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Proyecto: "La informática llegó al jardín"




Enviado por sugralonso2002



    1. Tiempo
      estimado
    2. Fundamentación
    3. Objetivos
    4. Contenidos
    5. Actividades
    6. Evaluación
    7. Recursos
      informáticos
    8. Bibliografía
    1. Destinatarios:
      salas de 5 años
    2. Tiempo
      estimado: abril –
      noviembre
    3. Fundamentación

    Los rápidos avances científicos
    -tecnológicos que se produjeron, fundamentalmente en las
    últimas décadas del siglo XX, hacen que se
    estén protagonizando cambios que, a nivel mundial,
    perfilan una nueva sociedad: la
    sociedad de la
    información.

    En este nuevo entorno, se genera la necesidad de que la
    escuela se
    informatice mediante la incorporación y el uso de la PC,
    que no sólo nos permite la creación de ambientes de
    aprendizaje
    estimuladores de la construcción de conocimientos, economiza
    esfuerzos y tiempo, sino que
    implica nuevas herramientas y
    recursos para
    crear y hacer.

    El docente tiene el desafío de poner la
    herramienta informática al servicio del
    desarrollo de
    las capacidades de los niños,
    pero la clave está en cómo y cuándo
    será utilizada. Asimismo es importante tenga en cuenta que
    el recurso informático resulta muy atractivo e implica una
    mayor atención del alumno, es otra forma de
    presentación de un material tradicional, ofrece una
    posibilidad de soporte de lectura
    distinta, permite la posibilidad de retomar en algunos casos el
    juego y en
    otros el trabajo por
    haber sido grabado, e imprimir o hacer una captura de la pantalla
    usada, favorece la socialización de conceptos, actitudes,
    procedimientos
    al trabajar en subgrupos, siendo su uso compartido, y una
    iniciación en el uso de la informática abordando
    los contenidos curriculares del Nivel Inicial.

    Teniendo en cuenta la fundamentación
    citada y a pesar de no encontrarse incluída la disciplina
    Informática en el Diseño Curricular para el Nivel Inicial
    se propone la implementación del RINCÓN DE
    INFORMÁTICA a partir de los siguientes
    propósitos:

    • Múltiples situaciones aúlicas en las
      cuales el uso de los materiales
      para el aprendizaje
      con soporte informático tenga sentido didáctico
      en las disciplinas y promuevan el aprendizaje
      de los contenidos informáticos adecuados al Nivel
      Inicial.
    • Variedad de situaciones didácticas que
      permitan a los alumnos interactuar con la
      computadora y sus software de
      forma tal que a través del uso, experimentación y
      producción de tareas se promuevan
      soluciones a
      problemas de
      su entorno y a la resolución de acuerdo a su
      realidad.
    • Múltiples situaciones escolares en las cuales
      se utilicen herramientas
      informáticas, como los procesadores de
      textos y los graficadores, que permitan a los alumnos
      incorporar a sus prácticas escolares herramientas de
      producción textual y gráfica de
      uso frecuente en las prácticas sociales.
    • Variadas situaciones de aula donde la docente frente
      a los niños
      realice la tarea de encendido y apagado, acceso a los programas,
      guardado, recuperación de trabajos, e impresión
      de los mismos, siendo la mediadora entre las competencias
      básicas a adquirir y el manejo
      autónomo.
    1. Objetivos
    • Se inicie en el
      conocimiento del hardware
      (monitor,
      parlantes, mouse,
      teclado,
      CPU), uso
      y cuidados.
    • Se inicie en el uso de la herramienta
      informática como propuesta de juego,
      para producir textos, expresarse gráficamente y como
      recurso para obtener información.
    • Explore diferentes software a
      partir de consignas, investigando las posibilidades que
      brindan.
    • Resuelva problemas
      a través de diferentes métodos informáticos acordes a
      sus posibilidades operativas y necesidades.
    • Estimule la habilidad de pensar y resolver
      problemas a través de distintos juegos
      desarrollando la memoria
      visual, auditiva, y la motricidad.
    • Establezca algunas características de los software luego
      de la interacción con ellos.
    • Interactúe con sus pares en producciones
      grupales respetando decisiones y aguardando
      turno.
    • Se inicie en el conocimiento de los procesos
      de: encendido y apagado, guardado del trabajo en una unidad
      de almacenamiento, recuperación del mismo,
      impresión de lo producido, llevados a cabo en forma
      mediatizada.
    • Se inicien en la lectura
      de la pantalla, identificación de íconos para
      operar en diferentes software infantiles.
    1. Contenidos
    • La computadora
      y sus componentes: nombre, diferenciación y funciones
      básicas:
      • monitor
      • teclado
      • mouse
      • parlantes
      • impresora
      • CPU "Unidad Central de Proceso"
    • Iniciación en el
      conocimiento de las operaciones
      mediatizadas de:
      • encendido y apagado
      • guardado del trabajo en una unidad de
        almacenamiento
      • recuperación del
        mismo
      • impresión de lo
        producido
    • Respeto por las normas de uso y
      trabajo.
    • Acuerdos para accionar con la dinámica subgrupal.
    • Manejo del mouse y
      teclado
      (enter, cursores, identificación de letras y
      números) de modo cada vez más
      autónomo.
    • Búsqueda mediatizada de
      información relacionada con las unidades
      didácticas desarrolladas, a través de
      enciclopedias multimedia y
      libros
      interactivos.
    • Exploración sistemática de
      diferentes software, lectura de
      la pantalla, identificación de íconos de las
      herramientas de uso en los graficadores y productores de textos
      infantiles.
    • Uso de la herramienta informática como
      propuesta lúdica y de ejercitación de los
      contenidos de las diferentes disciplinas.
    • Utilice la herramienta informática para
      expresarse gráficamente, para la producción de
      carteles, confección de tarjetas con su
      nombre, creación de cuentos.
    1. Actividades

    DE INICIO:

    • Observar el encendido mediatizado de la PC y
      en grupo total
      observar los distintos componentes, sus características, de acuerdo a operaciones que
      la docente vaya realizando.
    • Dictar pautas a tener en cuenta para el
      cuidado del hardware que se
      registrarán de modo mediatizado. Impresión de la
      producción, guardado de la misma y apagado de la
      computadora frente a los niños, acompañado de
      una explicación sencilla del por qué de cada
      procedimiento.
      Acordar el lugar donde colgarán el reglamento
      confeccionado.
    • Acuerdos para la
      organización de trabajo, en
      subgrupos.
    • Dibujar o buscar y recortar de revistas,
      diarios, PC y sus componentes.
      Ambientar.

    DE DESARROLLO:

    • Observar las posibilidades que brinda
      el software
      "Bus" y otros
      que luego se detallarán de ejercitación y
      práctica
      (presentado en grupo
      total). Durante el Período Juego – Trabajo, jugar
      en pequeños grupos.
      Registrar los nombres de los jugadores en la pizarra de
      informática.
    • armar figuras humanas y de
      animales
    • reconocer distintas formas
      geométricas
    • resolver laberintos
    • reconocer visual y auditivamente objetos y
      asociar.
    • unir puntos para formar figuras sobre la base
      de la sucesión numérica y tira del
      abecedario
    • asociar palabra – imagen
    • ubicar formas y tamaños en
      escenas
    • relacionar número y
      cantidad
    • pintar letras, números y formas para
      formar una silueta
    • formar parejas de figuras, letras,
      números o formas
    • encontrar el objeto oculto a partir de
      rimas
    • emparejar letras y dibujos
      (buscar idénticos)
    • encontrar en una serie el
      diferente
    • cantar a través de la técnica de
      karaoke
    • arrojar la basura
      según la cantidad propuesta
    • armar rompecabezas de
      letras.
    • armar rompecabezas de números
      –Determinar cuántos hay en total cuando cada
      personaje deja elementos en el centro de una escena (agregar-
      quitar).
    • encastrar figuras en la caja
      correspondiente.
    • reproducir una construcción dada usando los diferentes
      bloques y herramientas para su traslado y
      ubicación.
    • competir en una carrera de
      obstáculos.
    • diseñar un escudo de armas dentro de
      una escena acorde a un software.
    • Participar en la búsqueda de
      información
      relacionada con los temas de los
      distintos proyectos o
      unidades didácticas desarrolladas a lo largo del
      año.
    • Escuchar canciones haciendo clic en un
      determinado objeto

    OBJETO

    CANCIÓN

    • tira numérica

    "Canción de los
    números"

    • tira del abecedario

    "Canción del abecedario"

    • colectivo

    "Las ruedas del autobús"

    • calendario

    "Canción de los siete días de la
    semana""

    • pancarta de bienvenida con el nombre del
      usuario

    "Canción de bienvenida"

    • ventana

    "Canción de las estaciones"

    • reloj

    "Canción del reloj"

    • triángulo

    "Canción de las formas"

    • Utilizar el procesador de texto para
      escribir con el teclado algunas palabras (con o sin ayuda de un
      cartel referente):
    • carteles con sus nombres.
    • carteles para utilizar en algún juego
      centralizado relacionado a la unidad didáctica o proyecto en
      marcha.
    • carteles para rotular cajas de elementos de
      trabajo.
    • registrar mediatizadamente el contenido de las
      noticias para la confección del diario. Realizar la
      organización espacial de lo producido con
      la computadora
      y de la fotografía disparadora de la actividad.
      Adosar los títulos inventados y que la docente
      escribió con el procesador de
      textos, al dictárselos.
    • explorar algunas de las posibilidades de
      modificación de fuente, tamaño, color siendo la
      mediadora la maestra, y los niños los que
      decidirán cuál les parece más
      apropiada.
    • Utilizar distintos graficadores
      infantiles
      para expresarse
      gráficamente:
    • leer los íconos de herramientas y de la
      bandeja de opciones de la pantalla. Anticipar qué
      permitirán realizar, explorar las posibilidades de uso
      de las herramientas y relacionar con las
      anticipaciones.
    • elegir distintas herramientas de acuerdo a
      consignas de trabajo: fondos- sellos- textura visual –
      colores
      goma de borrar – figuras –
      efectos.
    • realizar distintas producciones en subgrupos,
      previos acuerdos hasta obtener la deseada. Guardar de modo
      mediatizado la misma en el disco rígido o disquete.
      Imprimir mediatizadamente.
    • inventar noticias para la confección del
      diario, a partir de imágenes
      previamente diseñadas por los nenes por medio de
      graficadores informáticos infantiles ("Kid Pix", "Ea
      kids", "Érase una vez"). Inventarles títulos y
      copiarlos con la herramienta correspondiente de "Kid Pix", bajo
      la guía y orientación de la
      maestra
    • dibujar por medio de graficadores infantiles
      distintos estados del día (nublado, lluvioso, soleado,
      seminublado), para incorporar en la confección del
      diario.
    • confeccionar tarjetas para
      el día de la familia,
      por ejemplo.
    • reproducir en la pantalla una expresión
      gráfica realizada en papel.
    • Elaborar expresiones gráficas mediante el uso de la
      computadora relacionadas a unidades didácticas y/o
      proyectos, las
      cuales pasarán a formar una "Galería de Arte
      Digital"
    • Usar distintos editores de cuentos:
    • explorar las posibilidades que brindan en forma
      grupal
    • explorarlo en subgrupos según consigna
      dada
    • seleccionar el fondo que más les gusta
      dentro de los que presenta el programa de
      acuerdo a la escena que se quiere realizar
    • seleccionar los personajes entre los que
      presenta el programa:
      personas – animales
      – monstruos…
    • inventar el cuento a
      partir de la imagen
      lograda
    • escribirlo y almacenarlo en un disquete para
      poder
      recuperarlo y ser modificado de ser necesario, de modo
      mediatizado. Imprimirlo.
    • Resolver en pantalla actividades
      diseñadas por la docente:
    • Completar los números que faltan en una
      secuencia diseñada con el graficador "Kid Pix",
      herramientas a utilizar SELLOS.
    • Agregar un elemento más a cada conjunto
      de elementos presentados y el número
      correspondiente.
    • Completar la escena (dada una parte de una
      silueta diseñada en pantalla) en una
      hoja.
    • Resolver en papel
      actividades diseñadas e impresas por la
      docente
    • para el cuaderno de
      actividades
    • Escuchar y observar poesías y cuentos que ofrecen algunos
      software y otras creadas por la docente con
      Power-Point

    DE CIERRE:

    • Muestra de los trabajos realizados:
      "Galería de Arte
      Digital".
    • Confeccionar un libro con
      distintas producciones de los niños, acompañadas
      de las explicaciones escritas mediatizadamente de cómo
      fueron realizadas, para que visite sus
      casas.
    • Participar con sus padres en actividades
      lúdicas a través del uso de software explorados
      por los alumnos.
    1. Evaluación

    Con carácter
    continuo:

    • Evaluación inicial:
      análisis de saberes previos pertinentes
      para el acceso a la situación de aprendizaje.
    • Evaluación formativa: –
      análisis de progresos y dificultades en el proceso de
      aprendizaje.

    observación sistemática y pautada
    de dicho proceso.

    • Co-evaluar alumnos – maestra
      juegos de
      software:
      • comprensión de la
        consigna
      • resultado
        final
      • posibilidades operativas del
        juego
      • la acción operativa con las
        herramientas de graficadores (por ejemplo: Kid Pix, EA
        Kids), si sirvió para lo que se quería
        componer, si se presentaron dificultades durante el
        desarrollo de la actividad y qué hicieron para
        solucionarlas, herramientas
        utilizadas.
      • qué software de los
        utilizados permiten crear (graficando o escribiendo),
        jugar sin permitir introducir variantes, obtener
        información.

    Evaluación sumativa: -análisis de la transferencia de
    aprendizaje- uso de lo aprendido.

    1. Software: "Érase una vez", "Kid Pix", "EA
      Kids", "Yo cuento",
      "Pingu", " El castillo de la fantasía",
      "Trampolín – Educación Infantil – Primer
      ciclo", "A jugar con las palabras", "Juegos
      didácticos", "Bus",
      "Funny Face", "¿Cómo me llamo?", "Llueven
      letras", "Memorizar educativo", "Snoopy", "Peces",
      "Mickmen", "Ondas",
      "Shapes", "Livin Book", "Creative Writer"

    2. Recursos
      informáticos
      :
    3. Bibliografía
      consultada
    • LA EVALUACION: UN PROCESO DE DIALOGO,
      COMPRENSIÓN Y MEJORA. Miguel A. Santos Guerra.
      Ediciones Aljibe. 1998.
    • LA ORGANIZACIÓN DEL CURRICULUM
      POR PROYECTOS DE TRABAJO – El conocimiento
      es un caleidoscopio. Fernando Hernández, Montserrat
      Ventura. ICE, Universidad
      de Barcelona.
      1998.
    • PLANIFICAR PLANIFICANDO. UN MODELO PARA
      ARMAR. Ana M. Encabo, Noemí Simón, Alejandra
      Sorbara. Ediciones Colihue, Buenos Aires.
      1997
    • MODULO DE SOFTWARE
      EDUCATIVO. Instituto privado UDA. Especialización en
      Informática Educativa. 1997.
    • DISEÑO CURRICULAR PARA LA EDUCACION
      INICIAL. Gobierno de la
      Ciudad de Buenos aires.
      Secretaría de Educación.2000.
    • PROYECTOS DE TRABAJO: UNA PERSPECTIVA PARA LAS ACTIVIDADES
      EN EL DIA. Lic. Nora Gluz, Lic. Patricia Maddoni. Editora
      Estelar S. A. 1997.

     

    Trabajo elaborado por:

    -ALONSO, Susana Graciela –

    Profesora de Jardín de Infantes especializada en
    Informática Educativa.

    -DE PASQUA, Marta-

    Profesora de Jardín de Infantes especializada en
    Informática Educativa.

    -SANTIAGO, Alicia-

    Profesora de Jardín de Infantes

    Registro de propiedad
    intelectual en trámite.

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