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Evolución de las tecnologías multimedia




Enviado por Jorge Hernández



    1. Definición de
      Multimedia
    2. Beneficios de una
      presentación Multimedia
    3. Historia
    4. Multimedia en el
      Futuro
    5. Tipos de Información en un
      Sistema Multimedia
    6. Texto
    7. Imagen
    8. Imágenes Móviles
      (VIDEO)
    9. Sonido
    10. Conclusión
    11. Bibliografía

    INTRODUCCION

    El presente informe tiene
    como principal objetivo dar a
    conocer cómo han evolucionado los diferentes elementos que
    conforman a la multimedia.

    Antes de indagar en dichos elementos tratamos de
    conceptualizar la palabra Multimedia para
    así entender todo lo que abarca, de esta forma
    investigamos cuál ha sido la historia que envuelve a este
    maravilloso mundo, presentando a su vez los beneficios que la
    misma nos presenta.

    Importante es, destacar lo amplio del término
    multimedia, que logra extenderse a, imagen, video, sonido, texto y otros,
    además de las fusiones entre
    estos mismos componentes. De este modo profundizaremos sobre los
    beneficios que han traído a los seres humanos el desarrollo de
    los sistemas
    multimedia. Además, describiremos las herramientas
    para el desarrollo de
    estos sistemas como;
    edición de sonido, manejo de
    imágenes, edición de video,
    edición de texto y la
    clasificación de cada una de ellas.

    Considerando la importancia del hardware en los sistemas
    multimedia mencionaremos características de las tarjetas de
    sonido y relataremos una breve historia de las tarjetas de
    video para mayor comprensión del tema.

    Definición de
    Multimedia:

    Multimedia es un término muy utilizado desde
    comienzos de los 90, y está relacionado con: informática, telecomunicaciones, edición de documentos,
    electrónica de consumo,
    cine, televisión, etc.

    Etimológicamente, la palabra multimedia significa
    "múltiples intermediarios", y utilizada en el contexto de
    las tecnologías de la información, hace referencia a que existen
    "múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de
    la información, es decir, que se utilizan
    diversos medios para
    almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información".
    Según esta definición tan general, una televisión
    o un periódico
    serían dispositivos multimedia, pero en esta investigación vamos a restringir este
    concepto al de
    multimedia digital:

    En una computadora la
    capacidad de mostrar gráfico, video, sonido, texto y
    animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo
    entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no
    sobre él para obtener un resultado visible, audible o
    ambas cosas, es lo que
    conocemos hoy como multimedia digital. En efecto, las riquezas de
    los elementos multimedia residen en el acopio de
    información. Pero, para poder combinar
    e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos
    por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma
    y única forma (actualmente numérica), y por lo
    tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento,
    transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM,
    redes de
    transmisión de datos
    (especialmente, de fibra
    óptica) y métodos de
    compresión y descompresión.

    El concepto de
    Multimedia es amplio, a continuación se hace
    mención a algunos conceptos declarados por algunos
    personajes a través de los años:

    • Combina el poder del
      ordenador con medios tales
      como videodiscos ópticos, CD-ROM, los
      más recientes Compact video-discos, video interactivo
      digital y Compact-Disk interactivo; tal combinación
      produce programas que
      integran nuestras experiencias en un solo programa
      (Veljkov, 1.990).
    • Permite a los aprendices interactuar activamente con
      la información y luego reestructurarla en formas
      significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en
      información, herramientas
      para investigar y sintetizar información y guías
      para su investigación (Schlumpf,
      1.990).
    • Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de
      los medios audiovisuales con el texto y fotografías para
      crear un medio nuevo de comunicación único en la pantalla
      del ordenador (Lynch, 1.991).
    • Integración de dos o más medios de
      comunicación que pueden ser controlados o
      manipulados por el usuario mediante el ordenador; video, texto,
      gráficos, audio y animación
      controlada con ordenador; combinación de hardware,
      software y
      tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un
      ambiente de
      información multisensorial (Galbreath,
      1.992)
    • Uso de texto, sonido y video para presentar
      información; hace que la información cobre vida
      (Jamás, 1.993)

    Es entonces cualquier combinación de texto,
    arte
    gráfico, sonido, animación y video que llega a las
    personas por computadora u
    otros medios electrónicos. Conjuga los elementos de
    multimedia – fotografías y animación deslumbrantes,
    mezclando sonido, video clips y textos informativos y si
    además le da control
    interactivo del proceso.
    Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y,
    lo más importante, la cabeza.

    Beneficios De
    Una Presentación Multimedia:

    1. Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y
      animación en tercera dimensión para crear
      presentaciones vivas y de extraordinaria calidad.
    2. Flexibilidad, ya que el material digital puede
      ser fácil y rápidamente actualizado y presentado
      a través de innumerables medios.
    3. Control por parte del emisor, al seleccionar
      la cantidad y tipo de información que desea entregar
      así como la forma de entregarla.
    4. Control por parte del receptor, al elegir la
      información que quiere recibir y en el momento en que
      desea recibirla.
    5. Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la
      imagen de su
      empresa hacia
      nuevas dimensiones de comunicación.
    6. Alcance, La posibilidad de crear aplicaciones
      en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor
      número de usuarios potenciales, independientemente de la
      plataforma utilizada.
    7. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus
      materiales
      existentes e incorporarlos a la presentación multimedia;
      utilizando la misma para múltiples finalidades y a
      través de diversos medios; ahorrando recursos en
      materiales
      impresos difíciles de actualizar y presentándola
      en innumerables ocasiones sin ninguna restricción. 
      El material existente puede ser utilizado para crear una
      presentación multimedia. Fotografías,
      transparencias, gráficas, textos, música,
      video en cinta de cualquier tipo, folletos, material
      promocional, ilustraciones, etc… aunque seguramente
      será necesario convertirlo al formato correcto para la
      multimedia.

    La Multimedia brinda una mejora significativa en la
    efectividad de la computación como herramienta de
    comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales,
    combinados con el poder del computador,
    añaden interés,
    realismo y
    utilidad al
    proceso de
    comunicación. Al tomar en cuenta los estudios que se han
    realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de
    retención de información de acuerdo con
    determinados medios, se llega a la conclusión de que a la
    información que se adquiere tan solo por vía
    auditiva ( ej: radio ), se logra
    retener un 20%; la información que se adquiere vía
    audiovisual ( ej: TV ) se retiene un 40%; mientras que la
    información que se adquiere vía audiovisual y con
    la cual es posible interactuar ( como es el caso de Multimedia)
    se logra retener un 75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia
    es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre
    él "la herramienta de comunicación más
    poderosa que existe", y es plenamente aplicable en cualquier
    campo, desde la educación hasta
    los negocios,
    dándoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables
    fácilmente por otros medios. En la educación, los
    beneficios muestran sus resultados en procesos
    educativos rápidos y efectivos, mientras que en el campo
    de los negocios y en
    especial en el área de comercialización de productos, los
    beneficios se ven en procesos de
    mercadeo
    más eficientes, donde el cliente potencial
    tiene acceso a una herramienta de información sobre los
    productos y el
    comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo efectivo
    de éstos.

    Multimedia apoya la educación al
    facilitar la visualización de problemas o
    soluciones;
    incrementa la productividad al
    simplificar la
    comunicación, elimina los problemas de
    interpretación y estimula la creatividad e
    imaginación al involucrar a los sentidos.
    Permite mostrar impresionantes imágenes de gran colorido y
    excelente resolución, animación y video real.
    Finalmente, Multimedia permite utilizar el texto para interactuar
    con los sistemas de
    información. 

    Con la imaginación como única frontera,
    las aplicaciones de la multimedia son cuantiosas:

    • CD-ROM interactivo
    • Presentación corporativa
    • Material promocional
    • Páginas de Internet
    • Cursos de capacitación
    • Presentación masiva
    • Comunicación Interna y capacitación en Intranets
    • Campañas de correo directo
    • Catálogo de productos o servicios
    • Lanzamiento de un nuevo producto
    • Módulo de Información con
      touchscreen
    • Herramienta de ventas
    • Punto de venta
      electrónico
    • Módulos de demostración de
      productos
    • Memoria de un evento
    • Protectores de pantalla (screen savers)
    • Indice Interactivo para respaldo de
      información en CD
    • Manuales de usuario, de servicio o
      de referencia TUTORIALES
    • Paquetes de entrenamiento
      para el staff o franquicias
    • Reportes anuales o presentaciones de
      resultados
    • Publicaciones digitales
    • Módulos en stands para ferias y
      exposiciones
    • Simuladores
    • Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia
      Virtual)
    • Realidad Virtual
    • Juegos y paquetes de entretenimiento
    • Programas educativos y de enseñanza
    • Prototipos interactivos
    • Recopilación de vida y obra
    • Demostradores electrónicos para agencias
      automotrices
    • Árboles genealógicos interactivos con
      imágenes, sonido y video
    • Archivo muerto de imágenes, sonidos,
      videos
    • Y tantas otras como la imaginación nos lo
      permita.

    Las principales aplicaciones de multimedia en varios
    países se dan dentro de prácticas sociales diversas
    como: la diversión y el entretenimiento, la
    información, la
    comunicación, la capacitación, el aprendizaje,
    la publicidad, el
    marketing y
    la
    administración de negocios.

    Historia:

    Antes, el cine, los
    libros, los
    ordenadores y los teléfonos tenían soportes
    diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy
    compleja.

    Al inicio de la década pasada, la palabra
    multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los
    cambios de interacción entre los usuarios de computadoras.
    En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de
    concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que
    ésta fuese una herramienta más poderosa, así
    como del cambio
    tecnológico necesario en lograrlo.

    En 1945 Vannevar Bush en
    "As we may think" propuso
    que las computadoras
    deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de
    los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos
    días donde la computadora
    se consideraba como una máquina que hacía
    cálculos "devorando números".

    Bush diseñó una máquina llamada
    MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la
    consulta y la manipulación asociativa de las ideas y
    eventos
    acumulados en nuestra cultura;
    él describió a su sistema de la
    siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso
    individual, parecido a una biblioteca y un
    archivo
    mecanizado… donde el individuo pueda almacenar sus libros,
    registros y
    comunicaciones
    y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y
    flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual,
    en el momento en que fue planteada no era factible construirse
    por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue
    olvidada.

    El sistema Memex.
    Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las
    estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e
    imágenes (por medio de un sistema de microfichas),
    capacidad de estar en red (vía
    señales de televisión), una terminal gráfica
    (pantalla de televisión), teclado para
    introducir datos y un medio
    de almacenamiento (utilizando tarjetas de
    memoria
    electromagnética).

    En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson
    en el proyecto Xanadu
    donde se propone el concepto de "hipertexto". Un
    hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y
    voluminoso, con varias opciones para el usuario."

    En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un
    sistema en donde no se procesan datos como números sino
    ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a
    manejar símbolos de manera natural que forzar la
    reducción de ideas a formas lineales como sería el
    texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de
    Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos
    multimedios y cambian el paradigma de
    que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la
    forma de administradoras de información (en las diversas
    formas que ésta se presenta).

    Inicio de la
    multimedia en computadoras

    La multimedia tiene su antecedente más remoto en
    dos vertientes:

    1. El invento del transistor con
      los desarrollos electrónicos que propició
      y
    2. Los ejercicios eficientes de la comunicación,
      que buscaba eliminar el ruido,
      asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la
      redundancia.

    El invento del transistor, a
    partir de los años 50, posibilitó la revolución
    de la
    computadora, con la fabricación del chip, los circuitos
    eléctricos y las tarjetas electrónicas, los
    cuales propician unidades compactas de procesamiento y la
    integración del video. Todo esto, junto con
    los desarrollos de discos duros,
    flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se
    ha concretado en la tecnología de las
    PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que
    la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto.
    (PC WORLD, No. 119, 1993, 23).

    Al establecerse el computador
    personal, poco
    tardó en aprovecharse para controlar diversos dispositivos
    de comunicación. Surgieron rápidamente normas y protocolos para
    el control de
    dispositivos.

    Al mismo tiempo, se
    estaban usando ya los computadoras y estaciones de trabajo
    más potentes para producir gráficos,
    animación y audio digital. Al mejorar la razón
    precio /
    desempeño de la tecnología de
    cómputo, los computadoras personales adquirieron esas
    capacidades, con un nivel de calidad
    moderado.

    Por otro lado, la comunicación desarrolla, a
    partir de los 70s, en la educación, la
    instrucción, la capacitación y la publicidad, el
    concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la
    integración de diversos medios (visuales y
    auditivos) para la elaboración y envío de mensajes
    por diversos canales, potencializando la efectividad de la
    comunicación, a través de la redundancia; pues,
    así, la comunicación resulta más atractiva,
    afecta e impacta a más capacidades de recepción de
    la persona y aumenta
    la posibilidad de eliminar el ruido que
    puede impedir la recepción del mensaje. (PC WORLD, No.
    121, 1993, 26).

    Como muchos de los problemas se deben a la excesiva
    cantidad de datos, una de las áreas más activas en
    la computación de multimedios es la tecnología de
    compresión cuyo objetivo es
    reducir la cantidad de almacenamiento y transmisión de
    datos requerida.

    El video no entro realmente en auge sino hasta que VHS
    ganó su guerra con
    Betamax; fue hasta entonces que apareció una videocasetera
    en cada hogar y una tienda de video en cada esquina. Los
    multimedios se enfrentan a un reto similar ya que existen muchas
    plataformas establecidas. Sin embargo, a diferencia del caso de
    las videocaseteras, las capacidades de los diferentes modelos y
    configuraciones de una plataforma de cómputo dada
    varían considerablemente.

    En sus principios, los
    multimedios se vieron perjudicados por la inmadurez de algunos
    productos y la corta visión de los fabricantes. Poco
    después de acuñarse el término "multimedios
    de escritorios", los fabricantes se lanzaron a ser los primeros
    en este mercado.

    Hoy en día los sistemas de autor (authoring
    systems) y el software de autor (authoring
    software), permiten desarrollar líneas de multimedia
    integrando 3 o más de los datos que son posibles de
    procesar actualmente por computadora: texto y números,
    gráficas, imágenes fijas, imágenes en
    movimiento y
    sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo
    navegación. Los Authorin Software permiten al
    "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la
    técnica llamada "fast prototype" (el método
    más eficiente de generar aplicaciones).

    Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el
    proceso de producción de multimedia en la etapa de
    diseño,
    la segunda de las cuatro etapas que se reconocen para el
    desarrollo de la misma, porque allí es donde se digitaliza
    e integra la información (Authoring software, PC World
    119, 23).

    La Multimedia se inicia en 1984. En ese año,
    Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora
    con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los
    de un buen radio AM. Esta
    característica, unida a que: su sistema operativo
    y programas se
    desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente
    windows,
    propicios para el diseño
    gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh
    la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC
    WORLD, No.119, 1993, 23).

    El ambiente interactivo inició su desarrollo con
    las nuevas
    tecnologías de la comunicación y la
    información, muy concretamente, en el ámbito de los
    juegos de
    video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de
    video operados por monedas y software de computadoras de
    entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

    Por su parte la Philips, al mismo tiempo que
    desarrolla la tecnología del disco compacto (leído
    ópticamente: a través de haces de luz de rayos
    láser)
    incursiona en la tecnología de un disco compacto
    interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director
    de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de 1988
    la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green
    Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos
    y diseños interactivos en torno al CD-I con
    aplicaciones en museos, la industria
    química y
    farmacéutica, la universidad o la
    ilustre calle; la propuesta dio lugar a varios proyectos
    profesionales surgidos en Estados Unidos,
    Japón y
    Europa (Philips
    IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).

    La tecnología de multimedia toma auge en los
    video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio
    (música,
    sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y
    texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada
    en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la
    información que se desea sobre un tema, sin tener que
    recorrer todo el programa, que se
    pueda interactuar con la computadora y que la información
    no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119,
    1993,25).

    En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer
    Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD
    multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,
    animación, fotografía
    y video, por medio de la computadora o por vía óptica,
    en la pantalla de televisión.

    Multimedia en el
    Futuro:

    Hoy en día, los cambios augurados son una
    realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable
    una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean
    los medios – la palabra (hablada y escrita), los recursos de
    audio, las imágenes fijas y las imágenes en
    movimiento-
    para tener una mayor interacción con el usuario quien ha
    pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente
    empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a
    ser quien la maneja como una herramienta más en su
    beneficio (con ideas más claras y exigencias
    nuevas).

    Las aplicaciones multimedia comprenden productos y
    servicios que
    van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para
    las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta
    definición, etc.) donde se puede leer desde un disco
    compacto hasta las comunicaciones
    virtuales que posibilita Internet, pasando por los
    servicios de video interactivo en un televisor y las
    videoconferencias.

    Retener dos cualidades cruciales de las nuevas
    combinaciones tecnológicas; por una parte, las
    aplicaciones multimedia transforman el modelo
    "pasivo" de la comunicación que caracteriza a los medios
    masivos de comunicación, al introducir la interactividad,
    es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la
    información que recibe. Por otra, la convergencia de
    actividades esta permitiendo la superación de los limites
    de las aplicaciones de la informática. Las computadoras y los
    desarrollos informáticos han sufrido – y continúan
    haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a
    los contenidos de la información que manejan, su carácter
    "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y
    lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades
    técnicas, estéticas y de
    comunicación completamente novedosas (por ejemplo, la
    creación de imágenes "fractales" o las "comunidades
    virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del concepto de
    multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las
    actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo
    siempre en cuenta que se habla de actividades en
    transformación rápida y constante, el aspecto de
    los "contenidos" se perfila como el centro de las disputas por el
    control de los mercados. Entre
    el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las
    aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen,
    en el corto y el mediano plazos, como las mejores situadas para
    ofrecer bienes y
    servicios comercializables con perspectivas de formar mercados
    solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por
    diversos obstáculos (tecnológicos o de
    regulación institucional).

    De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa
    retener aquellas que, de acuerdo con las evidencias actuales,
    serán las mas dinámicas. En ese sentido, la
    red Internet y
    los dispositivos de lectura de los
    discos compactos (televisión y computadora) constituyen
    los dos pilares del concepto multimedia.

    Multimedia en
    las Grandes Organizaciones

    Una empresa
    multimedia es aquélla que posee o explota varios medios de
    comunicación (prensa, emisoras
    de radio, emisoras de televisión, libros, discos, etc.),
    lo que le permite una cierta sinergia en la
    utilización de recursos, con la consiguiente ventaja de
    cara a los distintos mercados y otros efectos derivados de su
    tamaño (poder social, por ejemplo). 

    De hecho, los multimedios brindan a las organizaciones
    una ventaja competitiva al permitirles concretar negocios de
    manera más rápida y eficiente a través de la
    distancia y el tiempo. Las empresas, las
    instituciones
    educativas y las dependencias de gobierno
    están aprovechando los multimedios para resolver problemas
    reales, usándolos para entrar a nuevos mercados, mejorando
    la atención a clientes,
    educando a estudiantes y capacitando a empleados. Tan solo
    así se crean los profesionales que la nueva industria
    multimedia necesita.

    Una de las áreas en donde ha habido gran acogida
    y aceptación para los sistemas y programas multimedia, es
    el área de mercadeo. En los últimos años los
    programas multimedia se están convirtiendo en una
    herramienta muy poderosa para hacer mercadeo. Hoy no es
    extraño recibir CD-ROM's muy
    atractivos con información promocional, como carta de
    presentación de empresas.

    Aunque no es sorprendente que la multimedia haya tenido
    tal aceptación, es bueno dar una mirada a las causas de
    este fenómeno y a las perspectivas y retos que tiene esta
    tecnología para consolidarse como alternativa seria en
    este difícil campo.

    Para visualizar las causas, hay que dar una mirada a
    algunos de los problemas que alguien involucrado en el tema del
    mercadeo, se puede encontrar en el desarrollo de su
    labor.

    Un problema muy común es la
    desactualización. Las estrategias y
    programas de mercadeo deben ser revisadas y ajustadas con
    frecuencia, para no quedar fuera del mercado. Hoy en
    día los negocios cambian muy rápido y las empresas
    deben ser muy dinámicas si quieren sobrevivir en mercados
    cada vez más competitivos. En nuestro país la
    apertura económica ha despertado este fenómeno y ha
    generado la necesidad de cambio en las
    empresas. Esta situación demanda de
    ellas, además de mucha imaginación e ingenio,
    sistemas de mercadeos ágiles y flexibles que se adapten
    rápidamente a los cambios para dar respuestas en el menor
    tiempo posible.

    Otro problema es la complejidad de lo que se ofrece. Con
    frecuencia los productos y servicios tienen una complejidad tal,
    que la labor de difusión de éstos se torna
    difícil. En otras palabras, la cantidad de
    información que es necesario transmitirle a los clientes es tan
    grande y compleja, que a veces no es fácil explicar en
    palabras lo que se está vendiendo. Hay que recurrir a
    recursos como fotografías, videos y demostraciones en vivo
    para vender.

    Finalmente el problema más complejo y
    determinante, es el costo. Los medios
    tradicionales (Prensa, radio o
    televisión), por tener un amplio cubrimiento y
    efectividad, manejan unas tarifas bastante elevadas, lo que los
    hace de difícil acceso para empresas medianas y
    pequeñas. Otras formas de difusión, como los
    folletos y catálogos impresos de productos, también
    requieren de inversiones
    altas, si se quiere ofrecer un producto de
    buena calidad.

    Teniendo claro este panorama, se pasa a ver cómo
    los programas multimedia pueden satisfacer estas necesidades.
    Algunas de las fortalezas de estos programas que se convierten en
    ventajas con respecto a sistemas tradicionales.

    • En primer término está la capacidad de
      comunicación. Por su misma definición, los
      programas multimedia tienen la capacidad de utilizar diferentes
      medios para comunicar ideas. Textos, gráficas, sonidos,
      videos y animaciones, interactuando armónicamente,
      pueden lograr en pocos minutos transmitirle a la audiencia toda
      la información necesaria, por voluminosa que ésta
      sea. Si a esto le agregamos la interactividad, que es la
      capacidad que tienen estos programas para permitirle a los
      usuarios "navegar" por la información en el orden y
      velocidad
      que deseen, obtendremos el impacto necesario para nuestra labor
      de mercadeo. Claramente,
      este punto se convierte en una ventaja frente a los medios
      tradicionales.
    • Otra ventaja importante es la flexibilidad. Esta
      ventaja no es exclusiva de los programas multimedia, sino en
      general de los programas de computador. La mayoría de
      herramientas para desarrollo de programas multimedia permiten
      la utilización de metodologías como programación orientada por objetos, que
      aceleran la construcción de las aplicaciones y
      permiten la reutilización de código ya existente. Adicionalmente, la
      utilización de bases de datos
      y el desarrollo escalar o por etapas, permiten que los
      programas multimedia tengan una fácil
      actualización y por consiguiente gran agilidad para
      evolucionar y adaptarse a los cambios.
    • Por último, así como el costo es uno
      de los principales problemas para el mercadeo, se constituye en
      una de las grandes oportunidades para los sistemas multimedia.
      Esto nos introduce al tema de los medios de difusión,
      porque es allí donde se hace más notoria esta
      ventaja.

    Los programas multimedia por su alto contenido de
    información, deben ser distribuidos en medios de gran
    capacidad, que hagan práctica su utilización. El
    CD-ROM se ajusta a estas características y además,
    hoy por hoy, es un medio muy económico. Por estas razones,
    se ha convertido en el medio por excelencia para distribuir
    multimedia, tanto así que hoy, un computador sin CD-ROM no
    se considera un computador multimedia, así tenga
    capacidades para ejecutar video y sonido.

    Recientemente, con el vertiginoso desarrollo de
    Internet, se ha abierto una puerta muy importante para la
    distribución de información
    multimedia a través de esta red. Sin embargo esta
    posibilidad aún está por consolidarse pues, aunque
    tecnológicamente hoy es posible, las velocidades de
    comunicación existentes la hacen poco práctica, por
    los tiempos de respuesta. No obstante se espera que hacia el
    futuro sea el medio de distribución más popular.

    Los CD-ROM, es un medio de distribución de gran
    capacidad de almacenamiento (650 MB). Allí se puede
    almacenar información multimedia que equivaldría a
    varios cientos de páginas con textos, gráficas,
    sonidos y video. Para volúmenes de más de mil
    unidades, el costo unitario de una copia de CD-ROM está
    muy por debajo del costo de impresión de una página
    en papel de buena
    calidad. Una diferencia tan grande en precio, hace
    al CD-ROM muy atractivo para labores de mercadeo dirigido y
    semi-masivo. Sin embargo aún subsisten algunas
    limitaciones en su desempeño, que han venido siendo
    paulatinamente mejoradas. En el pasado los lectores de CD-ROM de
    una velocidad
    permitían leer información a razón de 100
    kbytes / segundo, en promedio. Esto permitía la
    ejecución de videos con tamaño máximo de un
    octavo de pantalla (160×120 pixeles) a 10 cuadros por segundo y
    con sonido de baja calidad (11 khz/8 bits). La tecnología
    ha evolucionado y hoy tenemos lectores de CD-ROM de ocho
    velocidades que permiten la ejecución de videos de cuarto
    de pantalla (320×240) a 24 cuadros por segundo, con sonido de
    buena calidad (22 khz a 16 bits). Sin embargo, todavía no
    es posible manejar videos con tamaño de pantalla completa
    (640×480) a 30 cuadros por segundo y sonido de alta calidad (44.1
    khz/16 bits), que sería lo óptimo.

    En cuanto a Internet, las ventajas en costo se
    multiplican con respecto a sistemas equivalentes como prensa,
    radio y televisión. Una empresa por
    un precio muy económico, puede tener un sitio en Internet,
    con toda su información de productos, y con una audiencia
    potencial de varios millones de personas alrededor del mundo. Se
    ofrecen varias modalidades para poder realizar esto. Una es
    montar un nodo Internet con servicios WWW y arrendar un canal
    dedicado. La otra es arrendar espacio en un servidor ya
    existente y montar allí los servicios de
    información Internet de la compañía, con la
    posibilidad de adquirir un dominio propio y
    así tener un servidor virtual.
    Los costos de esta
    última alternativa, varían dependiendo del
    proveedor del servicio. Como
    es un mercado aún muy nuevo, las tarifas tienen grandes
    diferencias entre proveedores.

    El desarrollo vertiginoso de las nuevas
    tecnologías, especialmente el de la multimedia ha
    llevado en forma colateral a la necesidad de ir definiendo reglas
    del juego, que les
    permitan a los diferentes actores que intervienen en una
    relación de producción multimedia, definir
    adecuadamente su papel de tal
    manera que los conflictos
    sean mínimos y existan mecanismos para superar esos
    conflictos.

    Aplicaciones multimedia en disco compacto. La
    computadora y el televisor que incorporan la tecnología de
    lectura de
    discos compactos son las aplicaciones multimedia de mayor
    difusión. Los juegos de video constituyen hasta ahora el
    producto más exitoso de este grupo; sus
    ventas no
    dejan de crecer y su influencia en la "formación" -y en la
    cultura -es
    cada vez mayor. Las aplicaciones orientadas hacia la enseñanza y la recreación
    ocupan también un lugar importante. La capacidad de
    almacenamiento de los discos compactos, combinada con los medios
    de desplazamiento a través de las informaciones que
    implica el hipertexto, han permitido el desarrollo de "obras"
    multimedia como las enciclopedias, los manuales de
    autoaprendizaje, los apoyos y materiales didácticos, los
    bancos de
    imágenes, los "paseos virtuales" para descubrir ciertos
    temas o lugares (museos, países, personajes), las bases de datos de
    todo tipo, y un enorme etcétera. El uso de las
    aplicaciones multimedia permite a las empresas desarrollar por
    sí mismas su publicidad, pues muchas de las tareas que
    antes realizaban especialistas (como la fotografía) ahora están incorporadas
    en los dispositivos o en los programas para elaborar obras
    multimedia.

    TIPOS DE
    INFORMACIÓN EN UN SISTEMA MULTIMEDIA

    Multimedia se compone, como ya de describió, de
    combinaciones entrelazadas de elementos de texto, imagen, sonido
    y video, por lo que a continuación se expone cada elemento
    por separado.

    TEXTO

    Una de las acepciones etimológicas del
    término texto alude a la acción de tejer y a su
    producto, es decir, un tejido (del latín text, tejido, y
    textere, tejer). Un texto, entonces, puede ser entendido como un
    tejido de información.

    Es el método
    habitual para la comunicación asíncrona entre las
    personas (el habla lo es para la comunicación
    síncrona). Ha sido la forma tradicional de
    comunicación entre las personas y los ordenadores. Se
    puede distinguir:

    • Texto sin formato y texto formateado.
    • Texto lineal e hipertexto (cuando además de
      texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo
      que es habitual hoy día en la Web).

    Hipertexto /
    Hipermedia:

    Un hipertexto es básicamente un método de
    organización de la información de
    naturaleza no
    lineal, cuya estructura
    consiste en una red de nodos y
    referencias cruzadas o enlaces de múltiples tipos, por lo
    que admite una organización en múltiples
    dimensiones. Cada nodo incluye uno o más contenidos
    textuales o gráficos que están relacionados con el
    concepto sobre el que el nodo trata. La forma de introducir y
    memorizar la información es asociativa, inspirada en el
    proceso mental humano, de forma que el usuario navega por
    conceptos relacionados seleccionando una serie de enlaces. El
    usuario del sistema puede acceder a la información de
    forma interactiva y no secuencial, a través de
    múltiples entradas, navegando a través de la
    información, de tal manera, que en este proceso irá
    definiendo una estructura
    particular al texto. De esta forma se consigue que el acceso a la
    información sea, además de más intuitivo,
    más ameno y cercano al usuario. Los enlaces permiten que
    el usuario pueda leer el documento no de forma secuencial como lo
    hace en un libro
    tradicional sino decidiendo qué nodos visitar de acuerdo
    con sus necesidades.

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    opción "Descargar" del menú superior

    Estructura de documentos
    hipertextos

    Como se puede apreciar en la imagen de la figura
    anterior, un documento hipertexto (representado por
    rectángulos) puede llevar a través de sus enlaces
    (representados por líneas) a otros documentos hipertexto,
    y por tanto, la información no se presenta de forma
    lineal, pues podemos acceder al hipertexto correspondientes a
    Sist. Hipermedia o cualquier otro que contenga un enlace en el
    documento origen.

    Esta forma de organización y recuperación
    de la información fue ideada por Vannevar Bush (1890-1974)
    en 1945. Bush, asesor del presidente Rooselvet, es considerado
    como el padre del concepto de hipertexto, pensado en su
    máquina ideal Memex.

    Sus planteamientos aparecieron plasmados en un
    artículo de la revista
    Atlantic Monthly con el título "As we May Think".
    Bush desarrolla su propuesta motivado por la gran cantidad de los
    contenidos del conocimiento
    científico y la necesidad de mayor comunicación
    entre los diferentes especialistas. Su propuesta se centra en el
    desarrollo de un sistema de recuperación de la
    información lo más parecido al de la mente humana:
    un sistema de recuperación por asociación. Su
    pensamiento
    alcanza su máxima expresión en el diseño
    de una máquina hipotética: el "Memory Expander" o
    Memex.

    "Imaginemos un dispositivo futuro de uso personal: una
    suerte de archivo y
    biblioteca
    privados; como ha de tener algún nombre lo llamaremos
    Memex. Un Memex es un aparato en el que una persona archiva
    sus libros, sus ficheros y sus comunicaciones; tiene una
    flexibilidad y una capacidad de consulta tan extraordinarias que
    puede considerarse una especie de ampliación de la propia
    memoria."
    [Bush 1945].

    Evidentemente, como ha pasado a lo largo de la historia
    con otros adelantados a su tiempo, desde Da Vinci a Babbage, la
    tecnología de aquella época no permitió a
    Bush desarrollar sus ideas. Fue Engelbart el primero que
    desarrolló el primer sistema hipertexto. En el año
    1962 en Standford comenzó su proyecto Augment,
    promoviendo el desarrollo de herramientas que potenciasen la
    productividad
    en las oficinas y que, en líneas generales, aumentasen las
    capacidades de la mente humana. Sin embargo el término
    hipertexto como tal fue acuñado por Ted Nelson en el
    año 1965.

    "Por hipertexto se entiende escritura no
    secuencial. La escritura
    tradicional es secuencial por dos razones. Primero, se deriva del
    discurso
    hablado, que es secuencial, y segundo, porque los libros
    están escritos para leerse de forma secuencial. Sin
    embargo las estructuras de
    las ideas no son lineales. Están interrelacionadas en
    múltiples direcciones. Y cuando escribimos siempre
    tratamos de relacionar cosas de forma no secuencial" [Nelson
    1974].

    La máquina ideal Memex de Bush se transforma en
    el sistema Xanadú de Nelson con el objetivo final del
    "docuverso" (universo de
    documentos), una estructura donde toda la literatura universal
    está conectada en forma de hipertexto, con acceso para el
    conjunto de la humanidad [Nelson 1988].

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    Esquemas de hipertexto, multimedia e
    hipermedia

    Finalmente, la hipermedia conjuga los beneficios de
    ambas tecnologías. Mientras que la multimedia proporciona
    una gran riqueza en los tipos de datos,
    dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la
    información, el hipertexto aporta una geometría
    que permite que estos datos puedan ser explorados y presentados
    siguiendo diferentes secuencias, de acuerdo con las necesidades
    del usuario. Un ejemplo de ello se representa si un
    hiperdocumento esta diseñado de forma que cada nodo
    sería una presentación multimedia que
    incluiría enlaces a conceptos relacionados. De esta
    manera, el usuario podría disfrutar de la secuencia de
    lectura más apropiada, navegando de una forma sencilla y
    rápida, y sin tener que preocuparse de dónde se
    encuentra esa información.

    Principales ventajas de la
    hipermedia

    Ya de por sí, el hecho de presentar la
    información de forma asociativa y por varios canales
    sensoriales simultáneamente supone una gran ventaja. Si se
    utiliza adecuadamente esta tecnología
    de la información proporciona una serie de ventajas
    que pueden resultar de utilidad en
    múltiples campos de aplicación. A
    continuación se enumeran algunas de ellas:

    1. Ofrece un medio idóneo para representar
      información de forma no estructurada que no se ajuste a
      los esquemas de las bases de datos.
    2. Se puede estructurar la información si se
      desea, por lo que también resulta útil para estos
      sistemas.
    3. La interfaz de usuario es, en principio, muy
      intuitiva, puesto que su funcionamiento imita el funcionamiento
      de la memoria
      humana, lo que facilita que el usuario no tenga que realizar
      grandes esfuerzos para recordar o entender cómo funciona
      el sistema.
    4. La información puede recuperarse sin
      ningún tipo de problemas, aunque distintos usuarios
      estén usando el sistema
      simultáneamente.
    5. Se pueden crear nuevos enlaces entre dos nodos
      cualesquiera de la red, independientemente del tipo de
      contenido involucrado o de dónde se encuentre almacenado
      el nodo.
    6. Se potencia la
      modularidad y la consistencia. Puesto que se puede aludir a los
      mismos bloques de información desde distintos lugares,
      las ideas pueden expresarse sin solapamientos ni duplicidades.
      Además, al estar las referencias embebidas en el
      documento, si éste se traslada, el enlace sigue
      proporcionando acceso directo a la información
      relacionada.
    7. Es un marco idóneo para la autoría en
      colaboración, al permitir el compartimiento,
      distribución y personalización de la
      información. Además, pueden implantarse en un
      entorno distribuido como el web,
      convirtiéndose en un medio de comunicación y
      cooperación entre usuarios físicamente
      dispersos.
    8. Se da soporte a diferentes modos de acceso a la
      información, de manera que el usuario puede elegir en
      cada momento el que más se ajuste a sus necesidades. En
      primer lugar, se puede leer el hiperdocumento secuencialmente,
      es decir, nodo tras nodo hasta llegar al final; en segundo, se
      puede navegar utilizando los enlaces u otros mecanismos de
      navegación; y, por último, es posible plantear
      consultas en un lenguaje de
      interrogación de forma similar a como se suele hacer en
      las bases de datos.

    Inconvenientes de la
    hipermedia
    http://www.inicia.es/de/marquezv/dihm/
    – index

    Aunque todas las ventajas enumeradas en el apartado
    anterior hacen prever que la hiper-media se puede considerar una
    solución más ventajosa que otros tipos de sistemas
    informáticos en diversos campos y tipos de aplicaciones,
    esta tecnología también tiene algunas desventajas.
    Analizando el tamaño y topología del espacio de información
    así como el proceso de búsqueda en él, se ha
    comprobado que comprender y utilizar las técnicas
    de recuperación de información de un
    hiper-documento puede suponer un gran esfuerzo para el usuario.
    Así, la desorientación y los problemas de
    sobrecarga de conocimiento
    constituyen los dos inconvenientes básicos en la
    utilización de este tipo de tecnología.

    Estos problemas son generalmente consecuencia del
    desconocimiento o bien de las nuevas tecnologías, del
    formato de presentación de la información, o
    también puede deberse a un mal diseño de la
    interfaz de usuario de la aplicación que nos presenta la
    información que lleva al usuario a un laberinto sin
    salida.

    La desorientación surge de la incapacidad del
    usuario para controlar la información en un
    hiper-conectado espacio sobre el que no posee ningún tipo
    de esquema navegacional ni se le ofrecen pistas visuales para
    orientarse. Cuando el lector navega por el hiper-documento corre
    el riesgo de
    perderse en el hiper-espacio, llegando a un punto en que el nodo
    alcanzado no le resulta interesante pero se ve incapaz de salir
    hacia un punto conocido. Este problema está
    intrínsecamente ligado al diseño del
    hiper-documento y de su interfaz, por lo que existen
    múltiples propuestas para disminuir la posibilidad de
    perderse en el hiper-espacio o para ayudar al usuario a
    orientarse y volver a un nodo interesante por medio de una serie
    de herramientas de navegación que serán objeto de
    un estudio detallado más adelante.
    La segunda dificultad estriba en el esfuerzo que le supone al
    usuario adquirir el
    conocimiento adicional requerido para utilizar el sistema,
    problema habitualmente conocido como la sobrecarga de conocimiento.
    Si cada vez que el usuario quiere acceder a una
    información tiene que centrar su atención en las múltiples formas en
    que ésta puede presentársele y en los numerosos
    procesos que debe seguir para conseguirla, acabará por
    encontrar inútil el hiper-documento. Por ello, la interfaz
    debe ser lo más intuitiva posible y huir de cualquier tipo
    de exceso, tanto del empleo abusivo
    de elementos multimedia como de la generación sin sentido
    de enlaces. Por un lado, explotar la vistosidad que conllevan
    ciertos contenidos multimedia suele hacer que los sistemas se
    alejen de su objetivo inicial para convertirse en espectaculares
    presentaciones, que impresionan al principio pero acaban por
    desbordar y aburrir a sus usuarios. Por otro, la obsesión
    de hiper-enlazar el sistema, conectando todo aquello que parezca
    relacionado, puede dar lugar a una navegación sin criterio
    fijo que acabará por frustrar a los usuarios ante su
    incapacidad para dominar el hiper-documento.

    Construcción de un sistema de
    Hipermedia

    El proceso de desarrollo de sistemas hipermedia no se
    diferencia apenas en nada del de otro tipo de
    aplicación.

    • El primer paso es llevar a cabo el diseño
      mediante métodos
      y modelos que
      nos permitan expresar todas las características de la
      aplicación a desarrollar.
    • El siguiente paso consiste en el desarrollo de la
      aplicación a partir de su diseño. Este paso se
      puede llevar a cabo de muchas formas distintas, desde el uso de
      un lenguaje de
      programación convencional (Pascal, C,
      Java,
      Delphi,
      Visual
      Basic…) o con herramientas de alto nivel que
      permitan el uso de objetos preconstruidos dentro de la
      aplicación (botones, ventanas,
      enlaces…)

    1. Herramientas
    de autor

    Tienen la finalidad de servir como elemento de escritura
    y de edición para los autores. Con este fin existen
    mecanismo de autoría de tipo distinto, como, por ejemplo
    los que permiten crear hiper-documentos o los que hacen posible
    la producción de aplicaciones multimedia. Los servicios
    que esta clase de herramientas aportan al autor son muy variados,
    y dependen del entorno en el que trabaje y del tipo de
    hiper-documento que quiera crear.

    Desde el punto de vista de la interfaz, la
    utilización de lenguajes visuales de comunicación,
    en los que la manipulación directa de objetos, las cajas
    de diálogos y los menús desplegables son las formas
    más usuales para la interacción persona-ordenador,
    es la fórmula más usada en este tipo de
    herramientas, debido a que el autor puede ignorar aspectos de
    programación (por ejemplo, reservar
    espacios de memoria para los punteros) que no son interesantes
    para su cometido: la edición de un
    hiper-documento.

    Son muchas las características que tienen cumplir
    las herramientas de autor para que ayuden en el proceso de
    creación al autor: En primer lugar, una exigencia
    básica para todo entorno de autoría es la
    existencia de mecanismos para preparar y manipular material
    multimedia. Así, por ejemplo, el autor puede necesitar
    analizadores ortográficos para revisar sus escritos,
    editores de dibujo
    integrados para preparar sus gráficos y aplicaciones para
    manipular el material videográfico. Las herramientas
    actuales generalmente incorporan estos mecanismos facilitando la
    labor del autor del hiper-documento.

    Otra característica que deben tener estas
    herramientas es la de permitir la inclusión de contenidos
    de información en los nodos que puedan actuar como anclas
    de los enlaces y que sean capaces de reaccionar ante eventos, ya sean
    producidos desde el exterior (v.g., el movimiento del
    ratón) o desde el interior (v.g., un intervalo de tiempo
    desde el inicio de la sesión) del hiper-documento.
    También, se debe poder asociar atributos o meta-datos a
    estos contenidos, ya sean semánticos o de interfaz, para
    que el autor pueda controlar tanto su significado en el contexto
    como su apariencia.

    Además, las herramientas de autor deben disponer
    de funciones con
    las que pueda construir, de forma sencilla, navegadores o
    mecanismos de ayuda a la navegación (v.g., estructuras
    jerárquicas e índices), así como comandos para la
    búsqueda de información, ya sea por medio de
    cadenas de caracteres, de consultas con un lenguaje de
    interrogación, o de algún mecanismo más
    complejo, como podría ser la utilización de los
    atributos de los objetos.

    Normalmente las herramientas de autor se clasifican por
    el modelo de
    información que utilizan, ya que habitualmente simulan un
    espacio conocido por el autor y el lector, es decir, utilizan una
    metáfora como base del desarrollo. El hecho de usar algo
    que previamente conocen, en la mayoría de los casos se
    facilita la labor del autor y del lector en el desarrollo y uso
    del hiper-documento. Ejemplos de uso de metáforas como
    modelo de información son: Hiper-Card que utiliza una pila
    de tarjetas, ToolBook que se basa en un libro con
    páginas, Macromedia Director que usa un escenario con
    actores, etc.

    Por otro lado, las herramientas de autor se pueden
    clasificar en función de
    como se describe el comportamiento
    de los elementos existentes en la aplicación, pudiendo
    ser: basados en guiones (scripts), que son aquellos en los
    que autor escribe guiones de comportamiento
    en los contenidos con los que interactúa el usuario (v.g.,
    ToolBook); basados en iconos, que incluye a aquellas herramientas
    que ofrecen al autor una serie de iconos para definir la
    secuencia de aparición de los contenidos en la
    aplicación (v.g., Authorware); y basados en el tiempo, que
    referencian a los sistemas que basan su desarrollo en una
    línea de tiempo sobre la que se sincroniza y alinean los
    contenidos (v.g., Macromedia Director).

    Es importante que la herramienta de autor utilizada
    facilite la implementación en la página
    desarrollada de las características de accesibilidad
    existentes en el lenguaje
    html, evitando
    el uso de elementos no estándar. Esto último es uno
    de los defectos de las herramientas de Netscape y Microsoft que
    a veces incluyen en las páginas elementos que sólo
    pueden observarse correctamente mediante el uso del navegador de
    la casa correspondiente. Este es el caso, por ejemplo, de la
    etiqueta MARQUEE (texto deslizante) que sólo se ve
    correctamente con el navegador de Microsoft.

    La herramienta más adecuada desde el punto de
    vista de accesibilidad es probablemente HoTMetaL Pro, por el
    compromiso de la casa fabricante SoftQuad (http://www.softquad.com/)
    con el Accesibility Technology Research Council de la Universidad de
    Toronto. HotMetaL implementa sólo etiquetas existentes en
    el estándar oficial de html del W3C e
    insta al desarrollador de distintas maneras a aprovechar las
    opciones de accesibilidad como el texto alternativo de las
    imágenes y el uso adecuado de las tablas en los
    documentos.

    2. Herramientas para la navegación
    hiper-espacial

    Este tipo de lenguajes recibe este nombre por las
    etiquetas que utilizan para delimitar las características
    de la parte de código
    que delimitan (o marcan, de ahí su nombre).

    Cuando se habla de lenguaje de marcado es importante
    distinguir entre la estructura lógica
    y física del
    documento. La estructura lógica
    está formada por las distintas partes que lo componen y
    por sus relaciones. Por ejemplo, un documento puede constar de
    una introducción, seguida de una lista de
    capítulos formados a su vez por secciones, y finalizar con
    una conclusión. La estructura física, en cambio,
    indica la apariencia del documento, ya sea en el papel o en la
    pantalla, incluyendo sus componentes físicos, la
    situación de los elementos y la tipografía
    empleada.

    Los lenguajes de marcado genéricos,
    permiten etiquetar los diferentes componentes o elementos
    lógicos del documento manteniendo separadas las
    instrucciones de procesamiento, que se ejecutarían
    mediante un programa destinado a dar formato al texto. Es lo que
    conocemos con hojas de estilo, y su versión más
    popular la encontramos en las css (cascade style
    sheets
    ). En otras palabras, el marcado genérico
    describe la estructura de un documento y sus atributos, sin
    especificar el proceso que se debe realizar sobre él. Esto
    supone que el mismo documento se puede presentar de muchas
    maneras, de acuerdo con las normas de estilo
    que se le apliquen.

    Puesto que conceptualmente las estructuras
    lógicas y físicas de un documento son totalmente
    independientes, lo idóneo es utilizar siempre lenguajes de
    marcado genéricos. Esto nos permitirá variar el
    aspecto físico de nuestros trabajos sin tener que
    introducir de nuevo toda la información, ahorrando coste y
    esfuerzo.

    SGML es un ejemplo de lenguaje genérico
    que apareció con el identificador 8879 como norma ISO
    (International Organization for Standardization) en 1986.
    La comunidad
    editorial fue la que dio origen a esta norma, al considerar que
    la flexibilidad en el diseño de los documentos era de
    máxima importancia. El objetivo que perseguía era
    proporcionar una manera normalizada de transmitir los documentos
    en un formato adecuado para los procesos de edición e
    impresión. SGML es apropiado para describir texto
    altamente estructurado, aunque también se pueden incluir
    en los documentos otros elementos, como por ejemplo diagramas y
    gráficos, independientemente de su formato de
    codificación.

    SGML contiene las reglas para crear una infinita
    variedad de lenguajes de marcado, pero no describe el formato de
    los documentos marcados. Una definición similar, clasifica
    a SGML como un sistema para especificar lenguajes de marcado, es
    decir, un metalenguaje. Esto hace posible que, mediante la
    utilización de una definición de tipo de
    documento
    (denominada DTD Document Type Definition),
    se pueda especificar la estructura lógica de una clase de
    escrito.

    Una DTD es una definición formal que
    indica qué elementos se incluyen como contenidos de los
    documentos y en qué orden. Cada elemento en el documento
    se marca mediante
    una etiqueta de comienzo y otra de final. Estas etiquetas vienen
    especificadas mediante un identificador genérico,
    que define el tipo del elemento (por ejemplo, párrafo, cabecera o figura) y unas
    características, o atributos, que cualifican al
    identificador. En concreto una
    DTD define: identificadores genéricos de los elementos que
    se permiten en un tipo de documento; para cada elemento, los
    posibles atributos y sus rangos de valores,
    así como el que toma por defecto; su estructura y su
    contenido, incluyendo los sub-elementos que pueden ocurrir y en
    qué orden.

     Una DTD considera un documento como un
    árbol, cuya raíz es el propio documento.

     Ejemplos de lenguajes de marcado son :

    HTML (Hypertextual Markup Language) es una
    aplicación de SGML que incluye tipos de documentos
    predefinidos. Por ello, todos los documentos de tipo HTML
    contienen los mismos elementos y los mismos atributos, es decir
    todos los documentos de este tipo tienen la misma estructura pero
    no los mismos contenidos.

    XML (Extensible Markup Language) es una
    aplicación de SGML, lo que significa que en su
    especificación se indican como se deben describir los
    elementos que participan en el hiper-documento pero no los
    elementos en sí. Por tanto, cuando se quiere describir un
    documento mediante XML hay que
    describir en primer lugar el tipo de documento en que se basa, es
    decir la DTD, y a continuación los contenidos concretos
    asociados a cada elemento

    XHTML (The Extensible Hypertext Markup
    Language
    ) es una nueva definición de HTML a partir de
    XML. Este
    lenguaje se basa en la redefinición de las DTDs de HTML
    versión 4 mediante XML lo que permite entre otras cosas
    que los documentos siguiendo XHTML se puedan visualizar tanto en
    navegadores de
    HTML como en los de XML. Además, permite la
    inclusión de programas dentro de su contenido siguiendo el
    modelo de objetos que define la especificación DOM
    (Document Object Model), la cual permite actualizar y
    modificar los contenidos, estructura y estilo de los documentos
    de forma dinámica.

    SMIL (Synchronized Multimedia Integration
    Language
    ) es un lenguaje basado en XML para la
    definición de aplicaciones multimedia interactivas, de
    manera que un autor puede describir el comportamiento temporal de
    presentaciones multimedia, asociar enlaces a contenidos de
    cualquier tipo (v.g. videos, sonidos, programas, etc.) y
    describir la presentación en la pantalla.

    Todos estos ejemplos de lenguajes de marcado se basan en
    la definición de la estructura de los elementos, indicando
    cuáles existen en el dominio del
    documento y como participan en él, es decir lo que
    anteriormente se ha denominado lenguajes de marcado
    genéricos. Pero estos lenguajes de marcado se complementan
    con otros lenguajes que se utilizan para describir cual es la
    apariencia final en el soporte físico de
    visualización.

    Como ejemplo de estos últimos tenemos, las ya
    nombradas hojas de estilo CSS, DSSL o XSL.

    IMAGEN

    Las imágenes digitales se generan como las
    fotografías, y están formadas por numerosos puntos
    llamados pixels. Al verse todos los pixels juntos, da la
    sensación de mostrar una imagen continua. Cuanto mayor sea
    el número de puntos por unidad de superficie, mayor
    será la calidad de la imagen, es decir será mayor
    su resolución.

    Son documentos formados por pixels y por lo tanto no
    tienen ni una estructuración compleja ni semántica
    alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación.
    Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
    fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
    voluminosos.

    Otro factor importante es el número de colores del que
    vamos a disponer para poder representar cada punto. Cuantos
    más colores se puedan
    seleccionar, más real será la imagen.

    1. Imágenes por pixels: Diferentes
      tipos diferenciados en la información que contienen las
      matrices que
      los representan.
    2. Mapas de bits: Su forma de
      representación es mediante una matriz de
      bits, los cuales solamente pueden aparecer en dos estados, el
      de activados o el de desactivados.
    3. Escala de grises: Tras representar las
      imágenes mediante un simple mapa de bits, se
      pensó que simplemente con almacenar un nivel de
      intensidad diferente para cada uno de los pixels, se
      podría representar una auténtica escala
      cromática de tonalidades, en blanco y negro.
    4. Mapas de colores: Sus pixels, no
      representan simplemente un par de estados (encendido o
      apagado), sino que se encuentran representados por un
      número conocido como índice, el cual debe ser
      utilizado para buscar el color real del
      pixel en una tabla en la que aparecerán representados
      todos los colores. Esta tabla se conoce como paleta de
      colores.
    5. Color real: Alta calidad. Cada pixel
      contiene la información completa sobre su color, la cual
      queda expresada como una combinación de diferentes
      intensidades de rojo, verde y azul. A su vez cada color tiene
      diferentes números de todos. Dentro de las
      imágenes de color real, podemos distinguir tres tipos:
      de 16, de 34 y de 32 bits puntos las primeras almacenan 16 bits
      por pixel, lo cual quiere decir que disponemos de 32 tonos de
      rojo, 32 tonos de verde y 32 tonos de azul, que combinados
      proporcional 32768 colores posibles.

    En la práctica, algunas aplicaciones y formatos
    de almacenamiento permiten combinar gráficos e
    imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a
    confundirse.

    Una vez generada la imagen digital, esta queda archivada
    por medios electrónicos en un disco. Al igual que todos
    los archivos
    computacionales, las imágenes digitales deben poseer un
    formato. Al momento de la captura, el formato en que se genere la
    fotografía dependerá del tipo de cámara y
    del modo en que la utilicemos, el cual podrá ser
    modificado posteriormente en el computador.

    Para entender que son los formatos hay que imaginarlos
    como diferentes idiomas que podrán ser entendidos por
    algunos sistemas y aplicaciones. Como una forma de facilitar el
    intercambio de información entre aplicaciones los formatos
    de imágenes se han ido universalizando. Hoy en día
    la mayoría de las aplicaciones gráficas entienden y
    por ende pueden intercambiar información en cualquiera de
    los formatos gráficos más comunes. Cada uno de
    estos formatos posee una característica y función
    específica y los utilizaremos de acuerdo a ello en
    función de lo que queramos hacer con nuestra imagen. Los
    formatos de imágenes más comunes son:

    TIFF: (Tag Image File Format)

    Este formato fue desarrollado en 1986 por la Aldus
    Corporation, específicamente para grabar imágenes
    desde los escaners y los programas gráficos y de retoque
    fotográfico.

    Hoy en día es uno de los formatos más
    versátiles y populares para mantener las imágenes
    en su estado
    original o comprimidas sin pérdida de calidad. Es
    entendido por la mayoría de las aplicaciones
    gráficas y plataformas. Como no altera la calidad de la
    imagen, este formato mantiene el peso de ésta y al
    comprimirlas la reducción de peso es muy
    pequeña.

    JPEG (Joint Photographic Experts
    Group)

    Sin duda que si has tenido experiencia en Internet
    conocerás este formato al menos de nombre. Este es el
    principal formato de compresión de imágenes
    existente y por lo tanto ha sido el adoptado para la
    publicación y distribución de imágenes a
    través de la web. Está diseñado para
    comprimir imágenes en colores y en escala de grises.
    Funciona muy bien con fotografías e ilustraciones pero no
    tanto con texto y dibujo lineal.
    Es compatible con una amplia variedad de aplicaciones y
    plataformas siendo entendido por todos los navegadores web. Posee
    un enorme poder de compresión pudiendo reducir el peso de
    una imagen hasta un 95%. Su factor en contra es que para
    comprimir las imágenes debe descartar información
    (pixeles) lo que afecta enormemente la calidad y nitidez. Esta
    información descartada se pierde y no puede volver a ser
    recuperada al descomprimir el archivo. Por este motivo, no es
    recomendable guardar una fotografía original en este
    formato ni por ejemplo crear un archivo TIFF a partir de un
    JPEG.

    EPS (Encapsulated Post Script)

    Este formato generalmente es utilizado cuando las
    imágenes van a ser impresas en una imprenta o impresora Post
    Script, al ser parte de un diseño o publicación. Es
    un formato que entienden los programas de ilustración y diagramación empleados
    para el diseño
    gráfico. Este formato soporta tanto ilustraciones
    vectoriales como imágenes en mapa de bits
    (fotografías), las cuales se mantienen en alta
    resolución y conservan su peso original. Dentro de este
    formato se puede almacenar información adicional a la
    fotografía en si, como los trazados de recorte (clipping
    path), que nos permiten eliminar el fondo a una
    fotografía. De esta manera al imprimir el diseño
    solo se imprimirá la parte de la imagen contenida dentro
    de este trazado descartando el resto. Además, al crear un
    diseño, no es necesario pegar la imagen sobre éste,
    pudiéndose vincular a la imagen archivada
    mostrándose en el documento solo una
    pre-visualización en baja resolución. De esta forma
    el documento con el que estamos trabajando no pesa tanto pues si
    no tendría el peso de todas las imágenes que
    contenga.

    PHOTOSHOP

    Este es el formato original de la aplicación
    Adobe Photoshop, el
    más poderoso programa de edición y
    manipulación de imágenes que existen en el mercado.
    Las fotografías en éste formato solo podrán
    ser leídas por Photoshop. Al
    trabajar con esta aplicación, podemos dividir una imagen
    en diferentes capas y canales para facilitar la
    manipulación. De esta manera podemos tener por ejemplo, el
    fondo en una capa y los sujetos en otra. Si la imagen se guarda
    en otro formato como TIFF o JPEG, estas capas se perderán,
    no así si se guarda en formato photoshop. Debido a esto es
    que es ideal para guardar una imagen en proceso de edición
    o que se le desee realizar un cambio posterior.

    GIF (Graphic Interchange Format)

    Este formato nació como una forma de intercambio
    de imágenes gráficas para transmisión en
    línea. Las imágenes pueden ser comprimidas a 8 bits
    solamente, por lo que no es muy aconsejable para
    fotografías ya que perderán muchos de sus colores
    afectando la continuidad del tono. Este formato en consecuencia
    es ideal para ilustraciones que posean bloques de colores (sin
    degradados), permitiendo que tengan un bajísimo peso. Al
    igual el formato JPEG, este es un formato muy utilizado para la
    generación de gráficos en Internet.

    IMÁGENES
    MOVILES (VIDEO)

    Podemos definir un video como la mezcla en un
    único fichero de un conjunto de sonidos e imágenes
    que conjuntamente transmiten un mensaje al usuario.

    En el aspecto gráfico, un video se compone de una
    secuencia de imágenes denominadas fotogramas
    (también frames o cuadros), cada una de las cuales aparece
    en pantalla un determinado espacio de tiempo, suficiente para
    crear en el espectador la sensación de continuidad entre
    fotogramas, generando así la visión global de una
    única escena en movimiento.

    Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas
    manualmente) o captadas a partir del entorno (video). Al igual
    que en el caso de las imágenes estáticas, los
    ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de
    modificación limitadas.

    En EEUU, en 1979, se producen las primeras aplicaciones
    comerciales de video interactivo: General Motors
    instaló 12.000 unidades de videodisco industrial en su red
    de distribuidores. Y en 1980, Pioneer saca al mercado su primer
    reproductor LaserDisc de tipo doméstico. A principios de los
    años 80 se inició el desarrollo de equipos para
    almacenar información en formato óptico, este tipo
    de tecnología supuso la posibilidad de almacenar una mayor
    información en un espacio menor, y por lo tanto un paso
    imprescindible para el almacenamiento de imágenes en
    soporte informático. Al soporte desarrollado se
    denominó videodisco y aportaba una importante
    característica para el desarrollo posterior de los
    multimedia, y es que su lector era fácilmente controlable
    por medio de un ordenador.

    Para lograr una buena calidad de video se requiere
    contar con una tarjeta de video,
    por ello se introduce en esta sección un análisis sobre tan importante hardware,
    para el mundo de la Multimedia.

    La tarjeta de Video

    Es lo que transmite al monitor la
    información gráfica que debe presentar en la
    pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones:

    • Interpreta los datos que le llegan del procesador,
      ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la
      pantalla en forma de un rectángulo más o menos
      grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores
      (pixels).
    • Coloca la salida de datos digitales resultante de ese
      proceso y la transforma en una señal analógica
      que pueda entender el monitor.

    Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o
    más chips: el microprocesador gráfico (el
    cerebro de la
    tarjeta gráfica) y el conversor
    analógico-digital
    o RAMDAC, aunque en ocasiones
    existen chips accesorios para otras funciones o bien
    se realizan todas por un único chip.

    Pequeña historia de las tarjetas de
    video

    En el principio, los ordenadores eran ciegos; todas las
    entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de
    datos perforadas, o mediante el teclado y
    primitivas impresoras. Un
    buen día, alguien pensó que era mucho más
    cómodo acoplar una especie de televisor al ordenador para
    observar la evolución del proceso y los datos, y
    surgieron los monitores, que
    debían recibir su información de cierto hardware
    especializado: la tarjeta de
    video.

    MDA

    En los primeros ordenadores, los gráficos
    brillaban… por su ausencia. Las primeras tarjetas de video
    presentaban sólo texto monocromo, generalmente en
    un agradable tono ámbar o verde fosforito que afectaba
    mucho a la vista de los usuarios. De ahí que se las
    denominase MDA, Monochrome Display Adapter.

    CGA

    Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgió
    una tarjeta de video capaz de presentar gráficos: la CGA
    (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para
    ordenadores). Tan apasionante invento era capaz de presentar
    gráficos de varias maneras:

    320×200

    4

    640×200

    2 (monocromo)

    Lo cual, aunque parezca increíble, resultó
    toda una revolución. Aparecieron multitud de juegos
    que aprovechaban al máximo tan exiguas posibilidades,
    además de programas más serios, y los
    gráficos se instalaron para siempre en el PC.

    Hércules

    Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de
    corte profundamente profesional. Su ventaja, poder trabajar con
    gráficos a 720×348 puntos de resolución, algo
    alucinante para la época; su desventaja, que no
    ofrecía color. Es por esta carencia por la que no se
    extendió más, porque jugar sin color no es lo
    mismo, y el mundo PC avanza de la mano de los diseñadores
    de juegos .

    EGA

    Otro inventito exitoso de IBM. Una tarjeta capaz
    de:

    320×200

    16

    640×200

    16

    640×350

    16

    Estas cifras hacían ya posible que los entornos
    gráficos se extendieran al mundo PC (los Apple llevaban
    años con ello), y aparecieron el GEM, el Windows y
    otros muchos.

    VGA

    El estándar, la pantalla de uso obligado desde
    hace ya 10 años. Tiene multitud de modos de video
    posibles, aunque el más común es el de 640×480
    puntos con 256 colores, conocido generalmente como "VGA
    estándar" o "resolución VGA".

    SVGA, XGA y superiores

    El éxito
    del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias
    ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la
    resolución y / o el número de colores disponibles.
    Entre ellos estaban:

    SVGA

    800×600 y 256 colores

    XGA

    1024×768 y 65.536 colores

    IBM 8514/A

    1024×768 y 256 colores (no admite
    800×600)

    La resolución y el número de
    colores

    La resolución es el número de
    puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de
    video, tanto en horizontal como en vertical. Así,
    "800×600" significa que la imagen está formada por 600
    rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos
    una idea, un televisor (de cualquier tamaño) tiene una
    resolución equivalente de 800×625 puntos.

    En cuanto al número de colores, resulta
    casi evidente: los que puede presentar a la vez por
    pantalla la tarjeta. Así, aunque las tarjetas EGA
    sólo representan a la vez 16 colores, los eligen de una
    paleta (sí, como las de pintor) de 64
    colores.

    La combinación de estos dos parámetros se
    denomina modo de video; están estrechamente
    relacionados: a mayor resolución, menor número
    de colores representables
    , y a la inversa. En tarjetas
    modernas (SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de
    memoria de video (la que está presente en la
    tarjeta, no la memoria
    general o RAM). Algunas
    combinaciones posibles son:

    512 Kb

    1024×768 a 16 colores

    256 a 640×480 puntos

    1 MB

    1280×1024 a 16 colores

    16,7 millones a 640×480

    2 MB

    1600×1200 a 256 colores

    16,7 millones a 800×600

    4 MB

    1600×1200 a 65.536 colores

    16,7 millones a 1024×768

    Cabe destacar que el modo de video elegido debe ser
    soportado por el monitor, ya que si no éste pudiese
    dañarse gravemente
    . Esto depende de las
    características del mismo, en concreto de la
    Frecuencia Horizontal.

    Por otra parte, los modos de resolución para
    gráficos en 3D (fundamentalmente juegos) suelen
    necesitar bastante memoria, en general unas 3 veces más;
    por ello, jugar a 800×600 puntos con 16 bits de color (65.536
    colores) suele requerir al menos 4 MB de memoria de
    video.

    Animación y Video

    Hay situaciones en las que se combinan animación
    y video (efectos especiales cinematográficos). Se puede
    transmitir en forma de video compuesto (conexiones normales de
    cualquier video) o como señal de radio, para poder ser
    transmitida a distancia (TV).

    La señal de video compuesto presenta
    posibilidades muy limitadas en cuanto a calidad de imagen se
    refiere. Para mejorar esas deficiencias, surgió el
    estándar RGB (Red, Green, Blue). Este formato funciona
    dividiendo la señal de video en otras tres. Un monitor que
    sea capaz de recoger la imagen por estos tres canales diferentes
    superpone las tres imágenes una sobre otra, obteniendo una
    imagen en color.

    Parámetros de la señal de
    video

    HLS y YUV. No deben confundirse con las señales
    de video propiamente dichas, ya que son una serie de indicadores
    que afectan a la señal, pero no son una señal por
    sí solos.

    · HLS (Hue Light Saturation) marca el tono, la
    luminosidad y la saturación de la señal.

    · YUV marcan el nivel de luminancia o intensidad,
    el nivel de dominancia o cantidad de color azul y el nivel de
    color rojo.

    Formatos de archivo de video

    Una vez que la señal de video compuesto ha sido
    digitalizada convertida a en un RGB, lo más normal es
    guardar esa información en algún soporte de los que
    habitualmente utilizan ordenador. Para poder hacerlo, se debe
    "capturar" esa imagen.

    Se puede seguir dos procesos:

    1º Grabar una simple imagen en particular en
    cualquiera de los formatos de las imágenes
    existentes.

    2º Grabar un trozo entero de película, es
    decir, realizar una captura en tiempo real. Para poder realizar
    esta operación es necesario guardar el conjunto de
    imágenes y sonido en algún formato que será
    posteriormente recuperable por el ordenador.

    Formatos de compresión

    Los archivos de video
    incluyen gran cantidad de información. Para que una
    secuencia de video se represente en tiempo real debe incluir una
    media de veinte a treinta fotografías por segundo. Si
    queremos guardar treinta segundos de emisión, se
    necesitarán para ello setecientos cincuenta fotogramas de
    unos 55Kb.

    Si aumentamos estas cifras, serán necesarios
    grandes espacios de almacenamiento, para integrar la
    secuencia.

    Animación

    Con los adelantos técnicos y la irrupción
    en los sistemas de
    producción de tecnología digital, la
    animación ha visto abiertas sus puertas a nuevos modos y
    soportes en el campo de la producción. Ha sido tal el
    cambio experimentado en los últimos años, que se
    puede hablar de una auténtica revolución en este
    campo. Cada día es más frecuente, o cada vez
    más difícil, encontrar una producción que no
    incluya imágenes realizadas por ordenador. A la ya
    tradicional producida en 2D es habitual incorporarle decorados en
    3D, sin olvidar que actualmente todo el proceso de
    animación, o coloreado se realiza sobre plataformas
    PC.

    Para ver el gráfico seleccione la
    opción "Descargar" del menú superior

    Megasonikoak.

    Aquí se plantea la animación realizada en
    3D, esto es, en tres dimensiones. Con la nueva tecnología
    digital, una nueva técnica, una nueva estética y una nueva manera de producir ha
    llegado al mundo de la animación. Las nuevas posibilidades
    arrinconan el lápiz y los ordenadores ocupan su lugar. Los
    software actualmente en el mercado permiten realizar
    íntegramente todos los procesos necesarios para la
    realización de un largometraje en animación. Ello,
    por supuesto, ha traído una nueva forma de entender la
    animación, hasta el punto de que hay quien ha cuestionado
    si esto es realmente cine.

    La realidad evidentemente habla de otra manera y
    está claro que bien con el lápiz de madera en la
    mano o con el lápiz gráfico el proceso creativo es
    el mismo. Es necesario tener una buena historia que contar, y un
    equipo capaz de trasladarla al mundo de las imágenes en
    movimiento. El medio comienza a ser secundario salvo en los
    costos. En esto
    también las nuevas tecnologías permiten abaratar
    los presupuestos.

    Pues bien, en esta nueva época que se abre a la
    animación, el País Vasco puede considerarse pionero
    ya que es donde se ha realizado el primer largometraje producido
    íntegramente por ordenador de Europa.

    Toy Story. 

     Fue los EE.UU. los pioneros en lanzar
    al mercado una película producida por ordenador, TOY
    STORY, ha sido en el País vasco donde empezó a
    gestarse el primer producto europeo de estas
    características. Así, pues, si hasta ahora, siempre
    que había que buscar referencias en el mundo de la
    animación se debía de recurrir obligatoriamente a
    Madrid o Barcelona, en lo
    que a la aplicación de nuevas tecnologías se
    refiere, el lugar geográfico ha sufrido una
    modificación sustancial. Del centro a la
    periferia.

    SONIDO

    Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden
    clasificarse en tres grandes grupos:

    • Habla.
    • Música.
    • Otros sonidos.

    El habla es la forma de comunicación
    síncrona más utilizada por los seres humanos, y
    evidentemente tiene un importante componente semántico.
    Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema
    informático incluyen:

    • Reconocimiento de la voz: consiste en la
      identificación de fonemas (sonidos elementales) y
      palabras.
    • Comprensión del lenguaje natural: una vez
      reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es
      algo mucho más complejo.
    • Síntesis de voz: a partir de un mensaje
      codificado, se genera una voz que lo pronuncia.

    A pesar de todas estas posibilidades, la
    utilización más habitual del habla en los sistemas
    multimedia actuales se reduce a su grabación,
    edición y reproducción posterior.

    La música se puede almacenar como una
    serie de códigos (análogo al concepto de
    gráfico visto previamente) como es el estándar
    MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir
    de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o
    reproducidos.

    En si el sonido es algo muy importante, ya que, la
    música, la voz y los efectos de sonido son tan importantes
    para el proceso de comunicación como la información
    visual. Por lo tanto, sin el sonido la multimedia no sería
    mas que simples imágenes. Es por eso que la multimedia
    necesita de dispositivos de audio para reproducir con mayor
    claridad y calidad su información almacenada. El
    dispositivo principal es la tarjeta de sonido.

    Sin una tarjeta de sonido, sus programas multimedia no
    podrían resaltar su información.

    Casi todas las tarjetas de sonido pueden manejar los
    sonidos en dos formas diferentes. Primero, las tarjetas
    actúan como instrumento musical y crean los sonidos – como
    los teclados y sintetizadores de música – y en segundo
    lugar, las tarjetas actúan como grabadoras de cinta y
    reproducen o graban sonidos.

    Los dispositivos de sonido de la actualidad incluyen
    herramientas de audio digital para la computadora, además
    de los recursos analógicos y digitales del estudio de
    grabación tradicional. El advenimiento de MIDI, de
    los secuenciadores y de los sintetizadores digitales de bajo
    precio ha puesto al alcance de las masas la capacidad de crear y
    grabar música original.

    Antes de 1984 las computadoras no producían mas
    que el sonido de los ventiladores internos y el de las
    disqueteras. Pero, en el año de 1984, un miembro del
    primer grupo
    desarrollador de la Macintosh le propuso a Steve Jobs incluir en
    la computadora un chip que permitiera la gestión
    del sonido (PC Speaker) con un presupuesto de
    menos de tres dólares por máquina. Esto
    ocurrió un viernes y Steve Jobs respondió que
    sí. El lunes por la mañana el prototipo estaba
    construido y libre de bugs, las computadoras Macintosh
    incorporarían sonido. Gracias a la capacidad de ese
    trabajador anónimo, desde Junio de 1984 es una realidad. Y
    esa realidad ha evolucionado tanto que en este momento una
    computadora Macintosh, o cualquier computadora, puede grabar y
    reproducir audio con calidad profesional.

    Ese pitido que oímos cuando arrancamos el
    ordenador ha sido durante muchos años el único
    sonido que ha emitido el PC. En un principio, el altavoz
    servía para comunicar errores al usuario, ya que la
    mayoría de veces, el ordenador debía quedarse solo
    trabajando (los primeros ordenadores eran muy lentos).

    Sin embargo, un poco más tarde, en plena
    revolución de la música digital (empezaban a
    popularizarse los instrumentos
    musicales digitales) apareció en el mercado de los
    compatibles una tarjeta que lo revolucionó, la tarjeta de
    sonido SoundBlaster.

     Por fin era posible convertir sonido
    analógico a digital para guardarlo en nuestro PC, y
    también convertir el sonido digital que hay en nuestro PC
    a analógico y poder escucharlo por nuestros altavoces.
    Posteriormente aparecieron el resto: SoundBlaster PRO,
    SoundBlaster 16, Gravis, AWE 32, AWE 64, MAXI Sound… todas
    más o menos compatibles con la super-exitosa SoundBlaster
    original, que se convirtió en un auténtico
    estándar.

     ADC/DAC

    Los ordenadores tenían (siguen teniendo) un
    "problema", sólo saben trabajar con datos digitales
    (más concretamente binarios, 0s y 1s), por lo que cuando
    se conectan unos altavoces a la tarjeta de sonido, hay alguien
    que transforma esos datos digitales en analógicos para que
    el altavoz los entienda. De eso se encarga el DAC
    (Conversor Digital-Analógico, ).

    44,1 KHz significa calidad de CD

    Las tarjetas de sonido simplemente transforman una
    señal continua (el sonido es algo continuo, no va a
    t-r-o-z-o-s) en una discreta (que sucede a ciertos intervalos de
    tiempo).

    Gráfico de
    ejemplo.

    En el dibujo se aprecia una línea continua, que
    representa un sonido. Sin embargo, en realidad cuando se capta
    con la tarjeta de sonido no podemos capturar TODA la onda,
    capturamos simplemente una serie de puntos (los que
    están marcados), un punto cada cierto tiempo, es
    decir, un muestreo de los datos con una determinada
    frecuencia; la onda que nos quedará será del
    siguiente estilo:

    MIDI, síntesis
    FM y tablas de ondas

    El sonido digital siempre ha tenido diversos formatos
    (hasta llegar al mp3, el
    más de moda
    actualmente). El sonido en formato digital tiene un problema, y
    es su excesivo espacio para almacenar relativamente poca
    información
    . Se pueden hacer los cálculos
    fácilmente: audio a 44,1KHz, con 16 bits y en
    estéreo, nos da 172 Kb/segundo (10,3 MB por minuto,
    una auténtica barbaridad).

    Este método de almacenar el audio digital "tal
    cual" es el utilizado en los ficheros .wav o en los
    CD-Audio. Sin embargo, no resulta útil para los
    profesionales del sector (sobre todo para los compositores); por
    la cantidad de disco duro y,
    sobre todo, memoria que son necesarios para trabajar a pleno
    rendimiento con el audio digital. ¿Cuál es la
    posible solución? El formato MIDI (Musical
    Instrument Data Interface) .

    Al contrario que el audio digital, el formato MIDI no es
    el sonido grabado, sino principalmente las notas musicales que lo
    componen. Cualquier fichero MIDI ocupará muy poco espacio,
    debido a que tan solo es necesario almacenar las notas que
    están sonando en cada momento. El formato MIDI
    nació para estandarizar el comportamiento de los distintos
    instrumentos digitales, para que las mismas notas sonaran "igual"
    en los distintos instrumentos. Hoy en día existen teclados
    MIDI (los conocidos sintetizadores), pianos MIDI, violines MIDI,
    flautas MIDI, baterías MIDI, e incluso gaitas
    MIDI.

    Pues bien, en el caso del ordenador, alguien
    tendrá que encargarse de reproducir las composiciones
    MIDI. Y por supuesto, la solución está en
    aprovechar la tarjeta de sonido. Como el formato MIDI no es
    más que notas, tendremos que obtener los sonidos de
    algún sitio, y existen dos opciones:

    • La síntesis FM es la más
      económica. Hasta el momento, y desde hace mucho, ha sido
      la solución más empleada. La síntesis
      FM no es más que un pequeño procesador que
      se encarga de imitar el sonido mediante el empleo de
      fórmulas matemáticas trigonométricas
      sí, y en cierto modo, da mejores resultados de los
      esperables. Por ejemplo: el sonido de un clásico
      instrumento de cuerda se representa en el ordenador mediante
      una onda similar a la siguiente:

     Se trata de una onda bastante
    regular, que fácilmente puede ser simulada por una
    ecuación.

    Todas las ecuaciones
    están basadas en senos y cosenos. La ecuación del
    seno es la de la derecha, y la del coseno es idéntica pero
    desplazada sobre el eje x pi/2 unidades.

    Para ver el gráfico seleccione la
    opción "Descargar" del menú superior

    Por supuesto, las ecuaciones y
    funciones que utiliza la tarjeta de sonido son mucho más
    complejas y las ondas mucho
    más parecidas, excepto en un caso, en el de los
    instrumentos de percusión, con ondas mucho menos
    estables, como se aprecia en el siguiente ejemplo:

    Para ver el gráfico seleccione la
    opción "Descargar" del menú superior

    La solución que aportan YA la mayoría de
    tarjetas domésticas (desde la SoundBlaster AWE 32 y la
    Gravis UltraSound), es la inclusión de la
    síntesis por Tabla de Ondas (WaveTable). Esto no es
    más que el tener los sonidos de los instrumentos grabados
    (a partir de instrumentos reales) en una memoria incluida
    en la propia tarjeta (ROM que normalmente se puede ampliar con
    RAM para
    añadir nuevos y mejores sonidos) o utilizando la memoria
    del ordenador, en cuyo caso deberá tener conector
    PCI en lugar de ISA. Con esto se consigue una calidad
    MUCHO mayor en la reproducción de canciones
    MIDI.

    Actualmente sólo la Crystal, SoundBlaster 16 y
    las compatibles Yamaha OPL3. (así como algunas soluciones
    integradas en placas base y otras de fabricante desconocido)
    funcionan sin tabla de ondas.

    Polifonía (voces)

    ¿Porqué se llamó SoundBlaster AWE
    32? No fue por los bits con los que funcionaba, sino por las 32
    voces simultáneas (instrumentos) que era capaz de
    reproducir. (También pasa lo mismo con la SoundBlaster 64
    y la 128, así como con la MaxiSound 64).

    Con un cuarteto de Jazz se pueden interpretar obras
    realmente excepcionales, eso sí, sólo con 4
    instrumentos. Si el grupo aumenta a 8 personas, podremos tener el
    doble de instrumentos y el sonido será mucho mejor. En la
    actualidad podemos encontrar tarjetas de sonido con soporte de
    320 voces de la Diamond Monster Sound, pasando por las 256 voces
    de la SoundBlaster Live!, las 128 de la SoundBlaster PCI 128, o
    las 64 de las Guillemot ISIS o Home Studio Pro 64. Gracias al uso
    del conector PCI se han conseguido tarjetas con muchas
    voces por poco dinero, ya que
    emplean la memoria del PC para almacenarlos, pero el ordenador
    deberá ser potente para obtener un rendimiento
    satisfactorio.

    DSP

    Pues bien, tenemos un montón de posibles voces
    que podremos tratar. En las soluciones más avanzadas
    tenemos posibilidades de hacer nuestros primeros pinitos en la
    música.

    Cuando tratamos con una de las pistas de sonido que
    tenemos grabada, por ejemplo, tenemos (en muchos casos) la
    posibilidad de aplicarle efectos, como son el "chorus" o la
    reverberación. Pero también simular sintetizadores
    de sonido, realizar "fades" …

    Por supuesto, este proceso de modificación de una
    señal digital requiere potencia de
    cálculo, pero normalmente se desea saber
    como afectara la aplicación de un efecto en tiempo real.
    Es por ello que muchas soluciones, sobre todo a partir de la gama
    media, incorporan un Procesador Digital de Señales
    (DSP: Digital Signal Processor) para liberar de
    trabajo al microprocesador del PC; uno de los más
    utilizados actualmente es el EMU10K1.

    Formatos o la fiebre del MP3

    Audio digital en formato de onda o audio CD o .wav o
    .au
    (los wav del UNIX). Era el
    formato por excelencia para almacenar el sonido digital. Su
    principal ventaja, su calidad, su principal inconveniente, el
    espacio que ocupa. En un CD caben "tan sólo" 74 minutos de
    audio a la máxima calidad: 44,1KHz, 16 bits y
    estéreo (2 canales).

    Normalmente, cuando grabamos sonido en el ordenador lo
    haremos mediante este formato, el formato de onda. Con él,
    se almacenan sin compresión alguna las posiciones del
    sonido en cada instante. Sencillo y eficaz, pero con el problema
    del espacio.

    Con el formato MIDI se soluciona el problema del
    espacio. Es totalmente distinto al formato de onda, con
    él, tan sólo almacenaremos las notas que
    deberán ser tocadas en cada instante. Por tanto permite
    gran flexibilidad y es ideal para compositores. Sin embargo, para
    obtener una calidad aceptable, será necesario que nuestra
    tarjeta disponga de tabla de ondas o, en su defecto, de un
    sintetizador virtual como el Yamaha. Otra carencia importante es
    que no podremos añadir voces humanas, no se pueden
    sintetizar tan fácilmente como el sonido de un
    instrumento.

    El formato MIDI ya no se utiliza como antes para dar
    música a juegos y producciones multimedia, puesto que la
    capacidad de los CDs hace que sea posible incluir las
    melodías en formato de onda, con la ventaja de poder
    incluir canciones con voces (de personas).

    El formato mp3. El mp3 no es mas que una
    especificación para la compresión de ficheros de
    onda (los .wav). Con él se consigue reducir el
    tamaño original de los ficheros en unas 10 veces, aunque
    podemos variar cuánta compresión deseamos. La
    compresión normalmente es con pérdida, perdiendo
    parte del sonido, bien por ser datos redundantes o por cortarse
    de zonas donde apenas llega el oído
    humano. En la práctica, pocas personas pueden distinguir
    entre una canción original y una en formato mp3. De
    ahí, de Internet y de excelentes reproductores como el
    Winamp gran parte de su éxito.

    Medios
    continuos y discretos

    Los medios continuos (la animación,
    el video y el sonido) requieren un cierto ritmo de
    presentación, y dependen del tiempo de manera importante.
    El tiempo es parte de la semántica de los medios
    continuos.

    En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexión
    deben garantizar la satisfacción de estos requisitos
    temporales.

    Los medios discretos (texto,
    gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia
    temporal. Sin embargo, en algunos casos (la sincronización
    entre un texto y una imagen estática)
    la diferencia puede no ser tan clara.

    ¿Qué combinación de medios es
    necesaria para que una aplicación pueda llamarse
    multimedia? Normalmente se considera que una aplicación es
    multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al
    menos un medio continuo. El término multisensorial
    ó multimodal hace referencia a un sistema que
    estimula varios sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede
    ser multimedia sin ser multimodal.

    Presentación de un número de
    imágenes por segundo, que crean en el observador la
    sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser
    sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del
    entorno (video). Al igual que en el caso de las imágenes
    estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y
    tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay
    situaciones en las que se combinan animación y video
    (efectos especiales cinematográficos).

    CONCLUSION

    La rápida y somera revisión de alguna
    literatura en
    torno a
    MULTIMEDIA permitió elaborar este contenido. Este trabajo
    de investigación constituye un marco de referencia inicial
    para comprender la tecnología que envolvió al mundo
    de la multimedia y sobre todo nos permitió investigar los
    avances alcanzados en el tiempo, para darnos una idea de hacia
    donde vamos tecnológicamente.

    Este informe nos
    permitió entender que la Multimedia es una
    tecnología digital de comunicación, constituida por
    la suma de Hardware y Software, con el objetivo de humanizar la
    máquina, integra medios múltiples por medio de la
    computadora: sonido, texto, voz, video e imagen y propicia la
    interacción con la máquina y los programas de
    cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren
    de tal integración.

    Hemos visto a lo largo del tiempo como el constante
    desarrollo de las tecnologías han permitido que
    evolucionemos, por lo que el mundo de la multimedia ha sido uno
    de los principales beneficiarios de dicho desarrollo, permitiendo
    integrar al ser humano a dicho mundo de una manera más
    impactante. Gracias al desarrollo tecnológico podemos
    observar que día a día existirán
    aplicaciones que nos facilitarán la vida y donde el rol
    del mundo de la multimedia juega especial valor ya que
    poco a poco vemos como todos los desarrollos se orientan al
    empleo del video, texto y todos los elementos que conforma al
    mundo de la multimedia.

    Hemos podido observar como las principales aplicaciones
    de multimedia en el mundo, se dan dentro de prácticas
    sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento,
    el hogar, la información, la comunicación, la
    capacitación, el aprendizaje, la
    publicidad, el marketing y la
    administración de negocios. Podemos prever
    que día a día se integrarán nuevas
    áreas a este fascinante mundo que utiliza la
    integración de medios a la computadora para así
    facilitarle al ser humano su participación en las
    mismas.

    BIBLIOGRAFIA

    .- Diseño de material Hipermedia para la
    educación. [ON LINE]

    Disponible en: http://www.itnuevolaredo.edu.mx/old/unidad5/procesos.htm

    http://www.inicia.es/de/marquezv/dihm/doc21.html

    .- Trabajos Monográficos. [ON LINE]

    Disponible en: https://www.monografiass.com/monografiass/quees

    .- Vivimos en una Sociedad de
    Multimedia. [ON LINE]

    Disponible en: http://www.itnuevolaredo.edu.mx/old/unidad5/procesos.htm

    http://www.doe.uva.es/alfonso/web/EdMulSociedad.htm

    VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia.
    Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México.
    1994.

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    Disponible en: http://www.digitalphoto.netfirms.com/02.html

    .- Evolución Histórica de los Sistemas
    Multimedia. [ON LINE]

    Disponible en: http://tecno.unsl.edu.ar/multimedia/1.pdf

    .- La Tecnología Multimedia. . [ON
    LINE]

    Disponible en: http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm

    .- Multimedia: Nuevas Tecnologías Audiovisuales e
    Informáticas. Creatividad.
    Comunicación Mediática. [ON LINE]

    Disponible en: http://html.rincondelvago.com/multimedia_.html

     

    Jorge Hernández

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