Agregar a favoritos      Ayuda      Português      Ingles     

Los Juegos: métodos creativos de enseñanza

Enviado por yadu



  1. Resumen
  2. Desarrollo
  3. Referencias bibliográficas

"En el mismo hombre suele ir unidos un corazón pequeño y un talento grande. Pero todo hombre tiene el deber de cultivar su inteligencia, por respeto a sí mismo y al mundo."

José Martí

RESUMEN:

El trabajo aborda diferentes aspectos de los juegos como método de enseñanza, tales como: su clasificación en creativos, didácticos y profesionales, elementos necesario para el éxito del trabajo con estos, los resultados que se obtienen con su aplicación en el proceso de enseñanza aprendizaje, se muestran ejemplos de juegos creativos, algunas variantes de juegos didácticos, tales como: mesa redonda, panel y discusión temática. Además ejemplos de juegos profesionales tales como el estudio de casos y la simulación.

INTRODUCCIÓN:

En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales, consecuencia de los problemas sociales, económicos y pedagógicos que influyen sobre el estudiante en la educación superior, tienen su fe puesta en los métodos activos y en particular los Juegos Didácticos, Juegos Creativos, Juegos profesionales y de otros tipos que contribuyen a perfeccionar la organización del proceso de enseñanza, elevar el trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones problémicas en la actividad práctica.

La importancia que reviste el planteamiento de tareas docentes problémicas está en que en el mismo proceso de solución implica la autoinformación y la organización de todas las relaciones colectivas sobre la única base de estas tareas, por lo que dejan de ser formales y se hacen directamente vitales, lo que compromete a cada participante integralmente, influyendo plenamente en el contenido objeto de estudio.

La clase como forma básica de organización de la enseñanza debe responder a las demandas que plantea la escuela moderna, por lo que los objetivos no pueden lograrse mediante la ampliación del tiempo dedicado a la enseñanza sino principalmente mediante la intensificación del trabajo escolar, donde el alumno se desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en las clases. Una vía para lograrlo es la utilización de métodos que pongan en marcha procesos creativos y propicien una enseñanza en la cual los alumnos van resolviendo problemas, organizando ideas, etc, originándose así un aprendizaje agradable y profundo.

Los métodos tienen diferentes clasificación. En función del carácter de la actividad cognoscitiva puede clasificarse en: [1]

  1. Métodos que estimulan la actividad reproductiva.
  2. Métodos que promueven la actividad productiva (Enseñanza problémica):
  • Exposición problémica.
  • Búsqueda parcial heurística.
  • Investigativo.
  • Juegos: creativos, didácticos y profesionales.

DESARROLLO:

El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para operar sobre ésta. Favorece un espacio para lo espontáneo, en un mundo donde la mayoría de las cosas están reglamentadas. Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes en la niñez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinación, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.

Los juegos se dividen en:

  • Juegos creativos
  • Juegos didácticos
  • Juegos profesionales

Los juegos creativos nos permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores.

Estimulan la imaginación creativa y la producción de ideas valiosas para resolver determinados problemas que se presentan en la vida real.

Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras en el trabajo con el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un pensamiento creativo en el grupo de estudiantes.

A continuación se exponen algunos de ellos: [2]

"Urgencia en el hospital":

Un joven herido de gravedad en un accidente automovilístico, es llevado a la sala de un hospital. El médico de guardia diagnostica que es necesario efectuar una operación quirúrgica del cerebro. Por lo tanto se solicita la presencia de un doctor especializado en cirugía cerebral. El médico cuando ve al paciente exclama: ¡ No puedo operar a este muchacho! ¡Es mi hijo! Así es, sólo que el cirujano no es el padre del joven.

¿Cómo explicarían ustedes esta aparente contradicción?

RESPUESTA: Es que el cirujano es la madre del muchacho. Aunque existen muy buenas cirujanas, nuestra tradición es ver a los hombres como médicos y a las mujeres como enfermeras.

"El desayuno":

Dos padres y dos hijos se comieron en el desayuno tres naranjas, con la particularidad de que cada uno se comió una naranja entera. ¿Cómo se explicaría esto?

RESPUESTA: La respuesta creativa está relacionada con romper el patrón perceptual de pensar en cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son solamente tres: el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo como su hijo son padres, y tanto el hijo como el nieto son hijos.

"Las polillas del libro":

Las polillas roen los libros hoja por hoja y de este modo se abren paso a través de los tomos. Uno de estos insectos, royendo, se abrió camino desde la primera página del primer tomo de un libro hasta la última del segundo tomo, que estaba al lado del primero. Cada tomo tiene 800 páginas. ¿cuántas páginas royó la polilla?

RESPUESTA: Las personas que tienen un fuerte pensamiento convergente responden que la polilla royó 1 600 páginas y dos tapas de encuadernación. Ahora, si pensamos de manera divergente y observamos estos dos libros: uno al derecho y otro al revés, y miramos cuantas páginas hay entre la primera del primer libro y la última del segundo, nos convenceremos de que entre ellas no hay nada más que las dos tapas. La polilla sólo estropeó, pues, las tapas de los dos libros, sin tocar sus hojas.

El juego didáctico puede llegar a ser un método muy eficaz de la enseñanza problémica. Hay distintas variantes de tipo competitivo (encuentros de conocimientos, olimpiadas), de tipo profesional (análisis de situaciones concretas de los servicios, análisis de casos, interpretaciones de papeles, simulación).[3]

El juego didáctico puede ser definido como el modelo simbólico de la actividad profesional mediante el juego didáctico ocupacional y otros métodos lúdricos de enseñanza, es posible contribuir a la formación del pensamiento teórico y práctico del egresado y a la formación de las cualidades que deben reunir para el desempeño de sus funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hábitos propios de la dirección y de las relaciones sociales.

Con la aplicación de los juegos didácticos en la clase, se rompe con el formalismo, dándole una participación activa al alumno en la misma, y se logra además, los resultados siguientes:

  • Mejorar el índice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivación que se despierta en el estudiante.
  • Profundizar los hábitos de estudio, al sentir mayor interés por dar solución correcta a los problemas a él planteado para ser un ganador.
  • Interiorizar el conocimiento por medios de la repetición sistemática, dinámicas y variada.
  • Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego.
  • Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo que elevó el estudio individual.

El juego es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora. [4]

En el intelectual cognitivo se fomentan la observación, la atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la investigación científica, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador, etc.

En el volitivo conductual se desarrollan el espíritu crítico y autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la cooperación, la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la emulación fraternal, etc.

En el afectivo motivacional se propicia la camaradería, el interés, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.

Los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluación y la organización escolar. Entre los aspectos a contemplar en este índice científico pedagógico están:

  • correspondencia con los avances científico técnico,
  • posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los conocimientos,
  • influencia educativa,
  • correspondencia con la edad del alumno,
  • contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades,
  • disminución del tiempo en las explicaciones del contenido,
  • accesibilidad.

Los juegos didácticos estimulan y cultivan la creatividad (es el proceso o facultad que permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya conocidas).

Elementos necesario para el éxito del trabajo con los juegos didácticos:[1]

  1. Delimitación clara y precisa del objetivo que se persigue con el juego.
  2. Metodología a seguir con el juego en cuestión.
  3. Instrumentos, materiales y medios que se utilizarán.
  4. Roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego.
  5. Tiempo necesario para desarrollar el juego.
  6. Reglas que se tendrán en cuenta durante el desarrollo del juego
  7. Lograr un clima psicológico adecuado durante el desarrollo del juego.
  8. Papel dirigente del profesor en la organización, desarrollo y evaluación de la actividad.
  9. Adiestrar a los estudiantes en el arte de escuchar. A continuación le sugerimos las diez reglas del arte de escuchar que debemos desarrollar en el grupo de estudiantes:
  1. Escucha ideas, no datos.
  2. Evalúa el contenido, no la forma.
  3. Escucha con optimismo.
  4. No saltes a las conclusiones.
  5. Toma notas.
  6. Concéntrate.
  7. El pensamiento rompe la barrera del sonido.
  8. Escucha activamente.
  9. Mantén la mente abierta... contén tus sentimientos.
  10. Ejercita la mente.

Variantes de los juegos didácticos:

  • Mesas redondas.
  • Paneles.
  • Discusión temática.

MESA REDONDA:

OBJETIVO QUE PERSIGUE: En esta técnica grupal un equipo de expertos, que sostienen puntos de vista divergentes o contradictorios sobre un mismo tema, exponen ante el grupo en forma sucesiva. Se utiliza cuando se desea dar a conocer a una clase o auditorio puntos de vista divergentes o contradictorios sobre un determinado tema o cuestión.

PARTICIPANTES: Los integrantes de la Mesa Redonda, que pueden ser de 3 a 6 miembros, deben ser elegidos sabiendo que han de sostener posiciones divergentes; han de ser buenos conocedores de la materia y hábiles para exponer y debidamente defender con argumentos sólidos su posición. Utilizable a partir de los 12 ó 13 años.

La mesa redonda para su desarrollo precisa de un coordinador y de los expertos o especialistas. El coordinador conviene que sea siempre o casi siempre el profesor. Los expertos pueden ser alumnos especialmente preparados o especialistas ajenos a la clase.

Funciones del coordinador:

  • Buscar o designar a los expertos y preparar el ambiente físico.
  • Asesorar a los expertos, si procede, y realizar las reuniones previas.
  • Ser imparcial y objetivo en sus intervenciones, resúmenes y conclusiones.
  • A veces deberá desalentar polémicas estériles.
  • Presentar a los expertos.

Funciones de los expertos:

  • Prepararse adecuadamente si es que no son especialistas.
  • Respetar las reglas del juego de la mesa redonda.

En todas las asignaturas de estudio hay temas que se prestan a interpretaciones opuestas; su mejor exposición a la clase será a través de esta técnica. Es muy importante cuidar el ambiente físico, dispones si la hay de una mesa circular, estrado, etc. Es conveniente que la duración no se extienda más allá de los 50 min. para permitir luego las preguntas que desee formular el auditorio.

Pasos concretos a seguir en su desarrollo:

  1. El coordinador abre la sesión, presenta el tema, el procedimiento a seguir, presenta a los expertos, advierte al auditorio que podrán hacer preguntas al final y ofrecer la palabra al primer expositor.
  2. Cada expositor tiene unos 10 minutos. El coordinador va cediendo la palabra alternativamente a los expertos divergentes. Si un orador se pasa del tiempo, el coordinador ha de hacérselo notar.
  3. Una vez finalizadas las exposiciones de todos los expertos, el coordinador hace un breve resumen de las ideas principales de cada uno de ellos y destaca las diferencias más notorias que se hayan planteado. Para ello debe haber tomado nota durante las exposiciones.
  4. Cada experto podrá después aclarar, ampliar, especificar o completar sus argumentos y rebatir los opuestos durante dos minutos. En este paso los expertos pueden dialogar, si lo desean, defendiendo sus puntos de vista.
  5. El coordinador expone las conclusiones finales que sintetizan los puntos de confluencia que pudieran permitir un acercamiento entre los diversos enfoques y las diferencias que queden en pie después de la discusión.
  6. Los miembros del auditorio tienen derecho a hacer una pregunta cada uno. No podrán entrar en discusión con la mesa.
  7. Si procede, el profesor podrá indicar fecha y tipo de evaluación de los aprendizajes. Así mismo podrá da una visión de comportamiento del aula.

PANEL:

OBJETIVOS QUE PERSIGUE:

Esta técnica grupal consiste en la reunión de varias personas especialistas, o bien informadas, en determinado asunto, tema, o tópico, y que exponen sus saberes o experiencias a la clase de una manera informal, patrocinando "puntos de vista divergentes", pero sin actitud polémica.

Esta técnica tiene por objetivos prioritarios: cultivar y aprovechar en beneficio de la clase intereses particulares de los alumnos, enriquecimiento colectivo a la vez que desarrollo del sentimiento de ser útil al grupo y formación de un espíritu crítico que lleva al criterio propio.

PARTICIPANTES:

Necesita para su desarrollo:

  • Un coordinador.
  • Los especialistas.
  • El resto de la clase.

El coordinador es casi siempre el profesor, pero nada impide que pueda serlo un alumno. Los especialistas pueden ser personas ajenas o alumnos que se preparan o están ya preparados (¿se especializan?) en el tema a exponer.

FUNCIONES DEL COORDINADOR:

  • Coordinar los trabajos de exposición ante la clase.
  • Hacer que los objetivos del panel no sean desvirtuados.
  • Durante la exposición de los especialistas no debe dar sus puntos de vista.

FUNCIONES DE LOS ESPECIALISTAS:

  • Exponer ante la clase su visión del tema.
  • Responder a las preguntas de la clase.

FUNCIONES DEL RESTO DE LA CLASE:

  • Escuchar, tomar notas e interrogar sobre las dudas o desacuerdos.

PREPARACIÓN AMBIENTAL: Utilizable predominantemente a partir de los 11-12 años. Encerados, paneles o tableros. Una posible disposición del ambiente para el panel.

PASOS CONCRETOS A SEGUIR EN SU DESARROLLO:

  1. El coordinador presenta a la clase a los especialistas; justifica la realización del tema e indica las normas a seguir en el desarrollo del tema-panel.
  2. Seguidamente propone una de las cuestiones del tema para que cada especialista dé su punto de vista sobre ella. El coordinador sintetiza las aportaciones de los especialistas que se convierten en las conclusiones parciales de esa cuestión. En la segunda cuestión sigue el mismo proceso y así sucesivamente.
  3. Terminadas todas las cuestiones del tema, siguiendo el proceso indicado en el paso segundo, el coordinador pide la cooperación de los demás miembros de la clase. Estos pueden preguntar, solicitar aclaraciones, rebatir argumentos, aportar nuevas experiencias, etc.
  4. Agotado el paso tercero, el coordinador presenta de una de las conclusiones parciales que son discutidas por toda la clase hasta llegar a las conclusiones finales del panel.
  5. El profesor dará una visión de conjunto de las conclusiones de la unidad (aprendizajes cognoscitivos) y después de la actuación o comportamiento de los alumnos (aprendizaje afectivo).
  6. Se puede fijar fecha para la evaluación de los aprendizajes y posteriormente efectuar las indicaciones necesarias para desarrollar otro tema de la asignatura mediante la misma técnica, si procede.

DISCUSIÓN:

OBJETIVOS QUE PERSIGUE:

Esta técnica tiene por objetivos prioritarios: la comprensión, la crítica, la cooperación y la disciplina democrática.

PARTICIPANTES:

Necesita para su desarrollo:

  • Un coordinador.
  • Un secretario.
  • El resto de los componentes de la clase.

El coordinador puede ser el profesor, o un alumno designado por el profesor, o un alumno elegido por la clase. El secretario puede ser un alumno designado por el profesor, o elegido por la clase o voluntario.

FUNCIONES DEL COORDINADOR:

  • Preparar y proponer las cuestiones a discutir.
  • Procurar que en la discusión participe toda la clase, animando a unos, frenando a otros.
  • Reorientar los trabajos cuando caigan en un "punto muerto".
  • No permitir que se desvirtúe la discusión y los trabajos.
  • Ayudar al secretario a tomar anotaciones.

FUNCIONES DEL SECRETARIO:

  • Anotar en la pizarra o en un papel, depende, los hechos más significativos de la discusión: opiniones, puntos de vista, discordantes, conclusiones, etc.

FUNCIONES DE LOS DEMÁS MIEMBROS DE LA CLASE:

  • Tolerancia con las opiniones de los demás.
  • Escuchar.
  • Objetividad en lo que cada uno exponga.
  • Pensar y someterse a las reglas democráticas antes de hablar.

PREPARACIÓN AMBIENTAL:

Esta técnica grupal consiste en orientar a la clase para que ella misma realice, en forma de cooperación intelectual, el estudio de una unidad, tema, lección o tópico eminentemente polémico, opinable. Utilizable predominantemente a partir de los 11-12 años.

PASOS CONCRETOS A SEGUIR PARA SU DESARROLLO:

  1. El profesor indica: tema de estudio, fuentes (material, personas, bibliografía o de otro tipo) y el plazo de la realización.
  2. Se determina quién hará de coordinador. En el caso de que el coordinador vaya a ser alumno, las cuestiones del tema para ser discutidas se preparan entre el profesor y el alumno.
  3. Los alumnos prepararán individualmente o en equipo, dentro del horario de la clase o fuera de éste, el tema. Siempre que hubiere necesidad pueden consultar al profesor.
  4. El día establecido el coordinador tomando como base el proyecto de cuestiones sobre el tema elaborado en el paso 2 promoverá una discusión en la clase cuestión a cuestión. Las conclusiones a que se vaya llegando son anotadas por toda la clase además del secretario.
  5. Finalizada la discusión de todas las cuestiones, el profesor da una visión de conjunto de las conclusiones del tema (aprendizajes cognoscitivos) y de la actuación o comportamientos de los alumnos (aprendizajes afectivos). Se fija fecha para la evaluación de aprendizajes, si procede.

DEBATE DIRIGIDO:

OBJETIVOS QUE PERSIGUE:

En esta técnica grupal, un grupo que no pase de 13 miembros, trata un tema en discusión informal con la ayuda activa y estimulante de un director. Es una de las técnicas de más fácil y provechosa aplicación en el aula. Consiste en un intercambio informal de ideas e informaciones sobre un tema, realizado por un grupo bajo la conducción estimulante y dinámica de un director, que se da siempre en la figura del profesor. Los objetivos alcanzables por esta técnica, entre otros, son: estimular el razonamiento, la capacidad de análisis crítico, la intercomunicación, el trabajo colectivo, la compensación y la tolerancia. Ayuda a superar prejuicios e ideas preconcebidas. Amplía el panorama intelectual. Logra integraciones interdisciplinarias.

Participantes

Funciones del director o de los subdirectores:

  • Elegir el tema y preparar las fuentes.
  • Preparar las preguntas más adecuadas para estimular y conducir el debate siguiendo un orden lógico y orgánico: una pregunta central y varias subordinadas.
  • Controlar los, aproximadamente, 15 minutos destinados por pregunta central.

Preparación Ambiental

Para que haya debate y no meras respuestas formales, el tema debe ser cuestionable, posible de diversos enfoques e interpretaciones. El director debe hacer previamente un plan orgánico de preguntas que llevará escritas. Los participantes han de conocer el tema a debate con suficiente antelación como para informarse por sí mismo. El director les habrá facilitado las fuentes.

A una clase se le ha de dividir en grupos de 13 con un subdirector cada uno. Estos han de estar preparados por el profesor.

El debate dirigido puede durar entre 45 y 60 minutos. Pueden utilizarse todo tipo de recursos didácticos. Los participantes no convienen que tomen notas, sí en cambio los subdirectores, o el director o el secretario si es que conviene que tomen notas, si en cambio los subdirectores, o el secretario si es que conviene que lo haga.

PASOS CONCRETOS A SEGUIR EN SU DESARROLLO:

  1. El director hace una breve introducción para: encuadrar el tema, dar instrucciones generales y ubicar al grupo mentalmente en el debate.
  2. Formula la primera pregunta e invita a participar. En el caso de que nadie hable, el director o los subdirectores en su caso, pueden estimular las respuestas por medio del recurso de la "respuesta anticipada" y alternativa que provoque adhesiones.
  3. Una vez en marcha el debate, el director o subdirectores en su caso, deben dirigir sin ejercer presiones, intimidación o sometimiento. Lo que importa más no es obtener la respuesta que se desea, sino la elaboración mental y las respuestas propias.
  4. Si el tema lo permite puede hacerse uso de todo tipo de recursos didácticos con carácter de información, ilustración, prueba, sugerencia, motivo de nuevas preguntas.
  5. El director prestará atención al desarrollo de los contenidos del debate y a las actitudes de los miembros del grupo. Distribuirá el uso de la palabra alentando a los tímidos o remisos. Observará las posibles inhibiciones o dificultades que se presente y, si lo cree conveniente para la marcha del debate, podrá hacer aportaciones.
  6. El director y los subdirectores mantendrán siempre una actitud cordial, serena y segura que servirá de apoyo a los comportamientos del grupo. Admitirán todas las opiniones, ninguna será rechazada o menospreciada. Su función es la de conducir al grupo hacia ideas correctas y valiosas.
  7. Antes de dar por terminado el debate, debe llegarse a alguna conclusión, o a un cierto acuerdo sobre todo lo discutido. No debe cortarse el debate sin antes resumir las argumentaciones y extraer lo positivo de los diversos aportes. En colaboración con el grupo el director hará una síntesis, que en ciertos casos, podrá ser anotada por los participantes.
  8. Si procede, pueden fijarse fechas para la evaluación de los aprendizajes, o temas para nuevos debates.

Los juegos profesionales permiten a los estudiantes de una forma amena y creativa resolver situaciones de la vida real y profesional a través de situaciones artificiales o creadas por el profesor.

Son variantes de los juegos profesionales:

  • Estudio de casos.
  • La simulación .

ESTUDIO DE CASOS:

OBJETIVOS QUE PERSIGUE:

Se utiliza para llegar a conclusiones o formular alternativas sobre una situación o problema determinado.

Preparación Ambiental

Para su desarrollo, el educador debe preparar un resumen sobre una situación o problema que tenga que ver con el tema que se trabaja, bajo la forma de un "caso" particular. Ya sea por escrito u oralmente se expone y se trabaja con los participantes o en grupos, si el número de estos es muy amplio. La situación o caso que se presente debe ser trabajado de antemano y con la información necesaria para poder desarrollar la discusión, por lo que se le debe facilitar las fuentes de antemano.

PARTICIPANTES:

Necesita para su desarrollo:

  • Un coordinador.
  • Un secretario.
  • El resto de los componentes de la clase.

El coordinador puede ser el profesor, o un alumno designado por el profesor, o un alumno elegido por la clase. El secretario puede ser un alumno designado por el profesor, o elegido por la clase o voluntario.

FUNCIONES DEL COORDINADOR:

  • Preparar y proponer el "caso" a discutir.
  • Procurar que en la discusión participe toda la clase, animando a unos, frenando a otros.
  • No permitir que se desvirtúe la discusión del caso.
  • Ayudar al secretario a tomar anotaciones.
  • Hacer la conclusión final

FUNCIONES DEL SECRETARIO:

  • Anotar en la pizarra o en un papel, depende, los aportes más significativos de la discusión del caso: posibles soluciones o interpretaciones.

FUNCIONES DE LOS DEMÁS MIEMBROS DE LA CLASE:

  • Tolerancia con las opiniones de los demás.
  • Escuchar.
  • Objetividad en lo que cada uno exponga.
  • Pensar y someterse a las reglas democráticas antes de hablar.
  • Exponer posibles soluciones o interpretaciones del "caso".

PASOS CONCRETOS A SEGUIR PARA SU DESARROLLO:

  1. El profesor expone en forma de "caso" la situación o tema a discutir.
  2. Se determina quién hará de coordinador. En el caso de que el coordinador vaya a ser alumno, las cuestiones del tema para ser discutidas se preparan entre el profesor y el alumno.
  3. Los alumnos prepararán expondrán individualmente sus soluciones o interpretaciones del "caso".
  4. Las conclusiones o aportes significativos a que se vaya llegando son anotadas por secretario.
  5. Finalizada la discusión de todas las cuestiones y según las anotaciones se realiza una síntesis ordenando los problemas y las soluciones sugeridas y se analiza su viabilidad.
  6. El profesor de conjunto con los participantes se llega a elegir las soluciones que crean correctas. Luego se reflexiona sobre la relación del "caso" y "solución" con la vida real.

SIMULACIÓN:

La simulación es el proceso en el cual se sustituyen las situaciones reales por otras creadas artificialmente, cuyo grado de objetividad varía progresivamente, y de las cuales el estudiante se entrena aprendiendo ciertas acciones, habilidades y hábitos del tema o especialidad en cuestión. De aquí se infiere que la simulación es algo más que un juego de rol, pues persigue transferir con igual efectividad lo aprendido por los estudiantes, a la realidad.

La simulación ofrece innumerables ventajas, entre ellas tenemos:

  • Reduce el tiempo necesario para el aprendizaje de ciertas acciones.
  • Elimina distracciones innecesarias.
  • Ahorra peligros innecesarios.
  • Permite la retroalimentación inmediata.
  • Facilita encontrar la solución "óptima" a cada problema planteado.

OBJETIVOS QUE PERSIGUE:

Se utiliza para crear en los estudiantes incentivos para el aprendizaje, estimular su atención y fomentar motivaciones con el objetivo de darle solución a un determinado problema planteado por el profesor.

Participantes

Funciones del director: Se recomienda que el director sea el profesor.

  • Elegir el tema y preparar las fuentes. Además advertirá a los estudiantes de los medios y materiales que se utilizarán durante el desarrollo de la simulación.
  • Preparar las preguntas más adecuadas para estimular y conducir el debate siguiendo un orden lógico y orgánico.
  • Preparar los medios que se utilizarán para el desarrollo de la actividad.
  • Controlar que la mayor cantidad de estudiantes participen en el desarrollo de la actividad.
  • Velar porque esta se desarrolle en un tiempo no mayor de 60 min.

FUNCIONES DE LOS DEMÁS MIEMBROS DE LA CLASE:

  • Traer los medios que se le hayan solicitado previamente por el profesor o director.
  • Tolerancia con las opiniones de los demás y dar sus puntos de vista en la solución del problema.
  • Saber escuchar, pensar y someterse a las reglas democráticas antes de hablar.
  • Objetividad en lo que cada uno exponga.
  • Exponer posibles soluciones al problema planteado y a las preguntas que se le irán haciendo por parte del director o profesor para resolver tareas cada vez más complejas.

Preparación Ambiental

El profesor o director expondrá a los estudiantes las características planteadas, ya sean por medios orales o de otra complejidad. Esta explicación se pueden acompañar con el uso de diversos medios de enseñanza, en el área de salud se pueden utilizar: grabaciones con el sonido del corazón para caracterizar una arritmia, diapositivas de fondo de ojos o de diferentes enfermedades de la piel que permiten entrenar a los estudiantes en el diagnóstico, con medios tridimensionales como los maniquíes especialmente preparados para que los estudiantes de medicina hagan reconocimientos específicos, entre otros.

Velará por preparar el ambiente físico necesario para el desarrollo de la actividad.

PASOS CONCRETOS A SEGUIR EN SU DESARROLLO:

  1. El profesor hace una breve introducción para: encuadrar el tema, dar instrucciones generales y ubicar al grupo mentalmente en el debate.
  2. Formula la primera pregunta e invita a participar en la búsqueda de la solución para lo cual debe ponerse en práctica lo aprendido, desarrollar una acción cualquiera o someter a prueba alguna idea diferente a la estudiada en clase.
  3. A continuación se reiteran los pasos 1 y 2 pero con un nivel mayor de complejidad, de manera que propicie el desarrollo de habilidades más complejas y por tanto elevar el nivel de conocimientos, buscando así nuevas soluciones que demanden un mayor esfuerzo por parte de los estudiantes.
  4. Luego se establecen las acciones esperadas o deseadas para cada una de las acciones anteriores o para un conjunto de ellas.
  5. Y por último se transfiere lo aprendido a situaciones de la vida real, con igual eficacia. En este sentido esto se refleja en ahorro de tiempo, se evitan peligros innecesarios y menor esfuerzo psíquico.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

  1. Material Didáctico: "Los métodos de enseñanza". MS. Esperanza Haciet Salinas. Material mimeografiado. FCM "Dr. Zoilo E. Marinello Vidaurreta". Las Tunas, 1998. (FCM)
  2. La creatividad y sus implicaciones. ¿Por qué, para qué y cómo alcanzar la calidad?. Julián Betancourt Morejón. Felipe Chibás Ortiz. Lourdes Sainz Leyva. Omar Trujillo Gras. Editorial ACADEMIA. La Habana, 1997.(FCM)
  3. Pedagogía `97. Curso 57. Si, jugando también se aprende. Lic. Ricardo R. Oropesa Fernández. Instituto Pedagógico Latinoamericano y Caribeño (IPLAC). La Habana.(ISP)
  4. Apoyo a la tarea docente No. 1. Ludoteca escolar. CONALTE. México, 1997. (ISP)

 

 

Autor:

Prof. Asist. Manuela León Ramírez

Prof. Idania Bárcena Gallardo

Prof. Asist. Nehemías Cook McNeil

Facultad de Ciencias Médicas, Las Tunas, Cuba


Comentarios


Trabajos relacionados

Ver mas trabajos de Educacion

 

Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.


Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

Iniciar sesión

Ingrese el e-mail y contraseña con el que está registrado en Monografias.com

   
 

Regístrese gratis

¿Olvidó su contraseña?

Ayuda