Monografias.com > Educación
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

Aplicabilidad de los Métodos de Solución de Problemas en la construcción de Sistemas de Enseñanza




Enviado por yoly



    1. Métodos Avanzados de
      Solución de Problemas. Aplicaciones
    2. Algoritmos Genéticos en
      la construcción de sistemas aplicados en
      Enseñanza Superior
    3. Planificación
    4. Maching
      learning
    5. Árboles de
      búsqueda. Aplicación en programas para el
      entrenamiento en el juego de Ajedrez
    6. Conclusiones
    7. Bibliografía

    Introducción.

    Desde principios de la
    década del 60, las computadoras
    sirvieron como base de los sistemas de
    enseñanza automatizados. A fines de los
    años 60 las investigaciones
    en esta esfera habían languidecido bastante, aunque
    existía la convicción de que la Enseñanza Asistida por Computadora
    debía proporcionar nuevos e importantes cambios a la
    enseñanza.

    En 1971 la NSF (National Science
    Foundation) de los Estados Unidos de
    América
    decide invertir 10 millones de dólares durante cinco
    años en los proyectos TICCIT
    (Time Sharing Interactive Computer
    Controlled Information) y PLATO (Programmed
    Logic for Automatic Teaching
    Operation). La finalidad de estos proyectos era
    demostrar que la Enseñanza Asistida por Computadora
    (EAC) podía proporcionar mejor enseñanza a menor
    costo. En esa
    época las computadoras
    eran bastante costosas y nada "amistosas", por ese motivo las
    premisas que rigieron aquellos proyectos no son exactamente las
    reglas que se emplean hoy en día para la producción de ambientes educativos
    asistidos por computadora. [LEZ98]

    Durante parte de los años 70 y hasta comienzos de
    los 80 se produce un estancamiento, principalmente debido a la
    falta de madurez del desarrollo
    tecnológico: los reducidos rendimientos y prestaciones
    de las computadoras en comparación con sus costos y
    también debido al escaso desarrollo
    conceptual y metodológico [RUI96].

    Un importante momento para los sistemas de EAC en
    particular y para el mundo en general fue, sin lugar a dudas, el
    surgimiento del micro procesador, que
    rompió con las grandes limitaciones inherentes a grandes
    centros de cálculo
    asociados a costos muy
    elevados e inalcanzables para los sistemas de educación de
    cualquier país. En los últimos años se han
    diseñado e implementado ambientes de aprendizaje
    poderosos, que se compenetran con las características de los procesos de
    aprendizaje en
    forma efectiva y que involucran una nueva concepción del
    aprendizaje.

    Las técnicas
    de la Inteligencia
    Artificial se han incorporado a los sistemas de EAC,
    acuñándose el nuevo término
    Intelligent CAI (ICAI) [KHA94] lo que ha
    permitido dotar a los sistemas de EAC de un comportamiento
    que no se limita a mostrar textos o imágenes.
    Con estas técnicas,
    los nuevos sistemas disponen de un verdadero conocimiento
    sobre la materia que se
    enseña y permiten mostrar a los alumnos los pasos del
    razonamiento.

    Los términos «Inteligencia
    Artificial» y «Educación»
    definen el carácter
    distintivo de una actividad de investigación preocupada por el desarrollo
    de sistemas educativos basados en tecnologías avanzadas
    [JON2001] que toman en consideración diversos aspectos del
    conocimiento.
    Hoy en día el uso conjunto de las nuevas
    Tecnologías de la Información y las Telecomunicaciones, y las tendencias
    pedagógicas, impulsan una constante evolución; desde los primeros programas de
    enseñanza asistidos por ordenador en los años 50,
    sistemas Computer Assisted Instruction (CAI), pasando por los
    Sistemas Tutores Inteligentes (STI) [OHL86] [SEL99] hasta el
    momento presente en el que las posibilidades de los actuales
    sistemas hipermedia y multimedia, la
    World Wide Web y las
    tendencias de trabajo en grupo
    (sistemas colaborativos) acrecientan el imparable desarrollo de
    la instrucción a distancia y no presencial
    [BRU2000].

    El aprendizaje es una actividad consustancial al ser
    humano. Se aprende a lo largo de toda la vida, aunque no siempre
    en forma sistemática: a veces es fruto de las
    circunstancias del momento; otras de actividades planeadas por
    alguien (la persona misma o
    un agente externo) y que el aprendiz lleva a cabo en aras de
    dominar aquello que le interesa aprender [GAL94].

    El ambiente de
    aprendizaje está determinado por el entorno físico,
    psicológico y las estrategias
    utilizadas para la enseñanza y aunque resulta importante,
    no es lo que determina, en última instancia, qué se
    aprende; es la actividad del aprendiz el punto focal del
    problema, ya que ni aún en un entorno "ideal" se
    logrará un aprendizaje efectivo sin que el estudiante
    desarrolle las actividades asociadas con éste.

    Existen diversas teorías
    sobre el aprendizaje y
    en nuestra opinión ninguna de ellas debe ser
    menospreciada, ya que todas aportan en mayor o menor medida
    elementos sobre la adquisición del conocimiento. Estas
    teorías
    con diferentes matices oscilan entre dos polos:

    • Conductismo.
    • Cognoscitivismo.

    En el primer caso no se toma en cuenta el sujeto que
    aprende, se consideran sólo las condiciones externas que
    ayudan al aprendizaje. Se describe como el modelo de la
    "caja negra" que presenta la enseñanza como
    pequeños eventos
    programados, que conducen a lograr un objetivo dado
    y utiliza reforzamientos de acuerdo a las respuestas obtenidas,
    teniendo siempre en mente la consecución del objetivo en
    cuestión.

    Por otra parte, el punto de vista cognoscitivo considera
    a la persona como lo
    fundamental y en contraposición al caso previo se dice que
    es un modelo de
    "caja transparente", ya que lo que cuenta es el aprendiz dentro
    de su entorno psicológico y social. Esta corriente centra
    sus esfuerzos en explicar los procesos
    mentales y las estructuras de
    la memoria
    humana con el fin de comprender la conducta.
    [GAL94].

    Con este trabajo nos proponemos realizar una investigación sobre los proyectos
    existentes, vinculados al mundo de la enseñanza y su
    solución a través de algunos métodos
    avanzados de solución de problemas.

    Métodos
    Avanzados de Solución de Problemas.
    Aplicaciones.

    A principios de los
    años ochenta la IA empieza a aplicarse en la
    solución de problemas reales con los sistemas
    expertos. Los sistemas
    expertos se declaran como una línea de
    investigación prioritaria.  

    1. Razonamiento Basados en Casos

    El Razonamiento Basado en Casos (RBC) representa un
    nuevo método
    para resolver problemas no estructurados en el cual el
    razonamiento se realiza a partir de una memoria
    asociativa que usa un algoritmo para
    determinar una medida de semejanza entre dos objetos. En este
    paradigma la
    base del comportamiento
    inteligente de un sistema radica en
    recordar situaciones similares existentes en el pasado. Debe
    destacarse que es una técnica en la cual la memoria se
    sitúa como fundamento de la inteligencia
    artificial y más concretamente de los sistemas basados
    en el
    conocimiento. [RBC3]

    El Razonamiento Basado en Casos denota un método en
    el cual la solución de un nuevo problema se realiza a
    partir de las soluciones
    conocidas para un conjunto de problemas previamente resueltos (o
    no resueltos) del dominio de
    aplicación. Este método se distingue por el hecho
    de utilizar directamente la información almacenada en la memoria del
    sistema sobre los
    problemas o casos ya resueltos o no. Los sistemas que emplean el
    RBC usan una memoria permanente en lugar de alguna forma de base
    de conocimientos en la cual se almacene de forma explícita
    el
    conocimiento sobre el dominio de
    aplicación en forma de estructuras
    conceptuales, reglas de producción u otra forma de
    representación del conocimiento.

    • Explicación basada en
      casos.

    La utilización del enfoque basado en casos para
    ofrecer explicaciones está relacionada con su empleo en las
    tareas de planificación y solución de fallas
    analizadas antes. El sistema será responsable de construir
    una explicaciones de las razones por las que se produce una falla
    con el objetivo de reparar un plan o corregir
    una solución defectuosa, de modo que se pueda evitar en el
    futuro producir planes o proponer soluciones
    erróneas.

    La explicación de anomalías está
    presente en todos los procesos de solución de problemas y
    actividades de comprensión. Una explicación basada
    en casos explica un fenómeno recordando un fenómeno
    similar, tomando su explicación y adaptándola
    [RBC11]

    1. El RBC en la informática educativa.

    En los diferentes tipos de sistemas que se pueden
    desarrollar en el campo de la informática educativa las herramientas
    basadas en casos se pueden usar para construir, acceder y usar
    casos como parte de un marco computacional más amplio. Por
    ejemplo, en el sistema SHERLOCK [ROS93] el RBC se emplea
    para identificar las situaciones y explicaciones previas que
    podrían potencialmente afectar la explicación que
    se construye.

    Una componente importante de cualquier proceso de
    aprendizaje es satisfacer las necesidades de información,
    acceder a la información que permite responder una
    pregunta, tomar una decisión, resolver un problema o
    ayudar a comprenderlo. El acceso a información es una
    actividad fundamental en el aprendizaje.
    La ventaja distintiva del empleo de una
    biblioteca basada
    en casos para acceder a la información es la posibilidad
    de integrar gran cantidad de información en
    representaciones alternativas y de buscarla
    asociativamente.

    Seguidamente se describen dos aplicaciones del RBC en el
    área de la instrucción asistida por
    computadoras.

    El sistema SHERLOCK antes mencionado es un
    sistema inteligente para entrenar técnicos de
    aviación en el análisis de problemas en equipos
    electrónicos complejos, su uso minimiza la
    interacción con el tutor (humano) y además permite
    revisar el desempeño del técnico en una
    sesión posterior, esto último es muy importante
    pues numerosos experimentos han
    indicado que como el aprendizaje en el contexto de la
    solución de tareas es un esfuerzo cognitivo significativo
    en las sesiones posteriores de trabajo es donde los estudiantes
    pueden revisar sus propias acciones y
    compararlas con el trabajo de
    los expertos y es allí donde se materializa gran parte de
    la instrucción.

    Cada paso ejecutado por los estudiantes el sistema lo
    evalúa como "bueno" o "podría ser mejorado". Esta
    evaluación se realiza determinando cuales
    rasgos caracterizan la acción y calificándolos en
    buenos (b), malos (m) o regulares (r), luego SHERLOCK
    evalúa cada acción con respecto a un conjunto de
    rasgos a los que se han asociado un juicio sobre si los rasgos
    indican un resultado bueno o que podría ser mejorado. Para
    esto se utiliza el razonamiento basado en casos.

    Para ello el algoritmo del
    sistema construye una estructura de
    datos denominada Grafo Aciclico Dirigido (GAD) el cual indica
    las acciones
    previas que son similares a una dada. La raíz del GAD
    representa la acción actual y los rasgos de interés
    (los evaluados de mal). Cada nodo en el GAD representa un
    conjunto de las acciones que comparten el mismo conjunto de
    rasgos de interés,
    mientras más rasgos un nodo tenga en común con la
    acción actual más semejante será al nodo
    raíz.

    Una vez encontrada una situación adecuada el
    sistema decide como usar esta al generar la explicación
    necesaria en ese momento.

    1.2 El razonamiento basado en casos para tareas de
    diseño.

    Anteriormente presentamos un ejemplo de sistema basado
    en casos para resolver problemas de diseño y la
    técnica en la que se basa. En este se analizará
    cómo el razonamiento por analogía y particularmente
    el RBC se ha utilizado en el desarrollo de sistemas para el
    diseño asistido por computadoras (CAD systems).

    Kolodner describe la problemática del
    diseño de la forma siguiente. En el diseño los
    problemas se definen como un conjunto de restricciones, y el que
    resuelve problemas se invoca para construir un artefacto concreto que
    satisfaga las restricciones del problema. Las restricciones
    ofrecen una guía pero no señalan al que resuelve
    problemas una dirección de búsqueda particular. El
    espacio de búsqueda es enorme, pudiendo existir muchas
    respuestas posibles pero lo suficientemente dispersas dentro del
    espacio, de modo que los métodos de búsqueda
    estándares requieren demasiado tiempo para
    hallarlas. Además, el problema puede ser demasiado grande
    para resolverlo como un todo pero como sus partes
    interactúan fuertemente, resolver cada parte aisladamente
    y luego integrarlas casi siempre lleva a que se violen las
    interacciones entre las partes (lo que se denomina duramente
    descomponible). [KOL92]

    A la vez, el dominio del diseño se caracteriza
    por la relevancia que tienen las experiencias (casos) previas
    para sugerir ideas que frecuentemente ayudan a enfrentar nuevos
    problemas de diseño, proponer y refinar las soluciones,
    criticar y modificar los diseños propuestos y justificar
    su selección.
    Sin embargo, a pesar de la aparente abundancia y uso extensivo de
    los diseños anteriores los diseñadores no tienen
    siempre acceso a los casos apropiados. Ellos no están
    organizados en bibliotecas sino
    que frecuentemente están esparcidos en archivos,
    publicaciones, libros y en
    las memorias de
    otros diseñadores. Algunas firmas tienen pequeñas
    colecciones con los diseños de su propiedad pero
    organizadas de forma que resulta difícil determinar su
    relevancia para con el nuevo problema.

    Es por todo lo anterior que el razonamiento basado en
    casos puede ofrecer el camino hacia la elaboración del
    nuevo diseño. En lugar de resolver los problemas
    descomponiéndolo en sus partes, resolviendo cada parte y
    recomponiéndolas, un caso sugiere una solución
    completa, y las partes que no se adecuen a la nueva
    situación se adaptan. Resolver un problema adaptando una
    solución vieja evita que el que resuelve problemas tenga
    que tratar con muchas restricciones que se cumplen en la nueva
    situación. Aunque sea necesario hacer un trabajo de
    adaptación considerable esta tecnología es casi
    siempre preferible a generar una solución desde estadios
    muy tempranos del diseño cuando hay muchas restricciones y
    las partes del problema no son fácilmente recompuestas. En
    la ingeniería y en la arquitectura el
    proceso de
    diseño es casi enteramente un proceso de adaptar o mezclar
    varias soluciones viejas para resolver el nuevo
    problema.

    La otra contribución importante del RBC es que
    permite señalar los problemas de las soluciones
    propuestas.

    Resumiendo, el RBC es útil para tareas de
    diseño pues este dominio se caracteriza por:

    • Ejecutar un diseño requiere de experiencia
      previa.
    • Frecuentemente es difícil representar la
      heurística del experto en diseño a través
      de reglas.
    • El diseño de un producto se
      puede realizar a partir de diseños realizados
      antes.
    • Usualmente están disponibles muchos casos de
      diseño.
    • Este dominio se caracteriza por la existencia de
      casos excepcionales con cierta regularidad, lo que dificulta el
      empleo de reglas u otros medios para
      realizar generalizaciones.

    Además, el RBC es una tecnología adecuada
    pues mediante la memoria permanente y los métodos de
    búsqueda se puede poner a disposición del
    diseñador un gran volumen de
    experiencia previa a través de casos resueltos y a partir
    de esta información el mismo puede construir la
    solución deseada; lo que esta totalmente de acuerdo con el
    termino Diseño Asistido por Computadora. Este
    método es muy usado en las carreras de Mecánica.

    1. MALCON: Sistema automatizado de ayuda al
      aprendizaje y el diagnóstico de malformaciones
      congénitas

    En Cuba existen
    experiencias de la aplicación de sistemas sustentados en
    RBC en la docencia médica, ejemplo de ello, es la
    propuesta por el sistema automatizado de ayuda al aprendizaje y
    diagnóstico de malformaciones
    congénitas. [ALM97]

    ALGORITMOS
    GENÉTICOS EN LA CONSTRUCCIÓN DE SISTEMAS APLICADOS EN
    ENSEÑANZA SUPERIOR.

    Modelo de asignación de carga académica
    usando algoritmos
    genéticos.

    El problema de asignación de carga
    académica en una institución de educación
    superior es complejo debido a la cantidad de restricciones
    que se presentan y el criterio con el que se aplican. El
    Instituto Tecnológico de Nuevo Laredo (ITNL)
    realizó un modelo computacional capaz de encontrar la
    asignación óptima de clases, maestros y horarios
    utilizando un algoritmo genético. Se realizaron pruebas al
    modelo, tomando como base los requerimientos en un período
    determinado de la carrera de Ingeniería en Sistemas
    Computacionales (ISC) y una lista de los maestros disponibles y
    su horario, encontrando mejores resultados que los obtenidos en
    forma manual.

    Modelo simplificado

    A partir del modelo general se construye un modelo
    simplificado, en el cual se presentan los siguientes datos:

    1. Un conjunto finito de grupos-materias
      que incluye la combinación de todas las materias que se
      impartirán en un período escolar determinado
      así como los grupos de
      alumnos que cursarán dichas materias y se representan
      mediante claves alfanuméricas.
    2. Un conjunto finito de profesores identificados por
      claves numéricas enteras.
    3. Un conjunto de horas que contiene la
      codificación con claves numéricas enteras de la
      jornada de clases del período escolar (Fig
      5).

    Definición de Algoritmos
    Genéticos

    Un Algoritmo Genético (AG) es un esquema de
    representación que aplica una técnica de
    búsqueda de soluciones enfocada a problemas de
    optimización, basada en la teoría
    de la evolución de Charles Darwin. Se basa
    en los procedimientos
    naturales de selección,
    en la que los individuos más aptos de una población son los que sobreviven al
    adaptarse más fácilmente a las características del entorno en el cual se
    encuentran. Este proceso se controla por medio de los genes de un
    individuo, en los cuales se encuentra la codificación de
    cada una de sus características.

    Características de un AG

    Un AG difiere de los métodos tradicionales de
    búsqueda por sus características:

    1. Trabaja con la codificación del conjunto de
      parámetros; no con los parámetros en
      sí.
    2. Busca soluciones en una población de puntos, es decir,
      evalúan un grupo de
      soluciones en lugar de un punto a la vez.
    3. Evalúa las posibles soluciones sin aplicar
      ningún proceso de inferencia.
    4. Usa reglas de transiciones probabilísticas en
      lugar de reglas determinísticas.

    La Fig. 6 muestra una
    representación gráfica del comportamiento de un
    AG durante el proceso de búsqueda.

     Esquemas de
    representación

    Del modelo simplificado de ACA surge la relación
    [grupo-materia,
    maestro, hora] que representa un gene del cromosoma. La Fig. 7
    muestra la
    representación no binaria de un gene para el modelo de ACA
    que asigna la materia AM5 (Química) del grupo A
    que será impartida por el (la) profesor(a) 150 (Angelina
    Molina García), de lunes a viernes en la hora 3
    (9:00-10:00). Sin embargo, cada período de clases tiene
    varios grupos-materia y para indicar la distribución completa de ACA, es necesario,
    concatenar un gene por cada grupo-materia requerido en ese
    período, formando un cromosoma (Fig. 8). En esta figura,
    las líneas punteadas separan los genes de cada
    período escolar, mientras que las líneas dobles
    delimitan los períodos escolares. Al final del cromosoma
    se anexa un campo para determinar la aptitud total del
    cromosoma.

    Para ver el gráfico seleccione la
    opción "Descargar" del menú superior

     Definición de la función de
    aptitud

    La función de
    aptitud es el parámetro que evalúa una
    solución y permite que el AG eleve su rendimiento al
    mejorar la aptitud de los cromosomas
    conforme avanza el proceso. En el problema de ACA, los cromosomas
    serán evaluados con un conjunto de penalizaciones o
    castigos de acuerdo a los siguientes puntos:

    1. Los empalmes de clases de un grupo. No deben
      asignarse varias clases al mismo grupo en la misma hora. Se
      penaliza con 3 puntos por cada empalme.
    2. Los empalmes de clases de un profesor. No deben
      asignarse varias clases al mismo profesor en la misma hora. Se
      castiga con 2 puntos por cada empalme de clases de
      profesor.
    3. Las horas libres entre clases de un grupo. No es
      deseable períodos inactivos en la secuencia de las
      clases del grupo. Se penaliza con 1 punto por cada hora
      libre.

    La aptitud de un cromosoma es inversamente proporcional
    a la suma de las penalizaciones mencionadas, es decir, los
    cromosomas con el menor número de penalizaciones son los
    más aptos.

    Generación de población
    inicial

    La primera etapa de un AG es la generación de la
    población inicial, en la cual se generan aleatoriamente N
    cromosomas, donde N AM5A 150 3 3 3 3 35 representa el
    tamaño de la población, es decir, la cantidad de
    soluciones que se generan en cada etapa. A cada grupo-materia se
    le asigna aleatoriamente un profesor de los disponibles para
    impartirla. Una vez escogido el maestro, también se
    asigna, en forma aleatoria, una hora de clase al grupo-materia
    dentro del horario de disponibilidad del profesor.

    Operadores genéticos

    La mecánica de un AG es muy simple, ya que
    solamente involucra copiar cadenas de caracteres e intercambiar
    subcadenas aplicando algunos operadores. Los operadores
    básicos utilizados en un AG son: selección,
    cruzamiento, mutación y elitismo.

    Selección

    La selección es un proceso en el cual cada
    cromosoma es copiado de acuerdo a su valor de
    aptitud. Este operador es una versión artificial de la
    selección natural y la supervivencia de los individuos
    más capaces, aptos y superiores, y se aplica
    basándose en el método de la ruleta, la cual se
    gira N veces para generar aleatoriamente la siguiente
    población (Fig. 9).

     Cruza

    La cruza consiste en intercambiar subcadenas de los
    cromosomas por medio de uno o dos puntos de corte aplicando
    probabilidad.
    En este modelo de ACA se aplica una variante del operador llamado
    cruza uniforme, el cual consiste en aplicar con cierta probabilidad el
    operador a bloques específicos del cromosoma; esto es, se
    aplica la cruza uniforme sólo a períodos
    correspondientes de dos cromosomas seleccionados

    (Fig. 10).

    Mutación

    La función de este operador es modificar
    aleatoriamente algunos genes de acuerdo a un valor
    probabilístico (probabilidad de mutación); sin
    embargo, para el cromosoma representado en este problema, se
    sustituye aleatoriamente un maestro por otro disponible en
    algunos genes (Fig. 11).

    Elitismo

    El elitismo es un criterio que se aplica en un AG con la
    finalidad de mantener el mejor cromosoma de cada población
    insertándolo directamente en la siguiente
    población; con esto se asegura que si en determinado
    momento la heurística de los operadores genéticos
    no reproduce cromosomas con aptitud superior a la de su
    población anterior, por lo menos se mantiene el cromosoma
    con la mejor aptitud hasta esa generación.

    Resultados

    Efecto de los parámetros en la aptitud de los
    cromosomas

    La Fig. 13 muestra el comportamiento gráfico de
    una muestra del AG. En este caso se generaron 688 poblaciones de
    150 cromosomas cada una, con 2 puntos de cruza, probabilidad de
    cruza =70% y Probabilidad de mutación=0.2% sin considerar
    elitismo. Esta gráfica muestra que el AG encuentra
    rápidamente el mejor cromosoma en la generación 12
    con aptitud de 60.

    En un segundo caso, se modificaron los parámetros
    del AG con una probabilidad de cruza de 90%, una probabilidad de
    mutación de 0.001% e incorporando elitismo (Fig. 14). Se
    aprecia que encuentra una solución con mejor aptitud en el
    cromosoma 32 de la generación 272 con valor de 31 y se
    elimina el comportamiento oscilatorio en la aptitud de los
    cromosomas.

    El problema de ACA es sumamente complicado debido a las
    restricciones particulares que varían de Acuerdo a las
    políticas y reglas de la institución
    educativa donde se requiere así como del criterio con el
    cual se apliquen dichas restricciones.

    La comparación en la distribución de la carga académica
    obtenida por el AG y el proceso manual,
    demostró que la solución planteada por el AG es
    mejor, tal como lo muestra la tabla.

    Los resultados obtenidos por el AG cumplen con la
    condición de que las materias son impartidas de acuerdo al
    perfil académico de los maestros y conforme a su horario
    disponible, con lo que se evita que grupos queden sin maestro y
    horario asignado o maestros con materias que no son de su
    preferencia y en horarios indispuestos.

    Por lo tanto se concluye que es factible la
    aplicación de un AG para la ACA en una institución
    de educación. [LOP99]

    1. Las técnicas de planificación [MAR2002] y los sistemas
      de reglas [PRE2002], como se puede apreciar en la figura, han
      permitido modelar satisfactoriamente el comportamiento
      pedagógico de los sistemas. La generación
      dinámica de planes de
      instrucción favorece la adaptación tanto del
      dominio como de su nivel de exigencia, al usuario o usuarios
      que interactúan con el sistema docente.

      Los sistemas basados en planificación
      nacen como una necesidad para construir sistemas de
      enseñanza, que utilicen estrategias para cursos
      largos. La planificación puede ser estática o dinámica.

      Peachey y McCalla (1986) proponen usar técnicas de
      planificación para crear cursos largos e
      individualizados que traten campos más amplios. Este
      sistema pertenece al tipo de planificación estática. [PEA86]

      Las técnicas de planificación se han
      utilizado principalmente en robótica [GAS89]. También en
      áreas como la modelización del razonamiento
      [HAY79] y comprensión del lenguaje
      natural [WIL83] entre otras.

      El proceso de planificación consiste en
      decidir el curso de una acción antes de que se
      realice, y un plan es la
      representación del curso de dicha acción. Un
      planificador es un programa que
      parte de un estado
      inicial e intenta alcanzar el estado
      final deseado, mediante la aplicación de un conjunto
      de operadores sobre los objetos que componen el mundo en el
      que opera. Esto es, construye la secuencia de operadores que
      permite transformar el estado
      inicial en el estado
      final. Un planificador incorpora una base de conocimientos
      formada por: 1) los operadores de cambio de
      estado, 2) una base de datos
      en la que se caracteriza el estado final y los objetivos
      y 3) un mecanismo de inferencia.

      1. El Grupo de Informática Médica del
        Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Facultad de
        Informática de la Universidad Politécnica de Madrid ha
        trabajado en un proyecto, en colaboración con la
        Inspección General de Sanidad del Ministerio de
        Defensa, para transmisión de imágenes para uso en
        planificación a distancia de cirugía y
        uso en sistemas de cirugía virtual de traumatismos
        craneoencefálicos.
    2. PLANIFICACIÓN

    La meta de este proyecto es
    servir de ayuda a cirujanos en intervenciones reales y como
    sistema de enseñanza virtual para formación
    de cirujanos. Si tenemos en cuenta que las situaciones
    bélicas en que los médicos militares
    españoles pueden participar son, afortunadamente, escasas,
    estos sistemas pueden contribuir a simular situaciones reales y
    mejorar así el entrenamiento de
    estos cirujanos. Si se considera que es necesaria una experiencia
    de 10-15 años para formar un cirujano experto, el uso de
    estos sistemas de enseñanza inteligente puede ser
    útil para acortar este tiempo y mejorar
    la respuesta ante situaciones no habituales en tiempos de paz. En
    la figura se muestra una pantalla del prototipo.
    [BAR2001]

       Para ver
    el gráfico seleccione la opción "Descargar" del
    menú superior

    3.2. El sistema tutor propuesto por
    Peachey y McCalla está formado por cinco componentes: 1)
    base de conocimientos del dominio, 2) modelo del estudiante, 3)
    colección de operadores de enseñanza, 4)
    planificador y 5) ejecutor. [PEA86]

    El planificador construye el plan mediante una secuencia
    de pasos para lograr un objetivo instruccional. Cada paso es una
    instancia de un operador y cada operador tiene una acción
    asociada. El ejecutor ejecuta el plan invocando las acciones
    asociadas a cada paso del plan. El planificador crea su plan de
    enseñanza simulando los efectos de las acciones de los
    operadores sobre el modelo del estudiante. Un operador es
    semejante a una regla en un sistema de producción e
    incluye un conjunto de precondiciones y un conjunto de efectos
    esperados. Mediante el uso del operador el planificador simula la
    llamada de los pasos del plan de enseñanza y considera los
    resultados que puede obtener sobre un modelo de estudiante
    virtual. Realmente no hay conexión directa entre los
    efectos esperados de un operador y los efectos reales que
    produce. El ejecutor debe detectar y recuperar estas
    desviaciones, haciendo uso de las opciones construidas dentro del
    plan o inclusive llegando a re-invocar al planificador para
    revisar un plan que no ha tenido éxito.

    1. Fernández propone un tipo de planificador
      dinámico
      . En este tipo de sistema se separan las
      técnicas de planificación, de la
      resolución del problema. Una de las
      características de este sistema es que evita los
      costos de re-planificación cada vez que el camino
      trazado no se ajuste a la realidad. [FER93]

    Se establecen unos objetivos
    pedagógicos en la sesión. Para lograrlos se eligen
    unas estrategias de enseñanza relacionadas con un conjunto
    de planes. Cada vez que se interacciona con el alumno, el sistema
    es capaz de detectar si existen conflictos, en
    cuyo caso se reconsideran los objetivos a nivel local o global.
    Contiene estrategias de enseñanza basada en estados, que
    son independientes del dominio a enseñar, con el fin de
    que pueda ser utilizado en otro dominio de naturaleza
    estructurada. El control de las
    estrategias se presenta de forma más flexible, ya que no
    existe una forma preestablecida de transiciones entre estados.
    Las transiciones se establecen en términos de los planes y
    las reglas de resolución de conflictos.

    El planificador dinámico propuesto por
    Fernández en 1989 está compuesto por la
    cooperación de 4 módulos: 1) decisión
    pedagógica, 2) decisión temática, 3)
    módulo de enseñanza y 4) módulo
    supervisor.

    La decisión pedagógica se encarga de: 1)
    seleccionar la combinación de estrategias de
    enseñanza más adecuada, para conseguir los
    objetivos del alumno, teniendo en cuenta información del
    usuario, 2) desarrollar las estrategias establecidas, generando
    subobjetivos progresivamente y 3) comunicarse con el alumno sobre
    la elección de distintas actividades didácticas a
    desarrollar.

    La decisión temática es el componente que
    refina los objetivos establecidos por otros módulos,
    tomando en consideración el domino objeto de la
    enseñanza.

    El módulo de enseñanza explica o verifica
    los conceptos seleccionados por decisión temática.
    También se ocupa de la
    comunicación y la actualización del modelo del
    alumno.

    El módulo supervisor actúa cada vez que se
    produce una interacción usuario-sistema. Para detectar
    posibles conflictos entre los objetivos del usuario y los
    objetivos establecidos por el tutor (en curso o en espera).
    Selecciona una estrategia local
    o notifica la necesidad de replantear la estrategia.

    1. MACHING
      LEARNING
    1. Constituye un sistema de aprendizaje
      automático capaz de tratar con una gran variedad de
      situaciones para adaptarse a las necesidades del usuario.
      Así, el sistema aprenderá a partir de una
      colección de ejemplos de entrenamiento donde la clase a predecir
      puede ser una etiqueta discreta nominal o bien un
      número real. El tipo de soluciones que
      proporcionará variará desde reglas a un
      pequeño conjunto de ejemplos paradigmáticos o
      a una función definida por casos según el
      material de entrenamiento. Además, el usuario
      dispone de una colección de herramientas de aprendizaje a partir de las
      cuales se podrán configurar nuevos algoritmos de
      aprendizaje ajustados a las necesidades concretas de los
      estudiantes. El interfaz gráfico del usuario tiene
      también la posibilidad de representar
      gráficamente tanto los ejemplos de entrenamiento
      como el material aprendido. [BHA2000a]

    2. Proyecto SAAF: Sistema de aprendizaje
      automático flexible

      El objetivo de este proyecto es la
      construcción de un sistema de aprendizaje
      automático con capacidad de evolución: SAACE.
      El material de entrenamiento de partida serán
      colecciones de ejemplos descritos por tablas
      atributo-valor; cada uno de estos ejemplos tendrá un
      valor especial o clase. En una primera etapa el sistema
      debería ser capaz de inducir reglas de
      clasificación. Así, al encontrarnos con un
      caso nuevo, podremos decidir qué clase es la
      más apropiada para él según lo que
      acabamos de aprender de los ejemplos de entrenamiento y que
      está codificado en las reglas. [Bha2000b]

      Pero algunas veces el conocimiento del contexto
      que estamos tratando de sintetizar no es invariable en el
      tiempo. Si dispusiésemos de una fuente de retroalimentación que proporcionase
      críticas sobre la utilidad
      de las clasificaciones hechas, podríamos esperar
      mejorar su calidad.
      Esta es precisamente la tarea de la segunda fase de
      actuación de SAACE: tratar de adaptar las reglas
      aprendidas a los nuevos tiempos y circunstancias. Este
      proyecto se ha aplicado a la enseñanza en centros
      universitarios.

    3. Proyecto SAACE: Sistema de Aprendizaje
      Automático con Capacidad de
      Evolución
    4. Proyecto SIBAOC: Desarrollo de software
      inteligente basado en aprendizaje automático aplicado
      a problemas reales de ordenación y
      clasificación en las carreras de Medicina
      Veterinaria.

    En este proyecto se presenta la aplicación de
    algoritmos de Aprendizaje Automático, trata de calificar
    bovinos tanto vivos como de sus canales. Aquí el objetivo
    es encontrar una fórmula que codifique los méritos
    de los bovinos según los criterios de los expertos; esta
    fórmula deberá devolver valores
    más altos para los bovinos mejores según los
    expertos. De esta forma la entrada para inducir la función
    de valoración serán colecciones de bovinos
    parcialmente ordenados en lugar de muestras de bovinos y sus
    valoraciones numéricas. La razón para usar esta
    fuente indirecta de conocimiento es que los expertos humanos
    tienden a ser incoherentes cuando asignan números a los
    bovinos, pero muy sagaces cuando se les pide que ordenen grupos
    pequeños que puedan ver al mismo tiempo.
    [Bha2000c]

      1. Juegos como problemas de
        Búsqueda
    1. ÁRBOLES DE
      BÚSQUEDA. APLICACIÓN EN PROGRAMAS PARA
      EL ENTRENAMIENTO EN EL JUEGO DE
      AJEDREZ.

    Los juegos de dos
    personas plantean una idealización de mundos en los que
    existen agentes hostiles que actúan para disminuir mi
    bienestar, el ambiente
    incluye otros agentes que buscan que mi agente no alcance sus
    objetivos. Los juegos de dos
    personas constituyeron uno de los primeros dominios de
    aplicación de las técnicas de Inteligencia
    Artificial. En 1950, Shannon y Turing ya habían escrito
    los primeros programas para jugar ajedrez.

    La presencia de un oponente hace que el problema de
    decisión de un agente, sea más complejo que los
    problemas de búsqueda. El oponente introduce incertidumbre
    dado que uno no sabe lo que éste va a hacer. En esencia,
    todos los programas para jugar juegos deben enfrentar el problema
    de contingencia. Un agente debe combinar la ejecución de
    sus acciones con la observación del ambiente para considerar
    los movimientos de su oponente.

    El tipo de incertidumbre que introduce el oponente no es
    del mismo tipo que aquella que se produce al arrojar un dado o
    hacer girar una ruleta de un casino. El oponente
    intentará, en la medida de lo posible, realizar el
    movimiento
    menos benigno para uno, mientras que un dado o una ruleta se
    asume que son indiferentes a los objetivos del agente.

    La Inteligencia Artificial ha realizado un aporte
    importante a la investigación sobre cómo jugar
    juegos
    . Esto se ve reflejado en la gran variedad de ideas
    interesantes que permiten tomar buenas decisiones cuando, por
    limitaciones de tiempo o de recursos,
    realizar una acción óptima es imposible.
    [USL99]

    Analizando la manera de encontrar el mejor movimiento
    desde un punto de vista teórico, consideraremos el caso
    general de un juego de dos
    personas a las que denominaremos MAX y MIN. El juego
    tendrá movimientos alternados y asumiremos que el jugador
    MAX mueve primero. Al finalizar el juego se le asignan puntos al
    jugador vencedor (o alguna penalización al jugador
    perdedor). Un juego puede ser definido formalmente como una clase
    de problema de búsqueda con los siguientes
    componentes:

    • El estado inicial, que incluye la
      configuración inicial del tablero y una
      indicación del jugador que comienza
      moviendo.
    • Un conjunto de operadores (A) que definen los
      movimientos legales que los jugadores pueden realizar. Los
      operadores, junto con el estado inicial, definen el espacio
      de estados
      del problema (S). El conjunto S está
      formado por todos los estados alcanzables desde el estado
      inicial mediante alguna secuencia de acciones.
    • Un test de estado terminal, , que determina los
      casos en que el juego ha finalizado. Los estados en los que el
      juego ha finalizado (terminal ( s)=V) constituyen el conjunto
      de estados terminales ($ ).
    • Una función de utilidad
      la cual
      asigna un valor numérico (utilidad) a cada estado
      terminal de acuerdo al resultado del juego, desde el punto de
      vista de MAX.

    En un problema de búsqueda normal, todo lo que
    MAX debería hacer es buscar una secuencia de movimientos
    que lo conducen desde el estado inicial a un estado terminal
    ganador (de acuerdo a la función de utilidad). Sin
    embargo, la presencia de MIN fuerza a que
    MAX deba elegir su mejor movimiento considerando cada movimiento
    posible de MIN.

    Los árboles
    de búsqueda para juegos de dos personas, introducen
    algunas particularidades con respecto a los árboles
    de búsqueda que hemos utilizado hasta el momento. Los
    nodos pueden representar estados en los que es el turno de jugar
    de MAX y otros en los que es el turno de MIN. Los nodos que
    corresponden a estado terminales estarán rotulados con la
    utilidad del estado, de acuerdo al resultado del
    juego.

    En la Figura 1, se muestra parte del árbol de
    búsqueda para el juego del ta-te-ti. La raíz de
    este árbol corresponde al estado inicial del juego, donde
    MAX debe mover primero, ubicando una X en alguno de los
    cuadrados. En este estado inicial, MAX debe realizar una
    elección entre 9 movimientos posibles. El juego se alterna
    entre MAX ubicando X’s y MIN ubicando
    O’s hasta alcanzar los nodos hojas que corresponden
    a los estados terminales: estados donde uno de los jugadores
    tiene tres en línea o todos los cuadrados están
    ocupados. El número que se asocia con cada nodo hoja
    (1, -1 y 0) corresponde al valor de utilidad del estado
    terminal desde el punto de vista de MAX. Se asume que los valores
    altos son buenos para MAX y malos para MIN. Es el trabajo de
    MAX utilizar el árbol de búsqueda (particularmente
    la utilidad de los estados terminales) para determinar el mejor
    movimiento.

    ¿Cual es el mejor movimiento para
    MAX?

    De acuerdo al criterio de decisión
    minimax
    , el agente MAX debería elegir aquella
    acción que maximizará su utilidad futura, asumiendo
    que el oponente jugará perfectamente para minimizarla. Si
    MAX juega A1 se asume que MIN jugará
    A11 finalizando el juego con una utilidad de 3 para
    MAX. Si asignamos una utilidad de 3 al nodo que resulta de la
    acción A1 y una utilidad de 2 a cada uno de los
    nodos que
    resultan de A2 y A3. Concluimos que MAX
    debería elegir su acción A1, ( ya que lo
    conduce al estado sucesor de máxima utilidad. Este valor
    se convertirá en el valor del nodo de MAX. Las utilidades de
    cada nodo del árbol de acuerdo al criterio minimax se
    muestran en la Figura 3.

    Decisiones imperfectas

    El algoritmo minimax asume que el programa tiene
    tiempo para recorrer los caminos completos hasta los estados
    terminales, lo cual usualmente no es muy práctico. Si
    pensamos en el ajedrez por ejemplo, es un juego que tiene un
    factor de ramificación promedio cercano a 35, y los juegos
    normalmente alcanzan hasta 50 movimientos por jugador. Esto hace
    que el árbol de búsqueda tenga alrededor de
    35100 nodos.

    Este problema ya fue observado por Shannon cuando
    desarrolló su programa para jugar ajedrez. Propuso
    entonces, que en lugar de recorrer todo el camino hasta los nodos
    terminales y usar la función de utilidad, el programa
    debería interrumpir la búsqueda antes y aplicar una
    función de evaluación
    heurística a cada una de las hojas de este árbol
    "podado". En otras palabras, la sugerencia consiste en realizar
    las siguientes modificaciones a minimax: reemplazar la
    función de utilidad por la función de evaluación eval y el
    test de estado
    terminal terminal ) por un test de
    interrupción hoja ).

    Su principal diferencia es que en lugar de representar
    el costo estimado
    hasta un estado objetivo, retorna la utilidad esperada del juego
    desde una posición dada. Intuitivamente podemos decir, que
    esta utilidad debería reflejar las chances de ganar de
    MAX. La forma más sencilla de especificar el test de
    interrupción hoja , consiste en establecer un
    límite de profundidad fijo d , tal que hoja(s) es
    verdadero para todos los nodos s que están a una
    profundidad d .
    La profundidad d debería ser elegida de manera tal que el
    tiempo utilizado no exceda lo que las reglas del juego
    permiten.

    CONCLUSIONES

    • El método de solución de problemas
      basado en Algoritmos Genéticos proporciona
      características muy importantes para el diseño,
      de manera robusta, de sistemas que actúen sobre
      condiciones inestables en ambientes cambiantes, como puede ser
      la enseñanza.
    • La programación genética sistematiza el problema de
      inducción de programas.
    • En un algoritmo genético se selecciona al
      mejor sobreviviente, o sea el más adaptado al medio,
      esto es de mucha utilidad para seleccionar los
      alumnos más capaces de lograr los objetivos instructivos
      propuestos.
    • Con el uso del Razonamiento Basado en Casos, los
      esfuerzos de resolución de problemas se capturan para
      futuros trabajos, experiencias exitosas de soluciones pasadas
      se pueden usar para justificar soluciones nuevas, experiencias
      no exitosas de soluciones pasadas se pueden usar para predecir
      posibles problemas.
    • Como técnica de adquisición de
      conocimientos el RBC:
    1. libera al experto humano de facilitar datos de
      entrenamiento

      Como mecanismo de resolución de
      problemas:

    2. la comunicación entre el sistema y el
      experto humano se puede realizar mediante ejemplos
      concretos
    3. Aprende de la propia experiencia
    4. Proporciona soluciones rápidamente, sin
      necesidad de derivar respuestas desde cero
    • Los casos permiten focalizar el proceso de
      razonamiento en las características más
      relevantes.
    • El RBC permite trabajar en dominios de problemas de
      difícil estructuración y
      representación.
    • Un programa tutorial inteligente intenta simular
      alguna de las capacidades cognitivas del alumno y utilizar
      los resultados de esta simulación como base de las decisiones
      pedagógicas a tomar. El control de
      la iniciativa, en un tutorial convencional, corresponde
      totalmente a la
      computadora, mientras que en el inteligente hay
      situaciones en las que puede corresponder al
      alumno.
    • Las técnicas de planificación y los
      sistemas de reglas han permitido modelar satisfactoriamente
      el comportamiento pedagógico de los
      sistemas.
    • Con esta búsqueda se ha comprobado la
      utilidad que tienen las técnicas de Inteligencia
      Artificial y los Métodos Avanzados de Solución
      de Problemas en la construcción de sistemas de
      enseñanza.

    BIBLIOGRAFÍA.

    1. [ALM97] Almeida Campos, S; Febles Rodríquez,
      JP; Robaina Castellanos, MSc. Bolaños Ruiz, O: MALCON:
      Sistema automatizado de ayuda al aprendizaje y el
      diagnóstico de malformaciones congénitas,
      Relatoría del Taller de Informática en la
      Educación, 1997.
    2. [BAR2001] José Mª Barreiro, José
      Crespo, Víctor Maojo Inteligencia Artificial en
      Medicina:
      pasado y nuevas aplicaciones.Grupo de Informática
      Médica. Laboratorio de Inteligencia Artificial.
      Facultad de Informática. Universidad Politécnica de Madrid.
      NOVATICA/UPGRADE ene./feb. 2001 nº149 36 Edición
      digital/ ©ATI 2001 MONOGRAFÍA.
    3. [Bha2000a] Bahamonde A., Alonso, J., Coz, J.J.,
      Luaces, O. Proyecto SAAF:
      Sistema de aprendizaje automático flexible. Proyecto de
      Investigación del Programa Sectorial de Promoción general del Conocimiento
      (Ministerio de Educación y Cultura).
      Referencia: PB98-1556
    4. [Bha2000b] Bahamonde A., Alonso, J., Coz, J.J.,
      Luaces, O. Proyecto SAACE: Sistema de Aprendizaje
      Automático con Capacidad de Evolución. Proyecto de
      Investigación del Programa Sectorial de Promoción general del Conocimiento
      (Ministerio de Educación y Cultura).
      Referencia: PB98-1556
    5. [Bha2000c] Bahamonde A., Alonso, J., Coz, J.J.,
      Luaces, O. Proyecto SIBAOC: Desarrollo de software
      inteligente basado Proyecto de Investigación del
      Programa Sectorial de Promoción general del
      Conocimiento (Ministerio de Educación y Cultura).
      Referencia: PB98-1556
    6. [BOT99] V. Botti, C. Carrascosa, V. Julian, J.
      Soler. The ARTIS Agent Architecture: Modelling Agents in Hard
      Real-Time Environments. Proceedings of the MAAMAW'99. Lecture
      Notes In Computer Science, vol. 1647. Springer – Verlag (pag.
      63-76), Valencia 1999. ISBN 3-540-66281-2.
    7. [BRU2000] Brusilovsky P. «Course sequencing
      for Static Courses? Applying ITS Techniques in Large-Scale
      Web_Based Education». In Proceedings of Intelligent
      Tutoring Systems Eds. Gilles G., Frasson C and VanLehn K.
      Springer Verlag. pp.625-634, 2000.
    8. [FER89] Fernández, I. (1989) Estrategias de
      Enseñanza en un Sistema Inteligente de
      Enseñanza Asistida por Ordenador. Tesis
      Doctoral (Tercer Ciclo) de la Universidad del País
      Vasco, San Sebastián.
    9. [GAL94] Galvis Panqueva, A: Ingeniería en
      software
      educativo. Ediciones Uniandes, Santa Fe de
      Bogotá,1994.
    10. [GAS93] García-Alegre, M. A. Ribeiro, J.
      Gasos y J. Salido. (1993) Optimization of fuzzy
      behavior-based robots navigation in partially known
      industrial environments. En: (Ed.) RezaLangari, John Yen and
      John Painter (eds.) Proceedings of The Third Internationa,
      Conference on INDUSTRIAL FUZZY CONTROL & INTELLIGENT
      SYSTEMS. IFIS '93, Houston, Texas, USA.
    11. [HAY97] Hayes-Roth, B. (1997) Introducción. Proceedings of First
      International Conference on Autonomous Agents, ACM Press,
      Marina del Rey California, February, pp. 5-8.
    12. [HUH98] Huhns, M., Singh, M. P.:Readings in Agents.
      Readings in Agents. Chapter 1, 1-24 (1998).
    13. [JON2001] Jonassen D., Mayes T. and McAleese R.
      Inteligencia Artificial 12. Número monográfico:
      Sistemas Inteligentes en el ámbito de la
      educación. Primavera 2001. http://sensei.ieec.uned.es/cgi-bin/aepia/contenido
      Num.pl?numero=12>
    14. [JUL2000] Julian, V.; Botti, V. Agentes
      Inteligentes: el siguiente paso en la Inteligencia
      Artificial.
    15. [KHA94] Khasawneh, A. A.: An intelligent CAI
      project for teaching mathematical concepts. International
      Journal of Mathematical Education in Science and Technology.
      No. 3 Vol. 25, 1994, pp. 325 – 332.
    16. [KOL 92] An introduction to CBR. J.L. Kolodner.
      Artificial Intelligence Review 6, 3-34, 1992.
    17. [LEZ98] Lezcano, M. Ambientes de aprendizaje por
      descubrimiento para la disciplina
      Inteligencia Artificial. Tesis para
      la obtención del Grado de Doctor en Ciencias.
      1998.
    18. [LOP99] López Bruno et. al. Modelo de
      asignación de carga académica usando algoritmos
      genéticos. 1999
    19. [MAR2002] Martens A. & Uhrmacher A.M.
      «Adaptative Tutoring Processes and Mental Plans».
      En Intelligent Ttutoring Systems- ITS 2002. Cerri S.A.,
      Gouardères G. & Paraguaçu F. (Eds).
      Springer pp. 71-80, 2002.
    20. [NAM 93] Case-based decision making trainning
      environments. A. Namatame y otros. Dept. of Computer Science,
      National Defense Academic, Japan, 1993.
    21. [OHL86] Ohlsson, S. «Some principles of
      intelligent tutoring». En Instructional Science 14, pp
      293-326, 1986.
    22. [PEA86] Peachy, D. y G. McCalla (1986) Using
      planning techiniques in intelligent tutoring systems.
      International Journal of Man-Machine Studies, 24:
      77-98.
    23. [PRE2002] Prentzas J., Hatzilygeroudis I. &
      Garofalakis J. «A web-Based
      Intelligent Tutoring System Using Hybrid Rules». En
      Intelligent Tutoring Systems- ITS 2002. Cerri S.A.,
      Gouardères G. & Paraguaçu F. (Eds).
      Springer pp. 119-128, 2002.
    24. [RBC11] Razonamiento Basado en Casos.
      Capítulo 11.
    25. [RBC3] Razonamiento Basado en Casos.
      Capítulo 3.
    26. [RUI96] Ruiz, F. y otros: Nuevas herramientas
      tecnológicas para la realización de cursos por
      computador. Revista de
      Enseñanza y Tecnología, No. 5, 1996, pp. 21 –
      31.
    27. [RUS96] Russell, S:Inteligencia Artificial: un
      enfoque moderno. 1996.
    28. [SEL99] Self, J.A. «The defining
      characteristics of intelligent tutoring systems research: ITS
      care, precisely». En Int. Journal of Artificial
      Intelligence in Education, Vol 10, N. 3-4, pp 350 –
      364, 1999.
    29. [USL99] Universidad Nacional de San Luis San Luis.
      Argentina
      Resolución de Problemas y Búsqueda Parte 3:
      Juegos de dos personas. Curso: Inteligencia Artificial.
      Departamento de Informática.
    30. [WIL83] Wilensky, R. (1983) Planning and
      Understanding. A computational approach to human reasoning.
      Addison Wesley.

    Autora:

    Lic. Yolanda Soler Pellicer

    Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

    Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

    Categorias
    Newsletter