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Proyecto: "La informática llegó al jardín"

Enviado por sugralonso2002



  1. Tiempo estimado
  2. Fundamentación
  3. Objetivos
  4. Contenidos
  5. Actividades
  6. Evaluación
  7. Recursos informáticos
  8. Bibliografía
  1. Destinatarios: salas de 5 años
  2. Tiempo estimado: abril – noviembre
  3. Fundamentación

Los rápidos avances científicos -tecnológicos que se produjeron, fundamentalmente en las últimas décadas del siglo XX, hacen que se estén protagonizando cambios que, a nivel mundial, perfilan una nueva sociedad: la sociedad de la información.

En este nuevo entorno, se genera la necesidad de que la escuela se informatice mediante la incorporación y el uso de la PC, que no sólo nos permite la creación de ambientes de aprendizaje estimuladores de la construcción de conocimientos, economiza esfuerzos y tiempo, sino que implica nuevas herramientas y recursos para crear y hacer.

El docente tiene el desafío de poner la herramienta informática al servicio del desarrollo de las capacidades de los niños, pero la clave está en cómo y cuándo será utilizada. Asimismo es importante tenga en cuenta que el recurso informático resulta muy atractivo e implica una mayor atención del alumno, es otra forma de presentación de un material tradicional, ofrece una posibilidad de soporte de lectura distinta, permite la posibilidad de retomar en algunos casos el juego y en otros el trabajo por haber sido grabado, e imprimir o hacer una captura de la pantalla usada, favorece la socialización de conceptos, actitudes, procedimientos al trabajar en subgrupos, siendo su uso compartido, y una iniciación en el uso de la informática abordando los contenidos curriculares del Nivel Inicial.

Teniendo en cuenta la fundamentación citada y a pesar de no encontrarse incluída la disciplina Informática en el Diseño Curricular para el Nivel Inicial se propone la implementación del RINCÓN DE INFORMÁTICA a partir de los siguientes propósitos:

  • Múltiples situaciones aúlicas en las cuales el uso de los materiales para el aprendizaje con soporte informático tenga sentido didáctico en las disciplinas y promuevan el aprendizaje de los contenidos informáticos adecuados al Nivel Inicial.
  • Variedad de situaciones didácticas que permitan a los alumnos interactuar con la computadora y sus software de forma tal que a través del uso, experimentación y producción de tareas se promuevan soluciones a problemas de su entorno y a la resolución de acuerdo a su realidad.
  • Múltiples situaciones escolares en las cuales se utilicen herramientas informáticas, como los procesadores de textos y los graficadores, que permitan a los alumnos incorporar a sus prácticas escolares herramientas de producción textual y gráfica de uso frecuente en las prácticas sociales.
  • Variadas situaciones de aula donde la docente frente a los niños realice la tarea de encendido y apagado, acceso a los programas, guardado, recuperación de trabajos, e impresión de los mismos, siendo la mediadora entre las competencias básicas a adquirir y el manejo autónomo.
  1. Objetivos
  • Se inicie en el conocimiento del hardware (monitor, parlantes, mouse, teclado, CPU), uso y cuidados.
  • Se inicie en el uso de la herramienta informática como propuesta de juego, para producir textos, expresarse gráficamente y como recurso para obtener información.
  • Explore diferentes software a partir de consignas, investigando las posibilidades que brindan.
  • Resuelva problemas a través de diferentes métodos informáticos acordes a sus posibilidades operativas y necesidades.
  • Estimule la habilidad de pensar y resolver problemas a través de distintos juegos desarrollando la memoria visual, auditiva, y la motricidad.
  • Establezca algunas características de los software luego de la interacción con ellos.
  • Interactúe con sus pares en producciones grupales respetando decisiones y aguardando turno.
  • Se inicie en el conocimiento de los procesos de: encendido y apagado, guardado del trabajo en una unidad de almacenamiento, recuperación del mismo, impresión de lo producido, llevados a cabo en forma mediatizada.
  • Se inicien en la lectura de la pantalla, identificación de íconos para operar en diferentes software infantiles.
  1. Contenidos
  • La computadora y sus componentes: nombre, diferenciación y funciones básicas:
    • monitor
    • teclado
    • mouse
    • parlantes
    • impresora
    • CPU "Unidad Central de Proceso"
  • Iniciación en el conocimiento de las operaciones mediatizadas de:
    • encendido y apagado
    • guardado del trabajo en una unidad de almacenamiento
    • recuperación del mismo
    • impresión de lo producido
  • Respeto por las normas de uso y trabajo.
  • Acuerdos para accionar con la dinámica subgrupal.
  • Manejo del mouse y teclado (enter, cursores, identificación de letras y números) de modo cada vez más autónomo.
  • Búsqueda mediatizada de información relacionada con las unidades didácticas desarrolladas, a través de enciclopedias multimedia y libros interactivos.
  • Exploración sistemática de diferentes software, lectura de la pantalla, identificación de íconos de las herramientas de uso en los graficadores y productores de textos infantiles.
  • Uso de la herramienta informática como propuesta lúdica y de ejercitación de los contenidos de las diferentes disciplinas.
  • Utilice la herramienta informática para expresarse gráficamente, para la producción de carteles, confección de tarjetas con su nombre, creación de cuentos.
  1. Actividades

DE INICIO:

  • Observar el encendido mediatizado de la PC y en grupo total observar los distintos componentes, sus características, de acuerdo a operaciones que la docente vaya realizando.
  • Dictar pautas a tener en cuenta para el cuidado del hardware que se registrarán de modo mediatizado. Impresión de la producción, guardado de la misma y apagado de la computadora frente a los niños, acompañado de una explicación sencilla del por qué de cada procedimiento. Acordar el lugar donde colgarán el reglamento confeccionado.
  • Acuerdos para la organización de trabajo, en subgrupos.
  • Dibujar o buscar y recortar de revistas, diarios, PC y sus componentes. Ambientar.

DE DESARROLLO:

  • Observar las posibilidades que brinda el software "Bus" y otros que luego se detallarán de ejercitación y práctica (presentado en grupo total). Durante el Período Juego – Trabajo, jugar en pequeños grupos. Registrar los nombres de los jugadores en la pizarra de informática.
  • armar figuras humanas y de animales
  • reconocer distintas formas geométricas
  • resolver laberintos


  • reconocer visual y auditivamente objetos y asociar.


  • unir puntos para formar figuras sobre la base de la sucesión numérica y tira del abecedario
  • asociar palabra - imagen


  • ubicar formas y tamaños en escenas
  • relacionar número y cantidad
  • pintar letras, números y formas para formar una silueta
  • formar parejas de figuras, letras, números o formas


  • encontrar el objeto oculto a partir de rimas
  • emparejar letras y dibujos (buscar idénticos)
  • encontrar en una serie el diferente


  • cantar a través de la técnica de karaoke
  • arrojar la basura según la cantidad propuesta
  • armar rompecabezas de letras.
  • armar rompecabezas de números –Determinar cuántos hay en total cuando cada personaje deja elementos en el centro de una escena (agregar- quitar).
  • encastrar figuras en la caja correspondiente.
  • reproducir una construcción dada usando los diferentes bloques y herramientas para su traslado y ubicación.
  • competir en una carrera de obstáculos.
  • diseñar un escudo de armas dentro de una escena acorde a un software.
  • Participar en la búsqueda de información relacionada con los temas de los distintos proyectos o unidades didácticas desarrolladas a lo largo del año.


  • Escuchar canciones haciendo clic en un determinado objeto


OBJETO

CANCIÓN

  • tira numérica

"Canción de los números"

  • tira del abecedario

"Canción del abecedario"

  • colectivo

"Las ruedas del autobús"

  • calendario

"Canción de los siete días de la semana""

  • pancarta de bienvenida con el nombre del usuario

"Canción de bienvenida"

  • ventana

"Canción de las estaciones"

  • reloj

"Canción del reloj"

  • triángulo

"Canción de las formas"

  • Utilizar el procesador de texto para escribir con el teclado algunas palabras (con o sin ayuda de un cartel referente):
  • carteles con sus nombres.
  • carteles para utilizar en algún juego centralizado relacionado a la unidad didáctica o proyecto en marcha.
  • carteles para rotular cajas de elementos de trabajo.
  • registrar mediatizadamente el contenido de las noticias para la confección del diario. Realizar la organización espacial de lo producido con la computadora y de la fotografía disparadora de la actividad. Adosar los títulos inventados y que la docente escribió con el procesador de textos, al dictárselos.


  • explorar algunas de las posibilidades de modificación de fuente, tamaño, color siendo la mediadora la maestra, y los niños los que decidirán cuál les parece más apropiada.
  • Utilizar distintos graficadores infantiles para expresarse gráficamente:
  • leer los íconos de herramientas y de la bandeja de opciones de la pantalla. Anticipar qué permitirán realizar, explorar las posibilidades de uso de las herramientas y relacionar con las anticipaciones.
  • elegir distintas herramientas de acuerdo a consignas de trabajo: fondos- sellos- textura visual – colores – goma de borrar – figuras – efectos.
  • realizar distintas producciones en subgrupos, previos acuerdos hasta obtener la deseada. Guardar de modo mediatizado la misma en el disco rígido o disquete. Imprimir mediatizadamente.
  • inventar noticias para la confección del diario, a partir de imágenes previamente diseñadas por los nenes por medio de graficadores informáticos infantiles ("Kid Pix", "Ea kids", "Érase una vez"). Inventarles títulos y copiarlos con la herramienta correspondiente de "Kid Pix", bajo la guía y orientación de la maestra
  • dibujar por medio de graficadores infantiles distintos estados del día (nublado, lluvioso, soleado, seminublado), para incorporar en la confección del diario.
  • confeccionar tarjetas para el día de la familia, por ejemplo.
  • reproducir en la pantalla una expresión gráfica realizada en papel.
  • Elaborar expresiones gráficas mediante el uso de la computadora relacionadas a unidades didácticas y/o proyectos, las cuales pasarán a formar una "Galería de Arte Digital"


  • Usar distintos editores de cuentos:
  • explorar las posibilidades que brindan en forma grupal


  • explorarlo en subgrupos según consigna dada


  • seleccionar el fondo que más les gusta dentro de los que presenta el programa de acuerdo a la escena que se quiere realizar


  • seleccionar los personajes entre los que presenta el programa: personas – animales – monstruos...


  • inventar el cuento a partir de la imagen lograda


  • escribirlo y almacenarlo en un disquete para poder recuperarlo y ser modificado de ser necesario, de modo mediatizado. Imprimirlo.


  • Resolver en pantalla actividades diseñadas por la docente:
  • Completar los números que faltan en una secuencia diseñada con el graficador "Kid Pix", herramientas a utilizar SELLOS.
  • Agregar un elemento más a cada conjunto de elementos presentados y el número correspondiente.
  • Completar la escena (dada una parte de una silueta diseñada en pantalla) en una hoja.


  • Resolver en papel actividades diseñadas e impresas por la docente


  • para el cuaderno de actividades
  • Escuchar y observar poesías y cuentos que ofrecen algunos software y otras creadas por la docente con Power-Point


DE CIERRE:

  • Muestra de los trabajos realizados: "Galería de Arte Digital".
  • Confeccionar un libro con distintas producciones de los niños, acompañadas de las explicaciones escritas mediatizadamente de cómo fueron realizadas, para que visite sus casas.
  • Participar con sus padres en actividades lúdicas a través del uso de software explorados por los alumnos.
  1. Evaluación

Con carácter continuo:

  • Evaluación inicial: -análisis de saberes previos pertinentes para el acceso a la situación de aprendizaje.
  • Evaluación formativa: - análisis de progresos y dificultades en el proceso de aprendizaje.

- observación sistemática y pautada de dicho proceso.

  • Co-evaluar alumnos – maestra juegos de software:
    • comprensión de la consigna


    • resultado final
    • posibilidades operativas del juego
    • la acción operativa con las herramientas de graficadores (por ejemplo: Kid Pix, EA Kids), si sirvió para lo que se quería componer, si se presentaron dificultades durante el desarrollo de la actividad y qué hicieron para solucionarlas, herramientas utilizadas.
    • qué software de los utilizados permiten crear (graficando o escribiendo), jugar sin permitir introducir variantes, obtener información.

Evaluación sumativa: -análisis de la transferencia de aprendizaje- uso de lo aprendido.



  1. Software: "Érase una vez", "Kid Pix", "EA Kids", "Yo cuento", "Pingu", " El castillo de la fantasía", "Trampolín – Educación Infantil – Primer ciclo", "A jugar con las palabras", "Juegos didácticos", "Bus", "Funny Face", "¿Cómo me llamo?", "Llueven letras", "Memorizar educativo", "Snoopy", "Peces", "Mickmen", "Ondas", "Shapes", "Livin Book", "Creative Writer"

  2. Recursos informáticos:
  3. Bibliografía consultada
  • LA EVALUACION: UN PROCESO DE DIALOGO, COMPRENSIÓN Y MEJORA. Miguel A. Santos Guerra. Ediciones Aljibe. 1998.
  • LA ORGANIZACIÓN DEL CURRICULUM POR PROYECTOS DE TRABAJO – El conocimiento es un caleidoscopio. Fernando Hernández, Montserrat Ventura. ICE, Universidad de Barcelona. 1998.
  • PLANIFICAR PLANIFICANDO. UN MODELO PARA ARMAR. Ana M. Encabo, Noemí Simón, Alejandra Sorbara. Ediciones Colihue, Buenos Aires. 1997
  • MODULO DE SOFTWARE EDUCATIVO. Instituto privado UDA. Especialización en Informática Educativa. 1997.
  • DISEÑO CURRICULAR PARA LA EDUCACION INICIAL. Gobierno de la Ciudad de Buenos aires. Secretaría de Educación.2000.
  • PROYECTOS DE TRABAJO: UNA PERSPECTIVA PARA LAS ACTIVIDADES EN EL DIA. Lic. Nora Gluz, Lic. Patricia Maddoni. Editora Estelar S. A. 1997.

 

Trabajo elaborado por:

-ALONSO, Susana Graciela –

Profesora de Jardín de Infantes especializada en Informática Educativa.

-DE PASQUA, Marta-

Profesora de Jardín de Infantes especializada en Informática Educativa.

-SANTIAGO, Alicia-

Profesora de Jardín de Infantes

Registro de propiedad intelectual en trámite.


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