digital de instrumento musical), un protocolo de comunicación en serie diseñado específicamente para los dispositivos de música electrónica. Un grupo conjunto de fabricantes de instrumentos musicales electrónicos, apropiadamente llamado MIDI Manufacturers Association (MMA) es el responsable del desarrollo y evolución de MIDI.

MIDI revolucionó la industria de la grabación prácticamente de la noche a la mañana al hacer posible un control central sobre muchos instrumentos, como si se tratara de una orquesta electrónica. Pocas grabaciones de música pop se realizan sin ella. MIDI se encuentra ahora en casi todos los instrumentos musicales electrónicos y ha preparado el camino para un especie de aldea global de la música electrónica. Además, hay interfaces y software MIDI disponibles para casi todas las computadoras personales.

Panorama general de MIDI.

MIDI no encarna el audio digital, sino que contiene instrucciones que controlan cómo y cuando los dispositivos (como los sintetizadores digitales) producen sonido. Podemos considerar a MIDI como una especie de PostScript para la música. PostScript describe objetos, en vez de vaciarlos en un mapa de bits. MIDI describe los elementos de la ejecución musical, en vez de vaciarlos en los flujos de bits del audio digital. Al igual que PostScript, MIDI es independiente del dispositivo y de la definición. Una ejecución MIDI se puede orquestar en cualquier equipo compatible con MIDI, y la calidad del sonido será la del dispositivo de salidad.

En su forma más simple, la conexión de la salida MIDI de un instrumento (el maestro) a la entrada MIDI de otro (un esclavo) permite al ejecutante controlar el esclavo desde el maestro. Así, si se toca un do medio en el maestro, el esclavo también producirá un do medio. La ventaja inmediata es la superposición de timbres de dos o más instrumentos.

La potencia de MIDI radica en su capacidad para enviar y recibir información de ejecución en cualquiera de 16 canales distintos y separados. El concepto de canal es similar al que manejamos en el caso de transmisiones de televisión y televisores. Aunque el cable o antena en nuestro hogar lleva simultáneamente transmisiones de muchos canales distintos, el receptor de televisión toma sólo la información del canal que seleccionamos. Lo mismo sucede con MIDI; aunque es posible que el conducto MIDI lleve muchos canales de datos de ejecución al mismo tiempo, un esclavo ajustado para recibir el canal 1 sólo responderá a la información que tenga el identificador de ese canal.

Muchos de los instrumentos digitales actuales pueden producir más de un timbre simultáneamente, cada uno en respuesta a un canal MIDI distinto. Esto es similar a los televisores digitales que pueden exhibir múltiples canales en ventanas simultáneas.

La importancia de MIDI se hace evidente cuando se añade un secuenciador: hardware y/o software que graba, edita y reproduce datos MIDI en tiempo real.

Al igual que las grabadoras de cinta multipistas, los secuenciadores cuentan con varias pistas que pueden servir para grabar elementos discretos de una ejecución. La posibilidad de asignar pistas a canales MIDI de transmisión discretos es la base para las composiciones y orquestaciones electrónicas avanzadas que hallamos hoy día en muchos de los éxitos musicales y en las bandas sonoras de las películas. Esta misma tecnología adquiere cada vez más importancia para las bandas sonoras de multimedios.

So muchas las ventajas del secuenciador MIDI con respecto a la grabación magnética. Primero, la ejecución y su orquestación son maleables mientras están en forma MIDI. Segundo, como sólo se graba la información de la ejecución, la calidad del audio es la de los instrumentos y el sistema de sonido, y no sufre pérdida de generación si no se le graba subsecuentemente. Por último, la cantidad de datos (y por tanto el espacio en disco y RAM) requerida para presentar una ejecución MIDI es prácticamente despreciable comparada con la del audio digital. (Una canción de cuatro minutos podría requerir sólo de 50 Kb de datos MIDI.)

Conexiones MIDI.

MIDI es un ejemplo clásico del éxito a través de la estandarización. Todos los dispositivos MIDI utilizan conectores DIN de cinco patas para la comunicación entre dispositivos, y un cable MIDI es un cable MIDI en cualquier rincón del mundo de la música electrónica. Una restricción de los cables MIDI es que no deben exceder los 17 metros de longitud.

Los dispositivos electrónicos tienen tres tipos distintos de conectores MIDI, aunque todos comparten el mismo tipo de enchufe. MIDI In acepta señales MIDI de otro dispositivo; MIDI Out envía señales generadas dentro del dispositivo al MIDI In de otros dispositivos; MIDI Thru pasa a otros dispositivos la información que llega al conector MIDI In de un dispositivo, sin tener en cuenta la información MIDI generada internamente.

Las conexión de dos dispositivos MIDI es sencilla: el MIDI Out del maestro designado se conecta al MIDI In del esclavo. En teoría, cualquier dispositivo que tenga un MIDI Out puede actuar como maestro.

Un dispositivo maestro puede controlar más de un esclavo, y es aquí donde resulta útil la conexión MIDI Thru. El MIDI Out del maestro se envía al MIDI In del primer dispositivo, y el MIDI Thru de cada uno de los dispositivos se conecta al MIDI In del dispositivo subsecuente (Figura conexiones MIDI). El límite práctico de la cadena MIDI Thru es de aproximadamente tres dispositivos. (Podemos crear cadenas más largas empleando una caja MIDI Thru que divide la señal MIDI en varias conexiones MIDI Out.)

La mayor parte de los dispositivos MIDI tienen los tres tipos de conexiones. Un dispositivos sin enchufe MIDI Thru tendrá que estar al final de una cadena MIDI, pues no tiene manera de pasar la señal a otro dispositivo. Algunos instrumentos combinan las funciones de los enchufes MIDI Out y Thru en un solo enchufe rotulado MIDI Out/Thru o MIDI Echo. Los datos que llegan al enchufe MIDI In del dispositivo se combinan con los datos generados internamente, y toda esta información se canaliza por el enchufe Out/Thru. En algunos casos, es posible conmutar internamente la funcionalidad.

Mensajes de Canal Midi

La información MIDI adopta la forma de los mensajes enviados de maestros a esclavos. Los mensajes de canal sirven primordialmente para canalizar la información la información a dispositivos específicos a través de uno o más de los 16 canales MIDI. Esta información describe por los regular el contenido de la ejecución, como las notas y sus matices. Aunque la mayor parte de estos datos es transparente para el usuario durante la ejecución, es posible habilitarlos o inhabilitarlos categóricamente en dispositivos MIDI, y editar los elementos de información individuales en forma muy detallada y precisa con los secuenciadores MIDI.

Los modos MIDI

Los dispositivos receptores se pueden ajustar a uno de cuatro modos MIDI distintos contemplados en las especificaciones de MIDI, En el modo 1, o modo omni, un esclavo responde a la información que llega por todos los canales. El modo 2 es prácticamente obsoleto. En el modo 3, o modo poli, el instrumento responde con un sonido homogéneo a la información de un solo canal. En el modo 4, o modo mono, un instrumento capaz de producir más de un timbre asigna simultáneamente la información de los diferentes canales a los diferentes timbres.

Note-on, note-off

La forma más de datos MIDI describe cuál nota tocando, con qué rapidez/intensidad, y cuándo se libera. El protocolo MIDI contempla la numeración secuencial de notas dentro de un intervalo de diez octavas, comenzando con 0 en el extremo bajo y terminando con 127 en el alto. Como los diversos instrumentos tienen diferentes cantidades de teclas o controles análogos de tono, el do medio se ha estandarizado como la nota número 60, con pocas excepciones. Se aprecia mejor en la tabla Numeros de control MIDI más utilizados.

Un mandato note-on (activar nota) transmitido por un canal dado indica que todos los dispositivos que reciban en ese canal deberán tocar la nota con el número especificado. Los mandatos note-on incluyen también un parámetro de velocidad cuyo valor va 0 a 127. La velocidad equivale a la fuerza empleada al golpear una tecla y por lo regular se envía para controlar el volumen de la nota asociada en un instrumento esclavo. (Algunos instrumentos MIDI de bajo costo no son sensibles a la velocidad; en vez de ello, envían un parámetro de velocidad fijo asignado por el fabricante.)

El mandato note-on sigue vigente hasta que se envía un mandato note-off (desactivar nota) por el mismo canal. Aunque la especificación MIDI permite interpretar una activación de nota con velocidad cero como desactivación de nota, esto pocas veces se hace. De manera similar, los mandatos note-off tienen una provisión de velocidad de liberación que casi nunca se aprovecha.

Números del controlador MIDI más utilizados

Número de controlador

Tipo de controlador

Número de controlador

Tipo de controlador

01

Rueda de modulación

67

Encendido/apagado suave

02

Controlador de aliento

80-83

Controladores de uso

General 5-8

04

Controlador de pie

92

Profundidad de trémolo

05

Tiempo de portamento

93

Profundidad de coro

06

Deslizador/perilla de

entrada de datos

94

Profundidad de detune

07

Volumen principal

95

Profundidad de

Desplazador de fase

08

Balance

96

Incremento de datos

10

Desplazamiento estereofónico

97

Decremento de datos

11

Controlador de expresión

124

Omni desactivado

16-19

Controladores de uso

general 1-4

125

Omni activado

64

Activar/desactivar

sostenimiento (pedal

amortiguador)

126

Mono activado

65

Activar/desactivar

Portamento

127

Poli activado

66

Activar/desactivar

Portamento

Presión mono.

Algunos instrumentos ofrecen una respuesta de presión mono (conocida también como presión de canal) a una presión adicional que se aplica después de una activación de nota. Esto se canaliza por lo regular a parámetros tales como volumen, brillantez o vibrato. Una presión adicional sobre cualquier tecla resultará en la aplicación del efecto canalizado a todas las notas activadas por ese canal. Por ejemplo, cuando se presiona más fuerte sobre una tecla mientras se mantiene un acorde, todo el acorde se verá afectado por vibrato u otro efecto especificado.

Casi todos los dispositivos maestros que ofrecen sensibilidad a la velocidad ofrecen también presión mono.

Presión poli.

A diferencia de la presión mono, la presión poli permiten asociar magnitudes de presión discretas a notas individuales en un canal dado. Al igual que la presión mono, esta información se puede canalizar a diversos destinos. Pocos son los dispositivos que ofrecen presión poli.

Controladores continuos.

Los datos de controlador continuo comunican información en canales proveniente de controles variables de ejecución como palancas deslizantes, palancas de control (joysticks) y pedales de pie. Por lo regular, esta información se canalizan a parámetros tales como vibrato, volumen maestro y desplazamiento estereofónico.

Aunque la especificación MIDI contempla un intervalo de 16,384 valores, la mayoría de los fabricantes sólo utiliza valores entre 0 (mínimo) y 127 (máximo).

Los controladores continuos también sirven para comunicar valores de encendido/apagado como los de un interruptor de pie o un pedal de sostenimiento: 0 significa apagado, 127 encendido, y por lo regular se hace caso omiso de todos los demás valores. Los destinos reales de los controladores continuos se identifican con los números 0 a 127, que no deben confundirse con los datos que se envían a esos destinos. Esto se aprecia mejor en la tabla anterior de Números de controlador MIDI mas utilizados.

Mensajes del Sistema

Los mensajes del sistema son tipos de datos globales que reciben todos los dispositivos de una cadena MIDI. Estos mensajes pueden servir para comunicarse a un nivel íntimo con los productos de un cierto fabricante. Fuera de eso, la mayor parte de los mensajes del sistema se usan para sincronizar múltiples dispositivos MIDI basados en el tiempo. Estos mensajes se invocan de manera transparente para el usuario cuando se emplean funciones de alto nivel, pero es importante entender a grandes rasgos qué está sucediendo tras bambalinas.

Exclusivo del sistema.

Cada fabricante de productos MIDI recibe un número de identificación de fabricante registrado. Los mensajes exclusivos del sistema comienzan con el identificador de un fabricante. Todos los dispositivos conectados que sean productos de ese fabricante tratarán de interpretar los datos asociados; todos los demás los ignorarán. Se supone que todos los datos subsecuentes son parte del mensaje exclusivo del sistema hasta que se envía un mensaje de fin de exclusivo.

A diferencia del resto de la especificación MIDI, los fabricantes pueden hacer lo que les venga en gana dentro de los mensajes exclusivos del sistema. La aplicación más común es obtener acceso a los parámetros únicos del dispositivo, en forma tanto individual como global. A nivel individual, es posible modificar remotamente al tablero frontal del dispositivo. A nivel global, es posible enviar y recibir programas o conjuntos de programas completos a través de MIDI. Esto permite a los sistemas de cómputo basados en MIDI actuar como bibliotecarios y editores de sonidos electrónicos.

Reloj MIDI

El reloj MIDI proporciona una referencia de cronometría simple para sincronizar dispositivos basados en el tiempo, como un secuenciador MIDI o una máquina de percusiones. El reloj MIDI produce pulsos a razón de 24 pulsos por cuarto de nota. Es preciso ajustar los dispositivos esclavos a modo de sincronización externa, a fin de que puedan responder al reloj maestro y sincronizarse con él. Cada vez que el reloj maestro envía un pulso, el dispositivo esclavo avanzará su reproducción un pulso. La referencia de cronometría es relativa al ritmo del reloj maestro. El reloj MIDI es "tonto", en el sentido de que no sabe en qué punto de la composición está.

Inicio, para y continuar

El mandato start (inicio) de MIDI le ordena a un dispositivo comenzar la reproducción al principio de una canción. La reproducción continúa hasta el final de la canción o hasta que se emite un mandato stop (paro). El mandato continue (continuar) comienza la reproducción en el punto en que se detuvo.

Apuntador de posición de canción

El empleo del reloj MIDI para sincronizar la reproducción de dos o más dispositivos no contempla acceso aleatorio a cualquier punto de la canción. Los saltos, avances rápidos o reembobinados a una posición arbitraria no alteran la colocación del esclavo. El apuntador de posición en la canción se mantienen al tanto de la posición, en dieciseisavos de nota, relativa al principio de la canción. Cuando el maestro se arranca a partir de una posición arbitraria, las dos máquinas comienzan la reproducción en el dieciseisavo de nota más cercano. Obviamente, este enfoque es más útil que el simple reloj MIDI.

Codigo de Tiempo Midi

Aunque el apuntador de posición en la canción permite una sincronización más flexible, está basado en tiempo musical, no en tiempo absoluto. El código de tiempo SMPTE, la norma internacional para sincronizar diversos elementos auditivos y visuales en aplicaciones profesionales, maneja tiempo absoluto: horas, minutos, segundos y cuadros. Esto es mucho más eficaz que la cronometría relativa como la que ofrece MIDI al sincronizar elementos no musicales. Incluso dentro de mundo de los sintetizadores, muestreadores y secuenciadores, la sincronía exacta de los acontecimientos (como entre efectos sonoros y sucesos visuales) es mucho más conveniente e intuitiva cuando hace referencia al tiempo absoluto.

Esta disparidad en las referencias de cronometría se resolvió con la adición del código de tiempo MIDI (MTC) a la especificación MIDI. MTC incorpora la información de horas:minutos:cuadros de SMPTE al flujo de datos MIDI. Unas cajas convertidoras especiales SMPTE a MTC leen una fuente SMPTE y la traducen al equivalente en datos MIDI.

Los dos elementos de información MTC más importantes son el mensaje completo y el mesaje de cuarto de cuadro. El mensaje completo es un total de 10 bytes que especifican el formato SMPTE (24, 25, 30 o desechar cuadro) y la hora en el mismo formato horas:minutos:segundo:cuadros que usa SMPTE.

Como no es factible enviar un mensaje de 10 bytes por MIDI cada treintavo de segundo, debido al ancho de banda, utilizan de manera intercalada mensajes de cuarto de cuadro. Se envía un total de ocho mensajes de dos bytes a intervalos de cuarto de cuadro y se combinan para proporcionar una identificación de tiempo completa cada dos cuadros. Después de cada grupo de ocho mensajes de cuarto de cuadro se envía los mensajes completos.

Si el mensaje completo parece redundante, consideremos que MTC sólo puede engancharse con SMPTE cuando cuenta con una referencia completa proporcionada por un mensaje completo u ocho mensajes de cuarto de cuadro. Por esta razón, se requieren de dos a cuatro cuadros para engancharse.

El código de tiempo SMPTE se utiliza primordialmente en la producción de video.

Modo Midi General

Aunque MIDI es loable por su estandarización, ninguna norma definía originalmente los sonidos disponibles en los instrumentos electrónicos o su ubicación. La falta de estándares en esta área ha dificultado entregar arreglos al mercado masivo que tenga una orquestación predecible. Por ejemplo, podemos colocar una ejecución de piano en una pista de secuenciador que transmita en un canal MIDI específico pero. ¿Dónde se encontrará el sonido del piano en el sintetizador o tarjeta de sonido de un usuario determinado?

La adición del modo MIDI general a la especificación MIDI aborda este problema. Dicho modo define sonidos específicos y predecibles para cada una de 128 direcciones de programa. Esto permite tanto compositores como a productores incluir en composiciones mandatos de cambios de programa que configuren adecuadamente los timbre para las pistas. El programa número 1 siempre contendrá un piano, el programa 23 siempre contendrá una armónica, y así sucesivamente. Se aprecia en la siguiente tabla:

El modo MIDI general estandariza una paleta de sonidos y sus ubicaciones.

Ajuste

Instrumento

Ajuste

Instrumento

Ajuste

Instrumento

1

Piano acústico

44

Contrabajo

87

Primera sintética 7

2

Piano brillante

45

Cuerdas trémolo

88

Primera sintética 8

3

Piano eléctrico

46

Cuerdas pizzicato

89

Pad sintético 1

4

Piano de cantina

47

Arpa orquestal

90

Pad sintético 2

5

Piano Rhodes

48

Timbales

91

Pad sintético 3

6

Piano de coro

49

Conj. De cuerdas 1

92

Pad sintético 4

7

Clave

50

Conj. De cuerdas 2

93

Pad sintético 5

8

Clavecín

51

Cuerdas sintét. 1

94

Pad sintético 6

9

Celesta

52

Cuerdas sintét. 2

95

Pad sintético 7

10

Organo de
campanas

53

"Ah" de coro

96

Pad sintético 8

11

Caja de música

54

"Oh" de coro

97

Efecto sintético 1

12

Vibráfono

55

Voz sintética

98

Efecto sintético 2

13

Marimba

56

Golpe de orquesta

99

Efecto sintético 3

14

Xilófono

57

Trompeta

100

Efecto sintético 4

15

Campanas
tubulares

58

Trombón

101

Efecto sintético 5

16

Dulcémele

59

Tuba

102

Efecto sintético 6

17

Organo Hammond

60

Trompeta sorda

103

Efecto sintético 7

18

Organo percusivo

61

Corno francés

104

Efecto sintético 8

19

Organo de rock

62

Sección de metales

105

Sitar

20

Organo de iglesia

63

Metal sintético 1

106

Banjo

21

Organo de lengüetas

64

Metal sintético 2

107

Shamisien

22

Acordeón

65

Saxofón soprano

108

Koto

23

Armónica

66

Saxofón alto

109

Kalimba

24

Acordeón de tango

67

Saxofón tenor

110

Gaita

25

Guitarra de cuerdas de nylon

68

Saxofón barítono

111

Violín

26

Guitarra de cuerdas de acero

69

Oboe

112

Shanai

27

Guitarra eléctrica para jazz

70

Corno inglés

113

Campanita

28

Guitarra eléctrica limpia

71

Fagot

114

Campanas agogo

Ajuste

Instrumento

Ajuste

Instrumento

Ajuste

Instrumento

29

Guitarra eléctrica sorda

72

Clarinete

115

Tambor banquillo

30

Guitarra sobrepulsada

73

Flauta pícola

116

Bloque de madera

31

Guitarra distorsionada

74

Flauta

117

Tambor taiko

32

Armónicos de
guitarra

75

Flauta de madera

118

Tambor melódico

33

Bajo acústico

76

Flauta de pan

119

Tambor sintético

34

Bajo eléctrico(dedo)

77

Botella soplada

120

Platillo invertido

35

Bajo eléctrico(uña)

78

Shakuhachi

121

Ruido de traste de guitarra

36

Bajo sin trastes

79

Silbato

122

Ruido de
respiración

37

Bajo de golpe 1

80

Ocarina

123

Litoral

38

Bajo de golpe 2

81

Primera sintética 1

124

Gorjeo de pájaro

39

Bajo sintético 1

82

Primera sintética 2

125

Timbre de teléfono

40

Bajo sintético 2

83

Primera sintética 3

126

Helicóptero

41

Violín

84

Primera sintética 4

127

Aplauso

42

Viola

85

Primera sintética 5

128

Disparo

43

Cello

86

Primera sintética 6

El modo MIDI general también reserva el canal 10 para percusiones y estandariza sonidos percusivos que responden a números de nota MIDI específicos.

Herramientas de Audio

Las herramientas de producción de audio que hace años atrás sólo estaban disponibles en estudios de grabación profesional ahora están al alcance de cualquier persona que desee trabajar seriamente con el sonido. La evolución de las tecnologías MIDI y de audio digital ha transformado la manera como se producen las composiciones y las grabaciones. Aunque muchas de estas herramientas están diseñadas pensando en el músico/compositor profesional, son fácilmente transferibles e igualmente importantes para la producción de bandas sonoras de multimedios.

Micrófonos

Los micrófonos traducen ondas de presión de sonido a formas de ondas eléctricas. La elección del micrófono adecuado es muy importante para la calidad del audio. Podemos clasificar los micrófonos de acuerdo con el tipo de circuito y con el tipo de tecnología de transductor que utilizan.

El circuito puede ser balanceado o no balanceado. En circunstancias ideales, los micrófonos balanceados son preferibles a los no balanceados, sobre todo cuando se utilizan cables muy largos o mezcladoras, o las dos cosas. Sin embargo, muchos dispositivos, en este caso las tarjetas de sonido de las computadoras personales, sólo aceptan micrófonos no balanceados. Podemos utilizar transformadores de micrófono para hacer conversiones entre señales balanceadas y no balanceadas.

En la actualidad se dispone de diversos tipos de micrófonos, cada uno optimizado para una aplicación específica. Los parámetros de diseño incluyen la direccionalidad, la construcción del transductor, la sensibilidad y la respuesta de frecuencia.

Direccionalidad.

Todos los micrófonos están diseñados para captar sonido de acuerdo con patrones direccionales específicos. Algunos micrófonos de más alto precio se pueden ajustar para que presenten diferentes patrones de respuesta.

  1. Omnidireccionales; éstos captan los sonidos igualmente de todas direcciones. Ofrecen una alta calidad total de sonido y son relativamente económicos debido a su construcción simple. Son los más apropiados en situaciones en las que la fuente de sonido que se graba está asilada, ya que los sonidos ambientales y el ruido de fondo se captarán por la parte de atrás y por los lados; también son buenas opciones cuando se graba un evento en vivo en el que es deseable captar todos los sonidos del entorno.
  2. Cardioides; reciben su nombre por la forma de corazón de su patrón de captación; rechazan los sonidos procedentes de atrás y aceptan sonidos que llegan de frente. Los sonidos laterales se aceptan en grado variable dependiendo del diseño o ajuste del micrófono. Los cardioides son buenos para situaciones en las que la fuente de sonido no está aislada idealmente, como al grabar un conjunto musical en vivo o un discurso.
  3. Supercardioides; tienen un patrón principal en forma de corazón que apunta al frente y otro más pequeño que apunta hacia atrás. Su ventaja es que los sonidos laterales se rechazan todavía más que en el caso de los cardioides estándar. Su desventaja es que captan sonidos procedentes de atrás. Lo que mejor hacen es aislar fuentes de sonido individuales adyacentes, como dos vocalistas que cantan uno al lado del otro.
  4. Hipercardioide; son una extensión del diseño supercardioide. El patrón de captación principal está más afocado y se extiende más lejos hacia adelante del micrófono, en tanto que el patrón trasero se reduce. Esto hace que los hipercardioides sean ideales para situaciones en las que el micrófono se debe colocar más lejos de la fuente de sonido, como en función en un escenario o durante el trabajo de un reportero de radio o televisión.
  5. Bidireccionales; presentan un patrón en forma de número ocho que les permite captar sonidos de lados opuestos; los sonidos procedentes de los otros lados, así como las orientaciones al frente y hacia atrás tradicionales, son rechazadas en su mayor parte. Estos micrófonos están diseñados para situaciones en las que dos cantantes o locutores están colocados uno frente al otro y muy cercanos. Además, algunos micrófonos estereofónicos nuevos basan en parte su funcionamiento en un diseño bidireccional. Cabe señalar, que los dos patrones de captación no están muy afocados y que no rechazan todo el ruido ambiental.

Digitalizadores de Audio Basicos

Los digitalizadores de audio utilizan por lo regular hardware CAD(Conversión de analógico a digital) económico para transformar la señal de una entrada no balanceada a nivel de línea (o de un micrófono de bajo costo) en una versión muestreada de la forma de onda de audio.

La calidad suele ser de 8 bits, con tasas de muestreo que pueden ir de 22 KHz hasta 11 KHz, o incluso menos. Los circuitos de CDA(Conversión de digital a analógico) y de salida tienen las mismas especificaciones y calidad. Este nivel de calidad es aceptable para la voz y para música que no necesita sonar mejor que una estación de radio AM. En algunos formatos se maneja sonido estereofónico.

Los formatos de archivo originales o las extensiones del sistema operativo para la mayor parte de estos productos estaban limitadas a operaciones en RAM. El tamaño de los archivos estaba limitado a la memoria disponible, lo que no sólo restringía el contenido a fragmentos cortos de audio, sino que presentaba problemas de tiempo de carga y recursos de memoria compartidos. Al ir apareciendo discos duros y procesadores más rápidos, han surgido esquemas similares a la memoria virtual que obtienen acceso al disco en tiempo real durante las operaciones de grabación y reproducción. Se sigue usando buffers de RAM para el acceso inmediato, los cuales hacen las veces de intermediarios entre el disco duro y los circuitos de CAD y CDA.

Grabadoras de Disco Duro

Las grabadoras en disco duro utilizan tarjetas de circuitos especializadas para elevar la fidelidad hasta audio CD con tasas de muestreo de 44.1 KHz y definición de 16 bits estereofónico. Estos sistemas, diseñados para aplicaciones más exigentes, incorporan además entradas y salidas de audio analógico profesional. Las versiones de mayor calidad ofrecen entrada y salida digital, lo que facilita la transferencia digital directa entre la grabadora y otros dispositivos de audio digital.

El muestreo estereofónico con calidad CD requiere dispositivos de almacenamiento con tiempos de acceso de menos de 28 milisegundos. Esto impide usar algunos dispositivos ópticos de almacenamiento con estos sistemas.

La mayor ventaja de la grabación en el disco duro es el acceso aleatorio y su edición.

Consolas de Mezclado

La consola de mezclado (mezcladora, consola o tabla) sirve para controlar el proceso de combinar las salidas de dos o más fuentes de audio. Fuera de eso, hay mezcladoras de todas formas, tamaños y precios. Las características varían dependiendo de la marca y el modelo, pero aquí describiremos los atributos principales que podrían considerarse al elegir la mezcladora correcta para un trabajo dado.

Interfaces Midi

Las computadoras requieren interfaces MIDI para comunicarse con dispositivos MIDI externos. Como MIDI forma parte de la norma MPC (Multimedia PC), es común que las interfaces se incorporen en tarjetas de sonido MPC. Prácticamente todas las computadoras personales tienen interfaces MIDI dedicadas fabricadas por diversos proveedores. La interfaz MIDI ofrece enchufes MIDI In y MIDI Out, de los cuales ya hemos hablado anteriormente.

Amplificador de Potencia

El amplificador de potencia de audio toma el sonido preamplificado de una consola u otro preamplificador y lo eleva a los niveles que requieren los altavoces. Como tales no tienen muchos secretos. Esta bien examinar las especificaciones de respuesta de frecuencia, distorsión y cosas así, pero lo regular podemos dejar que nuestros oídos juzguen.

Lo que es importante es que la impedancia de salida coincida con la impedancia de entrada de los altavoces que se piensa usar. También conviene usar un aplificador que produzca os watts óptimos para los altavoces. La cosa más cercana a una especificación promedio es 75 watts a 8 ohms. En general, se debe tener la suficiente potencia para que los altavoces trabajen en el nivel deseado sin tener que elevar la salida de la mezcladora por encima de su potencia óptima.

ALTAVOCES (PARALANTES)

Los altavoces son el mecanismo que transduce las representaciones eléctricas del sonido en ondas sonoras. El altavoz básico consiste en un diafragma conectado a un cono (generalmente de cartón) en un extremo y a un núcleo de plastico rodeado por una bobina de alambre en el otro. Hay un imán permanente fijo detrás de la bobina/núcleo. La corriente alterna que produce un amplificador de audio se aplica a la bobina, lo que provoca fluctuaciones en el campo magnético del imán fijo. Esto obliga a la unidad entera de diafragma/cono a moverse hacia atrás y adelante. Es así como la energía eléctrica se convierte en ondas de presión de sonido.

Conceptos Básicos.

El tamaño del cono del altavoz determina los intervalos de frecuencia que es posible reproducir con precisión. Como sucede con todas las fuentes de sonido naturales, mientras más grande sea el altavoz, más bajas serán las frecuencias que pueda producir. De manera similar, mientras más pequeño sea el altavoz, más altas serán las frecuencias que pueda producir. Así como los altavoces pequeños (tweeters) no manejan bien las frecuencias bajas, los más grandes (woofers) no reproducen bien las frecuencias altas.

La solución es colocar un arreglo de altavoces de diferente tamaño en un mueble común. Entre ellos se coloca un circuito de cruce para aislar los intervalos de frecuencia. Los cruces pasivos son por los regular filtros de paso alto que evitan que las frecuencias bajas lleguen a los altavoces pequeños; en este caso los woofers tienen todavía que manejar las frecuencia altas. Es mejor un cruce activo que aísle realmente las bandas de frecuencia. Lo ideal es insertar un cruce pasivo entre cada tamaño de altavoz.

Los puertos, o agujeros, en la parte delantera de los mueble afinan a éstos para que ayuden a uniformar la respuesta de frecuencia.

Los altavoces sólo pueden manejar ciertas potencias. Debemos cuidar que la salida del amplificador de potencia coincida con la calificación del altavoz, teniendo en cuenta la impedancia. Si alimentamos a los altavoces señales que exceden su capacidad, podemos "fundirlos", y las reparaciones son costosas, así que se prefiere comprar uno nuevo.

Por otro lado, algunos altavoces suenan mejor cuando se les alimenta niveles altos.

Qué es una tarjeta de vídeo

Una tarjeta de vídeo es un dispositivo que usted introduce en una ranura dentro de su computadora. Uno de los bordes de la tarjeta sobresale en la parte posterior de la computadora, lo que permite conectar el cable del monitor.

Cuando un programa necesite presentar esferas giratorias en su pantalla, éste le enviará una cortés petición a su tarjeta de vídeo. La tarjeta buscará la imagen adecuada y la enviará a la pantalla por medio del cable para que las esferas aparezcan en su pantalla y empiecen a girar.

Las tarjetas de vídeo envían imágenes a los monitores. Las tarjetas para captura de videos toman las imágenes pregrabadas en un vídeo cámara o en una vídeo casetera.

Por qué S-Video es mejor que composite

S-Video también conocido como Y-C vídeo, transmite las proporciones de luz y color de una imagen en forma separada, lo que permite tener un mayor control sobre la imagen misma. En el vídeo compuesto, las señales al unísono.

MPEG

Es un código que puede comprimir archivos de vídeo hasta hacerlos más pequeños. Idearon una manera de comprimir un archivo de vídeo en escala de cien a uno; un vídeo que por lo general utiliza 1000KB puede caber en un archivo de 10KB. Y sólo eso, sino que MPEG hace palidecer a esas películas tamaño estampilla de correos; los videos MPEG pueden llenar la pantalla completa de calculadora, lo que hace que su monitor parezca un televisor.

Los términos de la captura de videos

La industria del vídeo ha emitido muchas palabras técnicas, siendo las más utilizadas las siguientes:

  • 8 bits: Un archivo que contiene hasta 256 colores.
  • 16 bits: Un archivo que contiene hasta 65,536 colores.
  • 24 bits o color verdadero: Un archivo con 16.7 millones de colores (algo que es casi el número de colores que el ojo humano puede detectar en la pantalla de una computadora).
  • Algoritmo: La fórmula científica utilizada para un codec.
  • AVI: Audio vídeo interleaved (audio y vídeo entreexcluido) el formato que utiliza Windows para almacenar los vídeos que contiene sonidos.
  • Mapa de bits: Un formato de archivos de Windows que se utiliza para almacenar gráficas.
  • Codec: Es la forma de comprimir el vídeo un archivo y descomprimirlo cuando se reproduce de nueva cuenta.
  • Contraste: El rango entre los tonos más claros y oscuros de una imagen.
  • Vídeo coprocesado/Acelerado: Tarjetas con chips especiales para manejar las imágenes en pantalla con gran rapidez.
  • DIB: Device-Independent Bitmap (mapa de bits independiente del dispositivo)un formato de archivos para las gráficas en Windows.
  • Digital: Cuestiones computarizadas; colecciones de números que representan imágenes, sonidos, vídeos, etc.
  • Vibración: Una manera de borrar y cambiar los colores para hacer que las imágenes más reales por medio de diferentes modos de vídeos y paletas.
  • Codificación: Compresión de un archivo (cuando usted traduce sus películas caseras en archivos computarizados, realiza una codificación).
  • Filtro: Remoción de un punto indeseable, tal es el caso de los sonidos distorsionados en una grabación de audio.
  • FPS: Frames Per Second-el número de imágenes mostradas en un segundo para que el vídeo presente la ilusión de movimiento.
  • Cuadro: Una imagen que, al ser colocadas con otras y desplegada en un orden determinado, crea una película.
  • Vídeo de movimiento completo: Película computarizada – que no necesariamente llena la pantalla- y muestra 30 cuadros por segundo (NTSC) o 25 cuadros por segundo (PAL/SECAM).
  • Vídeo de pantalla completa: Una película que llena la pantalla y no sólo un pequeño recuadro.
  • Alta resolución: Imágenes con más pixeles por pulgada cuadrada que aquellas con baja resolución, lo que las vuelve más realista.
  • Smart Vídeo Recorder de Intel: Tarjeta para captura de vídeos de Intel con un chip especial que captura y almacena vídeos sobre la marcha.
  • Vídeo interactivo: Un programa que permite a los usuarios pulsar botones y controlar los vídeos que deseen observar.
  • JPEG: Joint Photographics Expert Group (El grupo de expertos de la Unión Fotográfica), un codec que se utiliza en especial para imágenes fijas y no películas.
  • MCI: Media Control Interface (Interface de control para medios de comunicación), una parte de Windows que permite a los componentes de multimedia de diferentes marcas funcionar en armonía.
  • MPEG y MPEG II: Motion Picture Expert Group (Grupo de Expertos en Imágenes con Movimiento),un grupo que decide cómo deben ser comprimidos los vídeos.
  • NTSC: National Television Standart Conection (Conexión Estándar Nacional de Televisión); el estándar de vídeo utilizado en países importantes como Estados Unidos, Canadá, Japón.
  • PAL: Phase Alteration Line (Línea de alteración de Fases), formato de vídeo que se utiliza en la mayor parte de Europa Occidental y Australia.
  • Paleta: La variedad de colores contenidos en un archivo de vídeos o de gráficas.
  • Pixeles: Elemento de imágenes, son pequeños puntos en la pantalla que se iluminan con colores diferentes (en los monitores cromáticos) para crear imágenes.
  • Quick Time: El equivalente Macintosh del programa vídeo para Windows de Microsoft con el cual se procesan los vídeos.
  • RIFF: Resource Interchange File Format (Formato de archivo para intercambio de Recursos), un formato que almacena archivos de sonidos o gráficas para ejecutarlos en computadoras de diferentes marcas.
  • RLE: Run Length Encoding (Codificación de longitud de ejecución), codec Microsoft para vídeos de no más de 256 colores.
  • S-VHS: Super-VHS- un formato de alta calidad para vídeo cintas cuya información se envía a través de un cable S-Vídeo.
  • S-vídeo: Vídeo de alta calidad usado en HI-8 y S-VHS también se le conoce como Y/C-vídeo.
  • SECAM: Sequential couleur A Mémoire (Secuential Color With Memory) [color secuencial con la memoria], un formato de vídeo utilizado en Francia y la mayor parte de Europa Oriental.
  • Teleconferencia: Un encuentro telefónico donde las personas pueden observar y hablar a la persona con quien se comunican.
  • TIFF: Tagged Imagine File Format (Formato de archivos de imagen señalada),un archivo para almacenar gráficas con alta calidad: de especial utilidad al intercambiar archivos entre PCs y Macintosh.
  • Giros: Manejo de las perillas de control hasta que la imagen se vea como es debido.
  • Y/C: Formato de vídeo que se utiliza con S-VHS y Hi8, la señal se divide en canales separados de crominancia (colores) e iluminación (brillo).
  • Alias: Una palabra sofisticada que describe esos horribles bordes dentados que hacen que las imágenes computarizadas parezcan , bueno, como si hubieran sido creadas por computadoras.
  • Analógico: Cuestiones naturales como las ondas, sonidos y movimientos, algo que a las computadoras les cuesta mucho trabajo convertir en números.
  • Antialias: La tecnología que se utiliza para eliminar los bordes dentados en las gráficas computarizadas.
  • Indice de aspecto: Las proporciones de una imagen (si usted cambia la altura de la imagen, algunos programas cambian la anchura de la misma para mantener el índice de aspecto y el balance del vídeo).
  • Cuadros caídos: Omisión de una imagen en particular al seleccionar la siguiente imagen en la fila; sucede cuando una computadora no es capaz de mantener el ritmo al recibir la información.
  • Mezcla: Consiste en agregar nuevos fragmentos de vídeo o de audio al material pregrabado para darle el toque final.
  • Gradiente: Un área que cambia con suavidad los tonos de un color hasta llegar a otro; de blanco a negro o viceversa.
  • Escala Gray: Imagen que utiliza diferentes tonos de gris en lugar de colores.
  • Indeo TM: Codec Intel para vídeo.
  • Cuadro cable: Cuadro de vídeo que contiene una imagen completa y no sólo las diferencias del cuadro anterior.
  • Comprensión sin perdida: Vídeo computarizado que contiene toda la información original acerca de la imagen (incluso los detalles irrelevantes).
  • Comprensión perdediza: Vídeo computarizado donde algunos detalles se eliminan para ahorrar espacio.
  • Iluminación: Termino del argot del vídeo que significa brillantez.
  • Sobre imposición: Una forma de sobre poner gráficas computarizadas en vídeo; con frecuencia se utilizan para subtitular videocasetes.
  • Cable phono: El cable utilizado para conectar estéreos caseros y que también funcionan con equipo de vídeo (los cables específicos para vídeos proporcionan mejores imágenes).

Comprensión de tiempo real: Una forma de comprimir películas tan pronto como la información llega a la computadora- también se conoce como captura de un solo paso.

Coreldraw 9 graphics suite

La versión beta de la suite de gráficos de Corel fue presentada recientemente bajo el nombre de CorelDraw 9 graphics suite según se informo, esta versión ofrecerá "una inigualable cantidad de herramientas para la ilustración vectorial, el diseño de páginas, la composición de imágenes y la pintura natural, así como herramientas de gestión de fuentes y soportes de información líderes en el sector". Asimismo, se indico que en este desarrollo se ha puesto especial énfasis en los elementos de administración de color y salida profesional y así como en los aportes de CorelDraw 9 y de Corel Photo Paint. Precisamente gracias a estas dos aplicaciones ahora los usuarios pueden extraer perfiles de color de imágenes con perfiles incrustados que hallan abierto o importado. Asimismo, a través de su soporte ampliando para el formato PDF, los usuarios podrán editar e imprimir en esta modalidad disponiendo al mismo tiempo de una estrecha integración con cualquier trabajo de diseño o publicación. Las otras aplicaciones que componen esta suite son bitstream Font Navigatior, CorelTRACE, Corel Texture, Corel Capture y Canto Cumulus Desktop.

Aceleradores de DIAMOND

Viper V770

Se trata de una tarjeta gráfica de aceleración basada en el procesador Riva TNT2 de Nvidea. El producto que se entrega con 32 MB de memoria, ofrece un avanzado procesamiento de 128 bits, control de diseño en el procesador TeiN Texel, true single pass y multitexturas, viper V770 también cuenta con soporte para AGP 4x así como para sistemas con AGP 2x. La tarjeta ofrece resoluciones escalables con soporte de hasta 2048x1536, una canalización mejorada dual 3D de color de 32 bits y filtro linear y anisotropic. Puede correr bajo las interfaces mas populares incluyendo Open GL ICD, DirectX 6 y Windows 95/98/NT.

Fire GL 1

En cuanto a la acelerador gráfico Fire GL 1 es importante mencionar que presenta primer chipset gráfico a 256 bits de IBM para la plataforma de Windows NT.

Sus fabricantes afirman que este procesador hace posible que su acelerador desarrolle hasta 15 millones de vectores alisados por segundo, procesando a su vez 200 millones de pixels por segundo de taza de relleno así mismo, el producto proporciona en doble de ancho de un procesador estándar de 128 bits, desarrollando así un veloz despeño en gráficos 2D y 3D.

El Fire GL1 incluye un software con drives avanzados que, además de perfeccionar las mejores aplicaciones en el área de CAD CAM; también mejora la creación de sonido digital de animación y visualización.

Tarjetas Gráficas

ATI FURY

Está tarjeta gráfica es uno de los modelos del frabicante Canadiense ATI Techonologies basada en una nueva familia de procesadores gráficos Rage 128. Se trata de un adaptador gráfico equipado con la friolera de 32 MB de memoria SDRAM, en los que es posible almacenar el buffer de vídeo, las imágenes que se aplican como texturas a los polígonos 3D y el buffer Z utilizado para realizar la eliminación de las superficies ocultas en una escena tridimensional.

El chip Rage 128, como su nombre indica emplea el bus de datos de 128 bits mediante el que se accede a los 32 MB de memoria local de la tarjeta gráfica. El procesador gráfico integra dos bloques independientes de memoria caché que aíslan al motor de render 3D por Hardware de la latencia asociada con el acceso de texturas y al propio buffer de vídeo que almacena la imagen visible para el usuario.

Creative Labs Graphics Blaster Riva TNT

Este es otra de las tarjetas disponibles en el mercado que utiliza el procesador gráfico Riva TNT de la firma norteamericana NVIDEA. Al igual que prácticamente todos los adaptadores gráficos basados en este chip, la Graphics Blaster Riva TNT esta equipada con un total del 16 MB de memoria SDRAM. El rendimiento que ofrece esta tarjeta resulta algo inferior al que se ha obtenido con la tarjeta Viper V 550 de Diamond, la cual también esta basada en el procesador básico Riva TNT.

Diamond Stealth G460

Esta es otra tarjeta basada en el modesto procesador gráfico i740 de Intel. Al igual que otros procesadores basados en dicho chip, la Stealth G460 dispone de un total de 8 MB de memoria SDRAM que se emplea para almacenar el buffer de vídeo y el buffer Z. Una característica del acelerador gráfico i740 consiste en que todas las texturas que gestiona se almacenan en memoria no local, es decir, en memoria RAM residente en la placa base del sistema a la que la tarjeta gráfica accede a través del bus AGP. La tarjeta dispone sobre su superficie, de un par de conectores que permiten su ampliación con el uso de modulos que pueden implementar funciones de reproducción de DVD, digitalización de vídeo o de salida para televisión.

Diamond Viper 550

Este nuevo modelo de la familia Viper de Diamond, al igual que el anterior 330, esta basado en un chip diseñado por la compañía NVIDIA, concretamente el modelo denominado RIVA TNT. Esta dotada con un total de 16 MB de memoria SDRAM, a pesar de que el procesador gráfico también es capaz de gestionar memoria SGRAM, si bien esta última es algo más cara que la SDRAM. El procesador grafico dispone sobre su superficie de un generoso radiador que se encarga de disipar el calor que produce el chip RIVA TNT. Al igual que todos los aceleradores gráficos básados en este chip la Diamond Viper 550 es capaz de aplicar dos texturas en un solo ciclo sobre el mismo triángulo, es capaz de realizar render 3D acelerado por hardware en modos de video con 24 bits por pixel, puede utilizar buffer Z con 16 o 24 bits por punto e implementa un stencil buffer de 8 bits

Stb velocity 4400 AGP

La tarjeta de este conocido fabricante tejano, utiliza el popular chip Riva TNT de la firma Nvidia. Al igual que otras placas basadas en dicho procesador gráfico, la Velocity 4400 AGP dispone de un total de 16 MB de memoria SDRAM que se emplea para almacenar el buffer de vídeo, el buffer Z y las texturas, si bien estas también pueden residir en la memoria del sistema. Esta es una de las tarjetas basadas en el chip Riva TNT que dispone de salida para televisión y super VHS, por lo que el usuario podrá conectar su computadora a cualquiera de dichos dispositivos, si bien deberá habilitar una de estas salidas mediante el software de la tarjeta. Uno de los aspectos más importantes que se debe resaltar de esta tarjeta es su garantía de 10 años. La tarjeta dispone sobre su superficie de un feature connector estándar, que puede resultar útil al usar algunas placas adicionales de digitalización de video o incluso de descomprensión por hardware de vídeo en formato DVD.

VÍDEO

En el sentido estricto de la palabra, el vídeo por sí mismo es una expresión de multimedios, ya que combina información visual y auditiva. La integración impecable de vídeo y computadores constituye el aspecto más difícil de los multimedios desde el punto de vista tecnológico, y el más provechoso desde el punto de vista de la comunicación.

Tecnología de vídeo

La mayoría de los expertos opina que en el vídeo digital está la verdadera clave para el éxito final de los multimedios.

Intentar establecer la diferencia entre los términos televisión y vídeo es tan fútil como tratar de resumir su impacto sobre la forma en como nos comunicamos. La televisión se asocia al concepto de la entrega -- ya sea por transmisión o por cable--- de la programación de otras personas con un horario determinado por estas personas. Vídeo se asocia a la capacidad de grabar, editar o ver una programación de acuerdo con las necesidades u horarios propios. La tecnología de vídeo está ligada tan íntimamente con la de la televisión que conviene conocer algo de esta última.

Aunque los problemas técnicos que implica la conciliación de las diversas normas de vídeo del mundo son considerables, los conceptos básicos de vídeo son bastante universales y transferibles.

Video Analógico

Los TRC de los televisores y monitores de vídeo son muy similares a los que se emplean con computadores. Aunque los TRC empleados con televisión y vídeo aceptan y exhiben señales RGB, las señales usadas para comunicar información de vídeo a través de cables y por transmisión al aire son muy diferentes. Los receptores de televisión incluyen circuitos que traducen la señal de vídeo a RGB.

Normas de vídeo NTSC

Una razón por la que la televisión se extendió tanto y tan rápido en Estados Unidos fue que se estandarizó en una etapa temprana. El NTSC (National Systems Committee, Comité Nacional de sistemas de Televisión) se formó en 1948 para definir una norma nacional para la señal transmitida en sí.

La norma NTSC define todos los parámetros que permiten a cualquier televisor en Norteamérica recibir cualquier señal de televisión transmitida en esa región.

Definición de Vídeo

La forma más fácil de entender NTSC es partir del sistema de televisión en blanco y negro. Esta televisión es, desde luego, monocromática con muchos niveles de gris. Una cámara de vídeo de blanco y negro crea una representación electrónica de una imagen barriendo su superficie fotosensible y transmitiendo el voltaje correspondiente en cada punto. Este nivel de voltaje representa la luminancia.

La definición vertical la determina el número de rásters, o líneas de barrido, que marca la norma de un sistema.

La definición horizontal la determina lo fino o pequeño del punto de barrido de una cámara dada. La referencia para medir la definición horizontal es una serie de líneas verticales finas que alternan entre blanco y negro. Cuando el tamaño del punto de barrido es menor que el ancho de las líneas, éstas se reproducen bien; cuando el punto de barrido es más grande, las líneas no se reproducen con precisión.

Del blanco y negro al color

La televisión a color no sustituyó a la televisión en blanco y negro; evolucionó a partir de ella. El NTSC inventó una forma de añadir color a la norma existente de modo que millones de receptores de televisión no se volvieran obsoletos de la noche a la mañana.

La solución del NTSC para la transmisión a color no fue del todo altruista. Ya se había establecido un ancho de banda de transmisión de 4.5 Mhz para manejar imágenes monocromáticas en un espectro electromagnético en el que cada día quedaba menos espacio libre. La transmisión de señales individuales para el rojo, el verde y el azul habría requerido, en teoría, un ancho de banda tres veces mayor y hubiera presentado problemas de sincronización.

La solución a todos los problemas fue añadir una señal de crominancia o croma a la señal de luminancia existente. La señal de luminancia representa la brillantez en un punto dado de la imagen, en tanto que la señal de crominancia representa el color. El empleo combinado de luminancia y crominancia para representar imágenes en cualquier sistema se denomina vídeo compuesto. Debido al empleo de la luminancia, el modelo de color al que más se acerca el espacio de color empleado por el vídeo es el tipo HSV.

La fase de la onda sinusoidal determina el matiz, en tanto que su amplitud determina la saturación. Por ejemplo, cero grados es verde- amarillo, 90 grados es rojo, 180 grados es un azul purpúreo, 270 grados es verde, y así sucesivamente.

La señal de luminancia es vídeo a color se denomina señal Y. En conjunto, el vídeo compuesto NTSC se representa mediante una señal YIQ.

Vídeo transmitido vs. directo

Para poder ver en un receptor de televisión común en Norteamérica, no sólo es preciso que el vídeo esté en forma de señal compuesta NTSC, sino también que esté modulando sobre las ondas de RF (radiofrecuencia) portadoras que corresponden a los canales de transmisión asignados. Esta conversión añade otro nivel de degradación a la señal de vídeo, además de que la deja abierta al mundo de interferencias de RF. En el televisor, La señales de RF pasan de la antena a un sintonizador o receptor donde se convierten otra ves en vídeo compuesto normal.

Las grabadoras de vídeo domésticas también tienen salidas RF que se pueden asignar para que transmitan en un canal específico, haciendo posible así la conexión con cualquier televisor. La conexión de la salida directa de vídeo de una videocasetera a la entrada directa de vídeo de un monitor producirá una imagen mucho mejor que la conexión de la salida RF de la misma videocasetera a la entrada de antena de la etapa receptora del mismo monitor.

Aunque excluyendo la etapa RF, el vídeo compuesto tiene que pasar por varias etapas antes de quedar en la forma RGB que adopta finalmente una señal de vídeo en el TRC.

El canal de crominancia lleva la información de matriz y saturación en un solo componente. Es por esto que este tipo de señal de vídeo de componentes se conoce como Y/C. Además, la luminancia se graba a mayor frecuencia, lo que hace posible exceder las 400 líneas de definición (S-VHS y Hi8 utilizan vídeo de componentes Y/C.)

Otros formatos de vídeo

Las normas de vídeo varían geográficamente. Además de Norteamérica. NTSCse usa en América Central, Japón, partes del Pacífico del Sur y partes de Sudamérica. Los otros estándares importantes son PAL y SECAM.

PAL (Phase Alteration Line, línea de alteración de fase) ofrece 25 cuadrados entrelazados por segundo con 625 líneas de barrido. PAL cuenta con un mayor ancho de banda para la modulación de crominancia, produciendo mejor definición de color. PAL fue adoptado por el Reino Unido, Alemania Occidental y los Países Bajos en 1967.

SECAM (Séquential Couleur Avec Memoire, color secuencial con memoria) ofrece la misma tasa de cuadros entrelazados y la misma definición que PAL, excepto que se utiliza FM para codificar la señal de crominancia. Este sistema también ofrece mejor color que NTSC. Existen dos versiones de SECAM: SECAM vertical y SECAM horizontal.

Se está desarrollando HDTV (High Definition Televisión, televisión de alta definición) con objeto de mejorar la calidad de audio y vídeo de la televisión transmitida. Se han producido prototipos de diversas variaciones en otras partes del mundo, y una de las diferencias principales es el empleo de señales digitales en ves de analógicas.

HDTV presenta varios problemas, y uno de los más importantes es la incompatibilidad con las normas existentes, la definición y espacio de imagen adicionales representan una carga bastante mayor para el ancho de banda, el almacenamiento y el rendimiento, tanto desde el punto de vista de la transmisión como de la integración con computadores.

Niveles de vídeo

Como se dijo antes, la cámara de vídeo produce un voltaje por cada punto de su barrido de imagen. Un intervalo de voltaje describe el intervalo de luminancia que va desde negro (mínimo). Los niveles que rebasan el voltaje máximo provocan distorsión las imágenes que no utilizan el intervalo eléctrico completo para representar un intervalo de brillantez completo son menos claras y más susceptibles al ruido. Los niveles de voltaje por debajo de los empleados para representar la luminancia sirven para la sincronización.

Para poder manejar diferentes sistemas, el IRE (Institute of Radio Engineers, Instituto de Ingenieros de Radio) creó un método de calibración que es independiente del sistema y se conoce con el nombre de niveles IRE(El IRE se convirtió después en el IEEE actual, el Institute of Electrical and Electronics Engineers, Instituto de Ingenieros en Electricidad y Electrónica). En vídeo NTSC, un volt pico a pico corresponde a un intervalo de 140 IRE.

Sincronización

Mantener la sincronización dentro de una forma de onda de vídeo es vital para la integridad de la imagen. La sincronia vertical impide que la imagen salte; la sincronia horizontal evita que aparezca sesgada; la sincronia de color asegura la exhibición de los colores correctos.

A diferencia del audio, es preciso mantener también la sincronización para que las señales de vídeo puedan trabajar juntas; la simple mezcla de dos o más señales resulta en una forma de onda que ya no se puede distinguir como vídeo. De manera similar, si pegamos dos segmentos de vídeo sin tener en cuenta la sincronización habrá una discontinuidad de sincronia y la imagen presentará basura temporalmente.

Distorsión

El ruido blanco en la señal de vídeo se manifiesta como "nieve" (La imagen que muestra un televisor cuando no recibe señal es 100% ruido aleatorio, o nieve)

Video Digital

El vídeo analógico presenta todos los problemas asociados a cualquier medio analógico: degradación en la trayectoria de la señal, pérdida por generación e influencia del medio mismo. El vídeo digital promete eliminar esos problemas y, además, integrar de manera impecable imágenes en movimiento y sonido al mundo computadorizado.

En general, la tecnología de vídeo digital no presenta nada nuevo con respecto al audio digital o a los gráficos de computador. Las señales analógicas de una fuente de vídeo, como por ejemplo una cámara, se convierten en información digital mediante un CAD (Por lo regular, la señal se convierte a un espacio de color YUV o similar antes de digitalizarse). Ya en forma digital, las imágenes se pueden manipular, almacenar o transmitir. Antes de poderla exhibir en un monitor o utilizarla con otros dispositivos analógicos, es preciso transformar la información digital otra vez en analógica mediante un CDA.

Cómo manejar los datos

Un medio de almacenamiento para el vídeo digital es la videocinta, que funciona como DAT(cinta digital de audio), donde la información digital se transforma empleando PCM-o métodos similares a una representación analógica que puede grabarse.

El objetivo final del vídeo digital es integrarse al computador. Este paradigma ofrece edición de acceso directo, interactividad, procesamiento de imágenes, integración impecable con gráficos de computador, integración en diversos tipos de documentos computadorizados, almacenamiento en unidades de disco duro y CD, y transmisión a través de redes y líneas telefónicas.

Al igual que en el audio digital, el mayor reto que presenta el vídeo digital es el volumen de datos manejado y sus requerimientos de almacenamiento, transmisión, rendimiento y exhibición. Una imagen de vídeo del tamaño de una pantalla normal de computador de 640 x 480 con una definición de 24 bits por pixel y una tasa estándar NTSC de 30 cuadros por segundo representa poco más de 26 MB de datos por segundo de vídeo y eso sin contar el audio A ese paso, un disco duro de 1 GB sólo podría almacenar unos 38 segundos de vídeo.

Concesiones en vídeo digital

Por lo regular, el tamaño de la imagen es el primer parámetro que se sacrifica. Después de todo, estamos acostumbrados a ver vídeo en pantallas de diversos tamaños; además, muchas aplicaciones de multimedios que incluyen vídeo digital requieren algún de espacio para menús y otros elementos gráficos.

Las soluciones para reducir la cantidad de datos asociada a la fidelidad de la imagen son similares a las empleadas en el caso de gráficos de computador. Es posible usar menos bits para representar colores: el color de 12 o 16 bits produce una calidad de imagen bastante aceptable.

Hardware dedicado

La compresión y la descompresión requieren cierto tiempo de procesamiento. En tanto los chips de compresión de vídeo no formen parte de la tarjeta matriz del computador, será necesario emplear hardware dedicado para la compresión inicial. Un sistema equilibrado o sistema simétrico utiliza el mismo nivel de hardware para comprimir (grabar) y descomprimir (reproducir) vídeo. Ambas funciones ofrecen velocidades similares. En algunos casos, como el de QuickTime, la descompresión puede realizarse sin necesidad de algo más que el hardware estándar del computador.

La aparición de las tarjetas aceleradoras QuickTime con chips de descompresión producen resultados mucho más impresionantes.

Codigo de tiempo SMPTE

La EBU (European Broadcasters Unión, Unión de Transmisores Europeos) adoptó el código de tiempo SMPTE, y hoy es la referencia universal para sincronizar equipo de vídeo y audio.

Las lecturas SMPTE se presentan en el formato de horas: minutos: segundos: cuadrados; una lectura SMPTE de 01:13:56:04 indica una hora, 13 minutos, 56 segundos y cuatro cuadrados. Utilizando este método de identificación se puede identificar, direccionar y reubicar cada cuadro una y otra vez con precisión. Además, cualquier máquina capaz de leer código de tiempo SMPTE puede identificar universalmente cada cuadro.

Bits SMPTE

SMPTE adopta la forma de un flujo lineal de ondas de pulsos que representa las referencias a cuadros secuenciales de código de tiempo SMPTE. Estos pulsos se pueden grabar directamente en cinta de vídeos y de audio empleando un generador de código de tiempo en un proceso que se conoce como striping. Las ondas de pulsos fluctúan entre 2400 y 4800 Hz; si se escuchara esta cinta, sonaría como un traqueteo electrónico, pero para el equipo SMPTE un pulso de 2400 Hz corresponde a un cero digital, y una fluctuación de 4800 Hz representa un uno digital. Un lector SMPTE traduce y ensambla el flujo de bits para producir información significativa.

LTC

LTC(Línear Time Code, código de tiempo linal) reside en una pista lineal, como una pista de audio de una grabadora de cinta de multipistas o la pista de audio de una grabadora de vídeo. No es posible leer LTC a velocidades del transporte significativamente más altas o bajas que la velocidad normal de reproducción. Cuando el transporte se adelanta rápidamente, la señal de audio LTC puede distorsionarse al grado de dificultar o imposibilitar su lectura. Por tanto, la máquina se debe equipar con amplificadores de banda ancha y cabezas de reproducción de banda ancha; y esto cuenta.

VITC

VITC(Vertical Interval Time Code, código de tiempo de intervalo vertical) se almacena en el intervalo de apagado vertical de la señal de vídeo misma. La ventaja de VITC es que el código de tiempo SMPTE está disponible y es legible siempre que se ve la imagen, incluso en cuadro congelado cuando el transporte está estacionario. En las grabadoras de cinta de vídeo (VTR) con barrido helicoidal, las cabezas siempre están en contacto con la cinta, y VITC permite leer el código de tiempo a cualquier velocidad del transporte. Esto hace innecesario un procesamiento y amplificación especiales de la señal y libera una pista de audio en la VTR.

Normas de Control

Hace unos cuantos años, la videograbadora doméstica común no contemplaba control externo alguno del transporte, fuera del control remoto de mano. La multitud de gente que comenzó a generar kilómetros y kilómetros de tomas de sus vacaciones creó una demanda de alguna forma económica de editar vídeo y controlar el transporte con precisión. Esto acercó a ciertos equipos electrónicos de consumo un paso más a sus contrapartes profesionales.

En esencia, el protocolo control-S ofrece la posibilidad de controlar a través de conexiones fijas cualquier función del transporte que se pueda accionar mediante un control remoto de infrarrojo común. Control-S funciona en un solo sentido: no hay manera de que la grabadora suministre información al mundo exterior.

El formato Control-L o LANC (control de red de área local) es mucho más útil que Control-S porque la comunicación es bidireccional. No sólo podemos decirle a una grabadora que avance hasta cierto cuadro, sino que ésta puede enviar un mensaje indicando que ya llegó allí. Además, es posible identificar la posición del transporte en cualquier momento. Si se cuenta con un transporte preciso, es posible establecer la clase de diálogo que tiene lugar entre una grabadora de edición y un controlador de edición.

ViSCA contempla también cadenas lineales, y permite direccionar y controlar simultáneamente hasta siete dispositivos compatibles.. Un aspecto interesante de ViSCA y de Vbox es que un entorno de edición computadorizado económico puede utilizar cámaras/grabadoras compatibles con Control-L como grabadoras de edición.

INTEGRACION DE MEDIOS

Aunque los gráficos, la animación, el sonido y el vídeo han llegado al escritorio por derecho propio, su verdadera potencia radica en su integración y en que puede controlarse de una manera interactiva. Estos dos factores han definido en gran medida el término multimedia de escritorio. La capacidad para distribuir las enormes cantidades de datos asociadas a estás tecnologías está íntimamente ligada con la proliferación del género.

Tecnologías Opticas

Algunos medios magnéticos como las unidades de disco duro y los diskettes son ciertamente interactivos. Los medios ópticos están adquiriendo cada vez más importancia, ya que son capaces de almacenar enormes cantidades de datos en una forma que es duradera, económica de duplicar y fácil de distribuir.

CAV Y CLV

Los medios rotatorios operan según dos métodos básicos, CLV y CAV. Ambos trabajan de acuerdo con el principio de que, dada una velocidad fija de rotación del disco, las pistas concéntricas o espirales se hacen pasar por la cabeza de grabación y/o reproducción más rápido hacia el centro del disco y más despacio hacia el borde exterior. Los dos se utilizan en medios de computador y tienen sus ventajas y desventajas.

CAV

CAV (velocidad angular constante) es el método estándar, en el que el medio gira a velocidad constante. Los tocadiscos son ejemplos de tecnología. CAV, la cual se usa también en casi todos los discos flexibles y duros. Una ventaja es que se requiere menos tecnología para mantener un motor trabajando a velocidad constante que para regular continuamente la velocidad a fin de compensar la posición de la cabeza. Otra es que podemos obtener acceso casi instantáneo a cualquier dato con sólo colocar la cabeza sobre la pista asociada y esperar a que el sector deseado pase bajo la cabeza. La desventaja de CAV es que el área física mucho mayor de las pistas externas sólo puede contener la misma cantidad de datos que la pista interna más pequeña; simplemente se graba con menor densidad para compensar la velocidad de rotación constante.

CLV

CLV (velocidad lineal constante) resuelve directamente la deficiencia de almacenamiento de la tecnología CAV ajustando la velocidad del motor para compensar la posición de la cabeza. Al girar el medio más lentamente cuando la cabeza está leyendo u escribiendo en las pistas exteriores (para hacer esta operación a una velocidad constante, independiente de la posición de la pista), cada pista puede contener la cantidad máxima de datos. En términos generales, puede grabarse mucha más información con CLV que con CAV. Parte de la estrategia implica grabar los datos en forma de flujo en una pista espiral continua, con direccionamiento en minutos, segundos y sectores. Este sistema es excelente para pistas continuas de audio y vídeo; desafortunadamente, no puede decirse lo mismo en el caso de aplicaciones de acceso directo que requieren de la localización de datos de computador o imágenes específicos. Lo mejor que puede hacer un sistema CLV es ubicar aproximadamente la cabeza, ajustar la velocidad del motor de acuerdo con ello, leer una dirección y realizar ajustes de colocación hasta encontrar la dirección exacta. Así pues, lo que se obtiene a cambio de una capacidad de almacenamiento mucho mayor es un tiempo de acceso considerablemente lento.

Tecnología y Formatos de Disco Compacto

La cantidad de datos digitales requerida para representar un contenido significativo –como audio, imágenes fotorrealistas y gráficos- hace que se alcancen de inmediato los límites de cualquier medio de almacenamiento. Los requisitos adicionales de acceso directo y distribución masiva han generado avances rápidos en los medios ópticos. Un resultado muy popular ha sido el disco compacto (CD). No pesa casi nada, es relativamente invulnerable al maltrato físico, se puede producir en masa a precios entre una y dos dólares, y suministra hasta 74 minutos de audio de alta calidad, o más de 500 MB de datos digitales.

El resultado es que la tecnología CD en sus diversas formas es una de las fuerzas impulsadoras de la producción de multimedia y de la aceptación de los consumidores. Una de las razones de este éxito es la definición conjunta de estándares por parte de Philips y Sony. Aunque la encarnación más popular es el CD de audio que se ha apoderado del mercado de la electrónica para consumidores, el CD-ROM está logrando una rápida aceptación entre los usuarios de computadoras, y CD-I representa el movimiento hacia los productos interactivos independientes para el hogar, la educación y los negocios. Se hace referencia a las diversas instrumentaciones de la tecnología CD según los colores de las carpetas de la documentación que las define.

Tecnología común

Los CD’s comparten un formato físico común –un disco de 120 mm con un agujero central de 15mm y grosor de 1.2 mm- que permiten insertar físicamente cualquier CD en cualquier unidad de CD. La información reside en depresiones en un medio transparente que tiene un índice de refracción estricto: por lo regular plástico de policarbonato en lar versiones producidas en masa y vidrio en el máster. La superficie grabada se cubre son una capa muy delgada de aluminio que añade reflectividad y con una película protectora de plástico sobre la cual se imprime la etiqueta. El láser de la reproductora lee las depresiones reflejantes del disco en rotación en el lado que no lleva la etiqueta.

El área desde la circunferencia externa hasta el centro del disco se subdivide de acuerdo con propósitos específicos. Los e mm más interiores alrededor del agujero central son el área de sujeción que utiliza el mecanismo de la unidad para sujetar bien el disco, y no contiene datos. Enseguida viene un área de entrada de unos 4 mm que contiene el VTOC (índice general del volumen) de disco. Los siguientes 33 milímetros contienen los datos del programa en una espiral larga de aproximadamente 20 000 iteraciones. (Las pistas van desde la parte interna del disco hacia el borde.) Un área de salida de 1 mm marca el final del disco; un área de 3 mm alrededor del borde se reserva para el manejo físico y no contiene datos.

Codificación de los datos

La superficie de un CD consta de fosas (pits, que el láser ve en realidad como protuberancias) y planos (lands, la superficie normal entre las fosas). Cuando el rayo láser incide en un plano, se refleja y llega a un fotodetector, lo que representa una forma de estado "encendido". Cuando el láser incide sobre una fosa, la luz se dispersa de tal modo que no llega al fotodetector, lo que de hecho apaga el fotodetector y representa una forma de estado "apagado".

Las fosas y los planos en sí no representan datos de bits encendidos/apagados reales, como podría suponerse. Las transiciones entre fosas y planos y los tiempos asociados representan bits de canal. Catorce bits de canal construyen un símbolo de información que se traduce a un valor tradicional de datos de 8 bits. Este sistema incorpora redundancia de información que ofrece mayor precisión. El proceso de codificar datos de 8 bits en valores de canal de 14 bits para crear las fosas y planos durante el proceso de producción de másteres se denomina modulación ocho a catorce (EFM). La ROM de cada reproductora de CD contiene una tabla de consulta que invierte el proceso para decodificar los datos modulados.

Cuadros y bloques

Los datos en un CD se organizan en grupos de bits de canal llamados cuadros. Cada cuadro puede contener 24 bytes de datos para computador o doce muestras de audio de 16bits (seis muestras estereofónicas). Además de los 14 bits de canal para cada uno de estos bytes un cuadro contiene 24 bits de canal para sincronización, 14 bits de canal para cada una de ocho palabras de paridad de ocho bits para corrección de errores, 14 bits de canal para una palabra de control y presentación de 8 bits, y los tres de fusión que separan cada símbolo de información: un total de 588 bits de canal.

Los grupos de 98 cuadros se denominan bloques en los CD de audio y sectores en los CD-ROM y CD-I. El bloque o sector es la unidad direccionable más pequeña en la tecnología CD, hay 75 bloques o sectores por cada segundo de rotación del CD, lo que resulta en un total de 7350 cuadros por segundo.

Pistas

Aunque el área de programa de un CD contiene en realidad una sola pista física larga, está organizada lógicamente en un número de pistas que puede ir desde 1 hasta 99. Una pista dad sólo puede contener un tipo de información, como audio digital o datos de computador, pero pistas diferentes pueden contener distintos tipos de datos.

CD-DA (libro rojo)

La tecnología de CD en general se desarrolló inicialmente para audio. La reproductora de CD común en nuestros hogares se basa en la norma del libro rojo, y estos CD se conocen formalmente como CD-DA (por digital audio). Las características que comparten todas las tecnologías CD, y que se han bosquejado hasta ahora, se desarrollaron como parte de la especificación del libro rojo; los únicos ingredientes que faltan son que los datos adoptan la forma de audio estereofónico de 16 bits con codificación PCM a una tasa de muestreo de 44.1KHz.

CD-ROM (libro amarillo)

Pronto se pensó en la tecnología de CD como medio de almacenamiento de grandes cantidades de cualquier tipo de datos digitales, no sólo sonido. Sony y Philips no tardaron en introducir la especificación de libro amarillo para CD-ROM (disco compacto - memoria sólo de lectura) que en esencia es un superconjunto de la norma de libro rojo. Las diferencias significativas son el empleo de las áreas de datos para información distinta del audio digital y rutinas de corrección de errores más estrictas. Además, la especificación general del libro amarillo es mucho más abierta que su pariente de sólo de audio; especifica el método de codificación de los bits, así como su organización en cuadros y sectores. Los métodos para organizar los sectores en bloques lógicos de información, así como el acceso a esos bloques lógicos por parte del sistema de archivos, se dejan abiertos a la interpretación.

Modos 1 y 2

La cabecera también contiene un byte de modo que describe cómo se usará la porción de 2336 bytes de datos del sector. El modo 1 proporciona 2084 bytes de usuario junto con 288 bytes destinados a corrección adicional de errores. Se utiliza un método llamado EDC/ECC (codificación para detección de errores/codificación para corrección de errores) además del método estándar CIRC. (El método CIRC empleado en CD-DA está bien para el audio, donde no se nota la ausencia de unos cuantos bits, pero es preciso tomar medidas más estrictas para garantizar la integridad de casi todos los datos de computador.)

El modo 2 no añade corrección, por lo que permite usar todos los 2336 bytes de cada sector. Por regla general, el modo 1 se usa en casi todos los CD-ROM normales. El modo 2 pronto se expandió para formar la especificación de libro verde.

Los dos modos difieren también en su capacidad de almacenamiento efectiva y en su velocidad de recuperación de datos. En tanto que un CD-DA puede contener 74 minutos de audio, los fabricantes de CD-ROM a menudo tienen problemas para grabar más de 60 minutos de datos con precisión.

A 2048 bytes de usuario por sector, el modo 1 puede almacenar 527 MB y leer a una velocidad de 150 K por segundo. Las cifras para el modo 2 son 601 MB de almacenamiento con una tasa de datos fija de 171 K por segundo.

Discos compactos de modo mixto

Se refiere a un disco que contiene tanto audio como pistas de datos. Como la especificación de libro amarillo se basa en la de libro rojo, no hay problema para ello. Por lo regular, la pista 1 es la de datos, y el audio comienza en la pista 2. Una pista de CD-ROM comienza con un espacio muerto llamado pregap si va precedida por una pista CD-DA y termina con un postgrap si le sigue una pista CD-DA.

CD-I (libro verde)

Los problemas de sistemas operativos y formatos de archivo dispares, sin mencionar el empleo de hardware apropiado como por ejemplo adaptadores de pantalla y tarjetas de audio, llevaron a Philips y a Sony a publicar la especificación de libro verde para CD-I (disco compacto interactivo). La especificación de medios CD-I está vinculada directamente a la especificación de una reproductora CD-I estándar. Según esta especificación, una reproductora CD-I debe contar con lo siguiente:

  • Un microprocesador de 16 bits basado en 68000
  • Sistema operativo RTOS
  • Una unidad CD-ROM con decodificador PCM y CDA capaz de manejar audio CD-DA
  • Un megabytes de RAM mínimo con capacidad de expansión
  • Un procesador de vídeo para decodificar y presentar gráficos en diversos formatos
  • Un procesador de audio para decodificar diversos formatos de audio
  • Un dispositivo para entradas del usuario.

Sistema operativo TROS

RTOS (sistema operativo en tiempo real) es un derivado del sistema operativo OS9/68000. El empleo de un sistema operativo estándar asegura que las reproductoras de CD-I puedan tener acceso a todos los discos CD-I. (Todos los archivos que se usen con CD-I se deben crear en RTOS o convertirse en archivos accesibles para él.) El aspecto de tiempo real maneja las necesidades especiales de sincronizar y dar prioridad a los gráficos, texto, audio, vídeo y datos asociados a multimedia.

CD-ROM XA

Uno de los problemas de desarrollar CD-ROM de multimedia para computador es que el contenido a menudo exige sonido e imágenes simultáneamente, pero el microprocesador sólo puede obtener acceso a un tipo de datos a la vez. Por tanto los gráficos se cargan primero en RAM, después se localiza el audio, y por último se exhiben los gráficos mientras se reproduce el sonido. El procesador está extremadamente ocupado durante todo esto y es frecuente que haya saltos entre el audio y el contenido visual. Si se utiliza mucho audio, puede haber problemas de almacenamiento, incluso en un CD-ROM.

El CD-ROM XA (arquitectura extendida) se desarrolló en parte para resolver estos problemas. La unidades CD-ROM XA contienen chips dedicados que pueden descomprimir el audio ADPCM además de leer y sincronizar audio y datos visuales que se escriben en el disco en forma interfoliada. Esto libera al microprocesador de la tarea de sincronizar, y la RAM del sistema de la necesidad de precargar gráficos, a la vez que hace posible una integración más continua del audio y la información visual. Como ventaja adicional, el empleo de audio comprimido requiere menos espacio en el CD, y ofrece a los creadores de aplicaciones un puente parcial entre los merados CD-ROM y CD-I.

CD-R (libro naranja)

Casi todos los másteres de CD se preparan en oficinas de servicio y después se hace la duplicación en masa para su distribución. Sin embargo, el precio de las máquinas capaces de escribir en CD-ROM se está desplomando. No hace mucho se introdujo la especificación de libro naranja para CD-R (disco compacto gravable) como pauta para estandizar el proceso de crear discos que no requieren el proceso de preparación de másteres. (CD-R se conoce como CD-escribible.) Es posible grabar discos CD de modo que sean compatibles con reproductoras de CD-DA, CD-ROM y CD-ROM XA.

Uno de los principales obstáculos que enfrentó la especificación de libro naranja es que los archivos e índices de volumen (VTOC) de los CD anteriores eran inalterables. Aunque se pudiera escribir datos adicionales en otra área del disco, no sería posible actualizar el directorio maestro para tener acceso a ellos. El libro naranja ofrece capacidades de multisesiones: la opción de escribir datos en diferentes partes del disco en diferentes momentos. Podríamos pensar en esto como un puente desde el VTOC original que examina otra área del disco para ver si existe un segundo VTOC como resultado de haber escrito más información en una sesión posterior.

La interrelación de las diversas especificaciones de CD

CD-Audio

Modo 1

Modo 1

Modo 1

Modo 1

CD+Gráficos

Modo 2

Modo 2

Modo 2

Modo 2

CD-AUDIO

CD-AUDIO

CD-AUDIO

CD-AUDIO

ADPCM

ADPCM

ADPCM

Gráficos

Multisesión

Access

CD-DA CD-ROM CD-I CD-ROM XA CD-R

Libro Rojo Libro amarillo Libro verde Libro Naranja

Tecnología de Disco Laser

El disco láser de 12 pulgadas iba al parejo con la cinta de vídeo en la carrera por lograr aceptación como medio de vídeo estándar en el hogar. Las videocaseteras ganaron, primordialmente porque ofrecían al usuario la posibilidad de grabar programas de televisión e imágenes de una cámara. Los discos láser se han mantenido vivos gracias a las necesidades de adiestramiento interactivo de las corporaciones, el gobierno y el sector militar, y la perseverancia ha conducido a una mayor aceptación en el mercado actual de consumidores.

En realidad, los discos láser presentan varias ventajas con respecto a la videocinta. Por principio, la calidad de la imagen es superior. A pesar de las deficiencias de NTSC, el medio óptico no presenta en absoluto la degradación asociada a la cinta magnética. Otra cosa igualmente importante es que el medio no se desgasta apreciablemente con el uso repetido. Las imágenes congeladas presentan nitidez cristalina y completa estabilidad durante las operaciones de pausa. Y lo que quizá sea más importante, la tecnología de acceso directo permite un acceso casi instantáneo a una imagen o segmento con la indización apropiada.

La combinación de estos factores convierte a la tecnología de disco láser en un componente muy útil de los sistemas de multimedia como son quioscos y estaciones de adiestramiento. La salida de vídeo se puede integrar de diversas maneras con imágenes de computador: desplegada en un monitor dedicado, en la pantalla del computador a través de un adaptador de "vídeo en una ventana", o por superposición de gráficos de computador en un monitor NTSC. Los puertos de control en serie en la mayoría de las reproductoras industriales de disco láser ofrecen un método para que los computadores puedan obtener acceso a la información apropiada.

Los discos láser operan según la misma tecnología óptica básica que la de un CD, aunque la velocidad de rotación es bastante mayor. Es posible codificar datos en ambos lados de un disco láser, y las fosas y planos se traducen a señales de FM que representan la señal de vídeo.

Medios Opticos Grabables

Uno de los problemas de la tecnología de CD y disco láser es la necesidad de preparar másters. Aparte del costo, esto significa que no se puede utilizar en actividades cotidianas que exigen grabación instantánea. (Los dispositivos para crear másters cuestan cada vez menos, pero siguen siendo poco usuales en el escritorio.) Varias tecnologías integran algunas de las ventajas de la tecnologías óptica a la capacidad de grabar datos en las unidades de manera incremental cuando se desea. Todas estas tecnologías se conocen colectivamente como DRAW (direct read after write, lectura directa después de la escritura). Aunque no se consideran medios de distribución, los dispositivos DRAW pueden ser útiles en el proceso de producción.

Unidades WORM

Las unidades WORM (write-once, read-many; escribir una vez, leer muchas) permiten escribir datos en cualquier porción no usada del disco en cualquier momento. Sin embargo, una vez que se han grabado datos en un área dada, no es posible alterarlos. Esto hace que las unidades WORM sean apropiadas para archivar datos que no tendrán que cambiar. Los fabricantes manejan diversas variaciones del tema, pero la idea general es que el láser altera permanentemente una capa delgada de película magnética cuando se graban datos.

Unidades magneto-ópticas

La unidad magneto-óptica (M-O) combina las tecnologías de grabación óptica y magnética. Un disco M-O contiene un plato giratorio dentro de un cartucho removible igual que los medios magnéticos removibles.

La tecnología M-O tiene varias ventajas con respecto a la grabación magnética normal. En primer lugar, los datos no se pueden borrar accidentalmente por la acción de campos magnéticos ajenos; es preciso usar de nuevo el láser con alta energía junto con la cabeza electromagnética para poder alterar los patrones. En segundo lugar, la precisión del; láser hace posible grabar grandes cantidades de datos en cartuchos pequeños, ligeros y económicos. Los cartuchos M-O empleados en el computador NEXT tienen la capacidad de 256 MB; Sony y otros fabrican unidades M-O que almacenan 600 MB por lado en cartuchos removibles de dos lados (1.2 GB en total). Por último, como las unidades M-O no tienen cabezas que flotan sobre el plato, se elimina la posibilidad de un aterrizaje de éstas.

La desventaja de la tecnología M-O es su baja velocidad. Esto se debe en parte a un tiempo de acceso promedio de 90 ms, así como al hecho de que cada operación de escritura requiere tres pasadas: borrar, escribir y verificar.

DVD ROM

La tecnología DVD es el estándar de almacenamiento de los CD-ROM, Vídeo VHS, Laserdisc y equipos HI FI que, según dicen los gurús de la informática, aproximadamente dentro de dos años, ya no existirán los televisores, vídeos, laserdisc, consolas, tarjetas gráficas o lectores de CD-ROM, tal como los hay hoy en día. Pero aún resulta conveniente esperar la futura reducción de precios que se aproxima para este tipo de dispositivos.

DVD abarca todos los sistemas actualmente existentes; es decir, un DVD se utiliza para almacenar películas, música, datos informáticos e incluso juegos de consola. La gran ventaja de este estándar es su velocidad de lectura, que es hasta cuatro veces más rápida que los reproductores CD tradicionales, y a su gran capacidad de almacenamiento que varía entre los 4.7 y los 17 GB, es decir, el tamaño equivalente a 25 CD-ROM. Todo ello en un disco DVD que externamente es igual a un CD tradicional. Incluso algunos juegos han sido trasladados a este formato y hay que reconocer que la calidad gráfica obtenida resulta increíble.

Capacidad del DVD vs. CD

Para conseguir la capacidad de DVD se han empleado dos procedimientos: por una parte, se incremente la capacidad de la grabación, es decir, la cantidad de datos por cm2 es mayor. Para ello se reduce la distancia y el tamaño de las marcas que el láser debe leer, con lo que la longitud de la onda del haz lector debe variar. Sólo con este procedimiento se puede incrementar la capacidad de un disco de los actuales de 650 MB a 4.7 GB, más de siete veces la capacidad de un CD-ROM.

La segunda fase de optimización consiste en aumentar el número de superficies con capacidad para contener datos. En los CD-ROM los datos se graban en una cara, mientras que en la otra aparece la serigrafía del disco. En el DVD se han conseguido grabar cuatro superficies por disco. Y eso no es todo, es posible que se pueda aumentar ese número en un futuro no muy lejano.

Para colocar esas cuatro superficies se coloca primero la más interna, plateada y completamente reflectante, que es idéntica a la de los actuales CD. Sobre ella se coloca una nueva capa dorada, para leer la inferior aumenta su potencia. Con este procedimiento se consigue una capacidad de 8.5 GB y si tenemos en cuenta que podemos hacer lo mismo en la otra cara del disco, obtenemos la exorbitante cifra de 17 GB.

Esta elevada capacidad permite no sólo almacenar gran cantidad de información, aplicable a todo tipo de enciclopedias, programas o bases de datos, sino reproducir 133 minutos de vídeo con calidad de estudio, sonido Dolby Surround y ocho pistas multilenguajes para reproducir el sonido en ocho idiomas, con subtítulos en 32 idiomas más. Estos minutos pueden convertirse en varias horas, si se disminuye la calidad del vídeo hasta los límites actuales. Las más importantes compañías electrónicas, los más influyentes fabricantes de hardware y software y las más sobresalientes compañías cinematográficas y musicales han apoyado fuertemente el proyecto, muchos ya lo usan, por lo tanto es muy probable la desaparición de los sistemas de almacenamiento actuales.

Sistemas descompresores

El DVD –como ya lo hemos dicho- es capaz de proyectar vídeo con calidad de estudio, pero esa no es su única ventaja. Este tipo de vídeo contiene las películas en formato panorámico, lo que sin duda dará el empujón para cambiar las dimensiones del televisor actual 4:3 (vigente desde los años 30) por los formatos 16:9 ó 20:9 con alta definición y más canales de sonido.

En el sonido también el DVD va a marcar diferencias. Su sonorización posee 6 canales digitales distintos que se distribuirán, uno central para diálogos, dos canales (derecho e izquierdo) para música, otros dos canales traseros (también derecho e izquierdo) para efectos de sonido y por último otro canal para bajos. Además, incorporará la tecnología denominada Dolby ProLogic Surround Sound que permitirá alcanzar terrenos inimaginables para los televisores actuales.

Existen multitud de opciones gracias a su gran capacidad de almacenamiento, por ejemplo, se pueden grabar acontecimientos deportivos grabados por todas las cámaras existentes en el evento. De este modo, el usuario podrá seleccionar la cámara que mejor le convenga y verlo todo según sus gustos. También contará con opciones de cámara lenta, repeticiones y zoom digital.

Otra opción sería la capacidad de crear claves de acceso para los distintos discos y así protegerlos de ojos extraños o de los más pequeños de la casa. Existen más opciones y sin duda aparecerán muchas más.

Para que el usuario pueda entrar de lleno en la tecnología DVD tiene que contar con sistemas de comprensión. El DVD de Creative Labs viene con un decodificador MPEG-2/Dolby Digital incluido para la ejecución de los títulos codificados MPEG1 y MPEG2.

El almacenamiento digital de imágenes en movimiento necesita una gran cantidad de espacio. Por ejemplo, una sola película de hora y media de duración con unas mínimas garantías de calidad bajo una resolución de 640x480 y color de 16 bits, puede utilizar varios CD-ROM. La única solución viable, si se quiere reducir ese espacio a uno o dos CD-ROM, es comprimir el vídeo. Así nacieron los conocidos formatos de compresión AVI, MOV, MPEG, QuickTime, entre otros. No obstante, la compresión trae consigo dos desventajas: la calidad de la imagen es mucho menor, y además necesita un hardware relativamente elevado para descomprimir las imágenes en tiempo real, mientras se reproducen.

El estándar MPEG es otro más de estos sistemas de compresión, sólo que mucho más avanzado. La calidad de imagen se acerca al vídeo no comprimido, pero necesita un hardware muy potente –es decir, una tarjeta de vídeo y un procesador muy rápidos- para reproducirlos.

Con la tecnología actual, es posible reproducir MPEG-1 mediante software en un Pentium con una tarjeta medianamente rápida. Sin embargo, el nuevo protocolo MPEG-2, utilizado por los reproductores DVD-Vídeo, es mucho más exigente.

El formato MPEG-2 está basado en el protocolo ISO/ICE 13818. La especificación DVD toma sólo algunas de sus reglas, para reproducir vídeo de alta calidad, según el estándar NTCS (720x640), a 24fps (Cuadros por segundo).

En realidad, éste es el estándar DVD de máxima calidad, ya que la propia especificación es compatible AVI, QuickTime, MPEG-1 y Vídeo CD, en donde la resolución es más o menos la mitad, es decir, vendría a ser: 352x240.

Por lo tanto, para reproducir una película DVD en una computadora, será necesario disponer no sólo de un decodificador MPEG-2 para las imágenes, sino también un decodificador Dolby para el sonido como MP3.

El Mpeg Audio Player 3 es un moderno formato de audio, diseñado para almacenar archivos de sonido en un espacio reducido de su disco con calidad digital.

Su capacidad de compresión es aproximadamente de 12 a 1. Una canción de cuatro minutos, de 30 MB en formato .wav, en MP3 se reduce a 2.5 MB. Puede almacenar 14 horas de música (audio digital) en un CD-ROM que usualmente admite sólo 74 minutos, imagínese la capacidad que se obtendrá en un DVD.

Las soluciones previstas para remediar todo esto son muy variadas. Para evitar este tipo de problemas, diversos fabricantes han lanzado al mercado su solución completa, un kit que incluya tanto el lector como la tarjeta de vídeo.

Uno de los ejemplos que más destacan en estos momentos lo han planteado Creative Labs con su paquete Encore Dxr2, en el que encontraremos un lector DVD interno junto con una tarjeta descompresora MPEG2. Esta tarjeta se conecta directamente a nuestra tarjeta gráfica a través de un cable externo y listo, ya lo tenemos en funcionamiento. Todo un sistema de vídeo que aprovecha para recrear un sonido de gran calidad el estándar de los sistemas DVD, el ya conocido AC3 (audio con calidad de cine, con efectos de sunrround y sonido ambiental).

Aunque actualmente los sistemas DVD ya no requieren de la incorporación de la tarjeta descompresora MPEG, ya que el propio microprocesador del Pentium II realiza la descompresión de sonido y vídeo a través de software.

Requerimientos:

  • Windows 95
  • Computadora Pentium de 100 Mhz (como mínimo)
  • 16 MB de memoria RAM
  • 8 MB de espacio disponible en disco duro
  • Monitor SVGA (640 x 480)
  • Todos los accesorios multimedia

HARDWARE PARA INTEGRACION DE MEDIOS

El primer éxito el hardware de CD fue la revolución del audio para consumidores. Hoy día se fragua un segundo éxito al ocupar los CD-ROM su lugar en más y más configuraciones de computador. Aunque el vídeo comprimido se está preparando para apoderarse del mercado, la reproductora de disco láser sigue desempeñando un papel importante en las instalaciones industriales en las que es importante la calidad del vídeo.

Unidades de CD-ROM

No todas las unidades de CD-ROM son iguales. Con base en la descripción de las diferentes especificaciones de CD, nombraremos algunas cosas que debemos tener en cuenta al evaluar unidades CD-ROM.

Velocidad

Hay dos aspectos de la velocidad en los que es deseable un desempeño óptimo: el tiempo de acceso y la tasa de transferencia. Aunque las primeras unidades de CD-ROM tardaban hasta 1500ms en localizar algo, los equipos más avanzados ofrecen tiempos de acceso de 350 ms o menos. Dado que esto resulta unas 20 veces más lento que el disco duro, es obvia la importancia de un tiempo de acceso lo más rápido posible en una unidad CD-ROM.

Debido a que la primera unidad CD-ROM no podía saltar de aquí para allá con rapidez (y tampoco podría transferirse la información con velocidad), alguien inventó la unidad CD-ROM de doble velocidad. Estas unidades giran con el doble de rapidez y permiten que la computadora absorba los datos mucho más rápido.

Entre más rápido haga girar la unidad de CD-ROM, más rápido ejecutará la computadora los programas almacenados en el disco.

Entre más rápido tome los datos la computadora, mejor será la apariencia de los programas multimedia. Las imágenes saltarán a la pantalla mucho más rápido; el sonido no estará tan cortado y las películas no se verán tan mal.

Las unidades de CD-ROM de doble velocidad pueden por lo tanto ser el doble de rápidas cuando tienen acceso a los datos: las unidades de triple velocidad giran tres veces más rápido que las originales, las unidades Quad, esto es, de cuádruple velocidad giran cuatro veces más rápido.

La unidad de CD-ROM de doble velocidad de una computadora también puede reproducir discos compactos musicales.

En cuanto a la tasa de transferencia; normalmente, la unidad espera a que el sistema operativo solicite el siguiente sector en línea, proceso que puede reducir bastante el rendimiento. Las unidades de lectura continua recuperan constantemente unos cuantos de los siguientes sectores y los colocan en un búfer, de modo que estén listos para transferirse instantáneamente bajo demanda. El resultado es un flujo continua cercano a 150 K por segundo. Muchas unidades tienen búfers de por lo menos 32 K, pero se recomienda 64K.

Salidas de audio

Todas las unidades CD-ROM pueden leer pistas de audio digital CD-DA. Sin embargo, los datos de audio no se transfieren al computador anfitrión, sino que son reproducidos totalmente por la unidad. Esto significa que para poder tocar discos CD-DA o pistas CD-DA incorporadas en un CD-ROM, la unidad debe contar con los circuitos necesarios para decodificar PCM, además de las CDA de 16 bits que transformen los datos digitales en audio analógico. Traducción: si queremos funciones de CD de audio en nuestra unidad CD-ROM, debemos asegurarnos que tenga salidas de audio. Si pensamos trabajar con multimedia, debemos pasar por alto los modelos que sólo ofrezcan salidas para audífonos y adquirir uno que cuente con enchufes de nivel de línea.

Atributos físicos

El atributo físico más obvio que debemos considerar es el de unidades internas vs. unidades externas, y esto es cuestión tanto de gusto personal como de cualquier otra cosa. Las unidades internas son más difíciles de instalar y representan una carga más para la fuente de poder del PC; las unidades externas son más fáciles de instalar y transportar, pero cuestan más y requieren espacio sobre el escritorio.

Las unidades CD-ROM internas pueden en ocasiones ser conectadas en el contacto controlador de su tarjeta de sonido. Por contraste, las unidades CD-ROM externas necesitan su propia tarjeta controladora.

Las unidades CD-ROM internas pueden disparar sus sonidos de manera directa en el contacto para unidad CD-ROM de la tarjeta de sonido, lo que permite usar el contacto de entrada en la tarjeta para otros dispositivos, como su radio.

El polvo es uno de los peores enemigos de la unidad de CD. Los modelos en los que la abertura sella después de insertarse el disco son menos propensos a la acumulación de polvo. Algunos modelos más nuevos cuentan con lentes fotosensibles que se limpian así mismos y eliminan la mayor parte de los problemas de contaminación restantes.

Grabadores de CD

Los precios cada vez más bajos de las grabadoras CD-R amenazan con llevar al fenómeno de la autoedición a los medios ópticos. Los discos que se usan ya vienen preparados con presurcos que el láser emplea para reglaje durante el proceso de grabación. La superficie reflejante se compone de un material que se disuelve ante la acción del láser de grabación, creando deformaciones que actúan como fosas. El disco resultante se puede reproducir de inmediatamente en una reproductora de CD-ROM estándar.

El advenimiento de la preparación costable de másteres de discos compactos en el escritorio no marca el final de las instalaciones grandes de preparación de másters y duplicación. Las grabadoras de CD son buenas para pruebas, másters, archivados y corridas cortas, pero la tecnología actual resulta prohibitiva para la producción en masa. En cuanto a su empleo como dispositivos cotidianos de almacenamiento, los tiempos de acceso de CD siguen siendo bastante más altos que los de los medios magnéticos. Por añadidura, algunas grabadoras de CD incluyen la inteligencia necesaria para convertir los datos nativos del sistema a formato CD, pero otros requieren el software de preparación de másters. El CD gravable es una tecnología nueva, y pudiera ser una herramienta muy interesante para la producción de multimedia conforme la tecnología se vuelva más aceptada y entendida.

Reproductoras de CD-I

Aunque la norma CD-I se publicó hace ya muchos años, no fue sino hace algunos años que Philips consideró que el mercado de consumidores estaba listo para le tecnología interactiva. De hecho, Philips era el único fabricante que vendía reproductoras de CD-I. Los requisitos básicos de estas reproductoras son los mismos que los del libro verde de la que forman parte integral.

Reproductoras de disco láser

Las características deseables en una reproductora de disco láser son bastante sencillas. Casi todas las que se fabricaron en años recientes reproducen discos tanto CAV como CLV. A partir de ahí, los precios y las funciones aumentan proporcionalmente.

Control por computador

Todas las reproductoras de disco láser se pueden manejar mediante controles remotos de infrarrojo. Quizá el criterio más importante para su empleo en multimedia sea la capacidad de aceptar control computarizado para los mandatos de transporte y direccionamiento de cuadros, así como de recibir verificación de la reproductora. Esta comunicación se realiza a través de un puerto RS-232, cosa que sólo se encuentra por lo regular en los equipos de calidad industrial.

Reproducción de más de un lado

Quizá la principal deficiencia de los discos láser es el tiempo de reproducción limitado en cada lado del disco, sobre todo con CAV. Están apareciendo en el mercado nuevas reproductoras que pueden mover el láser y el fotodetector para tener acceso a cualquiera de los lados del disco, proceso que requiere unos 10 a 15 segundos. Unos cuantos modelos aceptan dos discos láser, con lo que es posible tener acceso a hasta cuatro lados sin intervención humana.

SOFTWARE PARA INTEGRACION DE MEDIOS

Todas las producción de multimedios requieren software para pegar todas las piezas del rompecabezas y controlar el flujo de la presentación. Esta categoría ha sido una de las áreas más activas en la creación de software en los últimos años. El proceso adicional de distribuir tales producciones mediante CD-ROM presenta sus propios problemas que hasta hace poco han sido un arte oculto. El nuevo software para obtener másters menos costosos y aprovechar el potencial de las nuevas grabadoras CD de escritorio.

Software para presentación e integración de medios

Son varios los nombres empleados para clasificar los paquetes de software. El software de presentación es el general software elemental para crear producciones que imitan la presentación tradicional de diapositivas. El software para producción de multimedias es más ambiciosos en cuanto a las formas de medios internos y externos que combina y su capacidad para sincronizarlos. Los sistemas de autoría tienden a destacar el manejo interactivo, el acceso de base de datos y la presentación de producciones para elaboración de másters o distribución, o las dos cosas.

Las herramientas de producción incluyen todo desde rutinas de animación hasta guiones interactivos. Así pues, el tratamiento que sigue se concentra, no en nombres de categorías poco eficientes, sino en las características generales que podemos encontrar en todo el género de paquetes de integración de medios, y su importancia para los diferentes tipos de producciones.

Medios manejados

Los tipos de medios que maneja un paquete de integración de medios determinan los posibles tipos de producciones. Casi todos los paquetes manejan textos y gráficos, pero la animación, el sonido y el vídeo son otra cosa. Si se necesita sonido, las opciones son reproducción de secuencias MIDI, audio digital de 8 bits y audio digital de 16 bits. Si se piensa incluir vídeo, las opciones abarcan el vídeo digital comprimido (como QuickTime o AVI), el DVI, más avanzado, y las capacidades de control externo de discos láser o vídeo grabadoras.

Cronometría y Sincronización

La cronometría es de casi todos los paquetes de presentación es secuencial: después de esta imagen, exhibir la siguiente. El control adicional de la cronometría suele adoptar la forma de retrasos medidos en poco precisas unidades de tiempo como "esperar 20". No siempre se usan medidas de tiempo absolutas como minutos y segundos porque algunos programas se ejecutan a diferentes velocidades en distintos procesadores. El manejo de otras formas de tiempo relativo no permite al usuario asegurarse de que un suceso comience en un momento exacto o que dos o más sucesos, como vídeo y una banda sonora, terminen al mismo tiempo.

Digamos que está reproduciendo animación y audio digital de 8 bits y 22 KHz al mismo tiempo. Si se produce en un computador cuyo procesador trabaja a una velocidad distinta se deberá dar prioridad al audio para poder mantener una taza de producción de 22 KHz. Estos problemas se resuelven estableciendo una referencia de tiempos absoluta.

Metáfora de visualización

Un concepto relacionado es el empleo de diversas metáforas para el área de visualización por parte de las aplicaciones. Programas a fines se basan primordialmente en la metáfora de una pila de pantallas que contienen una arquitectura e información similares. Estos sistemas están orientados principalmente hacia el recorrido interactivo de información. Las aplicaciones anunciadas como paquete de presentación (Microsoft PowerPoint) emplean por lo regular la metáfora de diapositivas presentadas en secuencias. Las aplicaciones orientadas a la producción utilizan la metáfora de un escenario sobre el que se presentan actores, archivos de medios y otros tipos de elementos de comunicación.

Transiciones

Los cambios de elementos gráficos son mucho más interesantes si se utilizan transiciones tales como desvanecimiento, limpiados, etc. casi todos los programas con orientación visual ofrecen algún tipo de transición entre escenas gráficas, así que lo importante aquí es su calidad, velocidad y control. Aunque la cantidad también es un factor, es más importante contar con las transiciones que sean visualmente las más eficaces (y las que menos distraen).

Manejo de paletas

Muchas aplicaciones pueden trabajar con imágenes RGB a color de 24 bits, pero a menudo el tiempo requerido para leer y exhibir semejantes imágenes resulta prohibitivo. Por ello, la mayor parte de los programas gráficos de presentación emplean tablas de consulta de color (CLUT) para manejar color indizado. La cuestión es la manera como manejar las CLUT asociadas a diferentes imágenes.

Un aspecto importante es la integridad de color, y parte de esto tiene que ver con las transiciones que muestran porciones de dos imágenes simultáneamente en la pantalla.

Los paquetes que mapean paletas de imagen a una paleta de presentación común tiene la ventaja de que las paletas de imágenes fuentes no se tiene que optimizar o ajustar a la de otras imágenes. Todo los colores se mapean a los valores disponibles más cercanos, y ahí esta el meollo del asunto. Si tenemos verde esmeralda en una imagen y lo más cercano en la paleta de presentación es un verde limón, las diferencias de color pueden ser problemáticas.

Animación integrada

Los paquetes de presentación a menudo son capaces de animar la aparición de elementos tales como inciso de texto. La forma más sencilla de animación de texto es la construcción: cada inciso aparece en orden después de un intervalo de espera. Las versiones más ambiciosas añaden movimiento a la construcción. Esta característica se lleva a la práctica de diversas maneras que van desde el "deslizamiento por la derecha" hasta el trazo de una ruta que seguirá el texto. (incluso en paquetes que manejan animaciones creadas externamente, las rutinas integradas para animar texto ofrecen una manera más sencilla de realizar este tipo de presentaciones).

Manejo de texto

Los productos para Macintosh y Windows por lo regular manejan cualquier tipo de letra instalado en el sistema y en cualquier tamaño deseado. En cambio, los paquetes de presentación DOS están limitados a los tipos compatibles y disponibles. Por añadidura, el surtido de tamaño de letra en las aplicaciones DOS suele ser muy limitado. Por tanto, la disponibilidad y accesibilidad de los tipos de letra es una o consideración muy importante en DOS.

Sea cual sea la plataforma o el entorno, el control tipográfico es una consideración adicional. La capacitación de ajustar regleta, kerning, espaciado de palabras, tabuladores, etc. determina el nivel de refinación visual que se puede lograr.

Graficación

Algunos paquetes de presentación están orientados hacia la comunicación de información de negocios que incluye datos y cifras, y que a menudo esta contenido en hojas de cálculos. Muchos paquetes pueden convertir automáticamente datos de hojas de cálculos en gráficas de barra de pastel, de líneas y otras formas de visualización. Además de la disponibilidad, el empleo de estas funciones depende de que tanto control tiene el usuario sobre el estilo, el color, el tamaño, la dimensionalidad, los rótulos y cosas así.

Sinopsis y notas de locutor

Los paquetes de presentación para negocios a menudo incluyen herramientas de texto para resumir el mensaje del locutor. Es posible asociar elementos gráficos a cada nivel o punto, y la sinopsis puede incluso ser parte de la imagen. El flujo de la presentación se ajusta automáticamente cuando se modifica o se reorganiza la sinopsis. En muchos casos es posible asociar notas del locutor a cada nivel: el texto no formara parte de la imagen, pero se podrá imprimir para que el presentador cuente con notas o un guión completo escrito.

Hojas de estilo

Las hojas de estilo son planillas electrónicas que facilitan el desarrollo de una presentación. Por ejemplo se puede crear una planilla para una pantalla de "puntos principales" que siempre exhiba el titulo en una esquina superior izquierda de un fondo especial de tipo Garamond rojo de 48 puntos, seguido por una secuencia de incisos de texto en tipo Futura azul de 18 puntos. Cada vez que se desee presentar un tipo importante, se llamara a la planilla y se insertaran las palabras. Esto no solo acelera el proceso de producción, sino también asegura la continuidad visual de la presentación.

Creación y edición de medios internos

La calidad y el nivel de las herramientas para crear y editar medios que vienen incluidas en el paquete de integración varían dentro de un intervalo muy amplio. Por regla general, un juego interno de herramientas pocas veces será tan completo como una aplicación independiente diseñada específicamente para esa tarea. Por otro lado, es agradable poder crear elementos sencillos y realizar ediciones rudimentarias sin tener que salir del paquete de integración de medios para obtener acceso a otro software. Si el presupuesto y los recursos disponibles son un factor limitante, es obvio que se debe preferir los paquetes con instrumentaciones mas amplías de estas funciones.

Bibliotecas de medios

Al crecer la competencia entre los fabricantes de los paquetes de integración de medios, la inclusión de medios listos para usarse se esta convirtiendo en una importante estrategia de comercialización. Hay que aceptarlo: si la tarea consiste en completar una presentación a como de lugar por que era para ayer, en clip art., los fondos, las fotografías de inventario, bibliotecas de música, animaciones, etc., son un recurso bienvenido aunque se cuente con talentos creativos en todas esas áreas. Desde luego, la inclusión de tales bibliotecas es más vital como se carece de tales aptitudes o del tiempo y el presupuesto necesario para contratar a alguien que si las tenga.

Superposiciones de objetos

Con forme las producciones se vuelven más ambiciosas, resulta deseable poder controlar por separado los elementos gráficos individuales. Podemos exhibir y desaparecer selectivamente diversos elementos gráficos pequeños sobre un fondo estático, y estos objetos pueden tener sus propias transiciones o trayectorias de movimiento. En algunos sistemas es posible hacer que un color dado sea transparente de modo que el fondo uniforme del objeto sea reemplazado por el segundo plano general de la pantalla.

Precargado de archivos

El ritmo es importante para mantener el interés del público, y una pausa mientras se carga el siguiente elemento gráfico es una forma muy fácil de perder la atención del espectador. Algunos paquetes de integración de medios permiten recargar en RAM archivos selectos de modo que se pueda obtener acceso instantáneo a ellos. Algunos hacen esto al principio de la producción y otros durante la presentación. Los paquetes mas avanzados son capaces además de desalojar un archivo de la memoria después de usarlo para si liberar espacio en el que se puedan precargar mas archivos durante la exhibición.

Interactividad

La interactividad es la capacidad del usuario para controlar el flujo de la información. Prácticamente todos los paquetes de presentación por computador permiten insertar retrasos para mantener una imagen en la pantalla durante un cierto periodo o hasta que se pulse una tecla ose accione el mouse. La verdadera interactividad ofrece al usuario:

  1. Opciones en pantalla que solicitan una respuesta.
  2. Una forma de elegir una opción.
  3. Un método para que el programa responda con una acción apropiada.

La programación interactiva ha avanzado un largo trecho en los últimos años. Una forma de manejar las selecciones en pantalla es hacer que el programa realice un escrutinio para determinar si se ha accionado el mouse, y en tal caso, evaluar las coordenadas del cursor para verificar si corresponde a un área que muestre una acción en la pantalla. Si es así, se realiza la acción apropiada; sino, se hace caso omiso del accionamiento del mouse y el programa continua.

Hipertexto

El hipertexto es en esencia la capacidad de vincular un texto especifico con otro texto relacionado con elementos visuales. Aunque hay muchas variaciones en este tema, HyperCard ofrece un ejemplo más común. Podemos colocar botones invisibles alrededor de palabras o frases, con vínculos a cosas tales como otras acepciones de la palabra, una definición d glosario o incluso un ejemplo gráfico. Como tal, el hipertexto representa uno de los elementos fundamentales del nuevo paradigma de medios para la educación, el adiestramiento y los libros interactivos.

Hipermedia

En Informática ,integracion de graficos , sonido y video en cualquier combinacion para formar un sistema de almacenamiento y recuperacion de informacion relacionada y de control de referencias cruzadas. La hipermedia, y especialmente en el formato interactivo, en el que el usuario controla las opciones, se estructura alrededor de la idea de ofrecer un entorno de trabajo y de aprendizaje similar al pensamiento humano. Un entorno de este tipo debe permitir al usuario establecer asociaciones entre los distintos temas, en lugar de desplazarse secuencialmente de uno en uno, como ocurre en las listas alfabéticas. Por ello, los temas hipermedia están vinculados entre si para permitir al usuario saltar de un concepto a otro relacionado para buscar mas información. Por ejemplo, una presentación hipermedia acerca de la navegación puede incluir enlaces a temas como la astronomía, la migración de las aves, la geografía, los satélites y el radar, Si la información se encuentra primordialmente en forma de texto, el producto es de hipertexto. Si por el contrario se incluyen vídeos, música, animación u otros elementos, como en el caso de Enciclopedias en CD como Encarta, se habla de un producto hipermedia.

Entorno de programación

La forma como se ejecute todo esto y la facilidad para llevarlo a la práctica depende de tal medida del entorno de programación que ofrezca una aplicación dada. Son dos los enfoques básicos: orientación a iconos, y guiones, y un híbrido de los dos.

Las aplicaciones orientadas a iconos por lo general se manejan arrastrando iconos que representan tipos de medios hasta colocarlos en un diagrama de flujo o línea de tiempo. El flujo de la producción se puede alterar si se trasladan, añaden, copian o eliminan iconos. Las aplicaciones orientadas a iconos suelen ser más intuitivas y fáciles de usar. Los guiones se asemejan al proceso que se vienen a la mente de la mayoría de las personas cuando piensan en programación de computadores. En casi todos los casos, el lenguaje de guión de asemejan a un lenguaje común relativamente claro y consiste en mandados optimizados para producción de multimedios. Los lenguajes de guión requieren aprendizaje, retención y escribir los mandatos adecuados con su sintaxis correcta o de un orden aceptable. En general, estos lenguajes son más fáciles de usar, pero ofrecen un control que pocas veces están disponible en un entorno orientado a iconos.

Los sistemas híbridos ofrecen lo mejor de dos mundos. El entorno principal esta orientado a iconos, de modo que la mayor parte del trabajo se pueda realizar con relativa facilidad. Los guiones están disponibles en un nivel más bajo cuando es necesario meterse en detalles.

Apoyo de bases de datos

Las producciones interactivas avanzadas aveces requieren acceso a una base de dato. (Una base de datos es en esencia una serie de registros similares que se pueden consultar de acuerdo con campos de información comunes. Un tarjetero es una especie de base de dato del mundo real con campos para el nombre, dirección, el número telefónico, etc.) como ejemplo sencillo digamos que vamos a instalar un quiosco con un catálogo interactivo en una tienda. Se creará una base de datos en la que cada registro contenga el tipo de producto, el fabricante, el modelo, una lista de características y una fotografía del producto. El usuario puede hojear en una lista de tipos de productos y elegir uno. Enseguida, se buscan en la base de datos todos los registros en los que el campo de producto coincida con esos criterios, y se presentan una lista de productos válidos. El usuario elige entonces un producto especifico, y el sistema recupera y exhibe la lista de características y fotografía.

Distribución ejecutable

Las producciones que solo se usarán una vez pueden reproducirse empleando la aplicación de producción. La distribución masiva o la instalación de múltiples máquinas hace surgir la cuestión de los permisos. La mayoría de los fabricantes de software estipulan que solo se permite instalar una copia de su aplicación en una sola máquina a la vez. Por añadidura, la distribución del paquete de producción completo puede ser voluminosa y producir confusión. La solución es un módulo de reproducción ejecutable que muchos fabricantes de software de presentación incluyen precisamente para que el usuario lo distribuya libremente juntos con sus producciones.

Compatibilidad entre plataformas

Una de las cruces que deben cargar los productores de multimedios es que las producciones creadas en una plataforma generalmente no se pueden reproducir en otra. A pesar de ello, algunos fabricantes si se enfrentan a este reto. Los programas como Aldus IntelliDraw que están disponibles tanto para Mac como para PC ofrecen la posibilidad de transportar producciones entre las dos plataformas. Otros programas permiten compilar los archivos de modo que puedan ser leídos por un módulo reproductor en la otra plataforma. Aunque la conversión entre plataformas no siempre es impecable, casi siempre es preferible corregir una que otra anomalía, en vez de crear dos versiones de un mismo producto empleando dos conjuntos de herramientas completamente distintos.

Herramientas para producir premásters y másters

Los másters o premásters de CD se pueden preparar empleando herramientas de software de fabricantes como OMI y Meridian Data. Estos sistemas se encargan de todos los detalles de codificación EFM, organización de pistas, creación de todos los bytes de cabecera, sincronía, y control y presentación, canales de subcódigo, VTOC en general, todo lo que se requiere para dar formato a los datos antes de grabarlos físicamente en un CD. Casi cualquier cosa que se grabe en un disco duro se puede convertir al formateo requerido.

La salida de estos sistemas se puede utilizar de diversas maneras. En primer lugar, es posible obtener acceso a una imagen virtual del CD en el disco duro para realizar pruebas. La salida se puede transferir a un medio que se puede enviar a un establecimiento especializado en la producción de másters y duplicación. O bien, se puede utilizar el software para controlar una grabadora de CD de escritorio y grabar un CD.

Secuencias MIDI

Combinado con la tarjeta de interfaz MIDI de bajo costo, el software de secuenciador MIDI ofrece el equivalente de la grabación en múltiples pistas para datos MIDI. El software cuenta con controles en pantalla que emulan una grabadora de cinta, incluyendo controles de transporte, silenciador y solista. También podemos considerar al secuenciador como el director de la orquesta electrónica.

Los secuenciadores MIDI requieren bastante menos almacenamiento y rendimiento que los archivos de audio digital Una composición moderadamente compleja con duración de cuatro podría requerir unos 50 k en forma MIDI, en vez de 40 MB en el caso de audio de calidad CD. Por tanto, es fácil transmitir datos MIDI por módem y reproducirlos en presentaciones. Aunque muchos secuenciadores ofrecen formatos de archivo propios más complejos, la mayoría de los fabricantes manejan también los formatos estándar de la especificación MIDI para secuencias.

Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen estar almacenados en discos compactos (CD-ROM). También pueden residir en World Wide Web (páginas de Web). La vinculación de información mediante hipervínculos se consigue mediante programas o lenguajes informáticos especiales. El lenguaje informático empleado para crear páginas de Web se llama HTML (siglas en inglés de HyperText Markup Language).

Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y capacidad de proceso que la misma información representada exclusivamente en forma de texto. Por ejemplo, una computadora que ejecute aplicaciones multimedia tiene que tener una CPU rápida (es el elemento electrónico del ordenador que proporciona capacidad de cálculo y control). Un ordenador multimedia también necesita memoria adicional para ayudar a la CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de imágenes complejas en la pantalla. El ordenador también necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar y recuperar información multimedia, así como una unidad de disco compacto para ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM. Por útimo, una computadora multimedia debe tener un teclado y un dispositivo apuntador como un mouse o una bola apuntadora para que el usuario pueda dirigir las asociaciones entre elementos multimedia.

Formatos Visuales

Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las fotografías, dibujos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una dirección concreta. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).

Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen original. En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección de fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí. Como los puntos que los componen no están restringidos a una fila y columna particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes más fácilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de las pantallas e impresoras. Entre los formatos de gráficos vectoriales figuran el Encapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett-Packard Graphics Language (HPGL) y el formato Macintosh para ficheros gráficos, conocido como PICT.

Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y programas informáticos especiales. Los ficheros de vídeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión, una técnica que identifica grupos de información recurrente (por ejemplo, 100 puntos negros consecutivos), y los sustituye por una única información para ahorrar espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora. Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%, pero introducen diversos grados de borrosidad en las imágenes.

Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animación para dar movimiento a las imágenes. Las animaciones son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de un avión de reacción. La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad.

Formatos de Sonido mas utilizados

El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV) y el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión. Los ficheros MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música. Los ficheros MIDI son mucho más pequeños que los ficheros WAV, pero su calidad de la reproducción del sonido es bastante menor.

Elementos de organización

Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que empuje al usuario a aprender e interaccionar con la información. Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extenso.

La integración de los elementos de una presentación multimedia se ve reforzada por los hipervínculos. Los hipervínculos conectan creativamente los diferentes elementos de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o de una pequeña imagen denominada icono, que el usuario señala con el cursor y activa haciendo clic con el mouse. Por ejemplo, un artículo sobre el presidente norteamericano John F. Kennedy podría incluir un párrafo sobre su asesinato, con un hipervínculo en las palabras "funeral de Kennedy". Cuando el usuario hace clic en el texto hipervinculado, aparece una presentación en vídeo del funeral de Kennedy. El vídeo, a su vez, está acompañado por un texto que incluye hipervínculos que llevan al usuario a una presentación sobre ritos funerarios de diversas culturas, en la que se escuchan diversas canciones fúnebres. Las canciones, a su vez, están hipervinculadas con una presentación sobre instrumentos musicales. Esta cadena de hipervínculos puede llevar a los usuarios hasta una información que nunca habrían encontrado de otro modo.

Los productos multimedia bien planteados pueden ampliar el campo de la presentación en formas similares a las cadenas de asociaciones de la mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean meras presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa.

Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen estar almacenados en discos compactos (CD-ROM). También pueden residir en World Wide Web (páginas de Web). La vinculación de información mediante hipervínculos se consigue mediante programas o lenguajes informáticos especiales. El lenguaje informático empleado para crear páginas de Web se llama HTML (siglas en inglés de HyperText Markup Language).

CD-ROM y autopista de multimedia

Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red.

CD-ROM y multimedia

Durante los últimos años el CD-ROM (compact disc-read-only memory, o memoria de solo lectura en disco compacto) surge como medio de distribución más económico para proyectos de multimedia: un disco CD-ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad. O puede contener mezclas únicas de imágenes, sonido, texto, vídeo y animación controladas por un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.

A largo plazo, varios expertos ven al CD -ROM como tecnología de almacenamiento en memoria provisional que se remplazará por nuevos dispositivos que no requieran partes móviles, como la memoria flash.

La autopista multimedia

Ahora que las redes de comunicaciones son globales, los proveedores de información y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cuanto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a sus desarrollos en líneas como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una autopista de casetas de cobro, donde usted pagará por adquirir y utilizar la información basada en multimedia. En Estados Unidos se gestan alianzas entre el gobierno, compañías de cable, teléfonos, computadoras y redes de distribución de datos, como Internet, para construir una Infraestructura Nacional de Información (National Information Infrastucture, NII).

Se tendrá acceso a textos completos de libros y revistas vía módem y enlaces electrónicos; se proyectarán películas en casa; se dispondrán de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la tierra; se monitorearán conferencias de universidades participantes para otorgar créditos educativos; podrán verse los mapas de las calles de cualquier ciudad; conferencias ilustradas sobre viajes en línea que incluirán testimonio y secuencias de vídeo.

Esto no es ciencia-ficción, esta instrumentándose ahora. Cada una de estas interfaces o puertas a la información es un proyecto de multimedia esperando solo que lo desarrollen.

Compañías gigantescas con enormes recursos financieros y de ingeniería diseñan la autopista digital de datos y comienzan a establecer las reglas y honorarios para su uso. Compañías de teléfonos como U.S. West unen sus fuerzas con compañías de televisión por cable como HBO; Paramount y otras compañías de entretenimiento que poseen material que puede convertirse fácilmente en proyectos de multimedia, se asocian con compañías de televisión por cable como Viacom, propietaria de MTV, Showtime y Nickelodeon. Los estudios fílmicos como Disney y Warner Brother crean nuevas divisiones para producir multimedia interactiva. Compañías de ferrocarriles como Unión Pacific, con derechos de vía bien definidos, colocan cable para los enlaces de super autopista de gran circulación que conectan las principales ciudades en Estados Unidos.

Algunas compañías poseerán las rutas para transportación de datos, mientras otras tendrán las interfaces de equipo y programas al final de la línea; en oficinas y hogares. Algunas se unirán y darán servicios interactivos cuando se les pida, así como servicio de facturación. Sin reparar en quién posea las vías de comunicación y los equipos, los desarrolladores de multimedia crearán la nueva literatura y la valiosa información que distribuirá. Esta es una industria nueva y estimulante que está convirtiéndose en realidad, aunque aun enfrenta muchas limitaciones para crecer.

Donde se utiliza multimedia

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basadas sólo en texto y proporciona beneficios importantes atraen y mantienen la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada. Cuando esta bien diseñada puede ser enormemente divertida.

Multimedia en los negocios

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitación mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y la videoconferencia se proporcionarán muy pronto en muchas redes de área local (LAN) y de área amplia (WAN).

Después de una mañana de presentación de diapositivas de 35mm y acetatos desde el podio de una sala de una conferencia nacional de ventas, el publico podría animarse con una presentación multimedia. La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobrecargos de aviación aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprenden a reparar motores. Los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse en una situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. En el mercado existen las Flex Cam de VideoLabs, un aditamento económico para agregar una cámara de vídeo y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados y gafetes, para incluir secuencias de vídeo y para teleconferencias en tiempo real. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresas y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y eficientemente.

A menudo, en los negocios las unidades de CD-ROM se instalan en el servidor de red, y un solo CD-ROM puede ser accesado por varios usuarios. A principio de 1993 se habían instalado en las empresas casi veinte millones de computadoras personales, mientras que de Macintosh sólo existían tres millones. De esas computadoras, sólo cerca de una de cada cien equipadas con microprocesadores Intel tenían una unidad de CD-ROM, mientras que cerca de cuatro de cada cien Macintosh estaban equipadas con tales unidades. Apple se ha aliado con IBM y Motorola, algo que antes parecía imposible, para producir una nueva generación de computadoras, la Power PC, de las cuales la mayoría se entregará con unidades de CD-ROM.

Multimedia en las escuelas.

Las escuelas son quizá los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causara cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. De hecho, en algunos casos los maestros se convertirán en guías y orientadores en el proceso de aprendizaje. Este es un tema muy delicado para los educadores, por eso con frecuencia los programas educativos se proporcionan como "enriquecedores" del proceso de aprendizaje, no como un sustituto potencial de los maestros en los métodos tradicionales.

En el aprendizaje multimedia toma muchas formas, esta dirigida a los niños de tres a ocho años. A través del reconocimiento de palabras se desarrolla la habilidad de leer: un clip con el ratón en esta palabra hace que ésta se escuche. La computadora lee la historia en voz alta, algunas veces deletreando palabras individualmente. En el otro extremo del panorama educativo una herramienta de enseñanza electrónica avanzada desarrollada en la Facultad de Medicina de la Universidad de Yale. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de perfusión cardiaca nuclear. Los adultos, así como los niños, aprenden bien explorando y descubriendo.

Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases.

Multimedia en el hogar.

Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición.

Actualmente, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, como la unidad Photo CD de Kodak, el CD-I de Philips o 3DO de Panasonic.

Muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega, etc. Conectado a la televisión; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor.

La casa del futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos sea más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de cientos a miles de millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.

Multimedia en lugares públicos.

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas; multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas aun de medianoche, cuando la ayuda humana esta fuera de servicio.

Realidad virtual.

En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, usted encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Reality). Los lentes, cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de experiencia parecida a la vida misma. Dé un paso adelante y su vista quedará más cerca; gire la cabeza y su vista rotará. Alcance y tome un objeto; la mano se moverá enfrente de usted.

El uso de computadoras dedicadas de alta velocidad, simuladores de vuelo de varios millones de dólares construidos por compañías como Singer y RediFusión han adelantado las aplicaciones comerciales de realidad virtual. Pilotos de F-16, Being 747 y del transbordador espacial de Rockwell han hecho muchas simulaciones antes de emprender un viaje real. La Academia Naval de California, otras escuelas de entrenamiento para oficiales de marina mercante, los simuladores controlados por computadora enseñan las intrincadas maniobras de carga y descarga de buques petroleros y barcos contenedores.

La realidad virtual es la extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de esta, como imágenes, sonidos y animación. Puesto que requiere la retroalimentación por medios de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.

Requerimientos mínimos, de una computadora, para ejecutar o fabricar aplicaciones de multimedia:

  • 80386 , trabajando a 10Mhz
  • 2MB de memoria
  • Unidad de diskette de 3.5 pulgadas, 1.44MB
  • Disco duro de 30MB
  • Unidad CD-ROM con salidas de audio
  • CDA de audio de 8 bits con reproducción PCM lineal a tasas de 22.05 y 11.025KHz
  • CAD de audio de 8 bits con muestreo PCM lineal a 11.025 MHz, entradas a nivel micrófono
  • Sintetizador de musica e interfaz MIDI
  • Mezclado de audio analógico
  • Adaptador de pantalla VGA
  • Teclado de 101 teclas y mouse de dos botones
  • Puertos para conexión en serie, en paralelo y palanca de mando

Mabel Gonzales Urmachea

Partes: 1, 2


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