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Papel que juegan las nuevas tecnologías de la información en el proceso de enseñanza




Enviado por miritarh




    1.
    Introducción

    2. Desarrollo
    3. Conclusiones
    4. Bibliografía

    1.
    Introducción

    La Pedagogía Tradicional surge en el siglo XIX
    en América
    Latina como el resultado del auge y el éxito
    de las grandes revoluciones republicanas del siglo XVIII y XIX,
    las que se basaron en la doctrina política y social del
    liberalismo;
    alcanzando su esplendor en el siglo XIX permitiendo considerarla
    como un enfoque pedagógico.

    En esta tendencia pedagógica la enseñanza es rutinaria, reduce el campo de
    los intereses de los alumnos colocándolo en el lugar del
    "no saber". Acentúa la asimetría entre el alumno y
    el docente a quien considera el depositario del saber completo y
    acabado. Esta enseñanza jerarquiza el enseñar sobre
    el aprender por lo que se podría sintetizar todos los
    supuestos de la misma en una sola expresión: "El
    enseñar es superior al aprender".
    En el decursar del tiempo el hombre se
    ha visto en la necesidad de crear medios que le
    faciliten sus labores cada vez más complejas producto del
    desarrollo,
    surgiendo gracias a esto en el siglo XX las hoy conocidas nuevas
    tecnologías de la Información.

    En los últimos 50 años han sido notables
    los cambios sociales, culturales, industriales, Políticos,
    religiosos, tecnológicos y educativos. La vida del ser
    humano ha cambiado en todos los aspectos, tanto para bien como
    para mal. Se puede ver a una sociedad
    acelerada, sin tiempo suficiente para leer los nuevos temas que
    salen al mercado. Apenas
    el individuo se está familiarizando con un programa de
    computadora
    cuando ya se está anunciando una nueva versión del
    producto y todo esto en cuestión de meses. Además
    están los medios de
    Comunicación que, a pasos de gigante avanzan en esta
    era cibernética. El estudiante tiene a la mano
    muchas herramientas
    que no eran empleadas por la generación anterior. Hoy se
    manejan términos como computación, Internet, multimedios,
    televisión
    por cable, medios satelitales, el CD-ROM, el
    DVD, video
    conferencias, entre otros. Gran parte de los estudiantes conocen
    y usan estas herramientas; y otros, en los años
    próximos, los tendrán a su alcance. El impacto que
    han tenido esos avances
    tecnológicos en la educación han
    convertido al estudiante en un ser más exigente. Él
    ha descubierto que tiene a su alcance la tecnología que le
    facilita su aprovechamiento. Espera ver en el aula de clases las
    facilidades necesarias para el aprendizaje.
    Sin embargo, se corre el peligro de que el estudiante ponga todo
    el énfasis solo en los medios modernos, olvidando que el
    profesor cumple con una tarea formativa más que
    informativa.

    Muchos de los procesos
    lógicos del conocimiento
    se han visto abreviados con el uso de la computación desde
    cálculos aritméticos hasta extensos procesos
    estadísticos dando la idea de que estas facilidades
    conlleven a poco desarrollo del pensamiento, y
    toda la atención se centre en el resultado y no en
    el procedimiento
    lógico como tal. Las actuales PC no están
    diseñadas para efectuar un razonamiento, aún cuando
    todo su funcionamiento está basado en oprimir teclas y
    sustentado por procedimientos
    lógicos, lo que implica que sea el estudiante quien
    interprete los resultados obtenidos de forma ágil en
    función
    de un objetivo
    deseado. Si bien con el uso de estos medios se agiliza el
    resultado y se obvian algunos procedimientos lógicos no
    podemos afirmar que el razonamiento desaparece, solo se
    transforma en otras vías y métodos
    que respetan orden lógico en función de un producto
    final. Por solo tomar un ejemplo pudiéramos hablar del
    cálculo
    aritmético desde contar con piedras hasta el uso de
    sofisticadas calculadoras científicas y dejando
    atrás los ábacos y las reglas de cálculo sin
    dudar un momento que el pensamiento lógico quede
    abandonado en uno de estos saltos.

    Una contradicción que tiene la Educación en la
    actualidad es la creciente brecha que existe entre el desarrollo
    del conocimiento
    científico y el mantenimiento
    constante del tiempo de formación, por lo que se hace
    necesaria la explotación de las tecnologías en
    función de disminuir esta brecha; logrando que nuestros
    educandos aprendan a aprender así como que estén
    preparados para los constantes cambio que el
    mundo científico – técnico tiene en nuestra
    época. En este sentido las Tecnologías de la
    Información y las Comunicaciones, en particular, las redes informáticas
    han brindado nuevos horizontes en el proceso de formación,
    surgiendo términos tales como: e-learning, Aprendizaje
    continuo, Aprendizaje colaborativo que traen nuevos significados
    y roles para estudiantes y profesores.

    2.
    Desarrollo

    La Informática Educativa es el proceso
    institucionalizado a través del cual se concibe el manejo
    de la información y su procesamiento, con un fin
    totalmente educativo, que por demás, se apoyará en
    las nuevas tecnologías en este campo. Existe tal cantidad
    de información a manejar que se ha hecho imprescindible
    dividir en dos grandes modalidades la Informática
    Educativa:

    • La Informática para la
      Educación.
    • La Informática en la
      Educación.

    La segunda se refiere al uso de la Informática
    como un nuevo medio de instrucción, enseñanza,
    formación y desarrollo para el docente y a la vez como un
    novedoso medio de aprendizaje y auto educación al servicio del
    estudiante. Aquí también se incluye a la
    Informática cuando concibe a la computadora
    como objeto de estudio.

    Existen tres fines de la Informática en la
    enseñanza:

    • La gestión y administración escolar. Como parte de la
      Informática para la Educación.
    • La enseñanza de la computación. La
      computación es objeto de estudio.
    • La enseñanza asistida por computadoras.

    La enseñanza asistida por computadoras, -con el
    origen de los productos
    multimedios en los años 90- , ha encontrado hasta el
    momento el mejor espacio para insertar el uso de los software en el Proceso de
    Enseñanza – Aprendizaje y en ella existen dos direcciones
    fundamentales<>; una directa, que es la
    utilización como medio de enseñanza, es decir, se
    prevé la forma de utilización de las computadoras
    en las actividades docentes; indirecta, por la utilización
    de la misma como instrumento de trabajo, donde las aplicaciones
    son concebidas de manera general, es decir, sin prever la forma y
    el momento de utilización. Su utilización es
    más abierta.
    Sin embargo, no todas las interrogantes en la enseñanza de
    la Informática con la introducción de las nuevas
    tecnologías en los currículos escolares,
    están saldadas. ¿Qué debe representar en
    sí las Nuevas Tecnologías Informáticas en el
    ámbito escolar ? ¿ Qué enseñar
    ? ¿ Cómo
    enseñar ?

    La búsqueda de soluciones a
    estos problemas e
    interrogantes se realiza en tres direcciones.
    El empleo de las
    nuevas tecnologías informáticas en los
    currículos escolares.
    El perfeccionamiento de los contenidos de los programas de
    estudio referente al uso de las nuevas tecnologías
    informáticas

    Búsqueda de métodos y formas adecuados de
    enseñanza efectiva.
    En el empleo de las nuevas tecnologías informáticas
    en los currículos escolares a pesar, del desarrollo
    tecnológico, la mayoría de los software para la
    enseñanza, vistos y usados en el proceso de
    enseñanza – aprendizaje están basados
    fundamentalmente en una concepción del aprendizaje
    conocida como la teoría
    del condicionamiento operante, que se basa solo en conductas
    respondientes y que no siempre favorecen a un enfoque
    interdisciplinario del proceso de enseñanza –
    aprendizaje.

    Este enfoque se puede lograr, si se convierte el aula de
    Informática en un verdadero taller donde se resuelvan
    problemas y la computadora sea una herramienta de trabajo
    sistemático, la cual hay que aprender a dominar tanto como
    los tradicionales: regla, compás, microscopio,
    entre otros.

    Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores
    se basan en la enseñanza programada de Skinner, quien
    formuló la teoría del condicionamiento operante que
    parte de una concepción empirista del conocimiento, donde
    la asociación es uno de los mecanismos centrales del 
    aprendizaje. La secuencia básica es: Estímulo
    – Respuesta a través de la "presentación
    secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente a
    las respuestas incorrectas de los alumnos". (Martí,
    1992).

    Sus desarrollos en cuanto al diseño
    de  materiales
    educativos se materializarán en la enseñanza
    programada y su célebre máquina  de
    enseñar.

    Según Martí (1992) podemos extraer las
    siguientes derivaciones educativas de esta tendencia:

    • Papel pasivo del sujeto
    • Organización externa de los
      aprendizajes
    • Los aprendizajes pueden ser representados en unidades
      básicas elementales.
    • Leyes de aprendizaje comunes a todos los
      individuos.

    No obstante, a este uso del ordenador se le
    denominará enseñanza asistida por computadora (EAO)
    que se centra en programas de ejercitación y
    práctica muy precisos, basados en la repetición.
    Bajo las premisas de la individualización de la
    instrucción, la EAO cobró un gran auge a partir de
    mediados de los años 60 de la mano de Patrick Suppes
    (Delval, 1986; Solomon, 1987)

    Tal y como apuntan Araújo y Chadwick (1988), cada
    paso capacita al sujeto para abordar el siguiente, lo que implica
    que el material debe elaborarse en pequeñas etapas
    permitiendo así, numerosas respuestas que deben ser
    convenientemente reforzadas. La secuencia del material
    será lineal y consustancial a la propia materia en el
    mayoría de los casos (1,177)

    Para Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna
    dificultad si el material ha sido bien diseñando. En este
    sentido, hay que destacar, la importancia de los buenos
    programadores de material docente.
    En el siguiente cuadro se exponen las ventajas e inconvenientes
    más relevantes de la EAO señaladas por Colom,
    Sureda, Salinas (1988) y Martí, (1992).

    VENTAJAS

    INCONVENIENTES

    Facilidad de uso; no se requieren conocimientos
    previos

    Alumno pasivo

    Existe cierto grado de
    interacción

    No es posible la participación del
    educador para el planteamiento de dudas, etc.

    La secuencia de aprendizaje puede ser programada
    de acuerdo a las necesidades del alumno

    Excesiva rigidez en la secuencia de los
    contenidos, que impide el tratamiento de respuestas no
    previstas

    Feedback inmediato sobre cada
    respuesta

    No se sabe por qué un ítem es
    correcto o incorrecto

    Favorecen automatización de habilidades
    básicas para aprendizajes más
    complejos

    Fragmentación de contenidos excesivamente
    uniforme y reducidos, sea cual sea la materia

    Proporciona enseñanza
    individualizada

    Individualización muy elemental; no tiene
    en cuenta el ritmo de aprendizaje de cada
    estudiante.

    Sin embargo la EAO ha continuado
    desarrollándose solventando algunos de los inconvenientes
    descritos. Pese a las muchas críticas recibidas,
    según Gros (1997) muchos programas actuales se basan en
    los presupuestos
    conductistas: "descomposición de la información en
    unidades, diseño de actividades que requieren una
    respuesta y planificación del refuerzo"(3, 66)
    enriquecidos por la teoría de aprendizaje de Gané.
    La teoría de Gagné (1987) pretende ofrecer unos
    fundamentos teóricos que puedan guiar al profesorado en la
    planificación de la instrucción.

    En su opinión, aprendizaje e instrucción
    se convierten en las dos dimensiones de una misma teoría,
    puesto que ambos deben estudiarse conjuntamente.
    Al respecto, Gros (1997) esboza el fundamento básico que
    plantea que para lograr ciertos resultados de aprendizaje es
    preciso conocer:
    a) Las condiciones internas que intervienen en el proceso.
    b) Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje
    óptimo.
     Siguiendo a Gros (1997), en sus inicios, sus estudios
    tienen un enfoque cercano al conductismo y
    progresivamente irá incorporando elementos de otras
    teorías. Así podría decirse
    que Gagné, aunque se sitúa dentro del cognitivismo,
    utiliza elementos de otras teorías para elaborar la
    suya:
    Conductismo: especialmente de Skinner, da importancia a los
    refuerzos y el análisis de tareas.
    Ausubel: la
    importancia del aprendizaje
    significativo y de la
    motivación intrínseca.
    Teorías del procesamiento de la información: el
    esquema explicativo básico sobre las condiciones
    internas.
    Otro elemento a analizar son las diferentes condiciones internas
    presentes en el aprendizaje. ¿Cómo explica
    Gagné (1987) las diferentes condiciones internas que
    intervienen en el aprendizaje?
    Según Araujo y Chadwick, (1988) y Gros, (1997),
    Gagné (1987) elabora un esquema que muestra las
    distintas fases en el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta
    que estas actividades internas tienen una estrecha
    conexión con las actividades externas, lo que dará
    lugar a determinados resultados de aprendizaje. Las distintas
    fases son: motivación, comprensión,
    adquisición, retención, recuerdo,
    generalización, ejecución y
    realimentación.

    Por otra parte, cómo las condiciones externas
    afectan a los diferentes procesos internos que tienen lugar
    durante el aprendizaje.

    Gagné (1987) define las condiciones externas como
    aquellos eventos de la
    instrucción que permiten que se produzca un proceso de
    aprendizaje. Viene a ser la acción que ejerce el medio
    sobre el sujeto. Así, la finalidad del diseño
    instructivo es intentar que estas condiciones externas sean lo
    más favorable posible a la situación de
    aprendizaje.
    Se trata, pues, de organizar las condiciones externas para
    alcanzar un determinado resultado de aprendizaje, adecuando la
    instrucción a cada proceso de aprendizaje: ordenar los
    factores externos para mejorar la motivación del alumno,
    su atención, su adquisición, su retención,
    entre otras.
    Según los resultados de aprendizaje que se pretendan
    alcanzar, deberán organizarse las condiciones externas.
    Para Gagné (1987) dependiendo del tipo de aprendizaje a
    realizar se requerirán diferentes elementos: habilidades
    intelectuales, información verbal, estrategias
    cognitivas, actitudes o
    destrezas motoras.
    Si hasta aquí se han sintetizado los fundamentos de la
    teoría de aprendizaje de Gagné(1987), es preciso
    también analizar las bases de su teoría de la
    instrucción.
    Teniendo en cuenta que la teoría de Gagné (1987)
    pretende ofrecer un esquema general como guía para que los
    educadores creen sus propios diseños instructivos,
    adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos, se
    precisa valorar la instrucción desde la óptica
    de la repercusión de su teoría en el diseño
    de software.
    Los aportes de Gagné supusieron una alternativa al
    modelo
    conductista para el diseño de programas,
    centrándose más en los procesos de aprendizaje. Sus
    dos contribuciones más importantes son según Gros
    (1997) son:
    a) Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar
    en un programa el refuerzo como motivación
    intrínseca (recordar que en un programa conductista el
    refuerzo es externo). Por ello, el feedback es informativo y no
    sancionador, con el objetivo de orientar sobre futuras
    respuestas.
    b) El modelo cognitivo de Gagné (1987) es muy importante
    en el diseño de software
    educativo para la formación. Su teoría ha
    servido como base para diseñar un modelo de
    formación en los cursos de
    desarrollo de programas educativos. En este sentido, la ventaja
    de su teoría es que proporciona pautas muy concretas,
    específicas y de fácil aplicación.
    En síntesis,
    la teoría de Gagné (1987) proporciona pautas de
    trabajo para la selección
    y ordenación de los contenidos y las estrategias de
    enseñanza, siendo así de gran utilidad para los
    diseñadores.

    Con respecto a los aportes de Gros (1997) para realizar
    el diseño instructivo los pasos a seguir son los
    siguientes:
    Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea que va
    a llevar a cabo el sujeto (lo que viene a llamarse
    "análisis de la tarea"). Ello posibilitaría
    descubrir qué condiciones internas son precisas y
    qué condiciones externas son convenientes.
    Una vez determinado el resultado que se desea alcanzar hay que
    identificar los componentes procesales de la tarea, es decir, los
    requisitos previos, de manera que sirvan de apoyo al nuevo
    aprendizaje.
    En la actualidad, según Gros (1997), un objetivo
    prioritario "es el desarrollo de modelos
    prescriptivos para la elaboración de materiales educativos
    informáticos" (3, 66). "También aclara que
    considera necesario proporcionar una metodología y herramientas que sirvan de
    guía en el diseño y desarrollo de materiales
    informáticos educativos. Considera la fase de desarrollo
    como fundamental para un uso efectivo del ordenador en
    educación, añadiendo que la finalidad del ordenador
    es ser de utilidad al profesor, no sustituirlo" (3,
    34)

    En esta misma línea, la teoría del
    aprendizaje significativo de Ausubel (1979), aborda la
    relación entre los conceptos de aprendizaje y el uso del
    ordenador en el campo educacional. Esta teoría se centra
    en el aprendizaje de materias escolares fundamentalmente. La
    expresión "significativo" es utilizada por
    oposición a "memorístico" o "mecánico". Para
    que un contenido sea significativo, según el enfoque
    desarrollador del proceso de enseñanza – aprendizaje del
    Centro de Estudios Educacionales(CEE) del Instituto Superior
    Pedagógico Enrique José Varona, implica en sentido
    general, aprender con una expresa intención de dar un
    sentido personal
    (Leontiev 1976), o significado (Ausubel 1979) a aquello que se
    aprende, (re)construyendo el
    conocimiento de manera personal, individual, comprende la
    interacción del estudiante con los contenidos, de manera
    que se logre:
    La relación de los nuevos conocimientos con los
    conocimientos anteriores (significatividad conceptual)
    La relación de lo nuevo con la experiencia cotidiana, del
    conocimiento y la vida, de la teoría con la
    práctica (significatividad experencial).
    La relación entre los nuevos contenidos y el mundo
    afectivo – motivacional del sujeto (significatividad
    afectiva).
    Ausubel (1989), destaca la importancia del aprendizaje por
    recepción. Es decir, el contenido y estructura de
    la materia los organiza el profesor, el alumno "recibe". Dicha
    concepción del aprendizaje se opondría al
    aprendizaje por descubrimiento de Bruner(2, 15).
    En cuanto a su influencia en el diseño de software
    educativo, Ausubel (1979), refiriéndose a la
    instrucción programada y a la enseñanza asistida
    por ordenador, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo
    para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero
    no pueden sustituir la realidad del aula.

    Destaca también las posibilidades de los
    ordenadores en la enseñanza, en tanto posibilitan el
    control de muchas
    variables de
    forma simultánea, si bien considera necesario que su
    utilización en este ámbito venga respaldada por
    "una teoría según Ausubel, Novak y Hanesian (1989)
    validada empíricamente de la recepción
    significativa y el aprendizaje por descubrimiento" (2,
    37).

    Sin embargo, los tres autores citados en el párrafo
    anterior señalan que uno de los principales problemas de
    la enseñanza asistida por ordenador estriba en que no
    proporciona interacción de los alumnos entre sí ni
    de estos con el profesor. Señalan también el
    papel
    fundamental del profesor, en lo que respecta a su capacidad como
    guía en el proceso instructivo ya que ninguna computadora
    podrá jamás ser programada con respuestas a todas
    las preguntas que los estudiantes formularán.
    En tal sentido, es preciso señalar que no existen software
    que enseñen a pensar y en su mayoría constituyen
    una postura práctica sobre el aprendizaje, que no se
    complica con disquisiciones teóricas, y con resultados
    palpables en lo que el estudiante debe saber hacer, en esencia,
    no existen software para la enseñanza donde el alumno se
    enfrente a la resolución de problemas y pueda desarrollar
    todo el proceso de solución donde se incluye lo cognitivo
    y lo meta cognitivo

    A pesar de lo anterior, la teoría contructivista
    de Papert (1987), creador del lenguaje LOGO,
    propone un cambio sustancial en la escuela: un
    cambio en los objetivos
    escolares acorde con el elemento innovador que supone el
    ordenador.

    Para Papert (1987), el ordenador reconfigura las
    condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.
    Una fuente importante de su obra serán las teorías
    de Piaget. Sin
    embargo, según Crevier (1996), aunque coincidentes en los
    planteamientos generales, mientras Piaget no veía mayores
    ventajas en el uso del ordenador para "modelar la clase de
    estructuras
    mentales que postulaba", Papert se sintió
    rápidamente atraído por esa idea. Tanto es
    así, que pronto entró en contacto con los
    investigadores pioneros en Inteligencia
    Artificial, campo del que recibiría también
    notorias influencias (6, 85)

    Es de aquí, según Martí (1992), que
    Papert recogerá su "interés
    por simular con el ordenador los procesos cognitivos con el fin
    de estudiar con más detalle su naturaleza" (4,
    82).
    Por otro lado, parte de los postulados piagetianos, entendiendo
    al sujeto como agente activo y "constructivo" del aprendizaje.
    Intentará que mediante el ordenador, el estudiante pueda
    llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento,
    tarea esta difícilmente realizable sin su
    concurrencia.
    Como resultado, según Martí (1992) el lenguaje
    LOGO será una pieza clave, pues mediante la programación, el estudiante podrá
    pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y
    aprovecharlos para reformular sus programas (4, 103). En otras
    palabras, la programación favorecerá las
    actividades meta cognitivas.
    Como apunta Martí (1992), Papert toma de
    Piaget:

    • La necesidad de un análisis genético
      del contenido.
    • La defensa constructivista del
      conocimiento.
    • La defensa del aprendizaje espontáneo y, por
      tanto, sin instrucción.
    • El sujeto es un ser activo que construye sus
      teorías sobre la realidad interactuando con
      esta.
    • Confrontación de las teorías con los
      hechos, conocimiento y aprendizaje fruto de la
      interacción entre sujeto y entorno.

    El lenguaje LOGO supone un "material lo suficientemente
    abierto y sugerente para elaborar sus propios proyectos,
    modificarlos y mejorarlos mediante un proceso interactivo"
    (4,84).
    Para Papera (1987) la utilización adecuada del ordenador
    puede implicar un importante cambio en los procesos de
    aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un medio
    revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de
    aprender (6,97)
    Sin embargo para Papera (1987) el uso del ordenador no debe
    limitarse dado tradicionalmente en el ámbito escolar,
    relegando al alumno a un segundo plano. El ordenador
    debería ser una herramienta con la que pueda llevar a cabo
    sus proyectos y tan funcional como un lápiz. (6, 100)
    La visión de Papert (1987) sobre las posibilidades del
    ordenador en la escuela como una herramienta capaz de generar
    cambios de envergadura es ciertamente optimista, muestra de ello
    es su idea de que la medicina ha
    cambiado al hacerse cada vez más técnica; en
    educación el cambio vendrá por la
    utilización de medios técnicos capaces de ocuparse
    de la naturaleza técnica del aprendizaje escolar.
    (6, 72)

    Asimismo, partiendo de los postulados vygotskianos cabe
    destacar el papel del profesor en el proceso de aprendizaje,
    ofreciendo una labor de andamiaje que apoyará al sujeto en
    su aprendizaje. Para entender el concepto de
    andamiaje es preciso hacer referencia a otro punto clave en la
    teoría de Vygotsky (1979): la Zona de Desarrollo
    Próximo (ZDP). Como Vygotsky señala no es otra cosa
    que la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado
    por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el
    nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la
    resolución de un problema bajo la guía de un adulto
    o en colaboración con otro compañero más
    capaz (7, 133)
    En este sentido, algunos de los autores de tendencia
    neovygotskiana destacan el importante papel que juega el profesor
    en la utilización de software instructivos. Es el caso de
    Mercer y Fisher (1992), para los que el papel más
    relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside
    en la
    comunicación, en el contexto cultural y en el lugar
    donde dicho proceso se lleva a cabo. Así, los autores
    aluden al ya mencionado concepto de andamiaje o a la ayuda que el
    profesor ofrece al alumno para que pueda solventar por si mismo
    una situación problemática, para determinar su
    aplicabilidad a situaciones de enseñanza asistida por
    ordenador (5, 339)

    Mercer y Fisher (1992) consideran, que pese a la
    importancia de la fase de diseño de software, en cuanto a
    los resultados instructivos, su aplicación en cada
    situación distinta supondrá también unos
    procesos y problemáticas diferentes. De esta manera, los
    procedimientos y resultados de cualquier actividad basada en el
    ordenador surgirán a través de la charla 
    y  actividad conjunta entre maestro y alumnos. Es decir, el
    mismo software usado con combinaciones diferentes de maestros y
    alumnos en ocasiones diferentes, generará actividades
    distintas. Estas actividades distintivas se llevarán a
    cabo en escalas de tiempo diferente, generarán problemas
    diferentes para los alumnos y maestros y casi tendrán
    ciertamente resultados de aprendizaje diferentes.

    A parte del propio software, la influencia fundamental
    en la estructura y resultados de una actividad basada en el
    ordenador, vendrá ligada fundamentalmente a la figura del
    maestro.
    Por tanto, las teorías de aprendizaje de diferentes
    tendencias han enriquecido la enseñanza asistida por
    ordenador y queda demostrado que la tecnología
    educativa esta encaminada a despojar al maestro de una parte
    importante de la carga conexionista – conductista del proceso de
    enseñanza – aprendizaje y dedicarse a proporcionar a los
    educandos procesos del pensamiento verdaderamente eficaces y
    útiles para la resolución de problemas
    interdisciplinarios, pues un enfoque interdisciplinario del
    proceso, es la vía más eficaz para que el alumno
    este más apto para abordar situaciones reales y problemas
    nuevos.
    No obstante se considera que, son pocos los esfuerzos para que la
    tecnología educativa se ponga al servicio de un proceso de
    enseñanza – aprendizaje más integrador e
    interdisciplinario, es decir, no abundan las experiencias del uso
    del ordenador como herramienta práctica para el
    descubrimiento o la construcción del conocimiento en una
    ciencia.

    3.
    Conclusiones.

    El siglo XXI inicia con una enorme carga de
    transformaciones científicas, tecnológicas,
    sociales, económicas y culturales cuyas repercusiones no
    son fáciles de predecir. La incertidumbre ante el futuro
    generado por estas situaciones y los cambios en las formas de
    pensar y de actuar que acarrean, generan nuevos rompimientos
    conceptuales y con ellos, nuevos paradigmas
    teóricos y operativos en todo el saber y el quehacer
    humanos.

    La educación no puede quedarse al margen de estos
    fenómenos, aún más, con frecuencia surgen
    voces afirmando que a ella corresponde la tarea de preparar a la
    humanidad para que los cambios sean positivos en beneficio de
    todos.

    En consecuencia, Cuba ha puesto
    en marcha reformas a su sistema
    educativo, con el claro objetivo de que los esfuerzos y los
    recursos que se
    destinan a la educación sean eficaces, respondan a los
    requerimientos del futuro y acerquen para todos, los beneficios
    que tradicionalmente se han asignado a una educación de
    calidad. Sin
    embargo lo más trascendente es el cambio que debe haber en
    el rol del maestro, el cual debe estar preparado para perder el
    poder que
    antaño poseía de controlar la información,
    pues las TIC contribuyen en grado sumo a masificar la
    información.
    Las redes Informáticas permiten desarrollar aplicaciones
    distribuidas donde puedan estar trabajando sincrónica o
    asincrónicamente múltiples usuarios-estudiantes en
    las que se comparten recursos e informaciones y en este proceso
    se negocian conceptos, significados, y se adoptan criterios y
    puntos de vistas generando a la vez nuevos conocimientos y
    permitiendo que el éxito de un estudiante contribuya al
    éxito de todos.
    Por todo lo anterior consideramos que las TIC contribuyen no solo
    al aprendizaje individualizado sino que de forma planificada y
    orientada por el docente se produce un aprendizaje en colectivo,
    donde de forma implícita también se contribuye a la
    formación de valores
    éticos y no solo queda en el marco de la escuela como
    institución, sino que traspasa esas fronteras.

    4.
    Bibliografía

    • Araujo, J.B.; y Chadwick, C.B. 1988.
      Tecnología educacional: Teorías de la
      instrucción. Barcelona. Paídos.
    • Ausubel, D.P.; Novak, J.D.; y Hanesian. 1988. H.
      Psicología cognitiva: Un punto de vista
      cognoscitivo. Méjico. Trillas.
    • Gros, B. 1997. Diseños y programas educativos.
      Barcelona. Ariel.
    • Martí, E. 1992. Aprender con ordenadores en la
      escuela. Barcelona, ICE-Horsori.
    • Mercer, N.; y Fisher, E. 1992. How do teachers help
      children to learn? An analysis of teacher's interventions in
      computer-based activities: Learning and Instruction. Vol. 2,
      p.339 – 355,
    • Papert, S. 1987. Desafío de la mente:
      Computadoras y educación. Buenos Aires,
      Galápago.
    • Vigostky, L.S. 1979. El desarrollo de los procesos
      psicológicos superiores. Barcelona.
      Crítica.

     

     

    Autor:

    Miriam Roque Hernández

    Zulema Pedroso Sosa

    Liber Javier Fuentes
    Martínez

    Abel Meriño Ibarra

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