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Elementos de geometría básica a través de un ambiente multimedia

Enviado por vita-paola



  1. PID, el software para jugar con la geometría. Justificación
  2. Marco teórico
  3. Metodología
  4. Propuesta
  5. Conclusiones
  6. Bibliografía

INTRODUCCIÓN

Los avances tecnológicos que se han gestado al interior de las actividades humanas, posibilitan al hombre la creación de escenarios y recursos cada vez más sofisticados, para su autorealización y proyección social, abriéndole caminos que amplian su visión de mundo, que le permiten conocerlo mejor y dominarlo en forma edificante.

Es por eso, que la nueva concepción educativa ha de caracterizarse por una actitud abierta, espectante, creativa y dinámica, apoyada en la tecnología informática, de modo que en un ambiente como este pueda desarrollarse el interesante viaje denominado PID, EL SOFTWARE

PARA JUGAR CON LA GEOMETRIA.

Con este proyecto se pretende ofrecer una alternativa educativa que estimule y promueva en los niños el gusto, el deleite y el goce en un espacio en el que la

alegría, la participación y el disfrute conlleven a la elaboración y construcción mental de conceptos geométricos.

Para ello se ha diseñado un plan atendiendo dos aspectos fundamentales: Uno, comprendido por el diagnóstico y el análisis del problema; dos, propuesta de solución educativa a través del MEC denominado PID, EL SOFTWARE PARA JUGAR CON LA GEOMETRIA, que esta orientado por los lineamientos señalados en la ley general de educación, con miras a la implementación y mediación de la tecnología en el Sistema Educativo Colombiano.

PID, EL SOFTWARE PARA JUGAR CON LA GEOMETRÍA

JUSTIFICACIÓN

La acción educativa del siglo XXI ha de caracterizarse por la novedad, la creatividad y el dinamismo de su proceso. Una pretensión como la anterior, será posible cuando de los interrogantes pedagógicos surja una acción comprometida en sus soluciones; cuando se decidan los colectivos docentes a implementar propuestas como ésta que justifican un proceso investigativo.

Las preguntas surgidas del problema han generado motivos que incitan a la reflexión, estimula la creatividad y en efecto a idear alternativas como la de PID, en la que a partir de los elementos de la geometría básica se pretende la creación de un ambiente explorador de habilidades, facilitador de interacciones con espacios geométricos lúdico-comunicativos.

La proximidad virtual del niño con un parque infantil en ambiente multimedia, posibilita interesantes formas de interacción que enriquecen los conceptos de geometría básica, así como, las nociones de espontaneidad, creatividad e imaginación.

La relación del niño con el espacio vivencial dentro de un parque infantil le desarrollará actitudes perceptivas y sensoriales que le facilitaran la creación de una lluvia de ideas para dar respuesta a inquietudes e intereses con respecto a su noción de mundo.

El niño podrá experimentar en forma gratificante lo visto en este ambiente multimedia, por la posibilidad que se le brinda de interactuar en forma individual con el material, de transitar a través de la información basándose en sus intereses, capacidades e inquietudes, además de las múltiples sensaciones que le produce el estar expuesto a animaciones, sonidos y retos que lo motivarán a plantearse interrogantes y resolverlos durante el recorrido. La dinámica que produce este ambiente, lleva consigo aprendizajes estructurados correlacionados y productivos.

Por lo tanto, si desde temprana edad se permite a los niños interactuar con los computadores más adelante demostrarán habilidad de análisis y podrán formular fácilmente preguntas sobre el funcionamiento de dichas máquinas, observar sus defectos, limitaciones e idear innovaciones, es decir, recrear y construir el conocimiento acerca del objeto de estudio contenido en el MEC, dejando de ser entonces sujetos pasivos dependientes de tecnología informática.

Un ejemplo claro de lo anteriormente expuesto se encuentra en las teorías de Negroponte, para quien la relación niños-video-juegos, genera particulares acciones como las de toma de decisiones a partir de los resultados obtenidos durante el proceso lúdico y las de desarrollar estrategias de acción aplicables a sus necesidades de comprensión de los conceptos geométricos.

MARCO TEÓRICO

GENERALIDADES

Es importante el conocimiento científico y tecnológico para el desarrollo de los pueblos; la tecnología constituye un motor de transformación de las relaciones de producción, la interdependencia de los procesos vitales del ser humano, las fuerzas de la naturaleza y la energía global del planeta. Por esto el poseer conocimiento tecnológico es un factor clave para cualificar la productividad de los individuos y de la sociedad en general; correspondiéndole al sector educativo posibilitar oportunidades de avances tecnológicos.

Colombia requiere un nuevo sistema educativo que fomente actividades científicas y tecnológicas, culturales y socioeconómicas. Lo que permitirá una reestructuración conceptual y organizativa, una reorientación del imaginario colectivo y la generación de nuevas actitudes cognitivas y prácticas organizacionales, estudiadas y previstas para un mundo moderno en el que se induzca a niños y jóvenes eficientemente preparados al campo laboral tecnológico. El sistema educativo con enfoque tecnológico ha de preparar a las personas en la comprensión, aplicación y uso racional que satisfaga necesidades individuales y sociales.

El sistema educativo debe ofrecer al estudiante oportunidades que le hagan factible satisfacer sus derechos y necesidades básicas; así la educación que se proyecta debe garantizar el desarrollo integral del individuo; pues no solo asegura la capacidad productiva de la persona, sino que conlleva su crecimiento espiritual, su sentido de amor, juego, disfrute; su competencia comunicativa para relacionarse con los otros de integrarse, de crear colectivamente y de construir una sociedad más justa, tolerante y digna.

Se prevé entonces una institución escolar fortalecida con acciones y propuestas conceptuales, lo cual supone que todos los educandos han de encontrar saberes que respondan a sus intereses, aptitudes, necesidades y expectativas.

En efecto, el docente especializado en infromática ha de ser un auténtico profesional de la educación, promotor y facilitador de ambientes de aprendizaje apoyado en los múltiples servicios de la tecnología computarizada de modo que gradualmente vaya superando el tradicional método de enseñanza magistral, para que los educandos se apropien de otros saberes y disfruten de condiciones agradables de autoaprendizaje y trabajo académico grupal o cooperativo.

MARCO LEGAL

Es el referente que alude a la ley de educación en donde se señala y se reglamentan las normas que rigen la organización, planeación, administración y gestión de los planes, programas y proyectos para el desarrollo de los procesos académicos. Mencionaremos algunos:

En primer lugar, la Ley General de Educación contempla este aspecto de la formación, los fines, objetivos y creación del área fundamental y obligatoria de tecnología e Informática. El M.E.N. ha venido implementando el desarrollo del área con la dotación de salas de informática en distintas regiones del país.

En segundo lugar, la Constitución Política Nacional establece que "la educación es un derecho de la persona y un servicio público que cumple una función social. Con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la cultura".

En tercer lugar, el proceso educativo ha de ser integral, centrado en el desarrollo de las potencialidades y los talentos de la persona. Así mismo, "el aprendizaje será universal, comprometido con el enriquecimiento del acervo cultural del país, abierto al aprovechamiento y disfrute de otras culturas y saberes. Promoverá el desarrollo de habilidades para la apropiación, transformación y generación de conocimiento, y para que la investigación científica y el desarrollo tecnológico se conviertan en las bases de un desarrollo equitativo" (Plan Decenal de Educación. Pag 33).

Un propósito del Plan Decenal es desarrollar el conocimiento, la ciencia, la técnica y la tecnología, colocando la curiosidad y la creatividad como centro del quehacer escolar, para lo cual será necesario el desarrollo de la conciencia crítica, el fomento de la investigación, la experimentación científica y la capacidad de hacer ciencia y crear tecnologías.

En cuarto lugar, la educación debe formar ciudadanos que utilicen el conocimiento científico y tecnológico para contribuir desde su campo de acción al desarrollo sostenible del país y a la preservación del ambiente.

PROCESO COGNITIVO

El desarrollo de las funciones cognoscitivas y los mecanismos permiten analizar el proceso de elaboración y desarrollo de etapas vitales. La adquisición de los procesos cognitivos se da a través de la acción; aquellas permiten al niño relacionarse e interactuar con los diferentes contextos de su entorno, haciendo uso de su capacidad de descubrimiento para percibir sensaciones, manipular objetos y apropiarse de conceptos sobre el medio que lo rodea, desembocando en la organización psíquica de su espacio mental.

La construcción del conocimiento es contínua y lleva implícitos procesos de asimilación, acomodación o adaptación que buscan la relación de balance del ser humano entre el medio y su propio YO, pasando por los ciclos de relación con el mundo para hacer uso del exterior según la necesidad que surge en el momento. (Piaget., Busemann J. y otros. 1982). A su vez, la interiorización del concepto individual de mundo se ve influenciado por algunos elementos, como son la maduración, la experiencia o el contacto, la transmisión social y finalmente el equilibrio. Durante dichos ciclos o etapas y a lo largo de la vida del ser humano, se opera un proceso de transformación, en el que las "conductas inferiores" de iniciación evolucionan dando lugar al nuevo nivel "superior", para establecer una jerarquía de experiencias y acciones que se mantendrán en constante movilidad, para continuar su propia evolución.

La movilidad de los individuos esta directamente relacionada con los conceptos de espacio y de tiempo, trabajados en el pensamiento lógico-matemático a través de la geometría, por establecer relaciones de juego y entretenimiento donde el niño se apropia del mundo, lo recrea y transforma. Construye un espacio donde el exterior es puesto al servicio de una realidad interna y personal, una manera de soñar y fantasear en la que se vive con intensidad. De igual forma, la noción del tiempo surge de las relaciones de los momentos o instantes en que experimenta el vivir, en aquellas situaciones donde percibe algo atrayente, o se elabora un problema permitiéndole asociar los cambios que se producen y enfrentándose a conceptos de pasado, presente y futuro en forma lógica. (Mesa Betancur, 1994).

A través de los conceptos de espacio y tiempo el niño actúa como un científico probando, por ejemplo, en una bañera leyes de la física; descubre que el agua tiene propiedades diferentes al aire, que los recipientes llenos de agua se comportan de forma diferente a los vacíos, que la forma geométrica de un cuadrado tiene características disímiles a las de un círculo. El niño interactúa con el mundo a través de la asociación para identificar formas y características particulares de los objetos, que le permitirán encontrar analogías, a partir de los elementos más comunes como aves, plantas, viviendas; estableciendo semejanzas o constrastes entre los mismos, para comenzar a desenvolverse en el mundo. (MEN 1996).

Actividades que lo inicien en las relaciones y construcciones, hechos vividos por el niño a partir de su propio cuerpo, como desplazarse de un lugar a otro, girar y colocarse en diferentes posiciones con relación a los objetos, acompañándose de la nueva visión del contexto, en forma natural o como expresión estética, le permiten hallar una representación práctica del espacio. Los elementos de la geometría y la manipulación de ellos, permiten que el niño comprenda el significado de cambio y lo exortan para afrontar nuevas situaciones de su realidad. (Z.P. Dines 1970).

La interacción con el medio de cada individuo puede acelerar, retardar o modificar el orden de autodesarrollo. Este, se da como un proceso evolutivo, a través de fases. Cada una refleja la organización que es manifestada y definida secuencialmente dentro de una edad aproximada. Cuando se completa una fase se da el equilibrio transitorio, así como el comienzo del equilibrio corresponde a un nuevo período. (Vigotsky 1979).

Cuando existen ambientes en los que la privación ambiental temprana impide el desarrollo intelectual, la interacción se restringe y trae como consecuencia una discriminación pobre a nivel de percepciones, incomprensión de realidades y falta de interés por satisfacer la curiosidad. Al mismo tiempo, la relación del niño con los seres que conforman su espacio, influye en la capacidad de asociación por constituirse en las fuentes y los receptores de expresión de sentimientos. Si además, los lenguajes son utilizados para controlar las acciones de los niños y no para comunicar ideas, la motivación por descubrir y cambiar se inhibe. El lenguaje a utilizar debe enfatizar procesos de nombrar, identificar, comparar, explicar y diferenciar, entre otros. (Torres Gertrudiz, 1986).

PROCESO CREATIVO

"Los seres creativos, son, en última instancia seres felices... siempre que tengan la libertad para crear".

Torrance.

La familiaridad con los elementos de geometría básica a través de un ambiente multimedia estimula el proceso creativo determinado por las motivaciones o influencias externas. Las personas creativas son extraordinariamente sensibles a todo cuanto ven, oyen, tocan, perciben, promueven o vivencian. En el arte, por ejemplo, la actividad creativa contribuye a edificar una apertura sensitiva a colores, formas, superficies, tamaños; a las personas y sus sentimientos.

En general, la educación debe preparar de cara a un pensamiento independiente, fomentar el riesgo de pensar sin reprimir la curiosidad que nace con cada persona, estimular un pensamiento inconformista sin bloquear su originalidad y preparar al individuo poniendo a su disposición los instrumentos para afrontar creatívamente los problemas del futuro.

Un aprendizaje creativo podrá brindar un panorama de actuación fomentando la audacia para abordar situaciones desconocidas, para "jugar" con objetos, materiales e ideas de un modo nada convencional y ver el fracaso no como un revés sino como una invitación a empezar de nuevo y a mejorarlo.

"El aprendizaje creativo es un diálogo entre hechos y fantasía, entre lo real y lo posible, entre lo que es y lo que podría ser. Es un proceso en que escuchamos, aprendemos, pensamos, actuamos, creamos y cambiamos, en el que nos procuramos nuestra vida real y esperamos ( en una época en que la esperanza no resulta fácil) que nuestras capacidades potenciales nos permitan ser un compañero equivalente en nuestro "destino", en nuestro futuro"(Elliot W. Eisner, l983).

ELEMENTO LUDICO

El elemento lúdico presente en el escenario del parque didáctico brinda al niño la posibilidad de ser espontáneo posibilitando una mayor carga de afectividad, una informalidad en los diálogos y una cercanía, que facilita los procesos de asimilación, por ofrecer otras formas interactivas en el acto educativo. Sin embargo, hay que tener en cuenta que estas situaciones se encuentran en constante cambio debido a la nueva cultura caracterizada por el desarrollo científico y tecnológico acelerado en los últimos años. Un ejemplo de ello es la cantidad de video-juegos, máquinas, computadoras, que captan de forma amplia y oportuna los intereses y expectativas de los niños, desplazando lo monótono y poco productivo de la transmisión de conocimiento en la escuela por la fantasía; razón por la cual las prácticas lúdicas deben estar entonces, enfocadas hacia la tecnología del entretenimiento, que a su vez lleva a nuevas formas de construcción de conceptos más complejos, que brindan la posibilidad de acceder a la realidad. (C.A. Jiménez, 1996).

"La actividad lúdica constituye el potenciador de los diversos planos que configuran la personalidad del niño. El desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de una personalidad, son características que el niño va adquiriendo o apropiando a través del juego y en el juego. Así tenemos que la actividad lúdica no es algo ajeno, o un espacio al cual se acude para distencionarse, sino una condición para acceder a la vida, al mundo que nos rodea".

Ofrecer experiencias basadas en amalgamas conceptuales de pedagogía estimula la fantasía, genera espacios significativos para la creatividad y el fortalecimiento de la espontaneidad, tanto espiritual como intelectual. Los errores se convertirán en indicadores del comienzo de las construcciones personales, como actividad propia de la imaginación, para inventar signos que le permitan establecer las relaciones espaciales y transformarlas en relativas.

La fantasía tiene su mejor aliado en el juego, por tornarse placentero, despertando en los niños el deseo por conocer. Se trata de que el niño encuentre goce al explorar el mundo matemático y se apasione por él. Un profundo apasionamiento por el trabajo intelectual lo llevará a tomar actitudes favorables en cuanto a la disciplina y la tenacidad, que en el futuro necesitará para reflexionar. Inicialmente el niño imita y posteriormente, a partir de sus constructos personales, se convierte en un ser decidido, capaz de tomar partido por situaciones ficticias, que el juego le brinda como una nueva forma de expresión. (MEN 1996).

Con los juegos tecnológicos, el niño pone en práctica no sólo el ofrecimiento de pistas para la constante reconstrucción de conocimientos de forma interactiva, sino el desarrollo de algunas de las unidades cognoscitivas de los niños, como las imágenes, los símbolos, los conceptos y las reglas.

Se entiende por "imagen" el proceso mental a través del cual se representan percepciones y sensaciones sonoras, visuales, olfativas, táctiles, kinestésicas y de movimiento. Y su exteriorización corresponde a los símbolos.

A nivel tecnológico se trabaja con la representación real, es decir, una acepción conceptual de imagen, sonido, movimiento, texto, entre otros.

En la dimensión tecnológica la "imagen" es considerada como un gráfico dimensional con colores y texturas, que puede utilizarse en diferentes posiciones, hacerse visible o invisible con una orden, colocarse detrás o frente a los objetos predeterminados, definirles movilidad por la pantalla¯ . (Tay Vaughan. 1996).

El sonido producido a través de los efectos de multimedia, sumerge al interactuante en armoniosos mundos en los que transitar ha de convertirse en incitante experiencia cognitiva. Las intensidades, timbres y alturas sonoras son manejadas estéticamente, con el fin de enriquecer el ambiente pedagógico en el que se moviliza la pretensión de exploración del escenario del MEC.

El movimiento es manejado a través de dos elementos:

Animaciones las cuales encierran la sensación de "dar vida"; son producto de creaciones que reflejan el potencial imaginario manejado a través de sistemas virtuales y,

Vídeo en el que se capturan episodios, escenas, momentos en tiempos y espacios del circundante mundo, en el que vive el hombre.

Finalmente el texto es utilizado como un medio bastante preciso, para expresar una idea puntual, sobre el tema que se esta trabajando.

Preparar al niño hacia la geometría, significa acercarlo progresivamente a sus propios métodos, a sus construcciones y problemas de aplicación a sus contenidos, para posibilitarle la comprensión intuitiva, de las nociones más importantes de la geometría como el espacio físico, la analítica, la vectorial y la de las transformaciones del plano.

Todo este proceso debe hacerse teniendo en cuenta el desarrollo sicogenético del niño, luego el reconocimiento a las relaciones geométricas, está condicionado por las capacidades perceptivas, como las optico-geométricas pues se basan en las propiedades de los objetos.

Según PIAGET las actividades perceptuales hacen referencia " al establecimiento de una relación entre elementos percibidos en campos diferentes... las actividades exploratorias tienen naturaleza variable: búsquedas simples o polarizadas, transparentes o transposiciones de magnitudes, formas, en el espacio o el tiempo, transporte de direcciones, establecimientos de marcas de referencia.

Es necesario saber y analizar qué significados geométricos viene construyendo el niño en su proceso de desarrollo, ya que los primeros espacios del niño según WERNER son originalmente un aspecto de la conciencia, que el niño tiene de su propio cuerpo, pues desde su nacimiento empieza a reconocerse físicamente y con otros cuerpos cercanos a él.

Inicialmente el reconocimiento es instintivo y posteriormente se torna volitivo, a medida que su inteligencia adquiere la plasticidad, requerida para anticipar y coordinar las relaciones con el mundo exterior.

El mundo lúdico del niño, va contribuyendo a su desarrollo cognitivo y cognoscitivo.

La adquisición de su esquema corporal, se promueve con fines geométricos, pues implica el aprovechamiento de la direccionalidad con su propio cuerpo y en relación con otros. También le facilita el reconocimiento de otros esquemas de los espacios más inmediatos a él, a través del movimiento, el cual le permite alcanzar objetos, manipularlos; saltar y girar; avanzar y retroceder; subir y bajar; penetrar espacios cerrados y salir de ellos.

Con el tiempo y gracias a los cambios que se van operando en los procesos mentales con la ayuda de la función semiótica (asignación de signos y significados), se van articulando todos los elementos básicos para acceder a las nociones geométricas.

El conocimiento geométrico del espacio físico con la ayuda de recursos lúdicos permite la valoración y uso de los principales elementos:

  • El punto y la recta.
  • El espacio como la esfera, la pirámide, el cilindro, el cono, el cubo y el prisma.

MARCO CONCEPTUAL

Algunos de los principales conceptos que se manejaron para el contenido del siguiente trabajo fueron:

  • GEOMETRÍA: Disciplina matemática que estudia el espacio, las figuras y sólidos que con ella se pueden formar.
  • EL PUNTO GEOMETRICO: Señal de pequeña dimensión originado al aplicar la punta de un lápiz u objeto sobre una superficie plana. El punto geométrico no es extenso, lo cual quiere decir que no es largo, ni ancho, ni grueso.
  • LÍNEA: La línea tiene dos puntos extremos: un punto inicial y otro final. La línea está formada por el movimiento del punto inicial.
  • CLASES DE LÍNEAS: Fundamentalmente rectas y curvas.
  • LÍNEA RECTA: Es la engendrada por un punto que se mueve siempre en la misma dirección. Estas pueden ser abiertas y cerradas.
  • LÍNEA CURVA: Es la formada por un punto en movimiento que cambia constantemente de dirección. Pueden ser abiertas y cerradas.
  • LINEAS COMPUESTAS: Son las que resultan de la combinación de las líneas rectas y curvas, así:
  • Línea Mixta: es la compuesta de segmentos de rectas y curvas.
  • Línea Quebrada: es la formada de varios segmentos de recta unidos en distinta dirección.
  • LÍNEAS POR SU POSICION EN EL ESPACIO: Vertical, horizontal, inclinada o ublicua.
  • LÍNEA VERTICAL: Es la que cae de arriba hacia abajo sin inclinarse a ningún lado.
  • LÍNEA HORIZONTAL: Es la que tiene dirección de derecha e izquierda.
  • LÍNEA OBLICUA O INCLINADA: Es la que no es vertical ni horizontal.
  • LÍNEAS PARALELAS: dos líneas son paralelas cuando conservan la misma separación entre ellas, es decir que no se cortan.
  • LÍNEAS PERPENDICULARES: cuando dos rectas se cortan en un punto y forman ángulos rectos, se dice que las rectas son perpendiculares.
  • FRONTERAS: Límites de una superficie.
  • SUPERFICE: Extensión, medida de un espacio limitado por una línea o frontera. Pueden ser planas y curvas.
  • TRIÁNGULO: Figura plana formada por tres líneas, tres ángulos y tres vértices. De acuerdo con la longitud de sus lados, los triángulos se clasifican en equiláteros, isósceles y escalenos.
  • CUADRADO: Figura de superficie plana que tiene cuatro lados iguales, cuatro ángulos rectos y cuatro vértices.
  • RECTÁNGULO: Figura plana con cuatro lados paralelos e iguales dos a dos.
  • CÍRCULO- CIRCUNFERENCIA: la frontera del círculo es la circunferencia . La región interior se llama círculo. El punto 0, se llama centro. La línea que pasa por el centro y une dos puntos de la circunferencia se llama diámetro. La línea que une el centro con un punto de la circunferencia se llama radio.
  • ÁNGULO: Es la abertura o separación de dos rectas, llamadas lados, que se unen en un punto denominado vértice. Se dividen en tres clases:
  • Ángulo Recto: Es el que tiene sus lados perpendiculares y mide 90 grados.
  • Ángulo Agudo: Es el que mide menos de noventa grados.
  • Ángulo Obtuso: Es el que mide más de noventa grados.
  • SÓLIDOS: Es un cuerpo geométrico que está limitado por figuras geométricas.
  • ESFERA: Es el sólido redondo cuya superficie curva tiene todos sus puntos equidistantes de un punto interior llamado centro.
  • CILINDRO: Sólido que tiene por base dos círculos iguales y paralelos, y cuya superficie lateral es curva y convexa.
  • CONO: Sólido que tiene por base un círculo, y cuya superficie lateral es curva convexa, acabando en un punto llamado vértice o cúspide.
  • PRISMA: Cuerpo geométrico limitado por dos polígonos paralelos e iguales, llamados bases, y por tanto paralelogramos como lados que tenga cada base.
  • PIRÁMIDE: Sólido que tiene por base un polígono y cuyas caras son triángulos que se reúnen en un mismo punto llamado vértice.
  • CUBO: Sólido limitado por seis cuadrados iguales.
  • SIMETRÍA: una figura es simétrica cuando al doblarla, sus dos partes coinciden. La línea que se forma al doblar una figura de tal forma que una parte cae exactamente sobre otra se llama eje de simetría.

METODOLOGIA

ANALISIS DE LAS NECESIDADES EDUCATIVAS

La formación del pensamiento matemático, estimulado a través del lenguaje de los símbolos, debe ser un proceso que permita la elaboración de estructuras lógicas, utilizables a diario, para hacer cálculos o estimar resultados, que darán soluciones a múltiples problemas de la vida diaria. Sin embargo, las rutinas provocan en la mayoría de estudiantes, aversión permanente a las matemáticas, que no les ha permitido explorarlas en su real dimensión. Contra la matemofobia, se propone la comprensión de los conceptos, los procesos y la formulación y solución de inconvenientes que puedan tener, entre otros, un adecuado manejo del espacio con representaciones gráficas, plásticas o imaginativas, es decir, implementar las matemalandias.

Y es precisamente el estudio de las posibles actividades, en el espacio que nos rodea uno de los pilares de la matemática, por contener características lógicas y abstractas que la ubican como ciencia [Z.P. Dines 1970].

La geometría se convierte entonces en aquella parte del conocimiento que motiva al niño en el descubrimiento de lugares tan grandes o pequeños según la mirada con que se les indague. Todo ésto acompañado debidamente por maestros que le permitirán moverse y establecer relaciones con su mundo, ya que desde su nacimiento se ve en la necesidad de comprenderlo, primero de forma perceptiva y después según pautas motrices; para que elabore conceptualmente los términos que simbolizan las relaciones espaciales íntimamente ligadas con sistemas convencionales que regulan la vida social. [Maistre 1981].

Contradictoriamente a lo anterior, el medio socio-cultural ha creado una serie de mitos alrededor del desempeño académico de ciertas áreas. En muchos niños, las dificultades en el cálculo se ha convertido en el escollo fundamental de su vida académica en la primaria, pudiendo afirmar que en los primeros cursos, la matemática, incluida la geometría, les parece muy árida y de poca motivación. Esto pone de manifiesto que no se le da el manejo adecuado o no existe una debida evaluación psicológica, a los programas, métodos o materiales que conllevan a la adquisición de las nociones, causando una discrepancia tanto en las posibilidades del desarrollo del niño, sus intereses lúdicos que llevan implícitos sentidos de funcionalidad, causalidad, utilidad, necesidad, fantasía, afectividad, creatividad e imaginación, como en las motivaciones intrínsecas y extrínsecas existentes en él, para realizar acciones con y sobre objetos que le permitan descubrir progresivamente sus propiedades y los resultados de sus acciones con los mismos.

NECESIDAD EDUCATIVA

Importancia del tema

La educación como herramienta para aprender a vivir, proporciona a los seres humanos múltiples opciones que les permitirán tomar decisiones, afrontar y resolver problemas, autoevaluarse, comprenderse como personas, trabajar pos sí mismos y por su comunidad; razones que dejan planteada la gran responsabilidad de las instituciones educativas, asumiendo un continuo cambio y cualificación, acorde con la evolución del pensamiento, que va ligado a los avances tecnológicos, inciertos en todas y cada una de las actividades del hombre del siglo XXI, con el fin de plantearse alternativas pedagógicas que inviten al desarrollo de las nuevas generaciones.

La educación debe reconocer al estudiante como ser humano singular, con características, intereses, ilusiones, habilidades, fantasías, experiencias y circunstancias propias, que lo hacen único y diferente al resto de su misma clase, por lo que se deben buscar formas de trabajo, que le permitan especialmente al docente, manejar y elaborar un ambiente explorador de habilidades y facilitador de interacción con los espacios que le rodean. Esto, partiendo del reconocimiento del cuerpo y su relación con el mundo, adquiriendo las primeras nociones y conceptos que se requerirán los procesos cognitivos futuros. La geometría cumple con lo mencionado permitiendo, que el niño establezca sus relaciones en cuanto a la comprensión y ocupación del espacio, a la conceptualización de punto, líneas, fronteras, superficies, figuras y sólidos, elementos fundamentales en el proceso lógico-matemático.

La interacción con el entorno debe estar planteada de forma lúdico-comunicativa, ya que el juego es una condición para apreciar la vida y entender los diferentes roles que se desempeñan en ella, razón suficiente para fundar un proyecto, donde se trabaja la geometría como cimiento del proceso mental lógico-matemático. En otras palabras y contrario a un concepto generalizado, la actividad lúdica no es factor al cual se acude para distencionarse. [C.A. Jiménez, 1996].

Importancia del computador en la solución educativa

En la sociedad actual el espacio lúdico es producto de una revolución científico – técnica de la última década, lo cual ha sistematizado cambios cognitivos, que convierten el espacio de trabajo pedagógico, en una nueva clase de juego, que solventa construcciones mentales, a través de formas interactivas durante el acto educativo.

La lúdica en un micromundo animado por atracciones en ambiente multimedia, brinda al niño diversidad de opciones para enriquecer los conceptos de geometría básica; así la espontaneidad es permanente. El niño experimenta de forma más fácil, lo visto en este ambiente, por la posibilidad de interactuar con el material, de transitar a través de la información y conocimientos, basándose en sus intereses y potencialidades; eso sin contar con las múltiples sensaciones que le produce el estar expuesto a animaciones, sonidos y retos, que lo motivarán a resolver diversos interrogantes durante el recorrido. La dinámica que provoca este ambiente, lleva a aprendizajes estructurados correlacionados y altamente productivos.

Una de las múltiples ventajas de una relación desde temprana edad, con los computadores es la generación de una clase de individuos cuestionadores con respecto al funcionamiento en sí de dichas máquinas, que permitirá observar limitaciones y hallar alternativas de solución. [Galvis Panqueba 1992].

En conclusión, la tecnología computarizada propicia condiciones para diseñar un MEC (material educativo computacional), donde el niño se sentirá plenamente involucrado con los conceptos construidos y movilizados, gracias a la exploración a través de él, guiado por sus incertidumbres, alternativa que no brinda por completo el material impreso o en audiovisuales por sí mismos.

PROPUESTA

NOMBRE

Elementos de geometría básica a través de un ambiente multimedia.

DESCRIPCIÓN

La solución educativa computarizada se desarrolla en el micromundo de un parque infantil, en el que la presencia de sus elementos enfatiza el cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo, como figuras geométricas. Dichas figuras son parte esencial para el mundo de Pid, personaje pícaro, inteligente, inquieto, divertido, espontáneo, alegre, curioso, expresivo y tierno que habita en el parque infantil.

Se busca que la relación de Pid con el niño, le desarrolle actitudes perceptivas y sensoriales que le facilitarán la creación de una lluvia de ideas, para dar respuesta a inquietudes e intereses con respecto a su noción de mundo.

Este micromundo le brinda al niño la posibilidad de interactuar de forma individual con el material, de transitar a través de la información basándose en sus intereses, capacidades e inquietudes, eso sin contar con las múltiples sensaciones que le produce el estar expuesto a animaciones, sonidos, videos y retos que lo motivarán a plantearse inquietudes y resolverlas durante el recorrido. La dinámica que produce este ambiente, conlleva a aprendizajes estructurados correlacionados y productivos.

De igual manera aprende a desarrollar cálculos probabilísticos ya que al activar un botón sabe que ocurrirá algo determinado y gracias a la misma acción, podrá preverlas y organizarlas, sirviendo de esta forma el video-juego, como un laboratorio de virtual.

Con base en estas perspectivas pedagógicas y tecnológicas, se desarrollará un MEC que estimule a los niños de edad escolar en el campo de la geometría elemental, convirtiéndolos en seres imprescindibles de la cadena de producción y construcción de sentido que es el conocimiento y podrán sentirse estimulados para descubrir conocimientos por sí mismos sin atenerse a una cuadrícula rígida y abstracta como la de la escuela tradicional, que los considera como un recipiente pasivo.

FUENTES

Encuestas semi-abiertas realizadas a profesores, estudiantes y padres de familia, con el fin de obtener conocimiento acerca de las necesidades educativas en el área de geometría y sus posibles soluciones.

Observación directa al grupo de estudiantes para determinar sus gustos, intereses y necesidades.

Revisión del PEI de la Institución para obtener información sobre su misión, visión, el plan curricular en los proyectos sobre el área de matemáticas en particular la geometría, así como, las necesidades educativas presentes dentro de ella.

Análisis del observador del alumno, mi diario escolar, el libro de control y las anotaciones o sugerencias dejadas por escrito en las reuniones de padres de familia, relacionadas con los elementos de la geometría, en éste y años anteriores.

Lectura teórica complementaria de textos sobre informática, pedagogía, lúdica, creatividad, programas curriculares del ministerio de educación, matemáticas y geometría.

DISEÑO DE LA SOLUCIÓN EDUCATIVA

Conductas de Entrada

La interacción con el micromundo planteado en el software Pid prevée conductas de entrada en el manejo básico del computador, desde el momento de encendido del equipo, hasta el acceso al programa, sea de forma directa o desde el escritorio de Windows o por el botón inicio; manejo del mouse y nivel de lectura post-silábica.

Para el caso de la población que se trabaja en éste diseño, se cuenta con aprendizajes previo, toda vez, que los niños entran en contacto con éstas máquinas desde el grado de transición.

En lo referente a pre-conceptos geométricos, el software esta concebido en forma tal que no son condición previa para la interacción con Pid.

DIAGRAMAS DE BLOQUES

7.5.2.1 General:

 Giros:

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Líneas:

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Caras:

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Silueta:

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8. CONCLUSIONES

El desarrollo de la solución educativa enriqueció ampliamente la conceptualización y la incidencia de la Informática en el quehacer educativo.

La elaboración del MEC permitió explorar potencialidades artísticos y creadores plasmados y evidenciados en el software.

La Informática para la Docencia, como elemento didáctico, permite la creación y la implementación de escenarios dinámicos e interectuantes con características especiales.

El dinamismo promovido a través de los sistemas multimediales, genera actitudes de empatía y acercamiento del proceso formativo.

La implementación de soluciones educativas ha de ser preocupación permanente por parte de los docentes del siglo XXI.

Desde de la tecnología se diseñan los instrumentos, lo que implica la reflexión y la potencialidad de la creatividad humana.

En el mundo es posible encontrar distintos modelos y enfoques para la educación en Tecnología.

Se hace hincapié en la Educación en tecnología como un poderoso factor de integración curricular, que rompe los esquemas del modelo pedagógico tradicional, caracterizado por la definición de áreas y asignaturas.

Lo que se espera en Colombia es poder construir un modelo acorde con nuestras necesidades, requerimientos, posibilidades y diversidad cultural.

BIBLIOGRAFIA

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VITA PAOLA BOLÍVAR LEÓN

Ingeniera Especialista, Candidata a titulo de maestría.

ANTONIO NOCUA ACUÑA

Licenciado, Especialista y Magíster

MARTHA MENDOZA ACOSTA

Licenciada, Especialista.

Ma. GRACIELA PACHÓN FÉLIX

Licenciada. Especialista.

Proyecto de Grado Especialización en Informática Educativa. Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. -1999


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