- Los video
juegos - Tipos de
juegos - ¿Cómo puedo
crear un juego? - Como criticar a los video
juego - Entonces, ¿La
creación de juegos es un arte? - Diseño de
juegos y video juegos - Nuestras virtudes en los video
juegos - Los video juegos y la
sociedad - El por qué de la
realidad y la ficción - Vocabulario de los video
juegos - Programación y
programas - Epílogo
- Bibliografía
Este texto que
estas leyendo fue hecho con el fin de ayudarte para que te
ubiques en este mundo el cual tu conoces: los video juegos. Si
eres nuevo creo que será difícil para ti comenzar a
enseñarte este gran y
maravilloso mundo, pero espero que aprendas sobre los videojuegos.
Simplemente es un análisis de este nuevo mundo que hemos
descubierto, nada de un curso formal y tampoco tan informal como
para meter groserías e insultos pero si puede haber alguna
critica formal acerca de lo bueno y lo malo que tiene un
determinado juego.
Muchas cosas pasan cuando solo te sientas frente a tu
monitor,
además de ver que un pequeño personaje se mueve y
golpea a otros monstruitos y aquí descubrirás esas
cosas que pasan.
Gracias a los video juegos las personas han tenido
una gran falta de cultura.
Muchos ruidos y efectos visuales hacen que los chicos que
están en un pleno desarrollo
mental se vean como hipnotizados en un mundo que querrán
adaptarlo al nuestro. Imagínese a usted o a su hijo (si
tenes) que se cree un asesino psicópata. En los juegos es
divertido matar a gente porque en realidad no matas a gente sino
que es solo un concepto como
eliminar una ficha del ajedrez. Pero
si matas a alguien en la realidad estas haciendo que alguien como
tu sufra, una persona que tiene
su propio mundo, como tú, y ya no creo que sea divertido
que yo te vea sufrir a ti.
Ahora voy a decir quienes están haciendo las
cosas mal y se están perjudicando: los creadores y los
compradores del juego.
La gente entiende mal por una falta de cultura (en
este texto también pretendo criticar y echarle la culpa a
la "falta de cultura" de la sociedad), y
cuando me refiero a que parte de la cultura me refiero a la parte
del entendimiento, la comprensión y el razonamiento.
Nosotros vemos las cosas desde varios puntos de vista, es decir
cuando vemos a un país podemos verlo desde un punto de
vista económico, político o social. Es decir que la
gente ahora esta viendo a los video juegos de una manera, pero yo
veo a los video juegos de otra manera, una manera que para mi es
la adecuada, y aquí en este texto yo la planteo. Se
verían también afectados los creadores de video
juegos porque la gente normal tendiran una mala influencia en
ellos. En un momento el comic y los dibujos
animados se veian como los corruptores de la sociedad porque no
habia una academia en la cual enzeñase a los chicos como
saber valorarlos, ahora creo que la gente a los dibujos animados
los ven de una manera diferente y saben apreciarlos (aunque otros
ignorantes, agrandados y creidos no), pero a los video juegos no
saben.
Y quenes pueden estar favorecidos si leen este
libro y
utilizan mi metodo: los que crearon y los que compraron ese
juego. Con un juego uno puede ganar logica, creatividad,
diversion y mucho dinero (para
los creadores).
Pero voy a decir una cosa: siempre va haber alguno
que es un total porfiado y hara sus propios metodos que seran
contrarios a los mios. Si consiguen uno mejor que el mio
avisenmen, pero siempre va haber una persona que va a querer
estar en contra de este texto.
En conclusion, lo que yo quiero es que la gente
aprenda a valorar las cosas, como las personas que le gustan los
video juegos que tambien sepan valorarlos, sino preferiria que
por el bien de ellos los dejen. Asi que en este texto planteo las
actitudes que
deberan tomar las personas frente al uso y la creacion del juego.
Espero que disfrutes en leer este libro como yo lo he disfrutado
en escribirlo.
La frase "video juego" (o juego de video, prefiero la
primera frase) es un conjunto de palabras que definen una idea.
Primero definamos cada una de estas palabras, de donde vienen y
cual es el significado total de la frase:
Juego: (del latin iocus) podemos decir que el juego
es un acto en el cual una o varias personas se entretienen, es
decir el acto de jugar.
Video: Dicese en televisión
del procedimiento de
grabado en una cinta magnetofónica las imágenes y
los sonidos captados por una cámara para luego ser
reproducidos inmediatamente. Pero nosotros abreviamos
"Videocasete" con "Vídeo", es decir que en la frase
"Vídeo juegos" se entendio a la palabra "vídeo"
como el medio en el cual se graban las imágenes y los
sonidos, el objeto. Y recuerda: vídeo es un procedimiento
de grabado por una cámara, no un objeto. Esto es por una
falta de cultura que siempre la culpa de entender mal las cosas
es del que compra el producto.
Desde la genesis de los video juegos se ha entendido a
video juego como "el juego", pero un video juego se entiende
tambien como un medio de almacenamiento en
el cual se graba, de manera digital y computarizada (gracias a la
computacion y las ciencias
digitales existen los video juegos, ¡¡Que esten en la
gloria!!), un tipo de juego especial que se le ha bautizado con
el mismo nombre que el medio en el que se guarda.
Asi que video juego es entendible tanto como un medio de
almacenamiento como un tipo de juego.
Ahora veamos el siguiente esquema de comunicación:
Para ver el gráfico
seleccione la opción "Descargar" del menú
superior
Un poco simple, entendible e incompleto, pero para tener
una idea de lo que se puede hacer con la definición de
vídeo juegos.
Aquí lo que intento de explicar es que el
vídeo juego es un acto como la
comunicación, ahora ¿el vídeo juego
seria una manera de comunicación?
SI, porque tenemos el mismo esquema que el de la
comunicación:
El emisor en este caso seria la consola, la PC y
otros; el mensaje el juego; el receptor el jugador y el canal el
televisor, monitor o pantalla. Hay como un dialogo entre el
jugador y la consola. Cuando la consola le dice: "Elija una
opción", el jugador se convierte en receptor recibiendo
ese mensaje, pero luego el jugador se convierte en emisor
enviando la opción que eligió y la consola recibe
esa información generando otra para el jugador
y así sucesivamente. Es decir, cada vez que uno
envía un mensaje se van cambiando de emisor a receptor y
viceversa. Asi que video juego es un acto comunicativo en el cual
el juegador y la maquina intercambian
información.
Y ahora el NO, porque el concepto vídeo juego
es algo aparte, no es una comunicación, sino un
entretenimiento. En si es un acto, una acción
generada por la consola y el jugador. Tiene la misma estructura,
pero sus elementos pueden ser diferentes. Entonces el video juego
es el acto de jugar atraves de un nuevo sistema en el
cual se combinan imágenes y sonidos. Esta es la idea de
video juego que nosotros tenemos desde que Dios nos trajo al
mundo.
Las dos respuestas me convencen pero me
quedaría con una tercera opción:
El acto de comunicar entre el jugador
y la consola el evento que esta sucediendo en un determinado
juego.
Yo prefiero esta ultima definición, es mas clara
y dice exactamente lo que es un video juego. Pero recordar que es
un acto y no una ciencia o un
arte, y tampoco es una manera de comunicación, hay
comunicación pero el video juego no es
comunicación. Imaginate que el pan es el viedo juego y la
manteca la comunicación. El pan y la manteca son
diferentes, y la manteca se le agrega para darle sabor. Si le
agregas al video juego la comunicación, entonces el chico
puede disfrutar de su espectacular y delicioso juego. Es decir
que la comunicación es una herramienta de las un millon de
herramientas
mas dentro de los video juegos. Asi que en este acto se utiliza a
la comunicación, y el video juego no es
comunicación.
Si no estas de acuerdo con esta definicion te aconsejo
que tires este libro que no te sirve para nada, sino sigue
leyendo, talvez encontraras lo que siempre te ha gustado, una
posible respuesta real, o talvez supistes que hay un loco mas en
el mundo que dice puras estupideses y no puedas creer que otros
les encanta este libro. Pero tienes las tres opciones, yo destaco
la tercera porque YO, German Rodriguez Pereira hice
este libro, pero eso no significa que yo tenga la razon, tu solo
elije una de las tres y son muy claros sus conceptos. Espero que
tengas mas suerte que yo. Como le dijo Morfeo a Neo en Matrix: "Yo te
mostrare la puerta, pero tu tendras que abrirla".
Los juegos se han dividido en varias categorías a
analizar:
Habilidad: fueron los básicos y primeros.
Salieron muchos de ellos. Un ejemplo Tetris, un juego creado en
Rusia que se
basaba en que caían tetraedros (Tetra que es cuatro, los
elementos eran formados por cuatro cubos) y cada vez caían
más rápidos. Tenias que formar una linea para
eliminar los tetraedros, como si estuvieras ensamblando piezas de
un rompecabezas. En este juego tu tenias que aumentar la
capacidad de habilidad, es decir de mover tus dedos mas rapidos
para terminar ese tremendo juego, esto de la habilidad lo
explicare mas adelante.
Otro ejemplo un juego que se basa en ir recordando
varios números de a uno. Eso hacia aumentar la habilidad
de la memoria,
para recordar grandes números. Algunos filosofos griegos
utilizaban este método. Un
juego parecido a este (no de video juegos, pero talvez se consiga
una version para PC) es el Simon Dice. Buscalo en internet, se encuentra de
todo.
Puzzle: simples y buenos. Son en los cuales se
emplea el trabajo de
la logica. Podría dar uno no muy conocido, el de Three
Wonders de Capcom, que es un conejito en una especie de
laberinto, verán que dice Puzzle y se llama Don’t
Pull, y empuja bloquecitos para aplastar a sus enemigos. Otro
también el Carta Blanca de
Microsoft,
Buscaminas, Pacman, El grinch para Game Boy (un estilo de Pacman
muy bueno), Fire in ice que es un juego en el cual un mago con
poderes de hielo intenta construir bloques de hielo para apagar
unos fuegos, y el Pokemon Training Cards, un juego de cartas muy bueno.
Cualquiera diria que son un estilo rompecabezas o
laberintos.
Plataformas: son los que varios dicen "de
aventuras", que saltas arriba de un obstáculo tratando de
no caer al pozo por ejemplo como en el Super Mario Brothers.
(gran juego amado por muchos). Hay en 2D (Donkey Kong, Megaman,
Abe’s Oddworld Odisey, Prince of Persia, Sonic, etc.) y 3D
(Mario 64, Croc, Pandemonium, Duke Nukem, etc.). Por lo general
los personajes mas famosos de la television y demas historias de
fantasias han tenido su propio juego.
Por lo general algunos tienen un ambiente en el
que abajo hay un abismo como si estuvieras en las nubes, en el
espacio o en grandes alturas. En estos hacen que el jugador le
genere una psicologia de panico para que no se caiga. No te dio
miedo alguna vez caerte en esas pantallas de Mario que no hay
piso y solo hay vacio y algunos fierritos volando por ahí
para que tu tengas que saltar, pero tienes miedo de caerte,
porque podes caer pesado. Y sientes un vertigo en el juego, un
vertigo que genera un ambiente de "¡¡Aaaay, me
caigo!!".
Aventuras Gráficas: muchas son para PC. Suele ser
mas que una historia, es como una
película. Imagínate, tu mismo eres el protagonista,
no solo podrás golpear, tendrás que
ingeniártelas y jugar muy bien porque algunas pueden tener
mas de un final. Juegas con el Mouse (en su
mayoria), y tienes varias acciones como
hablar, examinar objeto, usar objeto, recoger objeto, etc. Es
como si fueras un detective pero no solo hay de detectives.
Ejemplos: La pantera rosa, Ace Ventura, Blue Forces, han salido
muchos de Indiana Jones, Little Big adventure, Monkey Island (muy
famoso), etc. No me pregunten mucho de estos, a mi no me gustan
pero hay personas que les encantan.
RPG: han salido bastantes de Nintendo. Doy dos
ejemplos celebres y los analizamos: Zelda y Pokemon. Los dos se
ven como de arriba, viendo el paisaje, mueves al personaje y
puedes hablar con muchas personas. En estos también eres
parte de la historia, pero en estos se destaca los puntos de
energía, puntos de ataque, puntos de defensa, puntos de
velocidad,
puntos de suerte, puntos de agilidad y otros puntos, es decir son
menos realistas que los de aventuras graficas,
estos estas mas en un mundo virtual. En el caso de Pokemon tiene
una clase de
puntos que le dice hasta cuantas veces puede utilizar determinado
ataque, por ejemplo un ataque de Pikachu que se hace hasta 50
veces.
Zelda solo se le acaba los puntos de magia o
algún ataque especial, objetos como bombas, flechas,
etc.
El juego es como si tu vivieras un día real de
ese personaje. A estos tipos de juegos también se le llama
"Juegos de Roll", que el Roll de una persona seria todo lo que le
pasa en la vida cotidiana. Es decir, tu puedes meterle tu nombre
al personaje de Pokemon y tú eres el protagonista de esa
historia. Luego te pasan muchas cosas y son muy largos y vives
detalladamente hacia donde vas.
Otros ejemplos de juegos RPG serian Final Fantasy,
Chrono Tiger, Breath of Fire, Life a Life, Diablo (tambien
conocido para PC), etc.
Estrategia: Talvez sepas jugar al juego del
ajedrez o a las damas. A esos juegos se les llama Estrategia por
Turno. Uno jugador no se mueve hasta que se mueva el otro. Lo que
es el concepto turno es cuando uno le toca realizar su movimiento. Se
le acaba el turno cuando se terminen sus movimientos o por
tiempo. Hay
varios de estos, un ejemplo Ogre Batlle, Tactics Ogre y
Civilization.
Luego están los de tiempo real. Los jugadores se
mueven al mismo tiempo. Ejemplos: Age of Empires, Warcraft,
Stronhold, Caesar III (mi favorito), Starcraft, fueron unos de
los mejores juegos para mí. Y la definición de
estos tipos de juegos es la misma que de estrategia: el arte de
dirigir varias operaciones
militares. Pero en estos juegos no solo hay de militares, sino de
producción de alimentos,
materias primas, tecnologías, edades, etc. Se empela la
logica para realizar determinados movimientos los cuales te
llevaran a la gloria del mundo de la estrategia.
Simuladores: parecen reales pero no lo son.
Representan determinada acción que se realiza u objetos
que existen en la realidad, como los simuladores de aviones (que
hay en pila), el juego The Sims que hay varias expansiones,
SimCity, el famoso simulador de ciudad y también esta el
Trópico que es parecido a SimCity pero como en una isla
con ambiente cubano y ademas estan las clases
sociales como los comunistas, los capitalistas, religiosos,
ecologicos, etc.
Deporte: cualquiera que este relacionado con los
deportes y sus
reglas. Hay de fútbol como por ejemplo el famoso Fifa de
EA Sports, de autos como por
ejemplo el Need For Speed, Midtown Madness, Crayz Taxi, etc. Se
me ocurrieron ponerlos aparte porque no les encontre una
categoria adecuada, algunos pueden ir en estrategia y otros en
habilidad, etc.
Acción o Peleas: Los defino como de
acción porque solo peleas y golpeas y nada más. Te
puede mostrar una historia pero no le das mucha atención, resalta mas la accion. Solo
quieres golpear a esas personas que te molestan. Doy ejemplos:
Capitan Commando, Cadillacs and Dinosaurs, Vendetta, Final
Fighter, Las aventuras de Jackie Chan, Maximun Carnage (uno de
Spider-man bueno y muuuy dificil), Die Hard (de la pelicula "Duro
de Matar" que actua Bruce Willies), etc. En este tipo de juegos
los personajes van caminando por un plano 2D que simula ser 3D,
pero a los personajes no se les ve la espalda o la cara por
completo, sino que se ven de perfil. Por lo general solo tienen
tres acciones: golpe, salto y el especial que en algunos se
genera presionando los dos botones y té quita
energía. Para agarrar los objetos que están en el
piso (arma o energía) debes presionar el de golpear encima
del objeto. Hay otros que se han desarrollado mas aun: si
presionas dos veces hacia delante puedes correr, puedes hacer
varios tipos de combos (combinación de golpes diferentes),
puedes agarrar a los tipos y lanzarlos. Voy a hablar de un caso
en particular: The Punisher. Este juego lo pueden encontrar en el
MAME32 (luego veremos que es) y es de Capcom. Cuando saltas y
presionas los dos botones lanza una granada. Cuando aparecen
personas con revólver o ametralladoras el Punisher saca un
revólver y con una mira que aparece en la pantalla
podrás dispararle a cualquiera.
Otro de acción son los de pelea, que no los quise
poner aparte porque es casi la misma definición, solo que
no te puedes mover ni para arriba ni para abajo, saltas y te
agachas. Puedes lanzar poderes con varias combinaciones, en la
mayoría de los casos es para ABAJO y para ADELANTE (hacia
donde este mirando el jugador, sea derecha o izquierda) y uno de
golpe. Los golpes y patadas se dividen en tres niveles: bajo,
medio y dificil. Ejemplos famosos y celebres: Street Fighter,
Mortal Kombat, Teken, Fatal Fury, Samburai Shodown (muy bueno),
Real Bout (un Fatal Fury muy bueno), King of Figthers
(sensacional, y más el 99), X-Men vs Street Fighter,
Marvel vs Street Fighter, Marvel vs Capcom, Capcom vs SNK,
etc.
3ra persona: El concepto 3ra persona es de la
vista del personaje, que se ve a "Él". Por lo general son
en 3D y se le ve al personaje desde atras. Se nota mucho la
diferencia de estos juegos porque son un poco mas realistas que
los plataformas en 3D. En el caso de un famoso juego llamado Tomb
Raider puede tomar varias armas, objetos,
etc. A diferencia de los juegos de plataforma los objetos (o
items) solo pueden ser para generar determinado poder o algo
de puntaje, pero en los de 3ra persona se pueden guardar como
objetos reales, y es que estos juegos tienden a ser mas reales
que los de plataformas y me atrevo a decir que el Mario 64 es una
combinacion de Plataforma y 3era persona. Para Mario 64 la vista
es de 3ra persona pero el ambiente es Plataforma siempre. Otros
ejemplos: Max Payne, Hitman, Resident Evil, etc.
1ra persona: Como el de 3ra persona, solo que
visto desde "Yo", es decir "Tu". Ejemplos: Wolfestein 3D, Doom,
Quake, Blood, Hard Life, Heretic, Hexen, Duke Nukem, etc. Se
caracterizan porque siempre se les ve una mano con algun arma,
sus armas tienen balas limitadas, su salud se mide en porcentaje,
es decir que por ejemplo %100 es el nivel de salud normal, lo que
es el "Armor" o "Armadura" como una especie de defensa y los
"Ammos" que son las balas o municiones para una determinada arma
y tienen en pila.
Asi se clasifican los juegos. Cada juego aumenta una
determinada virtud del ser humano (que luego iremos viendo). Tu
tendras que elegir la adecuada y cual te divierte mas.
En este tema no voy a decir los procedimientos
exactos porque no corresponde, sino que voy a decirles que
herramientas se pueden emplear.
- Unas computadoras
(no mas de 50) - Un lenguaje de
programación - Un programa de
diseño gráfico - Un programa para crear sonidos y
música - Creatividad
- Diseñador de arte
- Diseñadores gráficos y de 3D
- Programadores
- Compositor de música
- Sala para los sonidos
- Algunos especialistas y técnicos en efectos
de sonido - Y dinero, mucho dinero
Como veras, la producción de un vídeo
juego ahora es mucho mas cara que antes. Antes lo que importaba
era la modalidad del juego, como sé tenia que jugar, luego
se preocuparon por una historia para adaptarlos a historias de
ficción como los comics o dibujos animados, ahora lo que
importa es los gráficos y sonidos para agregar la
realidad. Pero ahora la facilidad de crear juegos esta a nuestro
alcance gracias a programas que
salen de Internet para crear juegos. Dicto
algunos:
Game Maker, RPG Maker, 2D Fighter Maker,
etc.
Antes los juegos se realizaban con un lenguaje de
programación llamado BASIC. Si tu sabias perfectamente
como manejarlo eras un analista programador y todo analista
programador podía realizar cualquier tipo de software. Esto hizo llegar a
algunos programadores a la gloria haciendo juegos simples en los
cuales lo podían hacer en tan solo menos de un mes. Luego
estas personas los vendían y se convirtieron en grandes
millonarios. Pero cuando salió el C, lenguaje de programación excelente y querido por muchos
(lo considero uno de los mejores y dedico mi mayor tiempo a el),
muchos juegos salieron con mas gráficos y más
animaciones. Hasta nuestros días se sigue apostando a los
gráficos. Para que salga ahora un nuevo juego, tendremos
que esperar como 5 meses y a que se cree otro genero, ya que
casi la mayoria estan aburriendo y hay personas que no saben
valorar los juegos y le están perdiendo la gracia. Yo creo
que crear un vídeo juego es un arte, que tiene sus cosas,
que ahora no se enseña como arte, sino que se
enseña el método de la creación, los
lenguajes. Hay que tener mucha creatividad para crear un
juego.
Los juegos a su vez de clasifican según si
tienen un contenido de historia o mundo virtual.
Historia es cuando el juego tiene un contenido de
relato que simula como si tu vivieses esa historia. A muchas
personas les gustaría ser uno de sus favoritos personajes
de la TV. Pero lo que más impacta a la persona es poder
poner el nombre, por ejemplo que diga en el juego "Pero por la
noche Germán es un vampiro que lucha contra otros de su
raza para salvar la humanidad".
Luego los del mundo virtual, que no tienen historia y
parece que estas en la
computadora, que es como de ficción el juego, que
rompe las reglas de la realidad, un mundo de maquinas, y eso es
un vídeo juego. Ejemplos: Break Out o Arkanoids, Space
Invaders, Pacman, etc. Estar en el mundo de las maquinas hace a
un juego mas para computadoras. Si tuvieran buenos
gráficos, la gente se le tirarían en cima porque no
saben nada de juegos y son unos totales ignorantes que solo le
ven los estúpidos gráficos o para los peores casos
prefieren juegos con accion, personas que golpean a personas de
manera ilogica.
Lo que importa de un juego es el modo de jugabilidad,
así que trata de crear un juego que pueda utilizarse para
la mente y los reflejos.
Hay un juego muy en especial que se encuentran en
salones de video juegos, creo que esta para Play Station
también, que es una tabla en el piso con cuatro botones
(creo que le llaman OnBoard). La persona se ubica en el medio y
los botones se encuentran uno a la derecha, otro a la izquierda,
otro adelante y otro atrás. La persona tiene que pisar el
adecuado y en este juego se utiliza un fondo de música. Es como si
estuvieras bailando en el mundo de las computadoras, porque solo
salen flechas que te dicen cuales tenes que pisar y en que
momento. Y por los gráficos esta también muy bueno,
aunque como no me gusta bailar y puedo perder fácil no
juego y además quedaría con mucha vergüenza si
alguien me ve. Esta muy bueno y es original solo en la entrada
porque ya hay en algunos juegos partes en las cuales te dicen que
tienes que presionar una secuencia de botones determinada, es mas
en todos los juegos sucede eso, que tienes que presionar una
secuencia de juegos determinada.
Si lo piensas así podrás crear un buen
juego y podrás tener buenas criticas. Juegos complejos y
diferentes a otros juegos atraen al publico. No tendria que ser
como en el caso de los juegos de aviones que salieron millares de
ellos ya que las imitaciones fueron malisimas. Pero hay juegos de
plataformas que han intentado imitar de alguna manera a Super
Mario, Adventure Island y Joe & Mac (el de los dos
cavernícolas) con resultados desastrosos, pero hay juegos
que fueron diferentes: Kirby’s adventure, Donkey Kong
Country, etc. Deberias encontrar y ver en revistas o internet
como se juega a tal juego y si te parece divertido,
¡¡compralo ya!!
Yo preferiria ver varios juegos, pero no creo que me
de el tiempo de la vida para ver todos los juegos que creen en el
mundo. Es muy grande e ilimitado el mundo de la diversion, tanto
como los juegos que estan como los juegos que estan por
venir.
Como criticar a los video
juegos
Hay cuatro elementos que debemos destacar dentro de las
criticas de un juego: Sonido,
gráficos, jugabilidad y… al cuarto lo voy a dejar como
sorpresa.
Para criticar a un sonido este debe coincidir con el
ambiente o los elementos que lo generan por ejemplo la caida de
un cuerpo o una explosion. La música que debe coincidir
también con el ambiente, y porque no los gráficos
con los sonidos.
El tema de graficos va dependiendo. Si es muy realista o
si es muy como para un juego ambiente virtual como ya lo vimos.
En el caso de Super Mario los graficos van acorde con lo que es
el mundo virtual, sentirse en otro mundo diferente. Este es un
arte en el cual este tipo de criticas es un privilegio, porque tu
puedes decir en verdad como es el juego. Para mí la
critica de juegos debería ser así.
El tema de la jugabilidad debe tener sentido, hasta
talvez tengas dudas de que es la jugabilidad. Cuando digo
jugabilidad me refiero a lo que compone el juego en si, es decir
sus objetivos,
reglas, obstaculos y lo demas que mas adelante lo veremos. No es
que se presionan teclas o botones y ahí termino, por
ejemplo en Age of Empires para seleccionar a los aldeanos y luego
consegir comida debes seleccionar a un aldeano con el boton
izquierdo y luego mueves el mouse hasta la comida y presionar
sobre la comida el boton derecho y este es un método que
esta bueno y muy creativo. Se puede decir que la jugabilidad es
el modo en el cual tienes que jugar a determinado juego. Pero a
la vez la jugabilidad genera lo que es el cuarto elemento. Antes
de leer el siguiente párrafo
solo piénsalo.
El cuarto elemento que es parte de la critica de un
juego es el entretenimiento o lo que yo prefiero llamarle la
diversión, que juego existiría si no hay diversion.
Eso es lo que hace un juego, divertir, sentir esa
sensación que nos hace alegres.
La definición de diversión es cuando nos
divertimos, cuando sentimos que nos distraemos y sentimos
alegría y placer de realizar determinada accion o
presenciar determinada situacion. Es decir que si el juego no
divierte, ¡¡¡¡¡Qué digo,
todo aquello que NO es juego NO divierte y
viceversa!!!!! Para que sea juego debe divertirte, no me parece
divertido el Encarta (Enciclopedia para Pc) y los programas que
componen al Office (Procesador de
textos, Planilla de Calculo, Base de datos
y Presentaciones diapositivas). La finalidad de un juego es que
divierte. Talvez halla algo que no sea juego y te divierta como
un baile, una pelicula u otra actividad. Pero el juego que no
divierte, esta situacion creo que no existe. Dijimos que un juego
es el acto en el cual una o varias personas se entretienen, que
entretener es sinonimo de divertirse (considero yo), y como puedo
decir que un juego no entretiene, entonces no es un juego, es una
accion que estamos haciendo como trabajar o estar bagando. Por
eso deje a la diversión como un elemento clave. En
resumen:
- El sonido y los gráficos deben coincidir con
el ambiente del juego o se puede decir que crean el ambiente
del juego. - La diversión depende de la jugabilidad, a uno
no le divertiría presionar solo un botón, por lo
menos un mínimo de cuatro botones y ocho acciones (sin
contar las flechas para caminar o moverse).
Un comentario final: alguno se preguntara porque no
incluir la dificultad. La dificultad dependera de los otros
elementos de los juegos, que ya los veremos. A su vez la
dificultad puede generar algo de diversion y tambien la
jugabilidad genera dificultad y ademas diversion. Pero solo
nombramos los elementos a criticar en un video juego, el juego es
otra cosa y tambien ya veremos sus diferencias con los video
juegos.
Entonces, ¿la creación de juegos es
un arte?
Voy a intentar de responder que SÍ. No quiero que
la definición arte sea como para privilegiados o que suene
como para gente de clase. El cómic es un arte, el rock y el hip hop
son géneros de música, por lo tanto si la
música es arte entonces el rock y el hip hop son artes
también (estos géneros no me gustan ni los odio) y
estas artes no solo lo ven gente con estudios o privilegiados,
las ven otro tipos de gente, gente que no sabe valorar el arte ni
que tienen una nocion de ello. Esta definicion no la aceptarian
algunas (no se si muchas o pocas) personas que son o se creen
artistas, ya que psicologicamente una persona que realiza muchos
estudios se crea una confianza a si mismo haciendo que todo lo
que dice nadie lo puede negar, es decir un egocentrico, porque lo
estudio y (cree que) sabe prefectamente todo en el area del arte.
Pero esto no significa que dejen de estudiar, yo tuve que
estudiar y leer varias cosas sobre filosofia para
realizar este analisis. La informacion es poder, y para saber hay
que pensar.
Vamos a intentar primero de saber como crear un juego y
despues hablaremos sobre arte pero para crear un juego debes
saber mucho de la creatividad, y para ser un creativo… bueno,
eso depende de cada uno.
Nombre del personaje: Kumbala.
Donde vive: En la isla de Gualku.
A que se dedica: A cazar peces
voladores.
Que es lo que más le fascina: Cocos rellenos de
leche con
chocolate.
Que es lo que más odia: Los indios Kolo
Kolo.
Con solo estos datos ya te podes
crear la historia o el juego.
Algunas veces los juegos no tienen historia, otros
sí.
Tetris por ejemplo no tiene historia. Mario si tiene una
historia pero no vives mucho en ella. Pero en Pokemon si vives
mucho en ella, así que cuando se trata de un juego sin
historia es mucho más complicado de crear que los que
tienen historia.
Una historia podemos crear todos, pero quienes pueden
ahora crear un nuevo tipo de juego. Para esto se debe llegar a un
análisis mas profundo, es decir que hay factores que
debemos resaltar en un juego.
- Las reglas
- El lugar o espacio del juego
- Obstáculos
- Objetivos
- Virtudes del jugador (energía, ataques,
defensa, etc.) - Algo que lo pasamos por alto pero no debe faltar en
un juego: EL NOMBRE
Estos seis elementos no pueden faltar en un juego.
Él ultimo lo he resaltado porque es muy difícil de
realizar la elección del nombre de un juego. Creemos a
nuestro juego: "La isla de Kumbala: La caza de los
peces."
La historia es así: Kumbala es un cazador de
peces voladores. Vive en la isla de Gualku. Gualku es el
país que hay mercaderes que reciben la mercadería
de Kumbala. En la isla viven unos aldeanos que se hacen llamar
los indios Kolo Kolo, que son los nativos de esa isla que han
vivido durante mucho tiempo, antes de que Gualku fuera
colonizada. Cuando los Kolo Kolo averiguaron que hay un cazador
que se lleva a sus peces del mar, ellos se pusieron muy furiosos,
y ahora deben detener a Kumbala antes de que se lleven a sus
peces. Pero si Kumbala no consigue los peces suficientes, pedrera
su trabajo.
¿Y el tipo de juego? Tenemos varios
géneros para elegir: Si es historia es perfecto para un
RPG, o seria bueno para plataformas, o un laberinto para que sea
genero puzzle o de habilidad, que caigan los peces y tengas que
atraparlos, y también los indios te tiran lanzas y etc. Es
decir la historia es una, el juego pueden ser infinidades de
propuestas.
Si no te gusto este metodo puedes elegir otro o crear
uno para ti mismo. Este metodo es muy basico pero es bueno. Y ya
con una idea puedes crear varias cosas, hasta puedes hacer la
pelicula del mismo juego. En si, el arte de crear juegos para PC
o consolas es como crear un dibujo, como
crear una musica, una estatua, etc. La creacion de video juegos
yo creo que es un arte.
Ahora vamos a aclarar bien porque la creacion de juegos
es un arte. En primer lugar diferenciar arte de ciencia. La ciencia
para mi es el conjunto de conocimientos de las causas de las
acciones de los objetos (caida de un cuerpo, combustion, etc.) y
el arte es el conjunto de conocimientos para que el hombre
exprese sentimientos, ideas, etc. Diseñar un juego es
expresar una idea, es decir que el juego es una idea, una gran
idea que genera uno de nuestros sentimientos mas hermosos, la
alegria.
Ahora porque digo que es un arte y no una ciencia como
parecia. Talvez te han dicho que la creacion de programas para PC
como por ejemplo una agenda en la cual guardes los telefonos de
tus amigos es una ciencia, porque en realidad estas haciendo unos
numeros y algoritmos que
hacen el funcionamiento de ese programa, pero a su vez este
programa tiene un resultado en comun que es "como se ve" o "como
se siente" el programa, como es ese programa. El unico proceso dentro
de la programacion que es ciencia es la logica, el diseño
estructurado del flujo del programa, pero el diseño del
programa es arte que seria otro proceso dentro de la programacion
y preferiria aclarar esto en un capitulo aparte. Entonces, la
programacion, creacion de programas, se puede decir que es un
arte. Si en "la creacion de juegos" el diseño y la
programacion del juego son artes entonces se afirma que la
creacion de juegos es un arte.
Ahora para que quede bien claro y no se olvide: video
juego y juego son diferentes. Dijimos que video juego es un acto
y el juego tambien, pero se diferencian por sus
elementos.
Diseño de juegos y video
juegos
Un juego esta compuesto como dijimos por reglas,
ambiente del juego, obstaculos, objetivos, virtudes del jugador y
el nombre que es lo que identifica a un juego.
Ahora para explicar el diseño de los juegos
vamos a analizar el juego famoso llamado ludo, o tambien conocido
como parchis.
Las reglas serian las acciones que se tienen que
realizar para que se cumplan otras acciones, es decir serian las
condiciones para permanecer jugando. Si no cumples las reglas, no
juegas. En el caso del ludo las reglas son que cada jugador
avanza tantos casilleros como numero que salga del dado, se
cambian de turno cuando uno de los jugadores tira el dado. Ya
explique lo de turno pero si te olvidastes es cuando solo uno de
los jugadores se puede mover, es decir si el jugador 1 tiene su
turno y tiro el dado entonces se le cambia el turno para el
jugador 2. Es decir que las reglas se cumplen en todo el
transcurso del juego.
El ambiente seria el espacio en el cual el jugador
esta, en el caso del ludo son las casillas formando el camino
como una especie de cruz.
Los obstaculos son problemas
puestos en ambiente en los cuales el jugador debe esquivar por
ejemplo una casilla que haga retroceder 10 casillas al jugador. A
la vez pueden existir obstaculos que si los pasaste dan un premio
o lo que preferimos llamar "bonus" en el lenguaje de
los video juegos, por ejemplo cuando caes en una casilla que haga
tirar otra vez el dado. Asi que la solucion del problema de
determinado obstaculo nos puede dar deterimando beneficio, pero
si no solucionamos ese problema perdemos ese beneficio y/o
ganamos consecuencias graves.
El objetivo uno
lo puede confundir con la regla pero en realidad el objetivo
seria el obstaculo final para concluir al juego. En el caso del
ludo el objetivo es llevar a todas las fichas hacia
la ultima casilla. Las reglas con los obstaculos generan un
perfecto diseño de juego en el cual el jugador crea que no
puede realizar el objetivo y asi uno se siente inferior al saber
que no puede terminar un juego y quiere terminarlo por su cuenta
y puede realizar algo en su vida, resolver un juego. Y asi uno se
dice "En algun momento yo voy a ganar" y va a seguir hasta que lo
termine. Juegos dificiles hacen que a uno lo pueda divertir y que
nunca se rinda y siga jugando hasta que lo termine o aceptar que
no puede resolverlo y que puede resolver otros. Los juegos con
muchos obstaculos y reglas hacen que un juego sea divertidisimo,
como en el caso de los juegos de Zelda que son los que me gustan
en RPG. Pero tambien tiene que haber un balanze, es decir que no
tienen que haber tantos obstaculos como para que el jugador nunca
termine el juego, sino uno deja facilmente a ese
juego.
Las virtudes del jugador se le pueden denominar
tambien las propiedades. En el caso del ludo el jugador puede
tirar el dado, tiene cuatro fichas y pueden comer las fichas del
contrincante, es decir que saca del juego la ficha del
contrincante. Aquí dice que pueden comer las fichas del
contrincante pero no dice como se puede. En las reglas del juego
dice como se pueden comer las fichas, si uno de los jugadores que
esta en su turno cae en una casilla ocupada por una ficha del
contrincante, la ficha del contrincante sale del juego, es decir
que la ficha se puede comer.
Y el nombre, ¿por que el nombre es tan
importante para un juego? El nombre del juego es la primera
impresión que causa en la persona y crea un buen ambiente
del juego. El nombre habla por toda la arquitectura del
juego. Por ejemplo, "Age of empires" es un buen nombre.
¿Jugarias a este juego si se llamara "La edad de los
imperios" o "Edad de imperios" o "Los imperios de la antigua
edad"? Hay juegos que tienen nombres desastrosos como por ejemplo
"Waku Waku 7" pero el juego es impecable y esta buenisimo.
"Samburai Shodown" es un nombre impresionante para un juego o
algo "classic" como "Street Fighter" o mejor "Mortal Kombat". Los
nombres de los juegos son claves exactas para la eleccion de uno,
como una estrategia de publicidad o
marketing.
Creo que el lenguaje ingles es muy bueno para la publicidad, pero
creo que mas que la publicidad, la impresión a primera
vista, la imagen que es eso
lo que capta el ingles, o como otros prefieren decir el ingles es
un idioma "fashion". Como el frances del amor o el
chino como sabiduria (según mi manera de verlo). Es como
un codigo o clave
de atraccion para la mente humana. Si inserto las palablras
exactas puedo obtener un buen resultado, caso contrario puedo
tener malos resultados. El lenguaje ingles sorprende en esos
aspectos y genera perfectamente el ambiente del
juego.
Pues bien, ya hemos visto el diseño de los
juegos, ahora vamos a ver el diseño de los distintos
modelos de
video juegos.
Uno de los modelos mas antiguos es solo un jugador.
La idea es que el jugador se comunique con la consola, de tal
manera que el jugador le brinde la informacion a la consola de lo
que el quiere hacer y la consola le dice los resultados de las
acciones que el jugador realizo. Ahora en realidad el que da la
informacion al jugador es el programa que esta en un medio de
almacenamiento (casette, CD, disco duro,
etc.) que lleva al juego programado. Ahora hay que diferenciar
dos cosas: lo que es el juego y lo que es el programa. El juego
ya lo explique miles de veces y no lo voy a volver a explicar. El
programa simplemente son instrucciones metidas en un medio de
almacenamiento que le dan ordenes al equipo o consola. A su vez
esta consola puede recibir informacion atravez del joystick y
enviar informacion atravez de la pantalla. Es decir que en
realidad tu te comunicas con el programa en forma indirecta (muy
indirecta) gracias a la ayuda del joystick, la pantalla y la
consola. Para que nos quede claro aquí hay un
pequeño diagrama del
jugador enviandole informacion al programa:
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
Y también cuando el programa le envía
información al jugador:
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
Y aquí podemos exactamente diferenciar
al programa del juego. El juego es el problema, el programa la
solucion. Y tambien ya lo explique en la parte de la relacion que
hay entre video juego y comunicación que es parecida a la
de pan y manteca. Aquí la relacion juego y programa es la
misma. El juego es lo que le da el gusto al programa, ese gusto
que es la diversión.
Pero aun hay mas sobre diseños de video
juegos. En el caso de dos jugadores, los dos jugadores se
comunican a la vez con el programa. Los dos ven en una misma
pantalla, que tal informacion que reciben los jugadores de la
pantalla es del programa. Entonces podemos sacar una conclusion.
Que los dos jugadores tambien se comunican entre ellos. A partir
de estos conceptos podemos crear una teoria: la teoria del numero
de comunicaciones.
En el caso de un solo jugador hay comunicación
entre el jugador y el programa. Con dos jugadores hay
comunicación entre el jugador #1 con el programa, el
jugador #2 con el programa y entre los dos jugadores, es decir
que hay tres comunicaciones. Y con tres jugadores,
¿cuantas hay? La respuesta es seis. Voy a nombrarlas en
una lista:
Jugador #1 – Jugador #2 Jugador #1 –
Programa
Jugador #1 – Jugador #3 Jugador #2 –
Programa
Jugador #2 – Jugador #3 Jugador #3 –
Programa
Ahora podemos decir la teoria del numero de
comunicaciones, que serian tres leyes, mis leyes
(creo que yo las cree, si ya hubo un escritor que lo ha afirmado
y que lo ha editado que me lo diga):
1ra ley de German: En
todo video juego, el numero de comunicaciones que hay entre
jugadores y programa es igual a la suma de los numeros que hay
entre cero y la cantidad de jugadores.
Aquí tambien podemos hacer una especie de
tabla en la cual nos indique los numeros de comunicaciones que
hay entre todos los numeros con relacion al numero de
jugadores.
Nº de comunicaciones Nº de
jugadores
1 1
3 2
6 3
10 4
15 5
21 6
Y compruébalo tu mismo, intenta encontrar la
cantidad de comunicaciones que hay y cuales son. Por ejemplo con
5 jugadores hay 15 comunicaciones, 1 + 2 + 3 + 4 + 5. Y
aquí van las otras leyes:
2da ley de German: En todo video juego, el numero de
comunicaciones que hay entre cada uno de los jugadores con el
programa es igual al numero de jugadores.
Es decir cada jugador comunicado con el programa (los
4 jugadores por ejemplo) es igual al numero de jugadores. Esta es
la ley mas facil y ridicula pero creo que hay que
mencionarla.
3ra ley A de German: En todo video juego, el numero
de comunicaciones que hay entre los jugadores sin incluir al
programa es igual al numero de todas las comunicaciones que hay
menos el numero de jugadores.
La segunda ley creo que queda clara. Pero la tercera
puede confundir un poco. Observa en esta lista que es para un
video juego con tres jugadores:
Jugador #1 – Jugador #2 Jugador #1 –
Programa
Jugador #1 – Jugador #3 Jugador #2 –
Programa
Jugador #2 – Jugador #3 Jugador #3 –
Programa
Veras que a las comunicaciones las separe. Seis es el
total. El numero de jugadores es igual al numero de
comunicaciones (columna derecha). En la columna izquierda
muestra
tambien tres comunicaciones, que este numero de comunicaciones es
igual al total de comunicaciones menos el numero de jugadores, es
decir las comunicaciones que hay entre jugadores.
3ra ley B de German: El numero de comunicaciones que
hay entre jugadores sin incluir al programa es igual al numero de
comunicaciones que hay en un video juego que tiene el numero de
jugadores menos 1. En el caso de tres jugadores, 3 – 1 = 2, y en
un video juego con 2 jugadores hay 3
comunicaciones.
Recuerda esto: las comunicaciones que realizan
jugador y programa son indirectas, pero el mensaje es el
mismo.
Ahora creo que ya tienes una idea de cual es la gran
diferencia que hay entre video juego y juego. Recuerda que es
como el pan y la manteca, el video juego con el juego da un rico
sabor, que si el juego es bueno ese sabor sera
divertido.
El juego es en donde se hubica el viedo juego, el
video juego es el todo, la unidad mas grande, una de las obras
maestras que ha realizado el hombre gracias
a la tecnica, la
ciencia, la creatividad, la ficcion y el arte con el fin de que
todos disfrutemos de ello.
Nuestras virtudes en los video
juegos
Como veras, el mundo de los video juegos es un poco
mas grande de lo que tu habias creido. Con los conceptos que
veras ahora mas los que ya vistes talvez puedas crear un buen
juego y te puedas dar cuenta de que juego puede en realidad
divertir o servirle a la gente.
En realidad todos los juegos despiertan a tres
virtudes que tiene el ser humano: la habilidad, la logica y los
reflejos. Es decir que un juego si o si le sirve a una persona.
Por ejemplo el ajedrez divierte a una persona y uno se da cuenta
de que despierta una de nuestras virtudes, la logica. Puede haber
algo de habilidad pero no de reflejos.
Cuando hablo de virtudes hablo de las propiedades del
ser humano que generan una eficiencia, es
decir cuando hablamos de una persona que tiene una gran habilidad
significa que puede generar una buena accion y eso lo habilita a
poder jugar un buen juego de habilidad como el tetris. Todas las
personas con habilidad pueden jugar a todos los juegos de
habilidad. Es mentira, solo tenemos la habilidad en ese juego y
no en otro que sea diferente. Por ejemplo yo tengo una muy buena
habilidad en el juego del Mario, he jugado a otros juegos de
plataforma similares y no veo dificultad, mas bien estoy
familiarizado con el ambiente. Pero cuando veo a juegos
diferentes como Kirby y Donkey Kong tengo que cambiar la tecnica
y mi habilidad no aumenta sino que cambia, porque son distintos,
del mismo genero pero distintos.
Los juegos muy buenos son aquellos que despiertan las
tres virtudes que nombre. Por ejemplo en los juegos de estrategia
para PC demuestras logica por la estrategia, reflejos por si
alguien te ataca y ademas la habilidad que esta relacionada a la
vez con la logica y los reflejos que es cuando seleccionas
rapidamente a los guerreros.
Los juegos de plataforma despiertan mucho la
habilidad y reflejos, y algo de logica.
Hay juegos RPG que despiertan algo de habilidad,
mucha logica pero pocos reflejos. Hay solo uno que yo conozco
(talvez hallan otros mas) que despierta a las tres virtudes
dentro de los RPG: La leyenda de Zelda. Los ultimos juegos que
salieron para Game Boy (Oracles of Time y Oracles of Season) y
uno que salio para Super Nintendo que son muy buenos. A la
habilidad la despierta muy bien ya que el personaje se mueve en
una determinada area y empieza a atacar a los moustros con una
determinada tecnica o lo que le decimos "jugada". Por ejemplo si
uno viene muy rapido hacia Zelda y lo matas con varios golpes
entonces la jugada seria correrte hacia un costado, es decir
salir del camino del enemigo y golpearlo cuando pasa cerca de ti,
por el costado. Asi que tienes que actuar con una determinada
destreza para ganar.
La logica se nota muy bien en este juego. Por ejemplo
cuando hay un cocinero y necesita una olla grande. Vas a buscar
la olla y se la das al cocinero, y el te da una sopa, luego a la
sopa se la das a una persona que queria comer, luego ella te da
una pala en la cual tu puedes cabar un pozo que hay habia una
llave para abrir la puerta de la cueva oscura en la cual esta…
es decir que el juego no es muy lineal, es un juego en el cual
vas y regresas, vivis muchas aventuras en un solo juego. Y
tambien se nota la logica en el momento de correr o mover objetos
como piedras para formar determinadas figuras, es decir como que
el juego tiene una combinacion de RPG, accion, algo de
plataformas y puzzle.
¿Y los reflejos? Solo cuando luchas contra el
jefe de cada nivel, cuando te lanza un poder impredecible y hay
tambien se une la habilidad.
Cuando nombro a la habilidad me refiero a la
destreza, la manera en la cual uno debe moverse adecuadamente con
el joystick, mouse, etc.
Cuando nombro logica me refiero a la capacidad de
poder pensar y resolver un problema que es mas mental que
fisico.
Cuando nombro reflejo es el insitinto que tiene uno
cuando reacciona inmediatamente a una accion sorpresa, una accion
que el jugador no sabia que iba a suceder.
Ahora podemos ubicar nuestras tres virtudes: la
logica es generada en nuestra mente, la habilidad es generada en
nuestras manos o partes del cuerpo y los reflejos estan entre la
mente y nuestras manos. Es decir que el programa le envia la
informacion al jugador y el jugador responde de una manera
inmediata gracias a sus reflejos. Como si la logica y la
habilidad se unieran y se manejaran solos por un lapso de tiempo
(un rato). Por reflejo o instinto si el juego te dice "Presiona
el A ahora" tu rapidamente presionas el boton "A". La logica
funciona por un momento y la habilidad tambien, pero el proceso
en realidad es mas largo de lo que parece. ¿Nunca
pensastes en todos los procesos que
realizas cuando lees simplemente una letra? Por ejemplo si leemos
la palabra "HOLA" nosotros hacemos el siguiente proceso: Recuerdo
ese catalogo de letras que me dicen su simbolo y el sonido
asignado a cada letra. La "H" no tiene pero las otras tres si.
Primero busco sus sonidos y luego los uno. Pronuncio la palabra y
luego recuerdo ese catalogo de palabras que me decia la
definicion de esa palabra y hay ya se perfectamente lo que
significa la palabra y como se dice.
Pero nosotros por reflejos buenos que tenemos decimos
"HOLA" y no nos damos cuenta que hacemos este tremendo proceso
que es muy corto de tiempo y muy largo de procesos. En el caso
del manejo del joystick, ya sabemos que con el "A" salto y el "B"
golpeo, simplemente si aparece un tipo de sorpresa puedo realizar
dos acciones: Si salto es porque me asuste y si golpeo es que
estaba con ira o tranquilo y por mis buenos reflejos le gane al
maldito que me quiso atacar. En el caso del salto, los reflejos
para uno pueden ser una molestia y es lo unico que lo hace
dificil a uno poder terminar un juego y esa persona talvez es un
amateur en los video juegos. Lo unico que puede hacer es
practicar sus reflejos para que le salga lo que el quiere hacer
en realidad, ya que por lo general nuestros reflejos hacen que
nosotros hagamos otras acciones que no son de nuestra necesidad.
Si no controlamos nuestros reflejos, ellos nos controlan a
nosotros.
Si tenemos este punto de vista, los juegos podrian
ser muy favorables para nosotros. Pero si uno los ve a los juegos
con otros puntos de vista, puede ser que los resultados sean
desastrosos.
Pero recuerda, talvez no puedas jugar al futbol, talvez no
puedas sumar ni restar, talvez no puedas leer (y serias estupido
si comprastes este libro), talvez no puedas correr o tener una
novia alado tuyo o amigos, pero recuerda que no importa lo grande
o pequeño que sea un mundo, recuerda que sabes jugar al
Mario muy bien como otros.
Los
video juegos y la sociedad
Por ejemplo a un chico de 10 años se le
encontro un joystick incrustado en la oreja por jugar a un juego
que se clasificaba violento. Los juegos ahora tienen un ambiente
que yo clasifico como "real-ficcion". Por ejemplo cuando jugamos
al Quake II nos sentimos en otro mundo, en un mundo que en
realidad no existe. La idea era adaptar a la realidad a la
ficcion pero la gente entiende lo que quiere y como el ser
humano, la raza egosentrica, tiene la virtud el
defecto de crear la realidad, adapta la ficcion a la realidad.
Por que "crear la realidad", por ejemplo uno quiere creer en
Dios, pero no tiene las pruebas
suficientes de que exista, pero a su vez tampoco hay pruebas
suficientes de que no exista. Como uno quiere una respuesta
exacta entonces crea la realidad. Pero en realidad la realidad es
constante, no varia, no cambia, nadie la puede cambiar pero la
ficcion se puede hacer facilmente. Disculpen, me equivoque, lo
que dije antes sobre realidad y ficcion lo voy a corregir mas
adelante.
Pero la raiz del problema es la empresa que
crea el juego. En tiempos anteriores el cliente siempre
debia estar satisfecho. Ahora el cliente debe satisfaser al
vendedor, ya que el vendedor tiene eso que nosotros queremos. Si
nos da un producto que no nos satisface sabemos que hay otros
vendedores y vamos a comprarle a otro, pero el vendedor recuerda
que hay otras victimas. No digo tampoco que ahora los compradores
tengan mas beneficios que los vendedores sino que tengan un buen
y digno trato entre ellos. El vendedor necesita del comprador
tanto como el comprador del vendedor. Pero estas empresas creen
saberlo todo, aunque en realidad las empresas creadoras de
software o juegos estan comandadas por empresarios que algunos de
ellos deben ser recibidos o especializados en el area de la
programacion. Pero nadie sabe nada de juegos, apenas lo que estan
creando con los graficos son peliculas. Entonces ¿porque
no dejan de crear juegos y se hacen una buena pelicula? Los
juegos generan rebeldia y la rebeldia es causada gracias a los
juegos violentos y realistas, aunque la rebeldia ademas es
causada por otros factores de la sociedad que no me corresponde
decir por un respeto
profesional, que esto lo diga una sociologa, tengo mi opiniones,
las podira decir pero cada cual con lo suyo.
Pero a mi me parece que para disfrutar estos tipos de
juegos la gente deberia cambiar de vision, es decir su manera de
ver las cosas.
En realidad a mi me gustaria volar, poder lanzar
poderes, etc. pero yo acepto como es la realidad y me gusta el
mundo de la ficcion. Son dos mundos diferentes, la gente prefiere
vivir en la realidad porque piensan que asi son personas maduras
y adultas o creen que es lo mejor porque creen que ellos son los
unicos y los mejores. Y tampoco digo que la ficcion nos hace
adultos. Lo que quiero intentar de explicar es que son dos mundos
que nos generan los gustos que tenemos. Simplemente porque cuando
eramos chicos y no sabiamos como razonar y vivamos en un mundo de
ficcion creyendo en que el cuco estaba debajo de la cama, la
gente piensa que si tenemos los gustos de chico somos estupidos
que no razonamos. Yo (ahora en el 2004) tengo 17 años
(despues del 5 de setiembre 18) y me siguen gustando los dibujos
animados y los juegos de video como a muchos. Son cosas que van
en mi gusto como a la gente de mi edad que le gusta ir a los
bailes. No veo que la musica de ahora sea corrupta, sino que la
gente ya esta corrompida, ellos mismos se engañaron y
generaron otro mundo que para ellos es la realidad. La gente ve
de otras maneras las cosas. Yo veo un buen arte en las musicas
pero piensan que son cosas de estupidos, porque hay gente que
solo le presta atencion a la diversion y ahi se convierten en
estupidos sin responsabilidad. No ven un estudio, ni un arte ni
nada, todo para la diversion y el descontrol egoista total. Y
estos son los que se creen los que tienen la razon. Si yo por
diversion tengo la razon, seria un gran filosofo profesional. Me
divierto en toda mi vida pero da la casualidad de que mi estudiio
es divertido, porque yo lo hago divertido, yo lo veo divertido,
pero en realidad no es que sea divertido sino que me interesa el
crear video juegos porque quiero saber como es posible crear
aquello que me gusta, porque me gusta, cual es su estructura,
nadie se pregunta "porque me gusta esto". Mis ojos talvez me
engañen, pero las maneras de ver las cosas cambian la
manera de pensar en la gente. Por eso yo vi a los video juegos de
una manera e influyo de otra diferente a mi
persona.
En sintesis, la
ficcion no la podemos adaptar a la realidad. Debemos aprender a
vivir en los dos mundos. Nosotros vivimos entre los dos. La
ficcion existe gracias a nostoros y nosotros gracias a la
realidad, aunque voy a aclarar esto mas adelante.
Un pequeño comentario: en la ficcion, por
ejemplo en el juego del Quake II, el unico que puede sufrir en
ese mundo eres tu. En el caso de la realidad, si hay una
situacion violenta como estilo Quake, sufren muchos. Recuerda lo
que dije: La ficcion existe gracias a cada uno de nosotros, que
esa ficcion es el mundo de cada uno, como uno quiere ver a su
ficcion, pero todos vivimos en una realidad. En eso se diferencia
la ficcion de la realidad.
El porque de la realidad y la
ficción
Nosotros entendemos que la realidad es el mundo en el cual
nosotros vivimos, la ficcion es el mundo en el cual no vivimos.
Decimos que queremos vivir en la realidad porque somos
egosentricos y no adaptarnos a algo que no sentire nunca, que es
la ficcion, y preferimos nunca tener las esperanzas. Uno necesita
algo real, algo que me haga sobrevivir ante los demas.
Aquellos que les gusta vivir en la realidad piensan solo en
acciones, hacen que todo lo que los rodea sean parte de ellos
como si estuvieran en un patetico reallity show. Algunos piensan
y dicen "Yo no pertenesco a una sola persona, ni tampoco siento
que nadie me manda y yo me mando solo". Es porque nuestros gustos
nos juegan una trampa y hacen que nosotros tengamos la
razon.
La ficcion es un mundo que nosotros decimos que no existe,
¿y como puede existir algo que no existe? Si ficcion y
realidad son distintos y dijimos que la realidad es el mundo en
el cual vivimos, la ficcion es el mundo en el cual no vivimos.
Entonces la ficcion existe, pero no de manera que influya en
nuestras vidas como por ejemplo nunca Sonic paso frente a mi casa
corriendo, si alguien lo vio que le saque una foto y me la mande
(si puede). Uno entiende por "existir" algo que tiene presencia
real, es decir que esta en la realidad y que influye en nosotros,
que esta en nuestro mundo. Pero preferimos en la realidad que se
pueda ver, que se pueda tocar, etc. Pero no tiene que ser un
mundo asi. Ficcion no influye en nuestra vida, es como un mundo
paralelo que solo sobrevive gracias a nuestros pensamientos y de
todos modos existe. Entonces la ficcion es parte de la
realidad.
¿Alguna vez te encontrastes con un hada? Si has
visto a un hada entonces los cuentos de
hada son historias reales.
Para que quede bien claro: si hay algo que no existe…
quiero decir ¡NO hay nada que NO exista! ¿Te puedo
decir que un hambluya no existe? Si no se encuentra en la
realidad, no se encuentra en ningun otro mundo. Todos dependemos
de la realidad. Realidad es como un concepto en la filosofia, un
concepto como en geometria o dibujo tecnico la definicion de
punto, espacio, linea, cuerpo geometrico, figuras geometricas,
angulo, etc., un concepto que no se tiene porque definir con
palabras, y buscamos palabras para definirlo porque es una manera
mas materialista, que es mas real, pero creo que el amor
tambien no se puede definir con palabras, el concepto realidad es
algo asi.
¿Por que todo este analisis? Esto de la ficcion te
tiene que quedar bien claro. Los video juegos no nos pueden
modificar a nosotros ni a nadie. En el unico lugar que vas a
sentir que estas en un mundo en el cual saltas sobre tortugas,
las empujas y golpeas otros macacos y tocas una flor y puede
salir fuego de tus manos es sentado al frente de una pantalla con
una consola conectada a la pantalla mencionada y a su vez tu
sosteniendo un joystick que esta conectado a la consola. De esa
manera nos sentimos en el mundo de la ficcion, ese mundo que
tanto nos gusta. El video juego es como un nexo, como los comics,
los libros, el
televisor y otros. Un nexo hacia un mundo que pueden pasar cosas
que en nuestro mundo no ocurren pero estos nexo tambien puede ser
peligroso, asi que tienes que saber como usarlo y por eso quise
hacer este analisis.
El ser humano ha incluido dentro de nuestro mundo al mundo
de la ficcion y fue un grave error hacerlo. Pero espero que
pronto podramos conseguir otros nexos para ir a los mundos que no
conocemos pero que estan hay esperandonos (o no).
La realidad se puede dividir en cuatro partes según
como influye en el ser humano: lo que nosotros conocemos, lo que
nosotros no sentimos, lo que nosotros imaginamos y lo que no
imaginamos.
Lo que conocemos no es unicamente lo que yo conosco, porque
hay otras personas que puedan conocer ideas, palabras, ciencias o
artes que yo no se. Los elementos que se encuentran en este
sector (que cada dia se hace mas grande) tienen la caracteristica
de ser exacto, que estan todas las pruebas verdaderas para
comprobar que resulta eso cierto. Por ejemplo en este momento tu
estas leyendo un libro y nadie puede negarlo, a excepción
que tu digas: "No lo estoy leyendo, lo estoy
sosteniendo".
El mundo que no sentimos no tenemos las pruebas suficientes
para decir que una cosa tiene existencia en un mundo que es el
nuestro, el esencial. Tu no sabes las cosas que pueden pasar en
Brasil o en
Argentina o en Canada. Algo esta
sucediendo y tu te preguntas que, pero tienes la fe de que existe
y algo esta sucediendo. Otros casos serian Dios, los
extraterestres, el destino, etc. Nosotros sentimos que influyen
en nuestra vida, y puede que existan pero no tenemos las pruebas
necesarias para comprobarlo. Y tambien se pueden hubicar en este
sector las cosas que no conozemos, como otras ciencias, otras
artes, otras musicas, otros lugares, cosas que no sentimos,
etc.
Un estudio cientifico a descubierto que los perros ven al
mundo (como otros animales) con
colores
diferentes. Por ejemplo lo que tu vez rojo otros animales lo
pueden ver azul, y no es porque ven mal, es porque ven al mundo a
su manera, lo entienden a su manera y creo que las cosas que
estan influyendo en la grandisima realidad va mas alla del
entendimiento humano. Creo que solo el Buda pudo lograr entender
todas esas cosas que el ser humano nunca entendera.
El mundo que imaginamos, la ficcion, ideas que fluyen en
nuestra mente, solo en nuestra mente. Vamos a tomar un ejemplo y
analizarlo: Super Mario. Nosotros nos imaginamos a una persona
con vigotes, un enterito y gorra. Su trabajo era plomero, hasta
que se metio en un extraño mundo y conocio a la princesa
Seta. La princesa es capturada por el rey Kuppa y Mario tiene que
rescatarla. Ahora la imagen que nosotros vemos de ese presonaje
puede ser similar al de Super Mario Bros. 1, Super Mario Bros. 2,
Super Mario Bros. 3, Super Mario World, Super Mario RPG, etc. Lo
que cambia aquí es el lugar y la imagen del personaje,
pero siempre sigue siendo el mundo de Mario. Lo que es ficcion es
eso, la idea de lo que esta sucediendo. Ahora las imágenes
yo las hubico en el mundo que conocemos porque la imagen influye
en nuestra vida, es decir que inside en uno de nuestros sentidos,
la vista. Las imágenes son un muy buen nexo, porque es la
manera en que vemos las cosas, lo que genera nuestra vista que es
una imagen. Pero esos elementos que imaginamos, su relacion no
existe en nuestro mundo. Es decir no sentimos su presencia, pero
posiblemente se encuentre en el mundo que creemos, y creo que
pueda existir ese extraño mundo, pero no lo hemos
comprobado.
Un mundo dificil de imaginar es el que no imaginamos. Un
mindo que no imaginamos es facil entender su concepto pero es
como intentar representar graficamente al infinito que existe el
simbolo del infinito (que es este: ¥ ) pero como verlo no se puede (pienso yo,
talvez si se puede). Pero el mundo que no imaginamos son las
ideas que todavia no han cruzado por nuestra mente, esas ideas
que estan esperando a un creativo.
Cuando vemos a creativos, personas que realizan ideas
diferentes, ellos en realidad no son creativos, son
descubridores. Colon descubrio a America en nuestro mundo y antes
America era un lugar que no conociamos. Pero cuando Colon la vio
se dio cuenta de que ya existia y penso que descubrio America, y
es logico porque el no la hizo, el vio que estaba hecha. En el
caso de las ideas, historias de ficcion y mas en los avisos
publicitarios, los que son creadores no crean ideas, ya estaban
hechas esas ideas. Yo creo que los factores que se encuentran en
determinadas ideas u obras de arte son como si los factores
fueran las cifras de un numero que es la idea. Es decir puedo
tener para un aviso "SE VENDE PESCADO" y esto se puede decir por
ejemplo que el factor "SE" es el numero 1, "VENDE" es el numero 6
y "PESCADO" el numero 4, en conclusion "SE VENDE PESCADO" seria
como un numero, el 164. Los creadores luego le agregan otras
cifras, es decir varios elementos, por ejemplo el dibujo de un
pescado que seria el numero 8, quedando el aviso como 1648. A la
vez el dibujo de pescado puede ser infinitos, tenemos uno que es
con una caña de pescar, un pescado con traje de pescador,
pescado de color amarillo,
de color verde, etc. Pero no tiene que ser un pescado, podria ser
un lago, varios peces, etc. Es decir que la imagen pueden ser
varios simbolos, y al ser la imagen varios simbolos tenemos que
el numero pueda ser o 1641, 1642, 164?, 164#, 164x, 164ƒ,
164☺, 164☼, 164∆, 164Ω,
164∞, 164♣, 164♫, 164љ,
164π, 164α, 164β, 164γ,
164η, etc. Pero no solo puede ser venta de pescado,
talvez venden ranas parlanchinas y esta situacion se encontraria
en la ficcion. Es decir que el numero de variacion de elementos
(1, 2, 3, 4…) como el numero de combinaciones o
ideas (1645, 1647) como la cantidad de elementos en la idea (xxx,
xxxx, xxxxxx, x, xx) son infinitos, pero no los veas como
numeros, velos como ideas.
Conclusiones que podemos
sacar son varias:
Ahora en la realidad existen infinitas situaciones
como por ejemplo en nuestro mundo Martin y Lorena son amigos, en
la ficcion Martin y Lorena son novios o son enemigos u otra
relacion. Las situaciones que suceden en nuestro mundo son
unicas, en la ficcion son varias, pero "el mundo que creemos"
tambien es unico, porque pertenece al nuestro, pero en lo
inimaginable pueden haber miles de historias que talvez nunca
podremos escuchar.
Se puede representar a la realidad en una grafica que
seria asi:
Mundo que creemos | Mundo que no |
Mundo que conosemos | Mundo que imaginamos |
En la tabla puedes ver que esta dividida por dos
líneas. La horizontal es la linea que divide a la realidad
según nuestro conocimiento,
es decir que lo de abajo ya lo conocemos y lo de arriba no lo
hemos visto. La linea vertical divide a la realidad según
lo que fue elegido. Lo de la derecha son las situaciones que no
fueron elegidas, el mundo ficticio. Lo que estaría a la
izquierda de la línea vertical es el mundo esencial, el
mundo que perfectamente fue elegido.
Otra conclusión mas impresionante: cada vez
la línea horizontal esta desplazándose mas hacia
arriba, pero hasta donde pueda llegar, nadie lo
sabe.
Vocabulario de los video juegos
Habrán escuchado algunas palabras en
este texto que no habrán entendido. Este capitulo
será una especie de diccionario o
guía dentro de los video juegos y tendrá una
introducción a la computación (es bueno siempre estar
informado).
Comencemos por los periféricos
de entrada. Estos elementos son los que están
conectados a la consola para poder darles la información
que nosotros queremos. Los periféricos de entrada actuales son:
joystick, teclado,
mouse, volante con pedal, pistola o rebolver y los mas nuevos:
tabla y guantes.
El joystick se destaca por tener unos pocos
botones y una palanca perpendicular al plano para moverse. Estos
modelos por lo general sirven para juegos de aviones. Pero estan
los modelos que la palanca que son planos que se utilizan para
juegos de plataformas, RPG, habilidad, puzzle, etc. El teclado
tambien sirve para los que nombre anteriormente, aunque tiene
otro, para los juegos de dactilografia.
El mouse se ha utilizado mucho en los juegos de
estrategia y se han adaptado a los de 1ra y 3ra persona con
buenos resultados. Tambien el mouse sirve para los juegos de
aventuras graficas y para esos que son de disparar como por
ejemplo el "The house of the dead" de Sega. No lo quise analizar
antes sino que ahora aparte, pero el tiro al blanco se ha
considerado un deporte. Por menos ambiente que
tenga de deporte, considero que los juegos de disparo son un
bueno y unicos en su genero modo de entrenamiento en
el area de la punteria. Este es el unico genero que une a los
juegos a nuestro mundo.
Volante y pedal como pistola y rebolver no
tengo porque explicarlo, ya todo el mundo se lo
imagina.
La tabla (y no la de skate, que hay un juego de
skate muy bueno) sirve para el juego de baile que habia
comentado. Salieron tambien los guantes para un juego de boxeo
que esta bastante bueno. Parece que estas en el mundo de
Punch-Out.
Una cosita que no dije de estos perifericos a
que nos da beneficio. Joystick en las articulacion de las manos,
rebolver en la punteria, tabla agilidad y velocidad en las
piernas y guantes en los brazos.
¿Hable de casette, CD, diskette…? En
estos es en donde se guarda el programa que es el juego que
elijimos. Los casette parecen ser tarjetas metidas
en pedazos de plastico, los que
usaban Atari, Family Game, Nintendo, Super nintendo, Game Boy,
etc. Luego cuando las computadoras llegaron a las casas se
empezaron a utilizar diskettes. Son tambien pedazos de plastico
que adentro tienen mas plastico. Y luego los CDs, que son pedazos
de plastico que tienen adentro………un pedazo de aluminio. Si,
por mas que no lo creas aluminio. Por eso se le dice al proseso
de copiado de CD "Quemado de CD", por eso NeroBurning (software
para copiar software a CD) tiene la palabra Burning que en ingles
significa "quemar" (espesificamente "Burning" es "Quemando",
"NeroQuemando"), que el copiado consiste en quemar sectores de
ese pedazo de aluminio. Luego el lector tiene su lente y leera si
esta quemado o no. Mas adelante lo detallare mas a
fondo.
Hay cosas en un juego que confunden a la gente,
pero gracias a los simbolos y sus efectos nosotros los
identificamos como una idea. Por ejemplo si vemos una barrita en
la parte superior de la pantalla con el nombre del personaje
podemos decir que es nuestro medidor de salud. Si vemos un
corazon en la pantalla nos da la sensasion de que nos da mas
energia de salud.
Ahora si vemos fuego o unos pinchos en el suelo pensamos
que nos quita energia de salud.
Los escenarios (pantalla para algunos) es el
ambiente en el cual se encuentran los obstaculos y el jugador.
Tambien se le pueden decir nivel, como por ejemplo Nivel 3-5.
Esta nomenclatura
significa que el segundo es el escenario de un determinado mundo
y el primero es dicho mundo. Una regla del arte de los video
juegos es que los escenario de un determinado mundo encierran una
gran relacion que es tanto como grafica como su jugabilidad. Por
ejemplo en el primer mundo del juego Super Mario Brothers 3 estas
en un mundo como una especie de bosque. Hay plataformas
sorprendentes en este mundo. El segundo en el desierto, que
aquí hay arena movediza y gusanos de fuego saltarines. En
el tercero la jugabilidad cambia, estas en el agua y
puedes nadar. Espero que se entienda la idea. Pero en el primer
juego de Mario cada mundo solo tenia cuatro pantallas y la ultima
siempre era un castillo, y en el Mario 3 eran varias cantidades
de pantallas en cada mundo y la nave calamidad, la que esta hecha
con troncos.
Algo que en todos los juegos siempre destaco
fue el Jefe o el Mounstruo. Los Jefes eran los que se mataban de
una manera especial y tenian un determinado ataque. En el caso de
Mario 3 quiero destacar que no era muy variable salvo en algunos
casos como el 3er monstruo, lanzando aros que rebotaban, el 5to y
7mo que saltaban y hacian temblar el piso y el 6to que estaba
encima de una pelota y que lanzaba otras. El concepto Jefe va mas
alla de un tipo grandote, son los que si los matas pasas de
mundo, es decir la ultima persona que matas en ese
mundo.
Lo de Sonic era diferente, todos los jefes eran
diferentes cuando atacaban porque siempre tenias que saltarles
encima, pero siempre era el mismo Dr.
Robotnick.
Antes de terminar con los escenarios quiero
resaltar el tema de los bonus. El bonus nos puede simplemente dar
puntos o una vida o quitarnosla. En el caso de Donkey Kong 2 y 3
hay varios bonus. Por ejemplo tenes que tratar de agarrar todas
las bananas verdes y te dan una moneda especial. O pasar
infinidad de obstaculos para agarrar una moneda. Los bonus (por
lo general) no encierran relacion con el mundo y el escenario (a
excepción de Donkey Kong 2 y 3), son una parte del juego
especial, como un desafio extra.
Otra exprecion famosa es "dar vuelta un juego"
que significa terminarlo por completo. Hay juegos en los cuales
no te los das vuelta nunca como por ejemplo el tetris o alguno de
navecitas medio trucho.
Ya esto lo estuve mencionando pero creo que hay
que aclararlo. Además esto le sirve al que quiera hacerse
creador de video juegos. Este capitulo tendrá un compendio
de computación.
La programación es la técnica que
se utiliza para crear programas. Otra definicion mas concreta es
desarrollar un procedimiento que la maquina (en nuestro caso
computadora)
realizara para resolver un determinado problema. ¿Y la
maquina que es lo que puede hacer? para responder esa pregunta
viene otra ¿qué es la computadora y cuales son los
elementos que la componen? Basicamente: Procesador,
RAM, disco duro,
teclado y pantalla. Por ejemplo quiero hacer un procesador de
textos (Como el Word de
Office).
El programa hará lo
siguiente:
Primero lee el texto hasta que el usuario
cierre el programa.
Luego guarda el texto en disco
duro.
¿En donde se guarda primero el texto? En
la RAM, todos los datos se guardan ahí hasta que se apague
la maquina. Solo funciona si hay energia electrica. Ademas la
velocidad de datos en la RAM esta alrededor de los nanosegundos y
en el disco duro los milisegundos. Asi que estamos creando los
procedimientos que tiene que realizar una maquina para que nos
resuelva un problema, edicion de textos.
Uno de los primeros programas mas elementales
que resolvio los problemas del hombre fue el de la
calculadora.
Pero todo el mundo sabe que el primer programa
fue el de calcular, entonces la primer maquina fue el abaco.
Podria decirce que tambien el hombre tenia un problema y queria
resolverlo: lanzar rocas. Para eso
crearon la catapulta que tenia que hacer un determinado
procedimiento y logran resolver ese problema considerando a la
catapulta como un artefacto, una maquina. Es decir que ya
existian programadores mas alla de la Edad Media,
porque eso es un programador, crea los procedimiento que tiene
que hacer una maquina para un determinado
fin.
La PC es eso, una maquina. ¿Pero no es
un programa un conjunto de procedimientos? Y el programador crea
programas, para resolver problemas. Y la maquina tiene que hacer
procedimientos para poder solucionar problemas, no se hacen por
que si. Todo aquel que le diga a una maquina que procedimientos
tiene que hacer para resolver un problema es un programador. Asi
que si hicistes una pequeña especie de catapulta o maquina
para lavar los platos entonces eres un programador (talvez
novato).
Asi que no solo los programas son hechos en
lenguajes de programacion, ahora vemos que los programas van mas
alla de los que vemos atravez de un
monitor.
En el caso de crear el juego de Pong, simulando
jugar al Ping Pong, se programaria de la siguiente
manera:
Crear dos rectangulos en los costados de la
pantalla
Se moveran de arriba a
abajo
Crear una pelota
La pelota rebota sobre los rectangulos y el
lado superior e inferior de la pantalla
Perdera el jugador que no logre atrapar a la
pelota
Estas serian las reglas del juego, pero si
intentas crear el juego en un lenguaje de programacion veras que
es diferente, son los procedimientos que hace el programa y no es
el juego.
La idea es que el programa es la solucion al
problema de intentar representar un juego. El juego es un
concepto diferente al programa. Lo que vemos atravez del monitor
es como actua el programa, pero al juego no se ve con los ojos,
se siente con el corazon.
Nos quedo un debate
pendiente, el de si la programacion es arte o
ciencia.
Es impresionante las cosas que se pueden hacer
con las maquinas y los programas: hicieron programas para
calcular y maquinas para calcular como el abaco y la calculadora,
maquinas y programas para guardar datos como los ordenadores o
conocidos como computadoras, maquinas y programas para hacer la
guerra
(preferido por los militares) como la maravillosa catapulta y el
ENIAC.
Pero lo mas impresionante es como algo que se
uso para calcular, algo que se usa para trabajar y algo que se
uso para sembrar el mal, el panico, el terror en la mente de las
personas y matar por solo un pedazo de tierra y ser
el ambisioso, egosentrico e ignorante rey del mundo ahora se
utilize para divertirnos y desarrollar algunas de nuestras
virtudes y que cada vez se estan descubriendo
mas.
Si usted no estuvo satisfecho o le quedo alguna
duda vuelva a leer este libro o espere a que yo publique otro
libro y tal vez mejorado y más largo, ya que lo presentare
con más hipótesis, teorías, reflexiones y algún resumen
o corrección de lo que mencione en este
libro.
Pero esto es solo el principio de un
pequeño análisis de 12 meses de trabajo, talvez
otras personas hallan publicado libros con estas mismas
reflexiones, pero esto que publique aquí lo hice a mi
manera.
Yo solo di "el punta pie inicial", es cosa de
ustedes que sigan el partido para ganar y triunfar en el mundo de
los video juegos. Mas que el mundo de los video juegos el mundo
de la verdad, el mundo del conocimiento y el razonamiento
humano.
En nuestro mundo hay afirmaciones que no estan
aclaradas pero hay otras que ocultan la verdad, siempre debemos
preguntarnos si realmente eso es cierto. Talvez lo que plantee en
este libro no sea verdad, talvez yo no tenga la razon, eso nadie
lo sabe, pero solo con que tu razones es posible que llegues a lo
que tu quieres que es la verdad y talvez los video juegos no son
nada mas ni nada menos que ruidos y colores que corrompen la
mente de los jovenes. Ahora
tu decides que es el video juego.
La ayuda la tuve gracias a estos pocos
textos:
"Como crear un comic" o en ingles
"Understanding Comic" de Scott McCloud
"Yo hombre, tu computadora" de Juan
Grompone
German Rodriguez Pereira
Estudiante en
2do año de bachiller de procesamiento y mantenimiento
informático.