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Análisis de decisión




Enviado por boris.herbas



    1. Análisis de
      Bayes
    2. Procedimientos del
      análisis de decisión
    3. Comandos del análisis
      de decisión
    4. Ejemplos

    INTRODUCCIÓN

    Este programa:
    Análisis de Decisión (DA), resuelve
    cuatro problemas de
    decisión típicos: Análisis de Bayes, análisis de tabla
    de pagos, análisis de árbol de decisión, y
    teoría de
    juegos de suma-cero. Las capacidades específicas
    incluyen:

    • Resuelve Problemas
      del Análisis de Bayes
    • Encuentra las probabilidades posteriores dado un
      estudio o información de la muestra
    • Analiza la tabla de pagos
    • Usa siete criterios para tomar la decisión
      para la situación de pagos. También se
      evalúan valores de
      información perfecta y/o
      información de la muestra.
    • Analiza el árbol de
      decisión
    • Evalúa valores
      esperados por cada nodo o evento y elige la
      opción.
    • Resuelve juegos de
      suma-cero de dos jugadores
    • Halla el Punto de silla de montar para la
      solución estable o las probabilidades óptimas
      para la solución inestable.
    • Dibuja el gráfico del árbol de
      decisión para Análisis de Bayes, tabla de pagos,
      y problemas de árbol de decisión
    • Realiza una simulación Monte Carlo para el problema
      de juego de
      suma-cero
    • La introducción de datos se da en
      formato de hoja de cálculo

    ANÁLISIS DE
    BAYES.

    Es un procedimiento
    para estimar las probabilidades de situaciones cuando un estudio
    o la información de la muestra está disponible.
    Para describir el procedimiento,
    definamos la terminología siguiente y su
    notación:

    Eventos: normalmente representa un posible evento
    o situación en el futuro. Por ejemplo, un estado de
    naturaleza
    para el fabricante de decisión puede ser nivel de la
    demanda, la
    opción de consumidor, el
    ingreso la condición nivelada, económica, rango de
    temperatura,
    actitud
    personal, y el
    gusto. Sea s(i) el estado de
    naturaleza i y
    i = 1,…, n.

    Probabilidad apriori: representa la posibilidad
    que un estado de
    naturaleza ocurrirá en un sentido general. Representa a
    menudo, en promedio, la probabilidad de
    un estado de naturaleza sin saber cualquier información.
    Sea P(s(i)) la probabilidad
    anterior para el estado de
    naturaleza s(i).

    Estudio o información de la muestra:
    normalmente es la información extra que nosotros podemos
    conseguir si un estudio, o prueba es realizada. Los resultados de
    un estudio o muestra pueden ser representados por indicadores
    diferentes. Sea I(j) el indicador j del estudio o resultados de
    la muestra y j = 1,… ,m.

    Probabilidad condicional: representa la
    posibilidad de un evento particular dado que otro evento ocurre.
    En análisis de Bayes o tabla de análisis de pagos,
    representa normalmente la probabilidad de un indicador del
    estudio (resultado) dado un estado particular de naturaleza. Sea
    P(I(j)/s(i)) la probabilidad condicional de I(j) dado s(i). La
    probabilidad condicional puede ser una indicación de la
    fiabilidad de la información de la muestra.

    Probabilidad marginal (Probabilidad Total): nosotros
    definimos la probabilidad marginal como la probabilidad general
    de un indicador del estudio I(j), es decir, P(I(j)). Dado P(s(i))
    y P(I(j)/s(i)),

    P(I(j)) = S P(s(i)) P(I(j)/s(i)) para i =1 a
    n.

    Probabilidad de unión: representa la probabilidad
    de que eventos
    múltiples ocurran simultáneamente. En DA, la
    probabilidad de unión de ambos I(j) y s(i) ocurriendo es
    representado por P(I(j),s(i)), y

    P(I(j),s(i)) = P(s(i)) P(I(j)/s(i))

    Probabilidad Aposteriori: es una probabilidad
    condicional que representa la posibilidad de un estado de
    naturaleza dada el estudio o resultado de la muestra. Esto ofrece
    la probabilidad de lo que pasará si la información
    extra muestra una indicación. Sea P(s(i)/I(j)) represente
    la probabilidad aposteriori de s(i) dado I(j),
    entonces

    P(s(i)/I(j)) = P(I(j),s(i)) / P(I(j))

    PROCEDIMIENTOS DEL ANÁLISIS DE
    DECISIÓN

    COMO ENTRAR UN PROBLEMA

    Para entrar en un problema de DA, el procedimiento
    general es:

    1. Seleccione el orden Nuevo Problema o icono para
      especificar el problema.

    Seleccione el tipo de problema, entre el nombre del
    problema, y dependiendo del tipo del problema
    introducirá el número de estados, alternativas de
    decisión, indicadores
    del estudio, estrategias, o
    nodos.

    2. Después de la especificación del
    problema, el programa
    planteará la forma de la entrada apropiada en formato de
    hoja de
    cálculo. Aquí está algunas pautas para
    saber qué introducir:

    1. Si se requieren probabilidades apriori,
      asegúrese que ellas suman 1. Si se requieren
      probabilidades condicionales, también asegúrese
      que para cada estudio (muestra) ellos se suman a 1. Para el
      juego de
      suma-cero, asegúrese que los datos de la
      tabla estén basados en el jugador 1 para que gane.
      (Las estrategias del Jugador 1 están en las
      filas y las estrategias del Jugador están en las
      columnas.)
    2. Use las teclas Tab o las flechas para navegar en la
      hoja de cálculo.
    3. Usted puede dar doble click en las celdas para
      seleccionarlas. Dando doble click en la celda en la que se
      entrará datos, se pintara de azul.
    4. Pulse la barra de barra de desplazamiento vertical
      u horizontal, para desplazarse por la hoja de
      calculo.

    COMO RESOLVER UN PROBLEMA

    Para resolver un problema de DA, aquí está
    los pasos generales:

    1. Entre el problema por el procedimiento Cómo
      Entrar un Problema. Para una práctica buena, usted puede
      querer guardar el problema escogiendo el comando Save
      Problem As
      antes de resolverlo.
    2. Seleccione el comando Solve the problem para
      resolver el problema.
    3. Después de que el problema se resuelve, escoja
      los órdenes del Results Menu para mostrar los
      resultados apropiados.

    COMO DIBUJAR UN ARBOL DE
    DECISIÓN.

    Para el análisis de Bayes, análisis de
    tabla de pagos, y problemas de árbol de decisión,
    DA puede dibujar el árbol de decisión
    gráfico y puede mostrar la evaluación. Para dibujar el árbol de
    decisión, aquí esta el procedimiento:

    Seleccione la orden Draw Decisión Tree
    (Dibuje el Arbol de Decisión). El programa
    planteará una forma para permitirle especificar la manera
    en la que el árbol de decisión será
    dibujado. Especifique el tamaño de nodo o área del
    evento, con o sin las cabezas de la flecha, con o sin la evaluación
    del nodo, entonces apriete el botón de OK. El árbol
    de decisión se mostrará.

    COMO REALIZAR LA SIMULACIÓN
    DE JUEGO DE SUMA CERO.

    Para el juego del suma-cero, DA permite jugar o simular
    el juego. Para jugar o simular el juego, este es el
    procedimiento:

    1. Seleccione el comando Perform Zero-sum Game
      Simulation. El programa planteará una forma para
      permitirle especificar la simulación.
    2. Especifique la semilla del azar y/o cuántos
      juegos se
      jugarán para la simulación.
    3. Especifique o modifique las probabilidades de la
      estrategia. El
      valor por
      defecto son las probabilidades óptimas del método
      del simplex.
    4. Presione el botón Play para jugar un solo
      juego o presione el botón Simulate para la
      simulación. Después de que la simulación
      se hace, usted puede escoger el botón de Show Result
      (Mostrar Resultado) para ver el análisis de la
      simulación.

    COMO IMPORTAR DATOS DE OTRAS APLICACIONES (HOJAS DE
    CÁLCULO)

    Si usted decide introducir datos en un problema de DA de
    una aplicación de hoja de
    cálculo como Microsoft
    Excel, use los siguientes pasos:

    1. Entre el problema con la siguiente secuencia.
      Aquí están las entradas para cada celda en la
      hoja de cálculo:
      (Note que las celdas están separadas por "," y textos
      requeridos están en "")

    Para problemas de análisis de
    Bayes
    :

    • (1). fila 1: "DA", nombre del Problema, "BA", el
      número de estados, número de estudio o
      indicadores de la muestra.
    • (2). fila 2 y posteriores: las filas y columnas
      están en la misma forma que los datos de entrada. Cada
      "x" es la probabilidad de entrada.

    IndicatorState State 1 State 2 State 3 ….

    Prior Prob. x x x …

    Indicator 1 x x x …

    Indicator 2 x x x …

    Para el problema de análisis de tabla de
    pagos:

    • (1). fila 1: "DA", nombre del Problema, "PT", el
      número de estados, el número de alternativas de
      decisión, número de estudio o indicadores de la
      muestra,.
    • (2). fila 2 y posteriores: las filas y columnas
      están en la misma forma que los datos de entrada. Cada
      "x" es la probabilidad de entrada, "y" es para el valor del
      pago (+ para rédito o ganancia y – para costo o
      pérdida).

    Indicator-DecisionState State 1 State 2 State 3
    ….

    Prior Prob. x x x …

    Indicator 1 x x x …

    Indicator 2 x x x …

    … … … … …

    Indicator m x x x …

    Alternative 1 y y y …

    Alternative 2 y y y …

    … … … … …

    (Note que sólo se requieren las probabilidades
    condicionales para los indicadores, cuando el número de
    indicadores m>1.)

    Para el problema de juego de suma-cero:

    • (1). fila 1: "DA", nombre del Problema, "ZS", el
      número de estrategias para el jugador 1 (m),
      número de estrategias para el jugador 2
      (n).
    • (2). fila 2 y posteriores: las filas y columnas
      están igual que la cobertor forma datos entrada. Cada
      "y" es el valor del pago desde el punto de vista del jugador
      1 (+ para rédito o ganancia y – para costo o
      pérdida).

    Player 1Player 2 Strategy 1 Strategy 2 Strategy 3 ….
    Strategy n

    Strategy 1 y y y …

    Strategy 2 y y y …

    … … … … …

    Strategy m y y y …

    Para el problema de árbol de
    decisión:

    • (1). fila 1: "DA", nombre del Problema, "DT", el
      número de nodos o eventos (m,
      incluso los nodos terminales).
    • (2). fila 2 y debajo de: las filas y columnas
      están en la misma forma que los datos de entrada. Cada
      "x" es para valor de probabilidad, "y" es para el valor de
      pago (+ para rédito o ganancia y – para costo o
      pérdida).

    Node
    Number Name Type Predecessor Payoff Probability

    1 XXX D/C V x y

    2 XXX D/C V x y

    … … … … … …

    m XXX D/C V x y

    (Note que el tipo del nodo o es también D (nodo
    de decisión) o C (nodo de la oportunidad). los nodos
    Terminales no necesitan tipo de entrada. Entre el número
    de nodo para el nodo inmediato a proceder en el árbol.
    Algunos nodos/eventos no pueden tener probabilidad o valor de
    pago.)

    2. Guarde la hoja de cálculo en un archivo con el
    formato de texto
    (*.txt).

    COMO EXPORTAR DATOS A OTRAS
    APLICACIONES.

    Usted puede exportar los datos del problema de DA a
    otras aplicaciones. Los siguientes dos métodos
    pueden lograr la tarea:

    A través del Portapapeles

    1. Pulse la celda en la esquina superior izquierda del
      problema de DA (el que selecciona el problema
      entero).
    2. Escoja el comando Copy (Copiar) o su icono para
      copiar el problema entero al Portapapeles.
    3. Entre a la aplicación deseada y use el comando
      Paste (Pegar) para pegar el problema a la aplicación
      deseada.

    A través del Archivo

    1. Escoja el comando Save Problem As (Guardar Como) o su
      icono para guardar el problema a un archivo.
    2. Entre en la aplicación deseada y abra los
      datos guardados con el formato del texto
      (*.txt).

    COMANDOS DEL ANÁLISIS DE
    DECISIÓN

    BARRA DE HERRAMIENTAS

     

    Este comando inicia un problema. DA plantea una forma
    para especificar el problema. Después de que el problema
    se especifica, usted despues puede entrar los datos del
    problema.

    Si hay un problema sin guardar en las celdas, cuando
    usted seleccione el comando New Problem, DA
    preguntará si usted quiere guardar el problema.

    Este orden inicia una ventana de dialogo para
    asignar un nombre de archivo de tipo bitmap, y el directorio para
    guardar un gráfico, o asignar un nombre de archivo de tipo
    texto y directorio para guardar la hoja de cálculo. El
    archivo guardado de tipo bitmap puede ser abierto por cualquier
    aplicación que maneja archivos bitmap
    como Paintbrush, y el archivo de texto puede ser abierto por
    aplicaciones de hojas de
    cálculo como Microsoft
    Excel o
    procesadores de
    texto como Microsoft
    Word.

    Este comando imprime el problema actual. El problema se
    imprimirá en el mismo formato que entrada de los datos. La
    distribución discreta (si hay alguna), se
    imprimirá siguiendo los datos de entrada de la hoja de
    cálculo. Use el comando Print Font (Imprimir con
    Conjunto de caracteres) para especificar un conjunto de
    caracteres apropiado para la impresión. En general, un
    conjunto de caracteres de TrueType como también Times New
    Roman producen un resultado bueno.

    Este comando cierra la ventana actual. Si la ventana
    actual es la ventana de entrada de datos y el problema no se ha
    guardado, DA le preguntará si quiere salir de todos modos
    o cancelar la orden de Salida. Si usted escoge cancelar la orden
    de la Salida, usted puede escoger entonces el comando Save
    Problem
    o Save Problem As para guardar el
    problema.

    Este comando copia la porción del área de
    edición que usted selecciona para el Portapapeles. El
    área de edición no se ve afectado. Usted debe
    seleccionar el área que usted quiere copiar entonces use
    el comando Copy (Copiar).

    Este comando selecciona el formato numérico para
    la hoja de cálculo actual. Las opciones predefinidas
    incluyen:

    CODIGO EJEMPLO

    Default (Defecto) Formato de salida
    standar.

    General Number (Número General) Como
    entro

    Standard 12,345.68

    Currency (Monetario) $12,345.68

    Fixed (Redondeado) 12345.68

    Scientific (Cientifico) 1.23E+04

    0.00 12345.68

    0.0000 12345.6789

    #,### 12,346

    #,##0 12,346 0 para el cero

    #,##0.00 12,345.68 0.00 para el cero

    #,##0.0000 12345.6789 0.0000 para el cero

    $#,##0;($#,##0) $12,346 ($12,346) para
    -12345.6789

    $#,##0.00;($#,##0.00) $12,345.68 ($12,345.68) para
    -12345.6789

    Además de las opciones predefinidas, usted puede
    definir el formato numérico usando los caracteres # o 0
    (lugares para digito), $ (signo del dólar),"". (lugares
    decimales),"," (separador de miles ), E o e (formato
    científico), y % (lugares del porcentaje).

    Esta orden encuadra los datos del área
    seleccionada (primera fila o columnas) a la izquierda de las
    celdas de datos.

    Esta orden encuadra los datos del área
    seleccionada (fila o columnas) al lado derecho de la celda de los
    datos.

    Este comando asigna la anchura de la columna a la hoja
    de cálculo actual. Usted puede dar click en el icono o
    puede arrastrar con el ratón para aumentar o disminuir la
    anchura de la columna, o puede permitir al programa encontrar la
    mejor medida para cada columna. Usted puede especificar que la
    anchura de la columna se aplica a:

    Todas las columnas

    Columnas seleccionadas

    Sólo Primera columna

    DA no sólo permite cambiar la anchura de la
    columna para una sola celda o pocas celdas solamente. Tiene que
    ser una de las opciones anteriores.

    Si la opción Best Fit es escogida, DA
    encontrará la mejor anchura de la columna para cada una de
    las columnas especificadas basado en el nombre del conjunto de
    caracteres y tamaño del conjunto de caracteres de la
    ventana actual. Esto normalmente encogerá la hoja de
    cálculo. Sin embargo, cada columna puede tener una anchura
    diferente.

    Note que usted también puede cambiar directamente
    la anchura de la columna en la hoja de cálculo poniendo el
    ratón en la línea entre dos celdas de la primera
    fila (cima) y arrastrando el ratón para agrandar o
    encogerse la anchura de la columna.

    Este comando analiza el problema de decisión y
    muestra el resultado resumido.

    Este comando trae una ventana de simulación para
    realizar el juego y simular juegos para los problemas de juego de
    suma-cero.

    Este orden le permite diseñar mapas gráficos.

    Este comando muestra el reloj del sistema Windows. Usted
    puede especificar el reloj en vista analógica o
    digital.

    Este comando inicia un diálogo
    abierto para cargar un problema guardado previamente. El diálogo le
    permite también seleccionar un archivo de datos
    particulares en un directorio particular, o entrar un archivo de
    datos completo. DA automáticamente muestra el problema
    cargado.

    Este orden inicia un diálogo para guardar un
    archivo, para asignar un nombre al archivo y su correspondiente
    directorio. Si los datos del archivo son bien especificados, el
    problema se guardará.

    Este comando imprime la hoja de cálculo actual o
    gráfico a la impresora
    predefinida. Al imprimir un gráfico, el programa usa la
    mejor calidad para
    imprimir el gráfico. Antes de imprimir una hoja de
    cálculo, escoja un conjunto de caracteres apropiado y de
    el tamaño usando el comando Print Font.

    Este orden copia la porción del área de
    edición que usted selecciona al Portapapeles y borra el
    área seleccionada. Usted debe seleccionar el área
    que usted quiere cortar, luego usar el comando
    Cut.

    Este comando pega el contenido del Portapapeles al
    área seleccionada. Usted debe seleccionar un área
    al que quiera pegar entonces, use el comando
    Paste.

    Al pegar los datos del Portapapeles en el área
    seleccionada, sólo el área seleccionada es
    afectada. Si hay más columnas o filas en el área
    seleccionada, las columnas restantes o filas se seleccionan para
    vaciarlas. Si hay más columnas o filas en el Portapapeles,
    la porción sin usar se ignora.

    Este
    orden selecciona el conjunto de caracteres para la hoja de
    cálculo actual. Usted también puede especificar el
    tamaño del conjunto de caracteres, color del
    conjunto de caracteres, el estilo del conjunto de caracteres
    (negrita y cursiva), y el efecto del conjunto de caracteres
    (strikethrough y subraya). Después de cambiar el nombre
    del conjunto de caracteres o tamaño del conjunto de
    caracteres para la hoja de cálculo actual, usted puede
    necesitar usar los órdenes Row Height y Column Width para
    encajar el nuevo conjunto de caracteres.

    Este orden encuadra los datos del área
    seleccionada (filas o columnas) al centro de la celda de los
    datos.

    Usted puede dar clic en el icono o puede arrastrar con
    el ratón para aumentar o disminuir la altura de la fila, o
    puede permitir al programa encontrar la mejor medida para cada
    fila. Usted puede especificar que la altura de la fila se aplica
    a:

    Todas las filas

    Filas seleccionadas

    Sólo Primera fila

    DA no sólo permite cambiar la altura de la fila
    para una sola celda o pocas celdas solamente. Tiene que ser una
    de las opciones anteriores.

    Si la opción Best Fit es escogida, DA
    encontrará la mejor altura de la fila para cada una de las
    filas especificadas basado en el nombre del conjunto de
    caracteres y tamaño del conjunto de caracteres de la
    ventana actual. Esto normalmente encogerá la hoja de
    cálculo. Sin embargo, cada fila puede tener una altura
    diferente.

    Este menu incluye Solve the Problem, Draw
    Decision Tree
    , y Perform Game Simulation.

    Este menú incluye los comandos
    siguientes:

    Show Payoff Table Decision (Mostrar Decisión de
    la tabla de pagos)

    Esta orden muestra la decisión resumida del
    criterio siete para el análisis de tabla de
    pagos.

    Show Payoff Table Analysis (Mostrar Tabla de
    pagos)

    Esta orden muestra el análisis de detalle de
    decisiones basado en el criterio siete para la tabla de
    Pagos.

    Show Regret Table (Mostrar tabla de perdidas)

    Esta orden muestra la tabla de perdidas correspondiente
    para el problema de analisis de tabla de pagos.

    Show Posterior Probability (Mostrar probabilidades
    aposteriori)

    Esta orden muestra las probabilidades posteriores o
    revisadas por el análisis de Bayes y/o análisis de
    tabla de pagos si la información del estudio está
    disponible.

    Show Marginal Probability (Mostrar Probabilidades
    Marginales)

    Esta orden muestra las probabilidades marginales para
    los indicadores del estudio del análisis de Bayes y/o
    análisis de tabla de pagos si la información del
    estudio está disponible.

    Show Joint Probability (Mostrar Probabilidad de
    juntura)

    Esta orden muestra las probabilidades de juntura de los
    estados y indicadores del estudio del análisis de Bayes
    y/o análisis de tabla de pagos si la información
    del estudio está disponible.

    Show Decision Tree Analysis (Mostrar Análisis del
    Árbol de decisión)

    Esta orden muestra el nodo y la evaluación del
    evento para el problema de árbol de
    decisión.

    Show Decision Tree Graph (Mostrar Grafico del
    Árbol de Decisión)

    Esta orden muestra el árbol de decisión
    gráfico para el análisis de Bayes, análisis
    de tabla de pagos, y problema de árbol de
    decisión.

    Show Zero-sum Game Analysis (Mostrar Análisis del
    Juego de suma-cero)

    Esta orden muestra el resultado del juego del suma-cero.
    Muestra las estrategias óptimas para ambos jugadores si la
    condición estable (punto de la silla de montar) existe, o
    las probabilidades óptimas si no existe la
    condición estable.

    Show Zero-sum Game Simulation Result (Mostrar Resultado
    de la simulación del juego de suma-cero)

    Esta orden muestra el resultado de la simulación
    del juego de suma-cero. Muestra el análisis de estrategias
    del jugador.

    Este comando muestra la calculadora del sistema Windows. Usted
    puede especificar la calculadora en vista científica o
    normal.

    Los comandos en este
    menú abren el archivo de Ayuda.

    Contents (Contenidos)

    Esta orden despliega las categorías principales
    de Ayuda .

    Search for Help on… (Buscar ayuda por…)

    Esta orden empieza la búsqueda por palabra clave
    en el archivo de Ayuda.

    How to Use Help (Como usar Ayuda)

    Esta orden empieza la Windows Ayuda instrucción
    normal.

    Help on Current Window (Ayuda en Ventana
    Actual)

    Esta orden despliega la Ayuda para la ventana actual.
    Usted puede dar click en cualquier área de la ventana para
    desplegar más información.

    About DA (Sobre DA)

    Esta orden despliega una información breve sobre
    el programa.

    EJEMPLOS

    EJEMPLOS DE ANÁLISIS DE BAYES

    1. Controles puntuales han demostrado en una fabrica que
      la probabilidad de un defecto eléctrico es 0.2. La
      probabilidad de un incendio accidental si hay defecto es 0.7, y
      su los circuitos
      están en perfecto estado es de 0.1.
      ¿Cuáles son las probabilidades totales y las
      probabilidades a posteriori de este problema?

    Datos:

    Eventos con probabilidad conocida:

    q
    1= Defecto eléctrico

    q
    2= Sin defecto eléctrico

    Probabilidades a priori:

    P{q
    1}= 0.2

    P{q
    2}= 0.8

    Eventos de Probabilidad desconocida:

    Z1 = Incendio Accidental

    P{Z1} = ?

    Probabilidades condicionales:

    P{Z1/q 1} = 0.7

    P{Z1/q 2} = 0.1

    Procedimiento:

    1. Se iniciará un nuevo problema en el modulo
      Análisis de Decisión (DA).

    2. Se elegirá Análisis de Bayes, como se
      muestra en la figura, especificando el nombre del problema
      (Prueba), y especificando como numero de estados
      (q ) el
      número 2, y como número de indicadores al
      número de probabilidades condicionales (2):

    3. En la hoja de calculo se introducirá las
      probabilidades conocidas, teniendo cuidado de que las
      probabilidades a priori sumen 1, y que también lo hagan
      la suma de las probabilidades conocidas para cada uno de los
      indicadores en su correspondiente estado.
    4. Los resultados que arrojará el paquete
      serán los siguientes:

    Las probabilidades a posteriori que nos interesan
    (P{q
    1/Z1}y P{q 2/Z1}) son las que
    se muestran en la fila del indicador 1, es decir:

    P{q
    1/Z1}=0.6364

    P{q
    2/Z1} = 0.3636

    1. Un eminente biólogo fallece la noche en que
      anuncia haber descubierto y aislado el virus que
      produce una enfermedad maligna. El virus se
      encuentra en uno de dos platos de cultivo. Basándose en
      la experiencia de sus colaboradores, se establece que el virus
      está en el plato A con una probabilidad de 0.4 y en el
      plato B con una probabilidad de 0.6. Si el virus está en
      el plato A y se busca en el, la probabilidad de encontrarlo en
      una jornada es de 0.25. Si el virus está en el plato B
      se busca en el, la probabilidad de encontrarlo en una jornada
      es de 0.15. Debido a limitaciones en el equipo sólo se
      puede buscar un plato a la vez y no se puede cambiar de plato
      durante la jornada. Utilizar el teorema de Bayes para que ayude
      a encontrar el virus.

    Datos:

    Eventos con probabilidad conocida:

    q
    1= El virus se encuentra en A

    q
    2= El virus se encuentra en B

    Probabilidades a priori:

    P{q
    1}= 0.4

    P{q
    2}= 0.6

    Eventos de Probabilidad desconocida:

    Z1 = Buscar en A y no encontrarlo

    P{Z1} = ?

    Probabilidades condicionales:

    P{Z1/q 1} = 0.75

    P{Z1/q 2} = 1

    Procedimiento.

    Los pasos 1 y 2 son similares al anterior
    problema.

    3) Introduciendo las probabilidades
    conocidas.

    1. Los resultados obtenidos por el paquete
      son:

    Las probabilidades a posteriori que nos interesan
    (P{q
    1/Z1}y P{q 2/Z1}) son las que
    se muestran en la fila del indicador 1, es decir:

    P{q
    1/Z1}=0.333

    P{q
    2/Z1} = 0.667

    1. Suponga que un fabricante elabora un producto en
      lotes de tamaños fijos. Debido a descomposiciones
      ocasionales en el procedimiento de producción, pueden producirse lotes con
      un número inaceptable de artículos defectuosos.
      La experiencia indica que la probabilidad de producir lotes
      malos es de 0.05 y el fabricante sabe que al enviar un lote
      malo puede ser penalizado. Se hacen pruebas con
      una muestra de dos artículos del lote. Los resultados de
      la prueba pueden demostrar que: ambos artículos son
      buenos, un artículo es bueno, ambos artículos son
      defectuosos. Suponga que el porcentaje de artículos
      defectuosos en un lote bueno es 4% mientras que un lote malo
      tiene 15% de artículos defectuosos, siguiendo
      además la distribución binomial. Hacer un
      análisis del problema usando el teorema de
      Bayes.

    Datos:

    Eventos con probabilidad conocida:

    q
    1= Lotes buenos

    q
    2= Lotes Malos

    Probabilidades a priori:

    P{q
    1}= 0.95

    P{q
    2}= 0.05

    Eventos de Probabilidad desconocida:

    Z1 = Ambos artículos son
    buenos

    Z2 = Un artículo es bueno

    Z3 = Ambos artículos son
    defectuosos

    Probabilidades condicionales:

    Las probabilidades condicionales se obtuvieron de la
    formula de la probabilidad binomial n

    P{Zj/q i} = Cx
    Px {1 – P)n – x

    P{Z1/q 1} = 0.96

    P{Z2/q 1} = 0.0768

    P{Z3/q 1} = 0.0015

    P{Z1/q 2} = 0.85

    P{Z2/q 2} = 0.255

    P{Z3/q 2} = 0.019

    Procedimiento:

    1. Igual que ejemplo 1 y 2

    2. Diferirá solamente en lo siguiente:

    3. Los datos introducidos son los
      siguientes:
    4. Los resultados obtenidos son:

    Las probabilidades a posteriori que nos interesan
    (P{q
    1/Z1}, P{q 1/Z2},
    P{q
    1/Z3}, P{q 2/Z1},
    P{q
    2/Z2}, P{q 3/Z3}) son las que
    se muestran en la fila del indicador 1, 2 y 3, es
    decir:

    P{q
    1/Z1}= 0.9602

    P{q
    1/Z2} = 0.8512

    P{q
    1/Z3} = 0.6

    P{q
    2/Z1} = 0.0398

    P{q
    2/Z2} = 0.1488

    P{q
    3/Z3} = 0.4

    EJEMPLO DE TABLA DE PAGOS O MATRIZ DE
    PAGOS.

    1. Se tiene la siguiente matriz de
      pagos:

    Decisión eventos

    E1

    [0.4]

    E2

    [0.5]

    E3

    [0.1]

    D1

    80

    400

    300

    D2

    160

    300

    400

    Decidir cual de las Alternativas se debe
    escoger.

    Procedimiento.

    1. Se iniciará un nuevo problema en el modulo
      Análisis de Decisión (DA).

      Nótese que como se conocen las
      probabilidades, se marca a
      Survey Information Available con un clic; y no se lo
      hará en el caso contrario.

    2. Se elegirá Tabla de Pagos o Matriz de Pagos,
      como se muestra en la figura, especificando el nombre del
      problema (Matriz de Pagos), especificando también como
      numero de estados el número 3 (ya que se tienen 3
      posibles eventos), como número de alternativas de
      decisión 2 y como número de indicadores al
      1.

    3. Los datos a introducir serán:

      En el que nos muestra los criterios que
      utilizará el paquete para poder
      evaluar la tabla de análisis; a continuación se
      muestra las equivalencias de los criterios usados en investigación operativa 2:

      WINQSB

      Investigación
      Operativa 2

      Maximin criterion

      Criterio Max-Min (Máximo de los
      mínimos)

      Máximax criterion

      Criterio Max-Max (Máximo de los
      máximos)

      Hurwicz criterion

      Criterio de compromiso de Hurwicz para
      Beneficios

      Mínimax regret criterion

      Criterio de arrepentimiento de Savage para
      Beneficios

      Expected value criterion

      Criterio del Valor Esperado

      Equal likelihood criterion

      Criterio de Laplace

      Expected Regret criterion

      Criterio del arrepentimiento
      esperado

      Coefficient of optimism for Hurwicz
      criterion

      Indice de optimismo a , donde 0
      £
      a £ 1

      En el cual se introducirá en la casilla del
      índice de optimismo, el valor de 0.6, presionando
      posteriormente OK.

    4. Al presionar el icono se verá la siguiente
      ventana:
    5. Las tablas de resultados que se muestran son las
      siguientes:

    La primera tabla son las decisiones para la matriz de
    pagos:

    En el cual nos dice las correspondientes decisiones que
    se deberían tomar:

    • Para Max-min, el valor de decisión es de 160,
      y la mejor decisión es la Alternativa 2
    • Para Max-max, el valor de decisión es de 160,
      y la mejor decisión es la Alternativa 1
    • Para Hurkwicz (Beneficios) con un a = 0.6, se recomienda la
      alternativa 2, con un valor de decisión de
      304.
    • Para Savage (Beneficios), el valor de decisión
      es de 100, y se recomienda la alternativa 1.
    • Para el criterio del Valor esperado, el valor de
      decisión es de 262, y se recomienda la alternativa
      1.
    • Para el criterio de Arrepentimiento, el valor es de
      42, recomendándose la alternativa 1.
    • El Valor esperado si no se conociera ninguna
      información (sin probabilidades) seria de
      262.
    • El Valor esperado con información perfecta
      seria de 304.
    • El Valor esperado para una información
      perfecta seria de 42.

    La segunda tabla es el Análisis de la matriz de
    Pagos, es decir a partir de la comparación de que valores
    se toma la decisión correspondiente para la anterior
    tabla:

    Aquellos valores que se encuentran con **, son los
    óptimos.

    La tercera tabla el la Matriz De Pagos para
    beneficios:

     Dibujando el árbol de
    decisión:

    1. Un vendedor de souvenir, descubre que las ventas en
      Julio dependen en gran parte del clima. El
      pedido de productos
      debe hacerse en enero. El mayorista ofrece paquetes diversos
      pequeños, medianos, y grandes a precios
      especiales y el vendedor debe decidir comprar alguno. La tabla
      muestra las retribuciones en términos de utilidad neta
      en dólares:

    Decisión Estado

    Frío

    Cálido

    Tórrido

    Caliente

    Pequeño

    0

    1000

    2000

    3000

    Mediano

    -1000

    0

    3000

    6000

    Grande

    -3000

    -1000

    4000

    8000

    Procedimiento.

    1. Se iniciará un nuevo problema en el modulo
      Análisis de Decisión (DA).

      Nótese que como no se conocen las
      probabilidades, no se marca a
      Survey Information Available.

    2. Se elegirá Tabla de Pagos o Matriz de Pagos,
      como se muestra en la figura, especificando el nombre del
      problema (Matriz de Pagos 2), especificando también
      como numero de estados el número 4 (ya que se tienen 4
      posibles eventos), como número de alternativas de
      decisión 3.

      Nótese que como no se conocen las
      probabilidades se introduce ¼ = 0.25

    3. Los datos a introducir serán:
    4. Al presionar el icono se verá nuevamente la ventana del
      problema anterior, y se introducirá nuevamente
      como a = 0.6
      para el criterio de Hurkwicz.

    5) La primera tabla son las decisiones para la matriz
    de pagos:

    En el cual nos dice las correspondientes decisiones que
    se deberían tomar:

    • Para Max-min, el valor de decisión es de 0, y
      la mejor decisión es la Alternativa 1
    • Para Max-max, el valor de decisión es de 8000,
      y la mejor decisión es la Alternativa 3
    • Para Hurkwicz (Beneficios) con un a = 0.6, se recomienda la
      alternativa 3, con un valor de decisión de
      3600.
    • Para Savage (Beneficios), el valor de decisión
      es de 2000, y se recomienda la alternativa 2.
    • Para el criterio del Valor esperado, el valor de
      decisión es de 2000, y se recomienda la alternativa
      2.
    • Para el criterio de Arrepentimiento, el valor es de
      2000, recomendándose la alternativa 2.
    • El Valor esperado si no se conociera ninguna
      información (sin probabilidades) seria de
      2000.
    • El Valor esperado con información perfecta
      seria de 3250.
    • El Valor esperado para una información
      perfecta seria de 1250.

    La segunda tabla es el Análisis de la matriz de
    Pagos, es decir a partir de la comparación de que valores
    se toma la decisión correspondiente para la anterior
    tabla:

    Aquellos valores que se encuentran con **, son los
    óptimos.

    La tercera tabla el la Matriz De Pagos para
    beneficios:

    Dibujando el Arbol de decisión se
    tiene:

    EJEMPLO DE TEORIA DE JUEGOS.

    1. Supongamos la siguiente matriz de pagos:

     

    Y1

    Y2

    Y3

    Y4

    X1

    0.25

    0.14

    0.15

    0.32

    X2

    0.40

    0.17

    0.13

    0.16

    X3

    0.30

    0.05

    0.12

    0.15

    X4

    -0.01

    0.08

    0.11

    0.03

    Se pide encontrar el valor del juego, y
    el punto silla si es que existe.

    Procedimiento.

    1. Se iniciará un nuevo problema en el modulo
      Análisis de Decisión (DA).

    2. Se elegirá Teoría de juegos, como se muestra en la
      figura, especificando el nombre del problema (Juego),
      especificando también tanto el número de
      estrategias para el Jugador 1 (4), como para el Jugador 2
      (4).

    3. Los datos a introducir serán:
    4. Al presionar el icono se verá la siguiente
      tabla:

    La forma de entender la tabla es la
    siguiente:

    • De la tabla inicial de entrada de datos se puede
      concluir:

    La estrategia 1-1
    no esta dominada (N)

    La estrategia 1-2 tampoco está dominada
    (N)

    La estrategia 1-3 está dominada (D)

    La estrategia 1-4 está dominada (D)

    La estrategia 2-1está dominada (D)

    La estrategia 2-2 no está dominada
    (N)

    La estrategia 2-3 no está dominada
    (N)

    La estrategia 2-4 está dominada (D)

    Como en este juego no existe punto de silla, aplicando
    las reglas de dominio de
    filas y columnas, la matriz se convierte en:

     

    Y2

    Y3

    X1

    0.14

    0.15

    X2

    0.17

    0.13

     

    También se puede conocer los siguientes
    valores:

    • Valor del juego

    V = 14.60 $

    • Las estrategias mixtas óptimas del método
      Simplex serán:
    • Para el jugador 1

     

    X1

    X2

    X3

    X4

     

    0.8

    0.2

    0

    0

    • Para el jugador 2

     

    Y1

    Y1

    0

    Y2

    0.40

    Y3

    0.6

    Y4

    0

     

    • La simulación del juego, que estará
      constituido de los siguientes pasos:
    1. Si hacemos clic en el icono se abrirá la siguiente
      ventana:

     

    Que nos muestra las probabilidades optimas en la parte
    derecha, ofreciendo la posibilidad de poder
    cambiar esos valores, teniendo cuidado que su suma no sea
    superior a 1.

    Además que esta ventana nos permite realizar la
    simulación de un juego, o de un número
    determinado de juegos (en este caso 1000). Si presionamos
    Simulate, veremos la siguiente ventana:

    En el que nos dice que para 1000 juegos, el Jugador 1,
    gana en promedio 14 $, y el Jugador 2 pierde en promedio 14
    $.

    Si presionamos Show análisis se mostrará
    la siguiente ventana:

    En el que nos muestra que para un número de
    1000 jugadas, por ejemplo la estrategia 1 –1
    tendrá una probabilidad de 80 %, con una ganancia
    promedio de 14$.

    1. Encontrar al punto silla, y el valor del juego para
      cada uno de los juegos siguientes:

    a)

    8

    6

    2

    8

    8

    9

    4

    5

    7

    5

    3

    5

    Procedimiento:

    1. Se iniciará un nuevo problema en el modulo
      Análisis de Decisión (DA).

    2. Se elegirá Teoría de
      juegos, como se muestra en la figura, especificando el
      nombre del problema (Punto silla), especificando también
      tanto el número de estrategias para el Jugador 1 (3),
      como para el Jugador 2 (4).
    3. Los datos a introducir serán:

    1. Al presionar el icono se verá la siguiente
      tabla:

    La forma de entender la tabla es la
    siguiente:

    • De la tabla inicial de entrada de datos se puede
      concluir

    La estrategia 1-1 esta dominada (N)

    La estrategia 1-2 no está dominada
    (N)

    La estrategia 1-3 está dominada (D)

    La estrategia 2-1está dominada (D)

    La estrategia 2-2 está dominada (D)

    La estrategia 2-3 no está dominada
    (N)

    La estrategia 2-4 está dominada (D)

    • El punto silla o saddle point existe, entonces
      el valor del juego será:

    V = 4 $.

    El que ganará el juego es el Jugador
    1.

    • También nos dice que la mejor estrategia pura
      para el Jugador 1 es la Estrategia 1-2 y la mejor estrategia
      pura para el Jugador 2 es la Estrategia 2-3.

    b)

    4

    -4

    -5

    6

    -3

    -4

    -9

    -2

    6

    7

    -8

    -9

    7

    3

    -9

    5

    Procedimiento:

    1. Se iniciará un nuevo problema en el modulo
      Análisis de Decisión (DA).

    2. Se elegirá Teoría de juegos, como se muestra en la
      figura, especificando el nombre del problema (Punto silla 1),
      especificando también tanto el número de
      estrategias para el Jugador 1 (4), como para el Jugador 2
      (4).
    3. Los datos a introducir serán:

    1. Al presionar el icono se verá la siguiente
      tabla:

    La forma de entender la tabla es la misma que en los
    anteriores 2 ejemplos

    • De la tabla inicial de entrada de datos se puede
      concluir

    El punto silla o saddle point existe, entonces
    el valor del juego será:

    V = -5 $.

    El que ganará el juego es el Jugador
    2.

    • También nos dice que la mejor estrategia pura
      para el Jugador 1 es la Estrategia 1-1 y la mejor estrategia
      pura para el Jugador 2 es la Estrategia 2-3.
    1. Procedimiento:

      1. Construyendo la matriz de pagos:
    2. El Coronel Pulga tiene dos regimientos y su enemigo
      tres. Ambos contendientes distribuirán sus regimientos
      en dos localizaciones estratégicas. Sea n1 y
      n2 el número de regimientos designados por el
      Coronel Pulga para las localidades 1 y 2 respectivamente. Sea
      también m1 y m2 el número
      de regimientos que el enemigo envía a las mismas
      localidades. La ganancia del General Pulga se calcula de la
      siguiente manera: si n1>m1 el recibe
      m1+2 y si n2>m2 el recibe
      m2+3. Por otro lado si
      n1<m1 el pierde n1+2, y si
      n2<m2 el pierde n2+1. Si el
      número de regimientos de ambos lados es el mismo recibe
      cero. Formular el problema como un juego de suma cero, hallando
      el valor del juegos y las estrategias.

     

    Y1

    Y2

    Y3

    Y4

    X1

    -3

    2

    -2

    1

    X2

    0

    -3

    -2

    0

    X3

    1

    -1

    2

    -4

     

     

     

     

     

    1. Se iniciará un nuevo problema en el modulo
      Análisis de Decisión (DA).
    2. Se elegirá Teoría de juegos, como se
      muestra en la figura, especificando el nombre del problema
      (Coronel Pulga), especificando también tanto el
      número de estrategias para el Jugador 1 (3), como para
      el Jugador 2 (4).

    1. Los datos a introducir serán:
    2. Al presionar el icono se verá la siguiente
      tabla:

    Como se puede ver ninguna jugada es dominada por otra,
    por tanto no existe punto silla, quedando la matriz como estaba
    inicialmente:

     

    Y1

    Y2

    Y3

    Y4

    X1

    -3

    2

    -2

    1

    X2

    0

    -3

    -2

    0

    X3

    1

    -1

    2

    -4

     

     

     

     

     

    También se puede conocer los
    siguientes valores:

    • Valor del juego

    V = 0 $

    • Las estrategias mixtas óptimas del método
      Simplex serán:
    • Para el jugador 1

     

    X1

    X2

    X3

     

     

    0.37

    0.33

    0.30

     

    • Para el jugador 2

     

     

    Y1

    0.15

    Y2

    0

    Y3

    0.41

    Y4

    0.44

    EJEMPLO DE ARBOL DE DECISION.

    1. Un eminente biólogo fallece la noche en que
      anuncia haber descubierto y aislado el virus que produce una
      enfermedad maligna. El virus se encuentra en uno de dos platos
      de cultivo. Basándose en la experiencia de sus
      colaboradores, se establece que el virus está en el
      plato A con una probabilidad de 0.4 y en el plato B con una
      probabilidad de 0.6. Si el virus está en el plato A y se
      busca en el, la probabilidad de encontrarlo en una jornada es
      de 0.25. Si el virus está en el plato B se busca en el,
      la probabilidad de encontrarlo en una jornada es de 0.15.
      Debido a limitaciones en el equipo sólo se puede buscar
      un plato a la vez y no se puede cambiar de plato durante la
      jornada. Construya un árbol de decisión que ayude
      a encontrar el virus.

    Procedimiento

    La entrada de datos se muestra debajo. La descripción de la entrada es como sigue.
    Todos los datos se ingresan por nodos en el árbol. Cada
    nodo tiene una letra asignada (d para los nodos de
    decisión y c para los nodos de la oportunidad), o se
    deja un espacio en blanco para los nodos terminales. Se deben
    listar todos los nodos del árbol de
    decisión.

    Si un nodo viene de un nodo de oportunidad entonces
    tiene un valor de probabilidad distinto de cero a asignar. Si
    el nodo es un nodo terminal entonces se asigna un
    costo/pago.

    1) Se iniciará un nuevo problema en el modulo
    Análisis de Decisión (DA).

    1. Se elegirá Análisis del Árbol
      de Decisión, como se muestra en la figura,
      especificando el nombre del problema (Virus), especificando
      el número de nodos.

    Nótese que se deben no solamente los nodos de
    oportunidad y de decisión, sino también los nodos
    terminales

    1. Se procede a la entrada de los datos:

    Nótese lo siguiente:

    • Puede introducir los nombres de los
      nodos.
    • Deberá introducirá d para los nodos de
      decisión y c para los nodos de oportunidad, es decir
      aquellos que se subdividen en otros nudos.
    • Debe introducir el nodo inmediato siguiente, si es
      mas de 1 nudo, se deberá colocar el nodo separado por
      una coma.
    • Si el nodo tuviese una ganancia (+) o pago (-)
      asociado se debe introducir su valor asociado en las celdas de
      Node Payoff.
    • Se introducirá la probabilidad de ocurrencia
      asociada al nodo, si se la conociese.
    1. En el que nos dice el tipo de nodo que esta
      presente, y la recomendación de Búsqueda en el
      Plato A.

    2. Si hacemos clic en se abrirá la siguiente
      ventana:
    3. Si presionamos en , podremos ver el dibujo del
      árbol de decisión, para lo cual se
      habilitará una ventana en la que podemos escoger el
      formato de las letras, tamaño de los nodos,
      etc:

    Si presionamos Ok se podrá ver dibujado el
    árbol de decisión:

    1. La universidad
      tiene 3 alternativas a decidir para los futuros cinco
      años: Mantener los mismos planes de estudio, implantar
      planes nuevos de manera súbita e implantar planes nuevos
      de manera gradual. Cada una de estas alternativas tiene dos
      tipos de resultados asociados al éxito
      y al fracaso según:

    Alternativa

    Resultado

    Benef.

    Esperado

    Prob.

    Mismo Plan

    Fracaso

    Éxito

    0.7

    0.98

    0.8

    0.2

    Plan Nuevo-súbito

    Éxito

    Fracaso

    0.9

    0.3

    0.7

    Plan Nuevo-Gradual

    Fracaso

    Éxito

    0.58

    0.85

    0.1

    0.9

    Por otro lado se sabe que si la Universidad
    aplica el plan nuevo
    súbitamente con la posibilidad de fracaso, se presentan
    otras dos alternativas de la siguiente manera:

    Alternativa

    Resultado

    Benef.

    Esperado

    Prob.

    Regresar

    Fracaso

    Éxito

    0.55

    0.90

    0.9

    0.1

    Modificar

    Éxito

    Fracaso

    0.80

    0.49

    0.2

    0.8

    Con esta información, armar el
    árbol de decisión y tomar la decisión que
    convenga.

    Procedimiento:

    1. Se iniciará un nuevo problema en el modulo
      Análisis de Decisión (DA).

    2. Se elegirá Análisis del Arbol de
      Decisión, como se muestra en la figura, especificando
      el nombre del problema (Universidad), especificando el
      número de nodos.

    3. Se procede a la entrada de los datos:

      En el que nos dice el tipo de nodo que esta
      presente, y la recomendación de Inversión en el Plan Gradual,
      porque tiene el mayor beneficio esperado: 0.82 $.

      También se puede observar que en caso de
      darse un fracaso en el Plan Nuevo-Súbito, se
      recomienda regresar por la mayor ganancia que representa:
      0.58 $

    4. Si hacemos clic en se abrirá la siguiente
      ventana:
    5. Si presionamos en , podremos ver el dibujo del
      árbol de decisión, para lo cual se
      habilitará una ventana en la que podemos escoger el
      formato de las letras, tamaño de los nodos,
      etc.

    Boris Christian Herbas Torrico

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