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Evolución de las tecnologías multimedia

Enviado por Jorge Hernández



  1. Definición de Multimedia
  2. Beneficios de una presentación Multimedia
  3. Historia
  4. Multimedia en el Futuro
  5. Tipos de Información en un Sistema Multimedia
  6. Texto
  7. Imagen
  8. Imágenes Móviles (VIDEO)
  9. Sonido
  10. Conclusión
  11. Bibliografía

INTRODUCCION

El presente informe tiene como principal objetivo dar a conocer cómo han evolucionado los diferentes elementos que conforman a la multimedia.

Antes de indagar en dichos elementos tratamos de conceptualizar la palabra Multimedia para así entender todo lo que abarca, de esta forma investigamos cuál ha sido la historia que envuelve a este maravilloso mundo, presentando a su vez los beneficios que la misma nos presenta.

Importante es, destacar lo amplio del término multimedia, que logra extenderse a, imagen, video, sonido, texto y otros, además de las fusiones entre estos mismos componentes. De este modo profundizaremos sobre los beneficios que han traído a los seres humanos el desarrollo de los sistemas multimedia. Además, describiremos las herramientas para el desarrollo de estos sistemas como; edición de sonido, manejo de imágenes, edición de video, edición de texto y la clasificación de cada una de ellas.

Considerando la importancia del hardware en los sistemas multimedia mencionaremos características de las tarjetas de sonido y relataremos una breve historia de las tarjetas de video para mayor comprensión del tema.

Definición de Multimedia:

Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con: informática, telecomunicaciones, edición de documentos, electrónica de consumo, cine, televisión, etc.

Etimológicamente, la palabra multimedia significa "múltiples intermediarios", y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen "múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información". Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia, pero en esta investigación vamos a restringir este concepto al de multimedia digital:

En una computadora la capacidad de mostrar gráfico, video, sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas, es lo que conocemos hoy como multimedia digital. En efecto, las riquezas de los elementos multimedia residen en el acopio de información. Pero, para poder combinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma (actualmente numérica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de transmisión de datos (especialmente, de fibra óptica) y métodos de compresión y descompresión.

El concepto de Multimedia es amplio, a continuación se hace mención a algunos conceptos declarados por algunos personajes a través de los años:

  • Combina el poder del ordenador con medios tales como videodiscos ópticos, CD-ROM, los más recientes Compact video-discos, video interactivo digital y Compact-Disk interactivo; tal combinación produce programas que integran nuestras experiencias en un solo programa (Veljkov, 1.990).
  • Permite a los aprendices interactuar activamente con la información y luego reestructurarla en formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en información, herramientas para investigar y sintetizar información y guías para su investigación (Schlumpf, 1.990).
  • Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el texto y fotografías para crear un medio nuevo de comunicación único en la pantalla del ordenador (Lynch, 1.991).
  • Integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario mediante el ordenador; video, texto, gráficos, audio y animación controlada con ordenador; combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de información multisensorial (Galbreath, 1.992)
  • Uso de texto, sonido y video para presentar información; hace que la información cobre vida (Jamás, 1.993)

Es entonces cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega a las personas por computadora u otros medios electrónicos. Conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, video clips y textos informativos y si además le da control interactivo del proceso. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.

Beneficios De Una Presentación Multimedia:

  1. Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animación en tercera dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad.
  2. Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables medios.
  3. Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea entregar así como la forma de entregarla.
  4. Control por parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla.
  5. Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicación.
  6. Alcance, La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.
  7. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando la misma para múltiples finalidades y a través de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difíciles de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción.  El material existente puede ser utilizado para crear una presentación multimedia. Fotografías, transparencias, gráficas, textos, música, video en cinta de cualquier tipo, folletos, material promocional, ilustraciones, etc... aunque seguramente será necesario convertirlo al formato correcto para la multimedia.

La Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computación como herramienta de comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, añaden interés, realismo y utilidad al proceso de comunicación. Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de retención de información de acuerdo con determinados medios, se llega a la conclusión de que a la información que se adquiere tan solo por vía auditiva ( ej: radio ), se logra retener un 20%; la información que se adquiere vía audiovisual ( ej: TV ) se retiene un 40%; mientras que la información que se adquiere vía audiovisual y con la cual es posible interactuar ( como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre él "la herramienta de comunicación más poderosa que existe", y es plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educación hasta los negocios, dándoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables fácilmente por otros medios. En la educación, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos rápidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en el área de comercialización de productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo más eficientes, donde el cliente potencial tiene acceso a una herramienta de información sobre los productos y el comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo efectivo de éstos.

Multimedia apoya la educación al facilitar la visualización de problemas o soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicación, elimina los problemas de interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar a los sentidos. Permite mostrar impresionantes imágenes de gran colorido y excelente resolución, animación y video real. Finalmente, Multimedia permite utilizar el texto para interactuar con los sistemas de información. 

Con la imaginación como única frontera, las aplicaciones de la multimedia son cuantiosas:

  • CD-ROM interactivo
  • Presentación corporativa
  • Material promocional
  • Páginas de Internet
  • Cursos de capacitación
  • Presentación masiva
  • Comunicación Interna y capacitación en Intranets
  • Campañas de correo directo
  • Catálogo de productos o servicios
  • Lanzamiento de un nuevo producto
  • Módulo de Información con touchscreen
  • Herramienta de ventas
  • Punto de venta electrónico
  • Módulos de demostración de productos
  • Memoria de un evento
  • Protectores de pantalla (screen savers)
  • Indice Interactivo para respaldo de información en CD
  • Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES
  • Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias
  • Reportes anuales o presentaciones de resultados
  • Publicaciones digitales
  • Módulos en stands para ferias y exposiciones
  • Simuladores
  • Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual)
  • Realidad Virtual
  • Juegos y paquetes de entretenimiento
  • Programas educativos y de enseñanza
  • Prototipos interactivos
  • Recopilación de vida y obra
  • Demostradores electrónicos para agencias automotrices
  • Árboles genealógicos interactivos con imágenes, sonido y video
  • Archivo muerto de imágenes, sonidos, videos
  • Y tantas otras como la imaginación nos lo permita.

Las principales aplicaciones de multimedia en varios países se dan dentro de prácticas sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios.

Historia:

Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.

Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.

En 1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".

Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.

El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."

En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).

Inicio de la multimedia en computadoras

La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:

  1. El invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y
  2. Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.

El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. (PC WORLD, No. 119, 1993, 23).

Al establecerse el computador personal, poco tardó en aprovecharse para controlar diversos dispositivos de comunicación. Surgieron rápidamente normas y protocolos para el control de dispositivos.

Al mismo tiempo, se estaban usando ya los computadoras y estaciones de trabajo más potentes para producir gráficos, animación y audio digital. Al mejorar la razón precio / desempeño de la tecnología de cómputo, los computadoras personales adquirieron esas capacidades, con un nivel de calidad moderado.

Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje. (PC WORLD, No. 121, 1993, 26).

Como muchos de los problemas se deben a la excesiva cantidad de datos, una de las áreas más activas en la computación de multimedios es la tecnología de compresión cuyo objetivo es reducir la cantidad de almacenamiento y transmisión de datos requerida.

El video no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganó su guerra con Betamax; fue hasta entonces que apareció una videocasetera en cada hogar y una tienda de video en cada esquina. Los multimedios se enfrentan a un reto similar ya que existen muchas plataformas establecidas. Sin embargo, a diferencia del caso de las videocaseteras, las capacidades de los diferentes modelos y configuraciones de una plataforma de cómputo dada varían considerablemente.

En sus principios, los multimedios se vieron perjudicados por la inmadurez de algunos productos y la corta visión de los fabricantes. Poco después de acuñarse el término "multimedios de escritorios", los fabricantes se lanzaron a ser los primeros en este mercado.

Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones).

Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas que se reconocen para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23).

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dio lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.

Multimedia en el Futuro:

Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas).

Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de video interactivo en un televisor y las videoconferencias.

Retener dos cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnológicas; por una parte, las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, al introducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información que recibe. Por otra, la convergencia de actividades esta permitiendo la superación de los limites de las aplicaciones de la informática. Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido - y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas (por ejemplo, la creación de imágenes "fractales" o las "comunidades virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos" se perfila como el centro de las disputas por el control de los mercados. Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejores situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional).

De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de acuerdo con las evidencias actuales, serán las mas dinámicas. En ese sentido, la red Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.

Multimedia en las Grandes Organizaciones

Una empresa multimedia es aquélla que posee o explota varios medios de comunicación (prensa, emisoras de radio, emisoras de televisión, libros, discos, etc.), lo que le permite una cierta sinergia en la utilización de recursos, con la consiguiente ventaja de cara a los distintos mercados y otros efectos derivados de su tamaño (poder social, por ejemplo). 

De hecho, los multimedios brindan a las organizaciones una ventaja competitiva al permitirles concretar negocios de manera más rápida y eficiente a través de la distancia y el tiempo. Las empresas, las instituciones educativas y las dependencias de gobierno están aprovechando los multimedios para resolver problemas reales, usándolos para entrar a nuevos mercados, mejorando la atención a clientes, educando a estudiantes y capacitando a empleados. Tan solo así se crean los profesionales que la nueva industria multimedia necesita.

Una de las áreas en donde ha habido gran acogida y aceptación para los sistemas y programas multimedia, es el área de mercadeo. En los últimos años los programas multimedia se están convirtiendo en una herramienta muy poderosa para hacer mercadeo. Hoy no es extraño recibir CD-ROM's muy atractivos con información promocional, como carta de presentación de empresas.

Aunque no es sorprendente que la multimedia haya tenido tal aceptación, es bueno dar una mirada a las causas de este fenómeno y a las perspectivas y retos que tiene esta tecnología para consolidarse como alternativa seria en este difícil campo.

Para visualizar las causas, hay que dar una mirada a algunos de los problemas que alguien involucrado en el tema del mercadeo, se puede encontrar en el desarrollo de su labor.

Un problema muy común es la desactualización. Las estrategias y programas de mercadeo deben ser revisadas y ajustadas con frecuencia, para no quedar fuera del mercado. Hoy en día los negocios cambian muy rápido y las empresas deben ser muy dinámicas si quieren sobrevivir en mercados cada vez más competitivos. En nuestro país la apertura económica ha despertado este fenómeno y ha generado la necesidad de cambio en las empresas. Esta situación demanda de ellas, además de mucha imaginación e ingenio, sistemas de mercadeos ágiles y flexibles que se adapten rápidamente a los cambios para dar respuestas en el menor tiempo posible.

Otro problema es la complejidad de lo que se ofrece. Con frecuencia los productos y servicios tienen una complejidad tal, que la labor de difusión de éstos se torna difícil. En otras palabras, la cantidad de información que es necesario transmitirle a los clientes es tan grande y compleja, que a veces no es fácil explicar en palabras lo que se está vendiendo. Hay que recurrir a recursos como fotografías, videos y demostraciones en vivo para vender.

Finalmente el problema más complejo y determinante, es el costo. Los medios tradicionales (Prensa, radio o televisión), por tener un amplio cubrimiento y efectividad, manejan unas tarifas bastante elevadas, lo que los hace de difícil acceso para empresas medianas y pequeñas. Otras formas de difusión, como los folletos y catálogos impresos de productos, también requieren de inversiones altas, si se quiere ofrecer un producto de buena calidad.

Teniendo claro este panorama, se pasa a ver cómo los programas multimedia pueden satisfacer estas necesidades. Algunas de las fortalezas de estos programas que se convierten en ventajas con respecto a sistemas tradicionales.

  • En primer término está la capacidad de comunicación. Por su misma definición, los programas multimedia tienen la capacidad de utilizar diferentes medios para comunicar ideas. Textos, gráficas, sonidos, videos y animaciones, interactuando armónicamente, pueden lograr en pocos minutos transmitirle a la audiencia toda la información necesaria, por voluminosa que ésta sea. Si a esto le agregamos la interactividad, que es la capacidad que tienen estos programas para permitirle a los usuarios "navegar" por la información en el orden y velocidad que deseen, obtendremos el impacto necesario para nuestra labor de mercadeo. Claramente,
    este punto se convierte en una ventaja frente a los medios tradicionales.
  • Otra ventaja importante es la flexibilidad. Esta ventaja no es exclusiva de los programas multimedia, sino en general de los programas de computador. La mayoría de herramientas para desarrollo de programas multimedia permiten la utilización de metodologías como programación orientada por objetos, que aceleran la construcción de las aplicaciones y permiten la reutilización de código ya existente. Adicionalmente, la utilización de bases de datos y el desarrollo escalar o por etapas, permiten que los programas multimedia tengan una fácil actualización y por consiguiente gran agilidad para evolucionar y adaptarse a los cambios.
  • Por último, así como el costo es uno de los principales problemas para el mercadeo, se constituye en una de las grandes oportunidades para los sistemas multimedia. Esto nos introduce al tema de los medios de difusión, porque es allí donde se hace más notoria esta ventaja.

Los programas multimedia por su alto contenido de información, deben ser distribuidos en medios de gran capacidad, que hagan práctica su utilización. El CD-ROM se ajusta a estas características y además, hoy por hoy, es un medio muy económico. Por estas razones, se ha convertido en el medio por excelencia para distribuir multimedia, tanto así que hoy, un computador sin CD-ROM no se considera un computador multimedia, así tenga capacidades para ejecutar video y sonido.

Recientemente, con el vertiginoso desarrollo de Internet, se ha abierto una puerta muy importante para la distribución de información multimedia a través de esta red. Sin embargo esta posibilidad aún está por consolidarse pues, aunque tecnológicamente hoy es posible, las velocidades de comunicación existentes la hacen poco práctica, por los tiempos de respuesta. No obstante se espera que hacia el futuro sea el medio de distribución más popular.

Los CD-ROM, es un medio de distribución de gran capacidad de almacenamiento (650 MB). Allí se puede almacenar información multimedia que equivaldría a varios cientos de páginas con textos, gráficas, sonidos y video. Para volúmenes de más de mil unidades, el costo unitario de una copia de CD-ROM está muy por debajo del costo de impresión de una página en papel de buena calidad. Una diferencia tan grande en precio, hace al CD-ROM muy atractivo para labores de mercadeo dirigido y semi-masivo. Sin embargo aún subsisten algunas limitaciones en su desempeño, que han venido siendo paulatinamente mejoradas. En el pasado los lectores de CD-ROM de una velocidad permitían leer información a razón de 100 kbytes / segundo, en promedio. Esto permitía la ejecución de videos con tamaño máximo de un octavo de pantalla (160x120 pixeles) a 10 cuadros por segundo y con sonido de baja calidad (11 khz/8 bits). La tecnología ha evolucionado y hoy tenemos lectores de CD-ROM de ocho velocidades que permiten la ejecución de videos de cuarto de pantalla (320x240) a 24 cuadros por segundo, con sonido de buena calidad (22 khz a 16 bits). Sin embargo, todavía no es posible manejar videos con tamaño de pantalla completa (640x480) a 30 cuadros por segundo y sonido de alta calidad (44.1 khz/16 bits), que sería lo óptimo.

En cuanto a Internet, las ventajas en costo se multiplican con respecto a sistemas equivalentes como prensa, radio y televisión. Una empresa por un precio muy económico, puede tener un sitio en Internet, con toda su información de productos, y con una audiencia potencial de varios millones de personas alrededor del mundo. Se ofrecen varias modalidades para poder realizar esto. Una es montar un nodo Internet con servicios WWW y arrendar un canal dedicado. La otra es arrendar espacio en un servidor ya existente y montar allí los servicios de información Internet de la compañía, con la posibilidad de adquirir un dominio propio y así tener un servidor virtual. Los costos de esta última alternativa, varían dependiendo del proveedor del servicio. Como es un mercado aún muy nuevo, las tarifas tienen grandes diferencias entre proveedores.

El desarrollo vertiginoso de las nuevas tecnologías, especialmente el de la multimedia ha llevado en forma colateral a la necesidad de ir definiendo reglas del juego, que les permitan a los diferentes actores que intervienen en una relación de producción multimedia, definir adecuadamente su papel de tal manera que los conflictos sean mínimos y existan mecanismos para superar esos conflictos.

Aplicaciones multimedia en disco compacto. La computadora y el televisor que incorporan la tecnología de lectura de discos compactos son las aplicaciones multimedia de mayor difusión. Los juegos de video constituyen hasta ahora el producto más exitoso de este grupo; sus ventas no dejan de crecer y su influencia en la "formación" -y en la cultura -es cada vez mayor. Las aplicaciones orientadas hacia la enseñanza y la recreación ocupan también un lugar importante. La capacidad de almacenamiento de los discos compactos, combinada con los medios de desplazamiento a través de las informaciones que implica el hipertexto, han permitido el desarrollo de "obras" multimedia como las enciclopedias, los manuales de autoaprendizaje, los apoyos y materiales didácticos, los bancos de imágenes, los "paseos virtuales" para descubrir ciertos temas o lugares (museos, países, personajes), las bases de datos de todo tipo, y un enorme etcétera. El uso de las aplicaciones multimedia permite a las empresas desarrollar por sí mismas su publicidad, pues muchas de las tareas que antes realizaban especialistas (como la fotografía) ahora están incorporadas en los dispositivos o en los programas para elaborar obras multimedia.

TIPOS DE INFORMACIÓN EN UN SISTEMA MULTIMEDIA

Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, imagen, sonido y video, por lo que a continuación se expone cada elemento por separado.

TEXTO

Una de las acepciones etimológicas del término texto alude a la acción de tejer y a su producto, es decir, un tejido (del latín text, tejido, y textere, tejer). Un texto, entonces, puede ser entendido como un tejido de información.

Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:

  • Texto sin formato y texto formateado.
  • Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).

Hipertexto / Hipermedia:

Un hipertexto es básicamente un método de organización de la información de naturaleza no lineal, cuya estructura consiste en una red de nodos y referencias cruzadas o enlaces de múltiples tipos, por lo que admite una organización en múltiples dimensiones. Cada nodo incluye uno o más contenidos textuales o gráficos que están relacionados con el concepto sobre el que el nodo trata. La forma de introducir y memorizar la información es asociativa, inspirada en el proceso mental humano, de forma que el usuario navega por conceptos relacionados seleccionando una serie de enlaces. El usuario del sistema puede acceder a la información de forma interactiva y no secuencial, a través de múltiples entradas, navegando a través de la información, de tal manera, que en este proceso irá definiendo una estructura particular al texto. De esta forma se consigue que el acceso a la información sea, además de más intuitivo, más ameno y cercano al usuario. Los enlaces permiten que el usuario pueda leer el documento no de forma secuencial como lo hace en un libro tradicional sino decidiendo qué nodos visitar de acuerdo con sus necesidades.

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Estructura de documentos hipertextos

Como se puede apreciar en la imagen de la figura anterior, un documento hipertexto (representado por rectángulos) puede llevar a través de sus enlaces (representados por líneas) a otros documentos hipertexto, y por tanto, la información no se presenta de forma lineal, pues podemos acceder al hipertexto correspondientes a Sist. Hipermedia o cualquier otro que contenga un enlace en el documento origen.

Esta forma de organización y recuperación de la información fue ideada por Vannevar Bush (1890-1974) en 1945. Bush, asesor del presidente Rooselvet, es considerado como el padre del concepto de hipertexto, pensado en su máquina ideal Memex.

Sus planteamientos aparecieron plasmados en un artículo de la revista Atlantic Monthly con el título "As we May Think". Bush desarrolla su propuesta motivado por la gran cantidad de los contenidos del conocimiento científico y la necesidad de mayor comunicación entre los diferentes especialistas. Su propuesta se centra en el desarrollo de un sistema de recuperación de la información lo más parecido al de la mente humana: un sistema de recuperación por asociación. Su pensamiento alcanza su máxima expresión en el diseño de una máquina hipotética: el "Memory Expander" o Memex.

"Imaginemos un dispositivo futuro de uso personal: una suerte de archivo y biblioteca privados; como ha de tener algún nombre lo llamaremos Memex. Un Memex es un aparato en el que una persona archiva sus libros, sus ficheros y sus comunicaciones; tiene una flexibilidad y una capacidad de consulta tan extraordinarias que puede considerarse una especie de ampliación de la propia memoria." [Bush 1945].

Evidentemente, como ha pasado a lo largo de la historia con otros adelantados a su tiempo, desde Da Vinci a Babbage, la tecnología de aquella época no permitió a Bush desarrollar sus ideas. Fue Engelbart el primero que desarrolló el primer sistema hipertexto. En el año 1962 en Standford comenzó su proyecto Augment, promoviendo el desarrollo de herramientas que potenciasen la productividad en las oficinas y que, en líneas generales, aumentasen las capacidades de la mente humana. Sin embargo el término hipertexto como tal fue acuñado por Ted Nelson en el año 1965.

"Por hipertexto se entiende escritura no secuencial. La escritura tradicional es secuencial por dos razones. Primero, se deriva del discurso hablado, que es secuencial, y segundo, porque los libros están escritos para leerse de forma secuencial. Sin embargo las estructuras de las ideas no son lineales. Están interrelacionadas en múltiples direcciones. Y cuando escribimos siempre tratamos de relacionar cosas de forma no secuencial" [Nelson 1974].

La máquina ideal Memex de Bush se transforma en el sistema Xanadú de Nelson con el objetivo final del "docuverso" (universo de documentos), una estructura donde toda la literatura universal está conectada en forma de hipertexto, con acceso para el conjunto de la humanidad [Nelson 1988].

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Esquemas de hipertexto, multimedia e hipermedia

Finalmente, la hipermedia conjuga los beneficios de ambas tecnologías. Mientras que la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información, el hipertexto aporta una geometría que permite que estos datos puedan ser explorados y presentados siguiendo diferentes secuencias, de acuerdo con las necesidades del usuario. Un ejemplo de ello se representa si un hiperdocumento esta diseñado de forma que cada nodo sería una presentación multimedia que incluiría enlaces a conceptos relacionados. De esta manera, el usuario podría disfrutar de la secuencia de lectura más apropiada, navegando de una forma sencilla y rápida, y sin tener que preocuparse de dónde se encuentra esa información.

Principales ventajas de la hipermedia

Ya de por sí, el hecho de presentar la información de forma asociativa y por varios canales sensoriales simultáneamente supone una gran ventaja. Si se utiliza adecuadamente esta tecnología de la información proporciona una serie de ventajas que pueden resultar de utilidad en múltiples campos de aplicación. A continuación se enumeran algunas de ellas:

  1. Ofrece un medio idóneo para representar información de forma no estructurada que no se ajuste a los esquemas de las bases de datos.
  2. Se puede estructurar la información si se desea, por lo que también resulta útil para estos sistemas.
  3. La interfaz de usuario es, en principio, muy intuitiva, puesto que su funcionamiento imita el funcionamiento de la memoria humana, lo que facilita que el usuario no tenga que realizar grandes esfuerzos para recordar o entender cómo funciona el sistema.
  4. La información puede recuperarse sin ningún tipo de problemas, aunque distintos usuarios estén usando el sistema simultáneamente.
  5. Se pueden crear nuevos enlaces entre dos nodos cualesquiera de la red, independientemente del tipo de contenido involucrado o de dónde se encuentre almacenado el nodo.
  6. Se potencia la modularidad y la consistencia. Puesto que se puede aludir a los mismos bloques de información desde distintos lugares, las ideas pueden expresarse sin solapamientos ni duplicidades. Además, al estar las referencias embebidas en el documento, si éste se traslada, el enlace sigue proporcionando acceso directo a la información relacionada.
  7. Es un marco idóneo para la autoría en colaboración, al permitir el compartimiento, distribución y personalización de la información. Además, pueden implantarse en un entorno distribuido como el web, convirtiéndose en un medio de comunicación y cooperación entre usuarios físicamente dispersos.
  8. Se da soporte a diferentes modos de acceso a la información, de manera que el usuario puede elegir en cada momento el que más se ajuste a sus necesidades. En primer lugar, se puede leer el hiperdocumento secuencialmente, es decir, nodo tras nodo hasta llegar al final; en segundo, se puede navegar utilizando los enlaces u otros mecanismos de navegación; y, por último, es posible plantear consultas en un lenguaje de interrogación de forma similar a como se suele hacer en las bases de datos.

Inconvenientes de la hipermedia http://www.inicia.es/de/marquezv/dihm/ - index

Aunque todas las ventajas enumeradas en el apartado anterior hacen prever que la hiper-media se puede considerar una solución más ventajosa que otros tipos de sistemas informáticos en diversos campos y tipos de aplicaciones, esta tecnología también tiene algunas desventajas. Analizando el tamaño y topología del espacio de información así como el proceso de búsqueda en él, se ha comprobado que comprender y utilizar las técnicas de recuperación de información de un hiper-documento puede suponer un gran esfuerzo para el usuario. Así, la desorientación y los problemas de sobrecarga de conocimiento constituyen los dos inconvenientes básicos en la utilización de este tipo de tecnología.

Estos problemas son generalmente consecuencia del desconocimiento o bien de las nuevas tecnologías, del formato de presentación de la información, o también puede deberse a un mal diseño de la interfaz de usuario de la aplicación que nos presenta la información que lleva al usuario a un laberinto sin salida.

La desorientación surge de la incapacidad del usuario para controlar la información en un hiper-conectado espacio sobre el que no posee ningún tipo de esquema navegacional ni se le ofrecen pistas visuales para orientarse. Cuando el lector navega por el hiper-documento corre el riesgo de perderse en el hiper-espacio, llegando a un punto en que el nodo alcanzado no le resulta interesante pero se ve incapaz de salir hacia un punto conocido. Este problema está intrínsecamente ligado al diseño del hiper-documento y de su interfaz, por lo que existen múltiples propuestas para disminuir la posibilidad de perderse en el hiper-espacio o para ayudar al usuario a orientarse y volver a un nodo interesante por medio de una serie de herramientas de navegación que serán objeto de un estudio detallado más adelante.
La segunda dificultad estriba en el esfuerzo que le supone al usuario adquirir el conocimiento adicional requerido para utilizar el sistema, problema habitualmente conocido como la sobrecarga de conocimiento. Si cada vez que el usuario quiere acceder a una información tiene que centrar su atención en las múltiples formas en que ésta puede presentársele y en los numerosos procesos que debe seguir para conseguirla, acabará por encontrar inútil el hiper-documento. Por ello, la interfaz debe ser lo más intuitiva posible y huir de cualquier tipo de exceso, tanto del empleo abusivo de elementos multimedia como de la generación sin sentido de enlaces. Por un lado, explotar la vistosidad que conllevan ciertos contenidos multimedia suele hacer que los sistemas se alejen de su objetivo inicial para convertirse en espectaculares presentaciones, que impresionan al principio pero acaban por desbordar y aburrir a sus usuarios. Por otro, la obsesión de hiper-enlazar el sistema, conectando todo aquello que parezca relacionado, puede dar lugar a una navegación sin criterio fijo que acabará por frustrar a los usuarios ante su incapacidad para dominar el hiper-documento.

Construcción de un sistema de Hipermedia

El proceso de desarrollo de sistemas hipermedia no se diferencia apenas en nada del de otro tipo de aplicación.

  • El primer paso es llevar a cabo el diseño mediante métodos y modelos que nos permitan expresar todas las características de la aplicación a desarrollar.
  • El siguiente paso consiste en el desarrollo de la aplicación a partir de su diseño. Este paso se puede llevar a cabo de muchas formas distintas, desde el uso de un lenguaje de programación convencional (Pascal, C, Java, Delphi, Visual Basic…) o con herramientas de alto nivel que permitan el uso de objetos preconstruidos dentro de la aplicación (botones, ventanas, enlaces…)

1. Herramientas de autor

Tienen la finalidad de servir como elemento de escritura y de edición para los autores. Con este fin existen mecanismo de autoría de tipo distinto, como, por ejemplo los que permiten crear hiper-documentos o los que hacen posible la producción de aplicaciones multimedia. Los servicios que esta clase de herramientas aportan al autor son muy variados, y dependen del entorno en el que trabaje y del tipo de hiper-documento que quiera crear.

Desde el punto de vista de la interfaz, la utilización de lenguajes visuales de comunicación, en los que la manipulación directa de objetos, las cajas de diálogos y los menús desplegables son las formas más usuales para la interacción persona-ordenador, es la fórmula más usada en este tipo de herramientas, debido a que el autor puede ignorar aspectos de programación (por ejemplo, reservar espacios de memoria para los punteros) que no son interesantes para su cometido: la edición de un hiper-documento.

Son muchas las características que tienen cumplir las herramientas de autor para que ayuden en el proceso de creación al autor: En primer lugar, una exigencia básica para todo entorno de autoría es la existencia de mecanismos para preparar y manipular material multimedia. Así, por ejemplo, el autor puede necesitar analizadores ortográficos para revisar sus escritos, editores de dibujo integrados para preparar sus gráficos y aplicaciones para manipular el material videográfico. Las herramientas actuales generalmente incorporan estos mecanismos facilitando la labor del autor del hiper-documento.

Otra característica que deben tener estas herramientas es la de permitir la inclusión de contenidos de información en los nodos que puedan actuar como anclas de los enlaces y que sean capaces de reaccionar ante eventos, ya sean producidos desde el exterior (v.g., el movimiento del ratón) o desde el interior (v.g., un intervalo de tiempo desde el inicio de la sesión) del hiper-documento. También, se debe poder asociar atributos o meta-datos a estos contenidos, ya sean semánticos o de interfaz, para que el autor pueda controlar tanto su significado en el contexto como su apariencia.

Además, las herramientas de autor deben disponer de funciones con las que pueda construir, de forma sencilla, navegadores o mecanismos de ayuda a la navegación (v.g., estructuras jerárquicas e índices), así como comandos para la búsqueda de información, ya sea por medio de cadenas de caracteres, de consultas con un lenguaje de interrogación, o de algún mecanismo más complejo, como podría ser la utilización de los atributos de los objetos.

Normalmente las herramientas de autor se clasifican por el modelo de información que utilizan, ya que habitualmente simulan un espacio conocido por el autor y el lector, es decir, utilizan una metáfora como base del desarrollo. El hecho de usar algo que previamente conocen, en la mayoría de los casos se facilita la labor del autor y del lector en el desarrollo y uso del hiper-documento. Ejemplos de uso de metáforas como modelo de información son: Hiper-Card que utiliza una pila de tarjetas, ToolBook que se basa en un libro con páginas, Macromedia Director que usa un escenario con actores, etc.

Por otro lado, las herramientas de autor se pueden clasificar en función de como se describe el comportamiento de los elementos existentes en la aplicación, pudiendo ser: basados en guiones (scripts), que son aquellos en los que autor escribe guiones de comportamiento en los contenidos con los que interactúa el usuario (v.g., ToolBook); basados en iconos, que incluye a aquellas herramientas que ofrecen al autor una serie de iconos para definir la secuencia de aparición de los contenidos en la aplicación (v.g., Authorware); y basados en el tiempo, que referencian a los sistemas que basan su desarrollo en una línea de tiempo sobre la que se sincroniza y alinean los contenidos (v.g., Macromedia Director).

Es importante que la herramienta de autor utilizada facilite la implementación en la página desarrollada de las características de accesibilidad existentes en el lenguaje html, evitando el uso de elementos no estándar. Esto último es uno de los defectos de las herramientas de Netscape y Microsoft que a veces incluyen en las páginas elementos que sólo pueden observarse correctamente mediante el uso del navegador de la casa correspondiente. Este es el caso, por ejemplo, de la etiqueta MARQUEE (texto deslizante) que sólo se ve correctamente con el navegador de Microsoft.

La herramienta más adecuada desde el punto de vista de accesibilidad es probablemente HoTMetaL Pro, por el compromiso de la casa fabricante SoftQuad (http://www.softquad.com/) con el Accesibility Technology Research Council de la Universidad de Toronto. HotMetaL implementa sólo etiquetas existentes en el estándar oficial de html del W3C e insta al desarrollador de distintas maneras a aprovechar las opciones de accesibilidad como el texto alternativo de las imágenes y el uso adecuado de las tablas en los documentos.

2. Herramientas para la navegación hiper-espacial

Este tipo de lenguajes recibe este nombre por las etiquetas que utilizan para delimitar las características de la parte de código que delimitan (o marcan, de ahí su nombre).

Cuando se habla de lenguaje de marcado es importante distinguir entre la estructura lógica y física del documento. La estructura lógica está formada por las distintas partes que lo componen y por sus relaciones. Por ejemplo, un documento puede constar de una introducción, seguida de una lista de capítulos formados a su vez por secciones, y finalizar con una conclusión. La estructura física, en cambio, indica la apariencia del documento, ya sea en el papel o en la pantalla, incluyendo sus componentes físicos, la situación de los elementos y la tipografía empleada.

Los lenguajes de marcado genéricos, permiten etiquetar los diferentes componentes o elementos lógicos del documento manteniendo separadas las instrucciones de procesamiento, que se ejecutarían mediante un programa destinado a dar formato al texto. Es lo que conocemos con hojas de estilo, y su versión más popular la encontramos en las css (cascade style sheets). En otras palabras, el marcado genérico describe la estructura de un documento y sus atributos, sin especificar el proceso que se debe realizar sobre él. Esto supone que el mismo documento se puede presentar de muchas maneras, de acuerdo con las normas de estilo que se le apliquen.

Puesto que conceptualmente las estructuras lógicas y físicas de un documento son totalmente independientes, lo idóneo es utilizar siempre lenguajes de marcado genéricos. Esto nos permitirá variar el aspecto físico de nuestros trabajos sin tener que introducir de nuevo toda la información, ahorrando coste y esfuerzo.

SGML es un ejemplo de lenguaje genérico que apareció con el identificador 8879 como norma ISO (International Organization for Standardization) en 1986. La comunidad editorial fue la que dio origen a esta norma, al considerar que la flexibilidad en el diseño de los documentos era de máxima importancia. El objetivo que perseguía era proporcionar una manera normalizada de transmitir los documentos en un formato adecuado para los procesos de edición e impresión. SGML es apropiado para describir texto altamente estructurado, aunque también se pueden incluir en los documentos otros elementos, como por ejemplo diagramas y gráficos, independientemente de su formato de codificación.

SGML contiene las reglas para crear una infinita variedad de lenguajes de marcado, pero no describe el formato de los documentos marcados. Una definición similar, clasifica a SGML como un sistema para especificar lenguajes de marcado, es decir, un metalenguaje. Esto hace posible que, mediante la utilización de una definición de tipo de documento (denominada DTD Document Type Definition), se pueda especificar la estructura lógica de una clase de escrito.

Una DTD es una definición formal que indica qué elementos se incluyen como contenidos de los documentos y en qué orden. Cada elemento en el documento se marca mediante una etiqueta de comienzo y otra de final. Estas etiquetas vienen especificadas mediante un identificador genérico, que define el tipo del elemento (por ejemplo, párrafo, cabecera o figura) y unas características, o atributos, que cualifican al identificador. En concreto una DTD define: identificadores genéricos de los elementos que se permiten en un tipo de documento; para cada elemento, los posibles atributos y sus rangos de valores, así como el que toma por defecto; su estructura y su contenido, incluyendo los sub-elementos que pueden ocurrir y en qué orden.

 Una DTD considera un documento como un árbol, cuya raíz es el propio documento.

 Ejemplos de lenguajes de marcado son :

HTML (Hypertextual Markup Language) es una aplicación de SGML que incluye tipos de documentos predefinidos. Por ello, todos los documentos de tipo HTML contienen los mismos elementos y los mismos atributos, es decir todos los documentos de este tipo tienen la misma estructura pero no los mismos contenidos.

XML (Extensible Markup Language) es una aplicación de SGML, lo que significa que en su especificación se indican como se deben describir los elementos que participan en el hiper-documento pero no los elementos en sí. Por tanto, cuando se quiere describir un documento mediante XML hay que describir en primer lugar el tipo de documento en que se basa, es decir la DTD, y a continuación los contenidos concretos asociados a cada elemento

XHTML (The Extensible Hypertext Markup Language) es una nueva definición de HTML a partir de XML. Este lenguaje se basa en la redefinición de las DTDs de HTML versión 4 mediante XML lo que permite entre otras cosas que los documentos siguiendo XHTML se puedan visualizar tanto en navegadores de HTML como en los de XML. Además, permite la inclusión de programas dentro de su contenido siguiendo el modelo de objetos que define la especificación DOM (Document Object Model), la cual permite actualizar y modificar los contenidos, estructura y estilo de los documentos de forma dinámica.

SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) es un lenguaje basado en XML para la definición de aplicaciones multimedia interactivas, de manera que un autor puede describir el comportamiento temporal de presentaciones multimedia, asociar enlaces a contenidos de cualquier tipo (v.g. videos, sonidos, programas, etc.) y describir la presentación en la pantalla.

Todos estos ejemplos de lenguajes de marcado se basan en la definición de la estructura de los elementos, indicando cuáles existen en el dominio del documento y como participan en él, es decir lo que anteriormente se ha denominado lenguajes de marcado genéricos. Pero estos lenguajes de marcado se complementan con otros lenguajes que se utilizan para describir cual es la apariencia final en el soporte físico de visualización.

Como ejemplo de estos últimos tenemos, las ya nombradas hojas de estilo CSS, DSSL o XSL.

IMAGEN

Las imágenes digitales se generan como las fotografías, y están formadas por numerosos puntos llamados pixels. Al verse todos los pixels juntos, da la sensación de mostrar una imagen continua. Cuanto mayor sea el número de puntos por unidad de superficie, mayor será la calidad de la imagen, es decir será mayor su resolución.

Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Otro factor importante es el número de colores del que vamos a disponer para poder representar cada punto. Cuantos más colores se puedan seleccionar, más real será la imagen.

  1. Imágenes por pixels: Diferentes tipos diferenciados en la información que contienen las matrices que los representan.
  2. Mapas de bits: Su forma de representación es mediante una matriz de bits, los cuales solamente pueden aparecer en dos estados, el de activados o el de desactivados.
  3. Escala de grises: Tras representar las imágenes mediante un simple mapa de bits, se pensó que simplemente con almacenar un nivel de intensidad diferente para cada uno de los pixels, se podría representar una auténtica escala cromática de tonalidades, en blanco y negro.
  4. Mapas de colores: Sus pixels, no representan simplemente un par de estados (encendido o apagado), sino que se encuentran representados por un número conocido como índice, el cual debe ser utilizado para buscar el color real del pixel en una tabla en la que aparecerán representados todos los colores. Esta tabla se conoce como paleta de colores.
  5. Color real: Alta calidad. Cada pixel contiene la información completa sobre su color, la cual queda expresada como una combinación de diferentes intensidades de rojo, verde y azul. A su vez cada color tiene diferentes números de todos. Dentro de las imágenes de color real, podemos distinguir tres tipos: de 16, de 34 y de 32 bits puntos las primeras almacenan 16 bits por pixel, lo cual quiere decir que disponemos de 32 tonos de rojo, 32 tonos de verde y 32 tonos de azul, que combinados proporcional 32768 colores posibles.

En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.

Una vez generada la imagen digital, esta queda archivada por medios electrónicos en un disco. Al igual que todos los archivos computacionales, las imágenes digitales deben poseer un formato. Al momento de la captura, el formato en que se genere la fotografía dependerá del tipo de cámara y del modo en que la utilicemos, el cual podrá ser modificado posteriormente en el computador.

Para entender que son los formatos hay que imaginarlos como diferentes idiomas que podrán ser entendidos por algunos sistemas y aplicaciones. Como una forma de facilitar el intercambio de información entre aplicaciones los formatos de imágenes se han ido universalizando. Hoy en día la mayoría de las aplicaciones gráficas entienden y por ende pueden intercambiar información en cualquiera de los formatos gráficos más comunes. Cada uno de estos formatos posee una característica y función específica y los utilizaremos de acuerdo a ello en función de lo que queramos hacer con nuestra imagen. Los formatos de imágenes más comunes son:

TIFF: (Tag Image File Format)

Este formato fue desarrollado en 1986 por la Aldus Corporation, específicamente para grabar imágenes desde los escaners y los programas gráficos y de retoque fotográfico.

Hoy en día es uno de los formatos más versátiles y populares para mantener las imágenes en su estado original o comprimidas sin pérdida de calidad. Es entendido por la mayoría de las aplicaciones gráficas y plataformas. Como no altera la calidad de la imagen, este formato mantiene el peso de ésta y al comprimirlas la reducción de peso es muy pequeña.

JPEG (Joint Photographic Experts Group)

Sin duda que si has tenido experiencia en Internet conocerás este formato al menos de nombre. Este es el principal formato de compresión de imágenes existente y por lo tanto ha sido el adoptado para la publicación y distribución de imágenes a través de la web. Está diseñado para comprimir imágenes en colores y en escala de grises. Funciona muy bien con fotografías e ilustraciones pero no tanto con texto y dibujo lineal. Es compatible con una amplia variedad de aplicaciones y plataformas siendo entendido por todos los navegadores web. Posee un enorme poder de compresión pudiendo reducir el peso de una imagen hasta un 95%. Su factor en contra es que para comprimir las imágenes debe descartar información (pixeles) lo que afecta enormemente la calidad y nitidez. Esta información descartada se pierde y no puede volver a ser recuperada al descomprimir el archivo. Por este motivo, no es recomendable guardar una fotografía original en este formato ni por ejemplo crear un archivo TIFF a partir de un JPEG.

EPS (Encapsulated Post Script)

Este formato generalmente es utilizado cuando las imágenes van a ser impresas en una imprenta o impresora Post Script, al ser parte de un diseño o publicación. Es un formato que entienden los programas de ilustración y diagramación empleados para el diseño gráfico. Este formato soporta tanto ilustraciones vectoriales como imágenes en mapa de bits (fotografías), las cuales se mantienen en alta resolución y conservan su peso original. Dentro de este formato se puede almacenar información adicional a la fotografía en si, como los trazados de recorte (clipping path), que nos permiten eliminar el fondo a una fotografía. De esta manera al imprimir el diseño solo se imprimirá la parte de la imagen contenida dentro de este trazado descartando el resto. Además, al crear un diseño, no es necesario pegar la imagen sobre éste, pudiéndose vincular a la imagen archivada mostrándose en el documento solo una pre-visualización en baja resolución. De esta forma el documento con el que estamos trabajando no pesa tanto pues si no tendría el peso de todas las imágenes que contenga.

PHOTOSHOP

Este es el formato original de la aplicación Adobe Photoshop, el más poderoso programa de edición y manipulación de imágenes que existen en el mercado. Las fotografías en éste formato solo podrán ser leídas por Photoshop. Al trabajar con esta aplicación, podemos dividir una imagen en diferentes capas y canales para facilitar la manipulación. De esta manera podemos tener por ejemplo, el fondo en una capa y los sujetos en otra. Si la imagen se guarda en otro formato como TIFF o JPEG, estas capas se perderán, no así si se guarda en formato photoshop. Debido a esto es que es ideal para guardar una imagen en proceso de edición o que se le desee realizar un cambio posterior.

GIF (Graphic Interchange Format)

Este formato nació como una forma de intercambio de imágenes gráficas para transmisión en línea. Las imágenes pueden ser comprimidas a 8 bits solamente, por lo que no es muy aconsejable para fotografías ya que perderán muchos de sus colores afectando la continuidad del tono. Este formato en consecuencia es ideal para ilustraciones que posean bloques de colores (sin degradados), permitiendo que tengan un bajísimo peso. Al igual el formato JPEG, este es un formato muy utilizado para la generación de gráficos en Internet.

IMÁGENES MOVILES (VIDEO)

Podemos definir un video como la mezcla en un único fichero de un conjunto de sonidos e imágenes que conjuntamente transmiten un mensaje al usuario.

En el aspecto gráfico, un video se compone de una secuencia de imágenes denominadas fotogramas (también frames o cuadros), cada una de las cuales aparece en pantalla un determinado espacio de tiempo, suficiente para crear en el espectador la sensación de continuidad entre fotogramas, generando así la visión global de una única escena en movimiento.

Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (video). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas.

En EEUU, en 1979, se producen las primeras aplicaciones comerciales de video interactivo: General Motors instaló 12.000 unidades de videodisco industrial en su red de distribuidores. Y en 1980, Pioneer saca al mercado su primer reproductor LaserDisc de tipo doméstico. A principios de los años 80 se inició el desarrollo de equipos para almacenar información en formato óptico, este tipo de tecnología supuso la posibilidad de almacenar una mayor información en un espacio menor, y por lo tanto un paso imprescindible para el almacenamiento de imágenes en soporte informático. Al soporte desarrollado se denominó videodisco y aportaba una importante característica para el desarrollo posterior de los multimedia, y es que su lector era fácilmente controlable por medio de un ordenador.

Para lograr una buena calidad de video se requiere contar con una tarjeta de video, por ello se introduce en esta sección un análisis sobre tan importante hardware, para el mundo de la Multimedia.

La tarjeta de Video

Es lo que transmite al monitor la información gráfica que debe presentar en la pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones:

  • Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (pixels).
  • Coloca la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor.

Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o más chips: el microprocesador gráfico (el cerebro de la tarjeta gráfica) y el conversor analógico-digital o RAMDAC, aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras funciones o bien se realizan todas por un único chip.

Pequeña historia de las tarjetas de video

En el principio, los ordenadores eran ciegos; todas las entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. Un buen día, alguien pensó que era mucho más cómodo acoplar una especie de televisor al ordenador para observar la evolución del proceso y los datos, y surgieron los monitores, que debían recibir su información de cierto hardware especializado: la tarjeta de video.

MDA

En los primeros ordenadores, los gráficos brillaban... por su ausencia. Las primeras tarjetas de video presentaban sólo texto monocromo, generalmente en un agradable tono ámbar o verde fosforito que afectaba mucho a la vista de los usuarios. De ahí que se las denominase MDA, Monochrome Display Adapter.

CGA

Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgió una tarjeta de video capaz de presentar gráficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para ordenadores). Tan apasionante invento era capaz de presentar gráficos de varias maneras:

320x200

4

640x200

2 (monocromo)

Lo cual, aunque parezca increíble, resultó toda una revolución. Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al máximo tan exiguas posibilidades, además de programas más serios, y los gráficos se instalaron para siempre en el PC.

Hércules

Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución, algo alucinante para la época; su desventaja, que no ofrecía color. Es por esta carencia por la que no se extendió más, porque jugar sin color no es lo mismo, y el mundo PC avanza de la mano de los diseñadores de juegos .

EGA

Otro inventito exitoso de IBM. Una tarjeta capaz de:

320x200

16

640x200

16

640x350

16

Estas cifras hacían ya posible que los entornos gráficos se extendieran al mundo PC (los Apple llevaban años con ello), y aparecieron el GEM, el Windows y otros muchos.

VGA

El estándar, la pantalla de uso obligado desde hace ya 10 años. Tiene multitud de modos de video posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estándar" o "resolución VGA".

SVGA, XGA y superiores

El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y / o el número de colores disponibles. Entre ellos estaban:

SVGA

800x600 y 256 colores

XGA

1024x768 y 65.536 colores

IBM 8514/A

1024x768 y 256 colores (no admite 800x600)

La resolución y el número de colores

La resolución es el número de puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de video, tanto en horizontal como en vertical. Así, "800x600" significa que la imagen está formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos una idea, un televisor (de cualquier tamaño) tiene una resolución equivalente de 800x625 puntos.

En cuanto al número de colores, resulta casi evidente: los que puede presentar a la vez por pantalla la tarjeta. Así, aunque las tarjetas EGA sólo representan a la vez 16 colores, los eligen de una paleta (sí, como las de pintor) de 64 colores.

La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de video; están estrechamente relacionados: a mayor resolución, menor número de colores representables, y a la inversa. En tarjetas modernas (SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de memoria de video (la que está presente en la tarjeta, no la memoria general o RAM). Algunas combinaciones posibles son:

512 Kb

1024x768 a 16 colores

256 a 640x480 puntos

1 MB

1280x1024 a 16 colores

16,7 millones a 640x480

2 MB

1600x1200 a 256 colores

16,7 millones a 800x600

4 MB

1600x1200 a 65.536 colores

16,7 millones a 1024x768

Cabe destacar que el modo de video elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si no éste pudiese dañarse gravemente. Esto depende de las características del mismo, en concreto de la Frecuencia Horizontal.

Por otra parte, los modos de resolución para gráficos en 3D (fundamentalmente juegos) suelen necesitar bastante memoria, en general unas 3 veces más; por ello, jugar a 800x600 puntos con 16 bits de color (65.536 colores) suele requerir al menos 4 MB de memoria de video.

Animación y Video

Hay situaciones en las que se combinan animación y video (efectos especiales cinematográficos). Se puede transmitir en forma de video compuesto (conexiones normales de cualquier video) o como señal de radio, para poder ser transmitida a distancia (TV).

La señal de video compuesto presenta posibilidades muy limitadas en cuanto a calidad de imagen se refiere. Para mejorar esas deficiencias, surgió el estándar RGB (Red, Green, Blue). Este formato funciona dividiendo la señal de video en otras tres. Un monitor que sea capaz de recoger la imagen por estos tres canales diferentes superpone las tres imágenes una sobre otra, obteniendo una imagen en color.

Parámetros de la señal de video

HLS y YUV. No deben confundirse con las señales de video propiamente dichas, ya que son una serie de indicadores que afectan a la señal, pero no son una señal por sí solos.

· HLS (Hue Light Saturation) marca el tono, la luminosidad y la saturación de la señal.

· YUV marcan el nivel de luminancia o intensidad, el nivel de dominancia o cantidad de color azul y el nivel de color rojo.

Formatos de archivo de video

Una vez que la señal de video compuesto ha sido digitalizada convertida a en un RGB, lo más normal es guardar esa información en algún soporte de los que habitualmente utilizan ordenador. Para poder hacerlo, se debe "capturar" esa imagen.

Se puede seguir dos procesos:

1º Grabar una simple imagen en particular en cualquiera de los formatos de las imágenes existentes.

2º Grabar un trozo entero de película, es decir, realizar una captura en tiempo real. Para poder realizar esta operación es necesario guardar el conjunto de imágenes y sonido en algún formato que será posteriormente recuperable por el ordenador.

Formatos de compresión

Los archivos de video incluyen gran cantidad de información. Para que una secuencia de video se represente en tiempo real debe incluir una media de veinte a treinta fotografías por segundo. Si queremos guardar treinta segundos de emisión, se necesitarán para ello setecientos cincuenta fotogramas de unos 55Kb.

Si aumentamos estas cifras, serán necesarios grandes espacios de almacenamiento, para integrar la secuencia.

Animación

Con los adelantos técnicos y la irrupción en los sistemas de producción de tecnología digital, la animación ha visto abiertas sus puertas a nuevos modos y soportes en el campo de la producción. Ha sido tal el cambio experimentado en los últimos años, que se puede hablar de una auténtica revolución en este campo. Cada día es más frecuente, o cada vez más difícil, encontrar una producción que no incluya imágenes realizadas por ordenador. A la ya tradicional producida en 2D es habitual incorporarle decorados en 3D, sin olvidar que actualmente todo el proceso de animación, o coloreado se realiza sobre plataformas PC.

Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior

Megasonikoak.

Aquí se plantea la animación realizada en 3D, esto es, en tres dimensiones. Con la nueva tecnología digital, una nueva técnica, una nueva estética y una nueva manera de producir ha llegado al mundo de la animación. Las nuevas posibilidades arrinconan el lápiz y los ordenadores ocupan su lugar. Los software actualmente en el mercado permiten realizar íntegramente todos los procesos necesarios para la realización de un largometraje en animación. Ello, por supuesto, ha traído una nueva forma de entender la animación, hasta el punto de que hay quien ha cuestionado si esto es realmente cine.

La realidad evidentemente habla de otra manera y está claro que bien con el lápiz de madera en la mano o con el lápiz gráfico el proceso creativo es el mismo. Es necesario tener una buena historia que contar, y un equipo capaz de trasladarla al mundo de las imágenes en movimiento. El medio comienza a ser secundario salvo en los costos. En esto también las nuevas tecnologías permiten abaratar los presupuestos.

Pues bien, en esta nueva época que se abre a la animación, el País Vasco puede considerarse pionero ya que es donde se ha realizado el primer largometraje producido íntegramente por ordenador de Europa.

Toy Story. 

 Fue los EE.UU. los pioneros en lanzar al mercado una película producida por ordenador, TOY STORY, ha sido en el País vasco donde empezó a gestarse el primer producto europeo de estas características. Así, pues, si hasta ahora, siempre que había que buscar referencias en el mundo de la animación se debía de recurrir obligatoriamente a Madrid o Barcelona, en lo que a la aplicación de nuevas tecnologías se refiere, el lugar geográfico ha sufrido una modificación sustancial. Del centro a la periferia.

SONIDO

Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:

  • Habla.
  • Música.
  • Otros sonidos.

El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:

  • Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras.
  • Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
  • Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.

A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.

La música se puede almacenar como una serie de códigos (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos.

En si el sonido es algo muy importante, ya que, la música, la voz y los efectos de sonido son tan importantes para el proceso de comunicación como la información visual. Por lo tanto, sin el sonido la multimedia no sería mas que simples imágenes. Es por eso que la multimedia necesita de dispositivos de audio para reproducir con mayor claridad y calidad su información almacenada. El dispositivo principal es la tarjeta de sonido.

Sin una tarjeta de sonido, sus programas multimedia no podrían resaltar su información.

Casi todas las tarjetas de sonido pueden manejar los sonidos en dos formas diferentes. Primero, las tarjetas actúan como instrumento musical y crean los sonidos - como los teclados y sintetizadores de música - y en segundo lugar, las tarjetas actúan como grabadoras de cinta y reproducen o graban sonidos.

Los dispositivos de sonido de la actualidad incluyen herramientas de audio digital para la computadora, además de los recursos analógicos y digitales del estudio de grabación tradicional. El advenimiento de MIDI, de los secuenciadores y de los sintetizadores digitales de bajo precio ha puesto al alcance de las masas la capacidad de crear y grabar música original.

Antes de 1984 las computadoras no producían mas que el sonido de los ventiladores internos y el de las disqueteras. Pero, en el año de 1984, un miembro del primer grupo desarrollador de la Macintosh le propuso a Steve Jobs incluir en la computadora un chip que permitiera la gestión del sonido (PC Speaker) con un presupuesto de menos de tres dólares por máquina. Esto ocurrió un viernes y Steve Jobs respondió que sí. El lunes por la mañana el prototipo estaba construido y libre de bugs, las computadoras Macintosh incorporarían sonido. Gracias a la capacidad de ese trabajador anónimo, desde Junio de 1984 es una realidad. Y esa realidad ha evolucionado tanto que en este momento una computadora Macintosh, o cualquier computadora, puede grabar y reproducir audio con calidad profesional.

Ese pitido que oímos cuando arrancamos el ordenador ha sido durante muchos años el único sonido que ha emitido el PC. En un principio, el altavoz servía para comunicar errores al usuario, ya que la mayoría de veces, el ordenador debía quedarse solo trabajando (los primeros ordenadores eran muy lentos).

Sin embargo, un poco más tarde, en plena revolución de la música digital (empezaban a popularizarse los instrumentos musicales digitales) apareció en el mercado de los compatibles una tarjeta que lo revolucionó, la tarjeta de sonido SoundBlaster.

 Por fin era posible convertir sonido analógico a digital para guardarlo en nuestro PC, y también convertir el sonido digital que hay en nuestro PC a analógico y poder escucharlo por nuestros altavoces. Posteriormente aparecieron el resto: SoundBlaster PRO, SoundBlaster 16, Gravis, AWE 32, AWE 64, MAXI Sound... todas más o menos compatibles con la super-exitosa SoundBlaster original, que se convirtió en un auténtico estándar.

 ADC/DAC

Los ordenadores tenían (siguen teniendo) un "problema", sólo saben trabajar con datos digitales (más concretamente binarios, 0s y 1s), por lo que cuando se conectan unos altavoces a la tarjeta de sonido, hay alguien que transforma esos datos digitales en analógicos para que el altavoz los entienda. De eso se encarga el DAC (Conversor Digital-Analógico, ).

44,1 KHz significa calidad de CD

Las tarjetas de sonido simplemente transforman una señal continua (el sonido es algo continuo, no va a t-r-o-z-o-s) en una discreta (que sucede a ciertos intervalos de tiempo).

Gráfico de ejemplo.

En el dibujo se aprecia una línea continua, que representa un sonido. Sin embargo, en realidad cuando se capta con la tarjeta de sonido no podemos capturar TODA la onda, capturamos simplemente una serie de puntos (los que están marcados), un punto cada cierto tiempo, es decir, un muestreo de los datos con una determinada frecuencia; la onda que nos quedará será del siguiente estilo:

MIDI, síntesis FM y tablas de ondas

El sonido digital siempre ha tenido diversos formatos (hasta llegar al mp3, el más de moda actualmente). El sonido en formato digital tiene un problema, y es su excesivo espacio para almacenar relativamente poca información. Se pueden hacer los cálculos fácilmente: audio a 44,1KHz, con 16 bits y en estéreo, nos da 172 Kb/segundo (10,3 MB por minuto, una auténtica barbaridad).

Este método de almacenar el audio digital "tal cual" es el utilizado en los ficheros .wav o en los CD-Audio. Sin embargo, no resulta útil para los profesionales del sector (sobre todo para los compositores); por la cantidad de disco duro y, sobre todo, memoria que son necesarios para trabajar a pleno rendimiento con el audio digital. ¿Cuál es la posible solución? El formato MIDI (Musical Instrument Data Interface) .

Al contrario que el audio digital, el formato MIDI no es el sonido grabado, sino principalmente las notas musicales que lo componen. Cualquier fichero MIDI ocupará muy poco espacio, debido a que tan solo es necesario almacenar las notas que están sonando en cada momento. El formato MIDI nació para estandarizar el comportamiento de los distintos instrumentos digitales, para que las mismas notas sonaran "igual" en los distintos instrumentos. Hoy en día existen teclados MIDI (los conocidos sintetizadores), pianos MIDI, violines MIDI, flautas MIDI, baterías MIDI, e incluso gaitas MIDI.

Pues bien, en el caso del ordenador, alguien tendrá que encargarse de reproducir las composiciones MIDI. Y por supuesto, la solución está en aprovechar la tarjeta de sonido. Como el formato MIDI no es más que notas, tendremos que obtener los sonidos de algún sitio, y existen dos opciones:

  • La síntesis FM es la más económica. Hasta el momento, y desde hace mucho, ha sido la solución más empleada. La síntesis FM no es más que un pequeño procesador que se encarga de imitar el sonido mediante el empleo de fórmulas matemáticas trigonométricas sí, y en cierto modo, da mejores resultados de los esperables. Por ejemplo: el sonido de un clásico instrumento de cuerda se representa en el ordenador mediante una onda similar a la siguiente:

 Se trata de una onda bastante regular, que fácilmente puede ser simulada por una ecuación.

Todas las ecuaciones están basadas en senos y cosenos. La ecuación del seno es la de la derecha, y la del coseno es idéntica pero desplazada sobre el eje x pi/2 unidades.

Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior

Por supuesto, las ecuaciones y funciones que utiliza la tarjeta de sonido son mucho más complejas y las ondas mucho más parecidas, excepto en un caso, en el de los instrumentos de percusión, con ondas mucho menos estables, como se aprecia en el siguiente ejemplo:

Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior

La solución que aportan YA la mayoría de tarjetas domésticas (desde la SoundBlaster AWE 32 y la Gravis UltraSound), es la inclusión de la síntesis por Tabla de Ondas (WaveTable). Esto no es más que el tener los sonidos de los instrumentos grabados (a partir de instrumentos reales) en una memoria incluida en la propia tarjeta (ROM que normalmente se puede ampliar con RAM para añadir nuevos y mejores sonidos) o utilizando la memoria del ordenador, en cuyo caso deberá tener conector PCI en lugar de ISA. Con esto se consigue una calidad MUCHO mayor en la reproducción de canciones MIDI.

Actualmente sólo la Crystal, SoundBlaster 16 y las compatibles Yamaha OPL3. (así como algunas soluciones integradas en placas base y otras de fabricante desconocido) funcionan sin tabla de ondas.

Polifonía (voces)

¿Porqué se llamó SoundBlaster AWE 32? No fue por los bits con los que funcionaba, sino por las 32 voces simultáneas (instrumentos) que era capaz de reproducir. (También pasa lo mismo con la SoundBlaster 64 y la 128, así como con la MaxiSound 64).

Con un cuarteto de Jazz se pueden interpretar obras realmente excepcionales, eso sí, sólo con 4 instrumentos. Si el grupo aumenta a 8 personas, podremos tener el doble de instrumentos y el sonido será mucho mejor. En la actualidad podemos encontrar tarjetas de sonido con soporte de 320 voces de la Diamond Monster Sound, pasando por las 256 voces de la SoundBlaster Live!, las 128 de la SoundBlaster PCI 128, o las 64 de las Guillemot ISIS o Home Studio Pro 64. Gracias al uso del conector PCI se han conseguido tarjetas con muchas voces por poco dinero, ya que emplean la memoria del PC para almacenarlos, pero el ordenador deberá ser potente para obtener un rendimiento satisfactorio.

DSP

Pues bien, tenemos un montón de posibles voces que podremos tratar. En las soluciones más avanzadas tenemos posibilidades de hacer nuestros primeros pinitos en la música.

Cuando tratamos con una de las pistas de sonido que tenemos grabada, por ejemplo, tenemos (en muchos casos) la posibilidad de aplicarle efectos, como son el "chorus" o la reverberación. Pero también simular sintetizadores de sonido, realizar "fades" ...

Por supuesto, este proceso de modificación de una señal digital requiere potencia de cálculo, pero normalmente se desea saber como afectara la aplicación de un efecto en tiempo real. Es por ello que muchas soluciones, sobre todo a partir de la gama media, incorporan un Procesador Digital de Señales (DSP: Digital Signal Processor) para liberar de trabajo al microprocesador del PC; uno de los más utilizados actualmente es el EMU10K1.

Formatos o la fiebre del MP3

Audio digital en formato de onda o audio CD o .wav o .au (los wav del UNIX). Era el formato por excelencia para almacenar el sonido digital. Su principal ventaja, su calidad, su principal inconveniente, el espacio que ocupa. En un CD caben "tan sólo" 74 minutos de audio a la máxima calidad: 44,1KHz, 16 bits y estéreo (2 canales).

Normalmente, cuando grabamos sonido en el ordenador lo haremos mediante este formato, el formato de onda. Con él, se almacenan sin compresión alguna las posiciones del sonido en cada instante. Sencillo y eficaz, pero con el problema del espacio.

Con el formato MIDI se soluciona el problema del espacio. Es totalmente distinto al formato de onda, con él, tan sólo almacenaremos las notas que deberán ser tocadas en cada instante. Por tanto permite gran flexibilidad y es ideal para compositores. Sin embargo, para obtener una calidad aceptable, será necesario que nuestra tarjeta disponga de tabla de ondas o, en su defecto, de un sintetizador virtual como el Yamaha. Otra carencia importante es que no podremos añadir voces humanas, no se pueden sintetizar tan fácilmente como el sonido de un instrumento.

El formato MIDI ya no se utiliza como antes para dar música a juegos y producciones multimedia, puesto que la capacidad de los CDs hace que sea posible incluir las melodías en formato de onda, con la ventaja de poder incluir canciones con voces (de personas).

El formato mp3. El mp3 no es mas que una especificación para la compresión de ficheros de onda (los .wav). Con él se consigue reducir el tamaño original de los ficheros en unas 10 veces, aunque podemos variar cuánta compresión deseamos. La compresión normalmente es con pérdida, perdiendo parte del sonido, bien por ser datos redundantes o por cortarse de zonas donde apenas llega el oído humano. En la práctica, pocas personas pueden distinguir entre una canción original y una en formato mp3. De ahí, de Internet y de excelentes reproductores como el Winamp gran parte de su éxito.

Medios continuos y discretos

Los medios continuos (la animación, el video y el sonido) requieren un cierto ritmo de presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte de la semántica de los medios continuos.

En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexión deben garantizar la satisfacción de estos requisitos temporales.

Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia temporal. Sin embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen estática) la diferencia puede no ser tan clara.

¿Qué combinación de medios es necesaria para que una aplicación pueda llamarse multimedia? Normalmente se considera que una aplicación es multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo. El término multisensorial ó multimodal hace referencia a un sistema que estimula varios sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede ser multimedia sin ser multimodal.

Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (video). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y video (efectos especiales cinematográficos).

CONCLUSION

La rápida y somera revisión de alguna literatura en torno a MULTIMEDIA permitió elaborar este contenido. Este trabajo de investigación constituye un marco de referencia inicial para comprender la tecnología que envolvió al mundo de la multimedia y sobre todo nos permitió investigar los avances alcanzados en el tiempo, para darnos una idea de hacia donde vamos tecnológicamente.

Este informe nos permitió entender que la Multimedia es una tecnología digital de comunicación, constituida por la suma de Hardware y Software, con el objetivo de humanizar la máquina, integra medios múltiples por medio de la computadora: sonido, texto, voz, video e imagen y propicia la interacción con la máquina y los programas de cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren de tal integración.

Hemos visto a lo largo del tiempo como el constante desarrollo de las tecnologías han permitido que evolucionemos, por lo que el mundo de la multimedia ha sido uno de los principales beneficiarios de dicho desarrollo, permitiendo integrar al ser humano a dicho mundo de una manera más impactante. Gracias al desarrollo tecnológico podemos observar que día a día existirán aplicaciones que nos facilitarán la vida y donde el rol del mundo de la multimedia juega especial valor ya que poco a poco vemos como todos los desarrollos se orientan al empleo del video, texto y todos los elementos que conforma al mundo de la multimedia.

Hemos podido observar como las principales aplicaciones de multimedia en el mundo, se dan dentro de prácticas sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, el hogar, la información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios. Podemos prever que día a día se integrarán nuevas áreas a este fascinante mundo que utiliza la integración de medios a la computadora para así facilitarle al ser humano su participación en las mismas.

BIBLIOGRAFIA

.- Diseño de material Hipermedia para la educación. [ON LINE]

Disponible en: http://www.itnuevolaredo.edu.mx/old/unidad5/procesos.htm

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.- Trabajos Monográficos. [ON LINE]

Disponible en: http://www.monografiass.com/monografiass/quees

.- Vivimos en una Sociedad de Multimedia. [ON LINE]

Disponible en: http://www.itnuevolaredo.edu.mx/old/unidad5/procesos.htm

http://www.doe.uva.es/alfonso/web/EdMulSociedad.htm

VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México. 1994.

.- Imagen Digital. [ON LINE]

Disponible en: http://www.digitalphoto.netfirms.com/02.html

.- Evolución Histórica de los Sistemas Multimedia. [ON LINE]

Disponible en: http://tecno.unsl.edu.ar/multimedia/1.pdf

.- La Tecnología Multimedia. . [ON LINE]

Disponible en: http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm

.- Multimedia: Nuevas Tecnologías Audiovisuales e Informáticas. Creatividad. Comunicación Mediática. [ON LINE]

Disponible en: http://html.rincondelvago.com/multimedia_.html

 

Jorge Hernández


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