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Los video juegos




Enviado por hitie36



    1. Los video
      juegos
    2. Tipos de
      juegos
    3. ¿Cómo puedo
      crear un juego?
    4. Como criticar a los video
      juego
    5. Entonces, ¿La
      creación de juegos es un arte?
    6. Diseño de
      juegos y video juegos
    7. Nuestras virtudes en los video
      juegos
    8. Los video juegos y la
      sociedad
    9. El por qué de la
      realidad y la ficción
    10. Vocabulario de los video
      juegos
    11. Programación y
      programas
    12. Epílogo
    13. Bibliografía

    Prólogo

    Este texto que
    estas leyendo fue hecho con el fin de ayudarte para que te
    ubiques en este mundo el cual tu conoces: los video juegos. Si
    eres nuevo creo que será difícil para ti comenzar a
    enseñarte este gran y
    maravilloso mundo, pero espero que aprendas sobre los videojuegos.

    Simplemente es un análisis de este nuevo mundo que hemos
    descubierto, nada de un curso formal y tampoco tan informal como
    para meter groserías e insultos pero si puede haber alguna
    critica formal acerca de lo bueno y lo malo que tiene un
    determinado juego.

    Muchas cosas pasan cuando solo te sientas frente a tu
    monitor,
    además de ver que un pequeño personaje se mueve y
    golpea a otros monstruitos y aquí descubrirás esas
    cosas que pasan.

    Gracias a los video juegos las personas han tenido
    una gran falta de cultura.
    Muchos ruidos y efectos visuales hacen que los chicos que
    están en un pleno desarrollo
    mental se vean como hipnotizados en un mundo que querrán
    adaptarlo al nuestro. Imagínese a usted o a su hijo (si
    tenes) que se cree un asesino psicópata. En los juegos es
    divertido matar a gente porque en realidad no matas a gente sino
    que es solo un concepto como
    eliminar una ficha del ajedrez. Pero
    si matas a alguien en la realidad estas haciendo que alguien como
    tu sufra, una persona que tiene
    su propio mundo, como tú, y ya no creo que sea divertido
    que yo te vea sufrir a ti.

    Ahora voy a decir quienes están haciendo las
    cosas mal y se están perjudicando: los creadores y los
    compradores del juego.

    La gente entiende mal por una falta de cultura (en
    este texto también pretendo criticar y echarle la culpa a
    la "falta de cultura" de la sociedad), y
    cuando me refiero a que parte de la cultura me refiero a la parte
    del entendimiento, la comprensión y el razonamiento.
    Nosotros vemos las cosas desde varios puntos de vista, es decir
    cuando vemos a un país podemos verlo desde un punto de
    vista económico, político o social. Es decir que la
    gente ahora esta viendo a los video juegos de una manera, pero yo
    veo a los video juegos de otra manera, una manera que para mi es
    la adecuada, y aquí en este texto yo la planteo. Se
    verían también afectados los creadores de video
    juegos porque la gente normal tendiran una mala influencia en
    ellos. En un momento el comic y los dibujos
    animados se veian como los corruptores de la sociedad porque no
    habia una academia en la cual enzeñase a los chicos como
    saber valorarlos, ahora creo que la gente a los dibujos animados
    los ven de una manera diferente y saben apreciarlos (aunque otros
    ignorantes, agrandados y creidos no), pero a los video juegos no
    saben.

    Y quenes pueden estar favorecidos si leen este
    libro y
    utilizan mi metodo: los que crearon y los que compraron ese
    juego. Con un juego uno puede ganar logica, creatividad,
    diversion y mucho dinero (para
    los creadores).

    Pero voy a decir una cosa: siempre va haber alguno
    que es un total porfiado y hara sus propios metodos que seran
    contrarios a los mios. Si consiguen uno mejor que el mio
    avisenmen, pero siempre va haber una persona que va a querer
    estar en contra de este texto.

    En conclusion, lo que yo quiero es que la gente
    aprenda a valorar las cosas, como las personas que le gustan los
    video juegos que tambien sepan valorarlos, sino preferiria que
    por el bien de ellos los dejen. Asi que en este texto planteo las
    actitudes que
    deberan tomar las personas frente al uso y la creacion del juego.
    Espero que disfrutes en leer este libro como yo lo he disfrutado
    en escribirlo.

    Los video juegos

    La frase "video juego" (o juego de video, prefiero la
    primera frase) es un conjunto de palabras que definen una idea.
    Primero definamos cada una de estas palabras, de donde vienen y
    cual es el significado total de la frase:

    Juego: (del latin iocus) podemos decir que el juego
    es un acto en el cual una o varias personas se entretienen, es
    decir el acto de jugar.

    Video: Dicese en televisión
    del procedimiento de
    grabado en una cinta magnetofónica las imágenes y
    los sonidos captados por una cámara para luego ser
    reproducidos inmediatamente. Pero nosotros abreviamos
    "Videocasete" con "Vídeo", es decir que en la frase
    "Vídeo juegos" se entendio a la palabra "vídeo"
    como el medio en el cual se graban las imágenes y los
    sonidos, el objeto. Y recuerda: vídeo es un procedimiento
    de grabado por una cámara, no un objeto. Esto es por una
    falta de cultura que siempre la culpa de entender mal las cosas
    es del que compra el producto.

    Desde la genesis de los video juegos se ha entendido a
    video juego como "el juego", pero un video juego se entiende
    tambien como un medio de almacenamiento en
    el cual se graba, de manera digital y computarizada (gracias a la
    computacion y las ciencias
    digitales existen los video juegos, ¡¡Que esten en la
    gloria!!), un tipo de juego especial que se le ha bautizado con
    el mismo nombre que el medio en el que se guarda.

    Asi que video juego es entendible tanto como un medio de
    almacenamiento como un tipo de juego.

    Ahora veamos el siguiente esquema de comunicación:

     Para ver el gráfico
    seleccione la opción "Descargar" del menú
    superior

    Un poco simple, entendible e incompleto, pero para tener
    una idea de lo que se puede hacer con la definición de
    vídeo juegos.

    Aquí lo que intento de explicar es que el
    vídeo juego es un acto como la
    comunicación, ahora ¿el vídeo juego
    seria una manera de comunicación?

    HAY DOS
    RESPUESTAS: SÍ Y NO

    SI, porque tenemos el mismo esquema que el de la
    comunicación:

    El emisor en este caso seria la consola, la PC y
    otros; el mensaje el juego; el receptor el jugador y el canal el
    televisor, monitor o pantalla. Hay como un dialogo entre el
    jugador y la consola. Cuando la consola le dice: "Elija una
    opción", el jugador se convierte en receptor recibiendo
    ese mensaje, pero luego el jugador se convierte en emisor
    enviando la opción que eligió y la consola recibe
    esa información generando otra para el jugador
    y así sucesivamente. Es decir, cada vez que uno
    envía un mensaje se van cambiando de emisor a receptor y
    viceversa. Asi que video juego es un acto comunicativo en el cual
    el juegador y la maquina intercambian
    información.

    Y ahora el NO, porque el concepto vídeo juego
    es algo aparte, no es una comunicación, sino un
    entretenimiento. En si es un acto, una acción
    generada por la consola y el jugador. Tiene la misma estructura,
    pero sus elementos pueden ser diferentes. Entonces el video juego
    es el acto de jugar atraves de un nuevo sistema en el
    cual se combinan imágenes y sonidos. Esta es la idea de
    video juego que nosotros tenemos desde que Dios nos trajo al
    mundo.

    Las dos respuestas me convencen pero me
    quedaría con una tercera opción:

    El acto de comunicar entre el jugador
    y la consola el evento que esta sucediendo en un determinado
    juego.

    Yo prefiero esta ultima definición, es mas clara
    y dice exactamente lo que es un video juego. Pero recordar que es
    un acto y no una ciencia o un
    arte, y tampoco es una manera de comunicación, hay
    comunicación pero el video juego no es
    comunicación. Imaginate que el pan es el viedo juego y la
    manteca la comunicación. El pan y la manteca son
    diferentes, y la manteca se le agrega para darle sabor. Si le
    agregas al video juego la comunicación, entonces el chico
    puede disfrutar de su espectacular y delicioso juego. Es decir
    que la comunicación es una herramienta de las un millon de
    herramientas
    mas dentro de los video juegos. Asi que en este acto se utiliza a
    la comunicación, y el video juego no es
    comunicación.

    Si no estas de acuerdo con esta definicion te aconsejo
    que tires este libro que no te sirve para nada, sino sigue
    leyendo, talvez encontraras lo que siempre te ha gustado, una
    posible respuesta real, o talvez supistes que hay un loco mas en
    el mundo que dice puras estupideses y no puedas creer que otros
    les encanta este libro. Pero tienes las tres opciones, yo destaco
    la tercera porque YO, German Rodriguez Pereira hice
    este libro, pero eso no significa que yo tenga la razon, tu solo
    elije una de las tres y son muy claros sus conceptos. Espero que
    tengas mas suerte que yo. Como le dijo Morfeo a Neo en Matrix: "Yo te
    mostrare la puerta, pero tu tendras que abrirla".

    Tipos de
    juegos

    Los juegos se han dividido en varias categorías a
    analizar:

    Habilidad: fueron los básicos y primeros.
    Salieron muchos de ellos. Un ejemplo Tetris, un juego creado en
    Rusia que se
    basaba en que caían tetraedros (Tetra que es cuatro, los
    elementos eran formados por cuatro cubos) y cada vez caían
    más rápidos. Tenias que formar una linea para
    eliminar los tetraedros, como si estuvieras ensamblando piezas de
    un rompecabezas. En este juego tu tenias que aumentar la
    capacidad de habilidad, es decir de mover tus dedos mas rapidos
    para terminar ese tremendo juego, esto de la habilidad lo
    explicare mas adelante.

    Otro ejemplo un juego que se basa en ir recordando
    varios números de a uno. Eso hacia aumentar la habilidad
    de la memoria,
    para recordar grandes números. Algunos filosofos griegos
    utilizaban este método. Un
    juego parecido a este (no de video juegos, pero talvez se consiga
    una version para PC) es el Simon Dice. Buscalo en internet, se encuentra de
    todo.

    Puzzle: simples y buenos. Son en los cuales se
    emplea el trabajo de
    la logica. Podría dar uno no muy conocido, el de Three
    Wonders de Capcom, que es un conejito en una especie de
    laberinto, verán que dice Puzzle y se llama Don’t
    Pull, y empuja bloquecitos para aplastar a sus enemigos. Otro
    también el Carta Blanca de
    Microsoft,
    Buscaminas, Pacman, El grinch para Game Boy (un estilo de Pacman
    muy bueno), Fire in ice que es un juego en el cual un mago con
    poderes de hielo intenta construir bloques de hielo para apagar
    unos fuegos, y el Pokemon Training Cards, un juego de cartas muy bueno.
    Cualquiera diria que son un estilo rompecabezas o
    laberintos.

    Plataformas: son los que varios dicen "de
    aventuras", que saltas arriba de un obstáculo tratando de
    no caer al pozo por ejemplo como en el Super Mario Brothers.
    (gran juego amado por muchos). Hay en 2D (Donkey Kong, Megaman,
    Abe’s Oddworld Odisey, Prince of Persia, Sonic, etc.) y 3D
    (Mario 64, Croc, Pandemonium, Duke Nukem, etc.). Por lo general
    los personajes mas famosos de la television y demas historias de
    fantasias han tenido su propio juego.

    Por lo general algunos tienen un ambiente en el
    que abajo hay un abismo como si estuvieras en las nubes, en el
    espacio o en grandes alturas. En estos hacen que el jugador le
    genere una psicologia de panico para que no se caiga. No te dio
    miedo alguna vez caerte en esas pantallas de Mario que no hay
    piso y solo hay vacio y algunos fierritos volando por ahí
    para que tu tengas que saltar, pero tienes miedo de caerte,
    porque podes caer pesado. Y sientes un vertigo en el juego, un
    vertigo que genera un ambiente de "¡¡Aaaay, me
    caigo!!".

    Aventuras Gráficas: muchas son para PC. Suele ser
    mas que una historia, es como una
    película. Imagínate, tu mismo eres el protagonista,
    no solo podrás golpear, tendrás que
    ingeniártelas y jugar muy bien porque algunas pueden tener
    mas de un final. Juegas con el Mouse (en su
    mayoria), y tienes varias acciones como
    hablar, examinar objeto, usar objeto, recoger objeto, etc. Es
    como si fueras un detective pero no solo hay de detectives.
    Ejemplos: La pantera rosa, Ace Ventura, Blue Forces, han salido
    muchos de Indiana Jones, Little Big adventure, Monkey Island (muy
    famoso), etc. No me pregunten mucho de estos, a mi no me gustan
    pero hay personas que les encantan.

    RPG: han salido bastantes de Nintendo. Doy dos
    ejemplos celebres y los analizamos: Zelda y Pokemon. Los dos se
    ven como de arriba, viendo el paisaje, mueves al personaje y
    puedes hablar con muchas personas. En estos también eres
    parte de la historia, pero en estos se destaca los puntos de
    energía, puntos de ataque, puntos de defensa, puntos de
    velocidad,
    puntos de suerte, puntos de agilidad y otros puntos, es decir son
    menos realistas que los de aventuras graficas,
    estos estas mas en un mundo virtual. En el caso de Pokemon tiene
    una clase de
    puntos que le dice hasta cuantas veces puede utilizar determinado
    ataque, por ejemplo un ataque de Pikachu que se hace hasta 50
    veces.

    Zelda solo se le acaba los puntos de magia o
    algún ataque especial, objetos como bombas, flechas,
    etc.

    El juego es como si tu vivieras un día real de
    ese personaje. A estos tipos de juegos también se le llama
    "Juegos de Roll", que el Roll de una persona seria todo lo que le
    pasa en la vida cotidiana. Es decir, tu puedes meterle tu nombre
    al personaje de Pokemon y tú eres el protagonista de esa
    historia. Luego te pasan muchas cosas y son muy largos y vives
    detalladamente hacia donde vas.

    Otros ejemplos de juegos RPG serian Final Fantasy,
    Chrono Tiger, Breath of Fire, Life a Life, Diablo (tambien
    conocido para PC), etc.

    Estrategia: Talvez sepas jugar al juego del
    ajedrez o a las damas. A esos juegos se les llama Estrategia por
    Turno. Uno jugador no se mueve hasta que se mueva el otro. Lo que
    es el concepto turno es cuando uno le toca realizar su movimiento. Se
    le acaba el turno cuando se terminen sus movimientos o por
    tiempo. Hay
    varios de estos, un ejemplo Ogre Batlle, Tactics Ogre y
    Civilization.

    Luego están los de tiempo real. Los jugadores se
    mueven al mismo tiempo. Ejemplos: Age of Empires, Warcraft,
    Stronhold, Caesar III (mi favorito), Starcraft, fueron unos de
    los mejores juegos para mí. Y la definición de
    estos tipos de juegos es la misma que de estrategia: el arte de
    dirigir varias operaciones
    militares. Pero en estos juegos no solo hay de militares, sino de
    producción de alimentos,
    materias primas, tecnologías, edades, etc. Se empela la
    logica para realizar determinados movimientos los cuales te
    llevaran a la gloria del mundo de la estrategia.

    Simuladores: parecen reales pero no lo son.
    Representan determinada acción que se realiza u objetos
    que existen en la realidad, como los simuladores de aviones (que
    hay en pila), el juego The Sims que hay varias expansiones,
    SimCity, el famoso simulador de ciudad y también esta el
    Trópico que es parecido a SimCity pero como en una isla
    con ambiente cubano y ademas estan las clases
    sociales como los comunistas, los capitalistas, religiosos,
    ecologicos, etc.

    Deporte: cualquiera que este relacionado con los
    deportes y sus
    reglas. Hay de fútbol como por ejemplo el famoso Fifa de
    EA Sports, de autos como por
    ejemplo el Need For Speed, Midtown Madness, Crayz Taxi, etc. Se
    me ocurrieron ponerlos aparte porque no les encontre una
    categoria adecuada, algunos pueden ir en estrategia y otros en
    habilidad, etc.

    Acción o Peleas: Los defino como de
    acción porque solo peleas y golpeas y nada más. Te
    puede mostrar una historia pero no le das mucha atención, resalta mas la accion. Solo
    quieres golpear a esas personas que te molestan. Doy ejemplos:
    Capitan Commando, Cadillacs and Dinosaurs, Vendetta, Final
    Fighter, Las aventuras de Jackie Chan, Maximun Carnage (uno de
    Spider-man bueno y muuuy dificil), Die Hard (de la pelicula "Duro
    de Matar" que actua Bruce Willies), etc. En este tipo de juegos
    los personajes van caminando por un plano 2D que simula ser 3D,
    pero a los personajes no se les ve la espalda o la cara por
    completo, sino que se ven de perfil. Por lo general solo tienen
    tres acciones: golpe, salto y el especial que en algunos se
    genera presionando los dos botones y té quita
    energía. Para agarrar los objetos que están en el
    piso (arma o energía) debes presionar el de golpear encima
    del objeto. Hay otros que se han desarrollado mas aun: si
    presionas dos veces hacia delante puedes correr, puedes hacer
    varios tipos de combos (combinación de golpes diferentes),
    puedes agarrar a los tipos y lanzarlos. Voy a hablar de un caso
    en particular: The Punisher. Este juego lo pueden encontrar en el
    MAME32 (luego veremos que es) y es de Capcom. Cuando saltas y
    presionas los dos botones lanza una granada. Cuando aparecen
    personas con revólver o ametralladoras el Punisher saca un
    revólver y con una mira que aparece en la pantalla
    podrás dispararle a cualquiera.

    Otro de acción son los de pelea, que no los quise
    poner aparte porque es casi la misma definición, solo que
    no te puedes mover ni para arriba ni para abajo, saltas y te
    agachas. Puedes lanzar poderes con varias combinaciones, en la
    mayoría de los casos es para ABAJO y para ADELANTE (hacia
    donde este mirando el jugador, sea derecha o izquierda) y uno de
    golpe. Los golpes y patadas se dividen en tres niveles: bajo,
    medio y dificil. Ejemplos famosos y celebres: Street Fighter,
    Mortal Kombat, Teken, Fatal Fury, Samburai Shodown (muy bueno),
    Real Bout (un Fatal Fury muy bueno), King of Figthers
    (sensacional, y más el 99), X-Men vs Street Fighter,
    Marvel vs Street Fighter, Marvel vs Capcom, Capcom vs SNK,
    etc.

    3ra persona: El concepto 3ra persona es de la
    vista del personaje, que se ve a "Él". Por lo general son
    en 3D y se le ve al personaje desde atras. Se nota mucho la
    diferencia de estos juegos porque son un poco mas realistas que
    los plataformas en 3D. En el caso de un famoso juego llamado Tomb
    Raider puede tomar varias armas, objetos,
    etc. A diferencia de los juegos de plataforma los objetos (o
    items) solo pueden ser para generar determinado poder o algo
    de puntaje, pero en los de 3ra persona se pueden guardar como
    objetos reales, y es que estos juegos tienden a ser mas reales
    que los de plataformas y me atrevo a decir que el Mario 64 es una
    combinacion de Plataforma y 3era persona. Para Mario 64 la vista
    es de 3ra persona pero el ambiente es Plataforma siempre. Otros
    ejemplos: Max Payne, Hitman, Resident Evil, etc.

    1ra persona: Como el de 3ra persona, solo que
    visto desde "Yo", es decir "Tu". Ejemplos: Wolfestein 3D, Doom,
    Quake, Blood, Hard Life, Heretic, Hexen, Duke Nukem, etc. Se
    caracterizan porque siempre se les ve una mano con algun arma,
    sus armas tienen balas limitadas, su salud se mide en porcentaje,
    es decir que por ejemplo %100 es el nivel de salud normal, lo que
    es el "Armor" o "Armadura" como una especie de defensa y los
    "Ammos" que son las balas o municiones para una determinada arma
    y tienen en pila.

    Asi se clasifican los juegos. Cada juego aumenta una
    determinada virtud del ser humano (que luego iremos viendo). Tu
    tendras que elegir la adecuada y cual te divierte mas.

    ¿Cómo puedo crear un
    juego?

    En este tema no voy a decir los procedimientos
    exactos porque no corresponde, sino que voy a decirles que
    herramientas se pueden emplear.

    1. Unas computadoras
      (no mas de 50)
    2. Un lenguaje de
      programación
    3. Un programa de
      diseño gráfico
    4. Un programa para crear sonidos y
      música
    5. Creatividad
    6. Diseñador de arte
    7. Diseñadores gráficos y de 3D
    8. Programadores
    9. Compositor de música
    10. Sala para los sonidos
    11. Algunos especialistas y técnicos en efectos
      de sonido
    12. Y dinero, mucho dinero

    Como veras, la producción de un vídeo
    juego ahora es mucho mas cara que antes. Antes lo que importaba
    era la modalidad del juego, como sé tenia que jugar, luego
    se preocuparon por una historia para adaptarlos a historias de
    ficción como los comics o dibujos animados, ahora lo que
    importa es los gráficos y sonidos para agregar la
    realidad. Pero ahora la facilidad de crear juegos esta a nuestro
    alcance gracias a programas que
    salen de Internet para crear juegos. Dicto
    algunos:

    Game Maker, RPG Maker, 2D Fighter Maker,
    etc.

    Antes los juegos se realizaban con un lenguaje de
    programación llamado BASIC. Si tu sabias perfectamente
    como manejarlo eras un analista programador y todo analista
    programador podía realizar cualquier tipo de software. Esto hizo llegar a
    algunos programadores a la gloria haciendo juegos simples en los
    cuales lo podían hacer en tan solo menos de un mes. Luego
    estas personas los vendían y se convirtieron en grandes
    millonarios. Pero cuando salió el C, lenguaje de programación excelente y querido por muchos
    (lo considero uno de los mejores y dedico mi mayor tiempo a el),
    muchos juegos salieron con mas gráficos y más
    animaciones. Hasta nuestros días se sigue apostando a los
    gráficos. Para que salga ahora un nuevo juego, tendremos
    que esperar como 5 meses y a que se cree otro genero, ya que
    casi la mayoria estan aburriendo y hay personas que no saben
    valorar los juegos y le están perdiendo la gracia. Yo creo
    que crear un vídeo juego es un arte, que tiene sus cosas,
    que ahora no se enseña como arte, sino que se
    enseña el método de la creación, los
    lenguajes. Hay que tener mucha creatividad para crear un
    juego.

    Los juegos a su vez de clasifican según si
    tienen un contenido de historia o mundo virtual.

    Historia es cuando el juego tiene un contenido de
    relato que simula como si tu vivieses esa historia. A muchas
    personas les gustaría ser uno de sus favoritos personajes
    de la TV. Pero lo que más impacta a la persona es poder
    poner el nombre, por ejemplo que diga en el juego "Pero por la
    noche Germán es un vampiro que lucha contra otros de su
    raza para salvar la humanidad".

    Luego los del mundo virtual, que no tienen historia y
    parece que estas en la
    computadora, que es como de ficción el juego, que
    rompe las reglas de la realidad, un mundo de maquinas, y eso es
    un vídeo juego. Ejemplos: Break Out o Arkanoids, Space
    Invaders, Pacman, etc. Estar en el mundo de las maquinas hace a
    un juego mas para computadoras. Si tuvieran buenos
    gráficos, la gente se le tirarían en cima porque no
    saben nada de juegos y son unos totales ignorantes que solo le
    ven los estúpidos gráficos o para los peores casos
    prefieren juegos con accion, personas que golpean a personas de
    manera ilogica.

    Lo que importa de un juego es el modo de jugabilidad,
    así que trata de crear un juego que pueda utilizarse para
    la mente y los reflejos.

    Hay un juego muy en especial que se encuentran en
    salones de video juegos, creo que esta para Play Station
    también, que es una tabla en el piso con cuatro botones
    (creo que le llaman OnBoard). La persona se ubica en el medio y
    los botones se encuentran uno a la derecha, otro a la izquierda,
    otro adelante y otro atrás. La persona tiene que pisar el
    adecuado y en este juego se utiliza un fondo de música. Es como si
    estuvieras bailando en el mundo de las computadoras, porque solo
    salen flechas que te dicen cuales tenes que pisar y en que
    momento. Y por los gráficos esta también muy bueno,
    aunque como no me gusta bailar y puedo perder fácil no
    juego y además quedaría con mucha vergüenza si
    alguien me ve. Esta muy bueno y es original solo en la entrada
    porque ya hay en algunos juegos partes en las cuales te dicen que
    tienes que presionar una secuencia de botones determinada, es mas
    en todos los juegos sucede eso, que tienes que presionar una
    secuencia de juegos determinada.

    Si lo piensas así podrás crear un buen
    juego y podrás tener buenas criticas. Juegos complejos y
    diferentes a otros juegos atraen al publico. No tendria que ser
    como en el caso de los juegos de aviones que salieron millares de
    ellos ya que las imitaciones fueron malisimas. Pero hay juegos de
    plataformas que han intentado imitar de alguna manera a Super
    Mario, Adventure Island y Joe & Mac (el de los dos
    cavernícolas) con resultados desastrosos, pero hay juegos
    que fueron diferentes: Kirby’s adventure, Donkey Kong
    Country, etc. Deberias encontrar y ver en revistas o internet
    como se juega a tal juego y si te parece divertido,
    ¡¡compralo ya!!

    Yo preferiria ver varios juegos, pero no creo que me
    de el tiempo de la vida para ver todos los juegos que creen en el
    mundo. Es muy grande e ilimitado el mundo de la diversion, tanto
    como los juegos que estan como los juegos que estan por
    venir.

    Como criticar a los video
    juegos

    Hay cuatro elementos que debemos destacar dentro de las
    criticas de un juego: Sonido,
    gráficos, jugabilidad y… al cuarto lo voy a dejar como
    sorpresa.

    Para criticar a un sonido este debe coincidir con el
    ambiente o los elementos que lo generan por ejemplo la caida de
    un cuerpo o una explosion. La música que debe coincidir
    también con el ambiente, y porque no los gráficos
    con los sonidos.

    El tema de graficos va dependiendo. Si es muy realista o
    si es muy como para un juego ambiente virtual como ya lo vimos.
    En el caso de Super Mario los graficos van acorde con lo que es
    el mundo virtual, sentirse en otro mundo diferente. Este es un
    arte en el cual este tipo de criticas es un privilegio, porque tu
    puedes decir en verdad como es el juego. Para mí la
    critica de juegos debería ser así.

    El tema de la jugabilidad debe tener sentido, hasta
    talvez tengas dudas de que es la jugabilidad. Cuando digo
    jugabilidad me refiero a lo que compone el juego en si, es decir
    sus objetivos,
    reglas, obstaculos y lo demas que mas adelante lo veremos. No es
    que se presionan teclas o botones y ahí termino, por
    ejemplo en Age of Empires para seleccionar a los aldeanos y luego
    consegir comida debes seleccionar a un aldeano con el boton
    izquierdo y luego mueves el mouse hasta la comida y presionar
    sobre la comida el boton derecho y este es un método que
    esta bueno y muy creativo. Se puede decir que la jugabilidad es
    el modo en el cual tienes que jugar a determinado juego. Pero a
    la vez la jugabilidad genera lo que es el cuarto elemento. Antes
    de leer el siguiente párrafo
    solo piénsalo.

    El cuarto elemento que es parte de la critica de un
    juego es el entretenimiento o lo que yo prefiero llamarle la
    diversión, que juego existiría si no hay diversion.
    Eso es lo que hace un juego, divertir, sentir esa
    sensación que nos hace alegres.

    La definición de diversión es cuando nos
    divertimos, cuando sentimos que nos distraemos y sentimos
    alegría y placer de realizar determinada accion o
    presenciar determinada situacion. Es decir que si el juego no
    divierte, ¡¡¡¡¡Qué digo,
    todo aquello que NO es juego NO divierte y
    viceversa!!!!! Para que sea juego debe divertirte, no me parece
    divertido el Encarta (Enciclopedia para Pc) y los programas que
    componen al Office (Procesador de
    textos, Planilla de Calculo, Base de datos
    y Presentaciones diapositivas). La finalidad de un juego es que
    divierte. Talvez halla algo que no sea juego y te divierta como
    un baile, una pelicula u otra actividad. Pero el juego que no
    divierte, esta situacion creo que no existe. Dijimos que un juego
    es el acto en el cual una o varias personas se entretienen, que
    entretener es sinonimo de divertirse (considero yo), y como puedo
    decir que un juego no entretiene, entonces no es un juego, es una
    accion que estamos haciendo como trabajar o estar bagando. Por
    eso deje a la diversión como un elemento clave. En
    resumen:

    1. El sonido y los gráficos deben coincidir con
      el ambiente del juego o se puede decir que crean el ambiente
      del juego.
    2. La diversión depende de la jugabilidad, a uno
      no le divertiría presionar solo un botón, por lo
      menos un mínimo de cuatro botones y ocho acciones (sin
      contar las flechas para caminar o moverse).

    Un comentario final: alguno se preguntara porque no
    incluir la dificultad. La dificultad dependera de los otros
    elementos de los juegos, que ya los veremos. A su vez la
    dificultad puede generar algo de diversion y tambien la
    jugabilidad genera dificultad y ademas diversion. Pero solo
    nombramos los elementos a criticar en un video juego, el juego es
    otra cosa y tambien ya veremos sus diferencias con los video
    juegos.

    Entonces, ¿la creación de juegos es
    un arte
    ?

    Voy a intentar de responder que SÍ. No quiero que
    la definición arte sea como para privilegiados o que suene
    como para gente de clase. El cómic es un arte, el rock y el hip hop
    son géneros de música, por lo tanto si la
    música es arte entonces el rock y el hip hop son artes
    también (estos géneros no me gustan ni los odio) y
    estas artes no solo lo ven gente con estudios o privilegiados,
    las ven otro tipos de gente, gente que no sabe valorar el arte ni
    que tienen una nocion de ello. Esta definicion no la aceptarian
    algunas (no se si muchas o pocas) personas que son o se creen
    artistas, ya que psicologicamente una persona que realiza muchos
    estudios se crea una confianza a si mismo haciendo que todo lo
    que dice nadie lo puede negar, es decir un egocentrico, porque lo
    estudio y (cree que) sabe prefectamente todo en el area del arte.
    Pero esto no significa que dejen de estudiar, yo tuve que
    estudiar y leer varias cosas sobre filosofia para
    realizar este analisis. La informacion es poder, y para saber hay
    que pensar.

    Vamos a intentar primero de saber como crear un juego y
    despues hablaremos sobre arte pero para crear un juego debes
    saber mucho de la creatividad, y para ser un creativo… bueno,
    eso depende de cada uno.

    Nombre del personaje: Kumbala.

    Donde vive: En la isla de Gualku.

    A que se dedica: A cazar peces
    voladores.

    Que es lo que más le fascina: Cocos rellenos de
    leche con
    chocolate.

    Que es lo que más odia: Los indios Kolo
    Kolo.

    Con solo estos datos ya te podes
    crear la historia o el juego.

    Algunas veces los juegos no tienen historia, otros
    sí.

    Tetris por ejemplo no tiene historia. Mario si tiene una
    historia pero no vives mucho en ella. Pero en Pokemon si vives
    mucho en ella, así que cuando se trata de un juego sin
    historia es mucho más complicado de crear que los que
    tienen historia.

    Una historia podemos crear todos, pero quienes pueden
    ahora crear un nuevo tipo de juego. Para esto se debe llegar a un
    análisis mas profundo, es decir que hay factores que
    debemos resaltar en un juego.

    1. Las reglas
    2. El lugar o espacio del juego
    3. Obstáculos
    4. Objetivos
    5. Virtudes del jugador (energía, ataques,
      defensa, etc.)
    6. Algo que lo pasamos por alto pero no debe faltar en
      un juego: EL NOMBRE

    Estos seis elementos no pueden faltar en un juego.
    Él ultimo lo he resaltado porque es muy difícil de
    realizar la elección del nombre de un juego. Creemos a
    nuestro juego: "La isla de Kumbala: La caza de los
    peces."

    La historia es así: Kumbala es un cazador de
    peces voladores. Vive en la isla de Gualku. Gualku es el
    país que hay mercaderes que reciben la mercadería
    de Kumbala. En la isla viven unos aldeanos que se hacen llamar
    los indios Kolo Kolo, que son los nativos de esa isla que han
    vivido durante mucho tiempo, antes de que Gualku fuera
    colonizada. Cuando los Kolo Kolo averiguaron que hay un cazador
    que se lleva a sus peces del mar, ellos se pusieron muy furiosos,
    y ahora deben detener a Kumbala antes de que se lleven a sus
    peces. Pero si Kumbala no consigue los peces suficientes, pedrera
    su trabajo.

    ¿Y el tipo de juego? Tenemos varios
    géneros para elegir: Si es historia es perfecto para un
    RPG, o seria bueno para plataformas, o un laberinto para que sea
    genero puzzle o de habilidad, que caigan los peces y tengas que
    atraparlos, y también los indios te tiran lanzas y etc. Es
    decir la historia es una, el juego pueden ser infinidades de
    propuestas.

    Si no te gusto este metodo puedes elegir otro o crear
    uno para ti mismo. Este metodo es muy basico pero es bueno. Y ya
    con una idea puedes crear varias cosas, hasta puedes hacer la
    pelicula del mismo juego. En si, el arte de crear juegos para PC
    o consolas es como crear un dibujo, como
    crear una musica, una estatua, etc. La creacion de video juegos
    yo creo que es un arte.

    Ahora vamos a aclarar bien porque la creacion de juegos
    es un arte. En primer lugar diferenciar arte de ciencia. La ciencia
    para mi es el conjunto de conocimientos de las causas de las
    acciones de los objetos (caida de un cuerpo, combustion, etc.) y
    el arte es el conjunto de conocimientos para que el hombre
    exprese sentimientos, ideas, etc. Diseñar un juego es
    expresar una idea, es decir que el juego es una idea, una gran
    idea que genera uno de nuestros sentimientos mas hermosos, la
    alegria.

    Ahora porque digo que es un arte y no una ciencia como
    parecia. Talvez te han dicho que la creacion de programas para PC
    como por ejemplo una agenda en la cual guardes los telefonos de
    tus amigos es una ciencia, porque en realidad estas haciendo unos
    numeros y algoritmos que
    hacen el funcionamiento de ese programa, pero a su vez este
    programa tiene un resultado en comun que es "como se ve" o "como
    se siente" el programa, como es ese programa. El unico proceso dentro
    de la programacion que es ciencia es la logica, el diseño
    estructurado del flujo del programa, pero el diseño del
    programa es arte que seria otro proceso dentro de la programacion
    y preferiria aclarar esto en un capitulo aparte. Entonces, la
    programacion, creacion de programas, se puede decir que es un
    arte. Si en "la creacion de juegos" el diseño y la
    programacion del juego son artes entonces se afirma que la
    creacion de juegos es un arte.

    Ahora para que quede bien claro y no se olvide: video
    juego y juego son diferentes. Dijimos que video juego es un acto
    y el juego tambien, pero se diferencian por sus
    elementos.

    Diseño de juegos y video
    juegos

    Un juego esta compuesto como dijimos por reglas,
    ambiente del juego, obstaculos, objetivos, virtudes del jugador y
    el nombre que es lo que identifica a un juego.

    Ahora para explicar el diseño de los juegos
    vamos a analizar el juego famoso llamado ludo, o tambien conocido
    como parchis.

    Las reglas serian las acciones que se tienen que
    realizar para que se cumplan otras acciones, es decir serian las
    condiciones para permanecer jugando. Si no cumples las reglas, no
    juegas. En el caso del ludo las reglas son que cada jugador
    avanza tantos casilleros como numero que salga del dado, se
    cambian de turno cuando uno de los jugadores tira el dado. Ya
    explique lo de turno pero si te olvidastes es cuando solo uno de
    los jugadores se puede mover, es decir si el jugador 1 tiene su
    turno y tiro el dado entonces se le cambia el turno para el
    jugador 2. Es decir que las reglas se cumplen en todo el
    transcurso del juego.

    El ambiente seria el espacio en el cual el jugador
    esta, en el caso del ludo son las casillas formando el camino
    como una especie de cruz.

    Los obstaculos son problemas
    puestos en ambiente en los cuales el jugador debe esquivar por
    ejemplo una casilla que haga retroceder 10 casillas al jugador. A
    la vez pueden existir obstaculos que si los pasaste dan un premio
    o lo que preferimos llamar "bonus" en el lenguaje de
    los video juegos, por ejemplo cuando caes en una casilla que haga
    tirar otra vez el dado. Asi que la solucion del problema de
    determinado obstaculo nos puede dar deterimando beneficio, pero
    si no solucionamos ese problema perdemos ese beneficio y/o
    ganamos consecuencias graves.

    El objetivo uno
    lo puede confundir con la regla pero en realidad el objetivo
    seria el obstaculo final para concluir al juego. En el caso del
    ludo el objetivo es llevar a todas las fichas hacia
    la ultima casilla. Las reglas con los obstaculos generan un
    perfecto diseño de juego en el cual el jugador crea que no
    puede realizar el objetivo y asi uno se siente inferior al saber
    que no puede terminar un juego y quiere terminarlo por su cuenta
    y puede realizar algo en su vida, resolver un juego. Y asi uno se
    dice "En algun momento yo voy a ganar" y va a seguir hasta que lo
    termine. Juegos dificiles hacen que a uno lo pueda divertir y que
    nunca se rinda y siga jugando hasta que lo termine o aceptar que
    no puede resolverlo y que puede resolver otros. Los juegos con
    muchos obstaculos y reglas hacen que un juego sea divertidisimo,
    como en el caso de los juegos de Zelda que son los que me gustan
    en RPG. Pero tambien tiene que haber un balanze, es decir que no
    tienen que haber tantos obstaculos como para que el jugador nunca
    termine el juego, sino uno deja facilmente a ese
    juego.

    Las virtudes del jugador se le pueden denominar
    tambien las propiedades. En el caso del ludo el jugador puede
    tirar el dado, tiene cuatro fichas y pueden comer las fichas del
    contrincante, es decir que saca del juego la ficha del
    contrincante. Aquí dice que pueden comer las fichas del
    contrincante pero no dice como se puede. En las reglas del juego
    dice como se pueden comer las fichas, si uno de los jugadores que
    esta en su turno cae en una casilla ocupada por una ficha del
    contrincante, la ficha del contrincante sale del juego, es decir
    que la ficha se puede comer.

    Y el nombre, ¿por que el nombre es tan
    importante para un juego? El nombre del juego es la primera
    impresión que causa en la persona y crea un buen ambiente
    del juego. El nombre habla por toda la arquitectura del
    juego. Por ejemplo, "Age of empires" es un buen nombre.
    ¿Jugarias a este juego si se llamara "La edad de los
    imperios" o "Edad de imperios" o "Los imperios de la antigua
    edad"? Hay juegos que tienen nombres desastrosos como por ejemplo
    "Waku Waku 7" pero el juego es impecable y esta buenisimo.
    "Samburai Shodown" es un nombre impresionante para un juego o
    algo "classic" como "Street Fighter" o mejor "Mortal Kombat". Los
    nombres de los juegos son claves exactas para la eleccion de uno,
    como una estrategia de publicidad o
    marketing.
    Creo que el lenguaje ingles es muy bueno para la publicidad, pero
    creo que mas que la publicidad, la impresión a primera
    vista, la imagen que es eso
    lo que capta el ingles, o como otros prefieren decir el ingles es
    un idioma "fashion". Como el frances del amor o el
    chino como sabiduria (según mi manera de verlo). Es como
    un codigo o clave
    de atraccion para la mente humana. Si inserto las palablras
    exactas puedo obtener un buen resultado, caso contrario puedo
    tener malos resultados. El lenguaje ingles sorprende en esos
    aspectos y genera perfectamente el ambiente del
    juego.

    Pues bien, ya hemos visto el diseño de los
    juegos, ahora vamos a ver el diseño de los distintos
    modelos de
    video juegos.

    Uno de los modelos mas antiguos es solo un jugador.
    La idea es que el jugador se comunique con la consola, de tal
    manera que el jugador le brinde la informacion a la consola de lo
    que el quiere hacer y la consola le dice los resultados de las
    acciones que el jugador realizo. Ahora en realidad el que da la
    informacion al jugador es el programa que esta en un medio de
    almacenamiento (casette, CD, disco duro,
    etc.) que lleva al juego programado. Ahora hay que diferenciar
    dos cosas: lo que es el juego y lo que es el programa. El juego
    ya lo explique miles de veces y no lo voy a volver a explicar. El
    programa simplemente son instrucciones metidas en un medio de
    almacenamiento que le dan ordenes al equipo o consola. A su vez
    esta consola puede recibir informacion atravez del joystick y
    enviar informacion atravez de la pantalla. Es decir que en
    realidad tu te comunicas con el programa en forma indirecta (muy
    indirecta) gracias a la ayuda del joystick, la pantalla y la
    consola. Para que nos quede claro aquí hay un
    pequeño diagrama del
    jugador enviandole informacion al programa:

     Para ver el
    gráfico seleccione la opción "Descargar" del
    menú superior

    Y también cuando el programa le envía
    información al jugador:

     Para ver el
    gráfico seleccione la opción "Descargar" del
    menú superior

     Y aquí podemos exactamente diferenciar
    al programa del juego. El juego es el problema, el programa la
    solucion. Y tambien ya lo explique en la parte de la relacion que
    hay entre video juego y comunicación que es parecida a la
    de pan y manteca. Aquí la relacion juego y programa es la
    misma. El juego es lo que le da el gusto al programa, ese gusto
    que es la diversión.

    Pero aun hay mas sobre diseños de video
    juegos. En el caso de dos jugadores, los dos jugadores se
    comunican a la vez con el programa. Los dos ven en una misma
    pantalla, que tal informacion que reciben los jugadores de la
    pantalla es del programa. Entonces podemos sacar una conclusion.
    Que los dos jugadores tambien se comunican entre ellos. A partir
    de estos conceptos podemos crear una teoria: la teoria del numero
    de comunicaciones.

    En el caso de un solo jugador hay comunicación
    entre el jugador y el programa. Con dos jugadores hay
    comunicación entre el jugador #1 con el programa, el
    jugador #2 con el programa y entre los dos jugadores, es decir
    que hay tres comunicaciones. Y con tres jugadores,
    ¿cuantas hay? La respuesta es seis. Voy a nombrarlas en
    una lista:

    Jugador #1 – Jugador #2 Jugador #1 –
    Programa

    Jugador #1 – Jugador #3 Jugador #2 –
    Programa

    Jugador #2 – Jugador #3 Jugador #3 –
    Programa

    Ahora podemos decir la teoria del numero de
    comunicaciones, que serian tres leyes, mis leyes
    (creo que yo las cree, si ya hubo un escritor que lo ha afirmado
    y que lo ha editado que me lo diga):

    1ra ley de German: En
    todo video juego, el numero de comunicaciones que hay entre
    jugadores y programa es igual a la suma de los numeros que hay
    entre cero y la cantidad de jugadores.

    Aquí tambien podemos hacer una especie de
    tabla en la cual nos indique los numeros de comunicaciones que
    hay entre todos los numeros con relacion al numero de
    jugadores.

    Nº de comunicaciones Nº de
    jugadores

    1 1

    3 2

    6 3

    10 4

    15 5

    21 6

    Y compruébalo tu mismo, intenta encontrar la
    cantidad de comunicaciones que hay y cuales son. Por ejemplo con
    5 jugadores hay 15 comunicaciones, 1 + 2 + 3 + 4 + 5. Y
    aquí van las otras leyes:

    2da ley de German: En todo video juego, el numero de
    comunicaciones que hay entre cada uno de los jugadores con el
    programa es igual al numero de jugadores.

    Es decir cada jugador comunicado con el programa (los
    4 jugadores por ejemplo) es igual al numero de jugadores. Esta es
    la ley mas facil y ridicula pero creo que hay que
    mencionarla.

    3ra ley A de German: En todo video juego, el numero
    de comunicaciones que hay entre los jugadores sin incluir al
    programa es igual al numero de todas las comunicaciones que hay
    menos el numero de jugadores.

    La segunda ley creo que queda clara. Pero la tercera
    puede confundir un poco. Observa en esta lista que es para un
    video juego con tres jugadores:

    Jugador #1 – Jugador #2 Jugador #1 –
    Programa

    Jugador #1 – Jugador #3 Jugador #2 –
    Programa

    Jugador #2 – Jugador #3 Jugador #3 –
    Programa

    Veras que a las comunicaciones las separe. Seis es el
    total. El numero de jugadores es igual al numero de
    comunicaciones (columna derecha). En la columna izquierda
    muestra
    tambien tres comunicaciones, que este numero de comunicaciones es
    igual al total de comunicaciones menos el numero de jugadores, es
    decir las comunicaciones que hay entre jugadores.

    3ra ley B de German: El numero de comunicaciones que
    hay entre jugadores sin incluir al programa es igual al numero de
    comunicaciones que hay en un video juego que tiene el numero de
    jugadores menos 1. En el caso de tres jugadores, 3 – 1 = 2, y en
    un video juego con 2 jugadores hay 3
    comunicaciones.

    Recuerda esto: las comunicaciones que realizan
    jugador y programa son indirectas, pero el mensaje es el
    mismo.

    Ahora creo que ya tienes una idea de cual es la gran
    diferencia que hay entre video juego y juego. Recuerda que es
    como el pan y la manteca, el video juego con el juego da un rico
    sabor, que si el juego es bueno ese sabor sera
    divertido.

    El juego es en donde se hubica el viedo juego, el
    video juego es el todo, la unidad mas grande, una de las obras
    maestras que ha realizado el hombre gracias
    a la tecnica, la
    ciencia, la creatividad, la ficcion y el arte con el fin de que
    todos disfrutemos de ello.

    Nuestras virtudes en los video
    juegos

    Como veras, el mundo de los video juegos es un poco
    mas grande de lo que tu habias creido. Con los conceptos que
    veras ahora mas los que ya vistes talvez puedas crear un buen
    juego y te puedas dar cuenta de que juego puede en realidad
    divertir o servirle a la gente.

    En realidad todos los juegos despiertan a tres
    virtudes que tiene el ser humano: la habilidad, la logica y los
    reflejos. Es decir que un juego si o si le sirve a una persona.
    Por ejemplo el ajedrez divierte a una persona y uno se da cuenta
    de que despierta una de nuestras virtudes, la logica. Puede haber
    algo de habilidad pero no de reflejos.

    Cuando hablo de virtudes hablo de las propiedades del
    ser humano que generan una eficiencia, es
    decir cuando hablamos de una persona que tiene una gran habilidad
    significa que puede generar una buena accion y eso lo habilita a
    poder jugar un buen juego de habilidad como el tetris. Todas las
    personas con habilidad pueden jugar a todos los juegos de
    habilidad. Es mentira, solo tenemos la habilidad en ese juego y
    no en otro que sea diferente. Por ejemplo yo tengo una muy buena
    habilidad en el juego del Mario, he jugado a otros juegos de
    plataforma similares y no veo dificultad, mas bien estoy
    familiarizado con el ambiente. Pero cuando veo a juegos
    diferentes como Kirby y Donkey Kong tengo que cambiar la tecnica
    y mi habilidad no aumenta sino que cambia, porque son distintos,
    del mismo genero pero distintos.

    Los juegos muy buenos son aquellos que despiertan las
    tres virtudes que nombre. Por ejemplo en los juegos de estrategia
    para PC demuestras logica por la estrategia, reflejos por si
    alguien te ataca y ademas la habilidad que esta relacionada a la
    vez con la logica y los reflejos que es cuando seleccionas
    rapidamente a los guerreros.

    Los juegos de plataforma despiertan mucho la
    habilidad y reflejos, y algo de logica.

    Hay juegos RPG que despiertan algo de habilidad,
    mucha logica pero pocos reflejos. Hay solo uno que yo conozco
    (talvez hallan otros mas) que despierta a las tres virtudes
    dentro de los RPG: La leyenda de Zelda. Los ultimos juegos que
    salieron para Game Boy (Oracles of Time y Oracles of Season) y
    uno que salio para Super Nintendo que son muy buenos. A la
    habilidad la despierta muy bien ya que el personaje se mueve en
    una determinada area y empieza a atacar a los moustros con una
    determinada tecnica o lo que le decimos "jugada". Por ejemplo si
    uno viene muy rapido hacia Zelda y lo matas con varios golpes
    entonces la jugada seria correrte hacia un costado, es decir
    salir del camino del enemigo y golpearlo cuando pasa cerca de ti,
    por el costado. Asi que tienes que actuar con una determinada
    destreza para ganar.

    La logica se nota muy bien en este juego. Por ejemplo
    cuando hay un cocinero y necesita una olla grande. Vas a buscar
    la olla y se la das al cocinero, y el te da una sopa, luego a la
    sopa se la das a una persona que queria comer, luego ella te da
    una pala en la cual tu puedes cabar un pozo que hay habia una
    llave para abrir la puerta de la cueva oscura en la cual esta…
    es decir que el juego no es muy lineal, es un juego en el cual
    vas y regresas, vivis muchas aventuras en un solo juego. Y
    tambien se nota la logica en el momento de correr o mover objetos
    como piedras para formar determinadas figuras, es decir como que
    el juego tiene una combinacion de RPG, accion, algo de
    plataformas y puzzle.

    ¿Y los reflejos? Solo cuando luchas contra el
    jefe de cada nivel, cuando te lanza un poder impredecible y hay
    tambien se une la habilidad.

    Cuando nombro a la habilidad me refiero a la
    destreza, la manera en la cual uno debe moverse adecuadamente con
    el joystick, mouse, etc.

    Cuando nombro logica me refiero a la capacidad de
    poder pensar y resolver un problema que es mas mental que
    fisico.

    Cuando nombro reflejo es el insitinto que tiene uno
    cuando reacciona inmediatamente a una accion sorpresa, una accion
    que el jugador no sabia que iba a suceder.

    Ahora podemos ubicar nuestras tres virtudes: la
    logica es generada en nuestra mente, la habilidad es generada en
    nuestras manos o partes del cuerpo y los reflejos estan entre la
    mente y nuestras manos. Es decir que el programa le envia la
    informacion al jugador y el jugador responde de una manera
    inmediata gracias a sus reflejos. Como si la logica y la
    habilidad se unieran y se manejaran solos por un lapso de tiempo
    (un rato). Por reflejo o instinto si el juego te dice "Presiona
    el A ahora" tu rapidamente presionas el boton "A". La logica
    funciona por un momento y la habilidad tambien, pero el proceso
    en realidad es mas largo de lo que parece. ¿Nunca
    pensastes en todos los procesos que
    realizas cuando lees simplemente una letra? Por ejemplo si leemos
    la palabra "HOLA" nosotros hacemos el siguiente proceso: Recuerdo
    ese catalogo de letras que me dicen su simbolo y el sonido
    asignado a cada letra. La "H" no tiene pero las otras tres si.
    Primero busco sus sonidos y luego los uno. Pronuncio la palabra y
    luego recuerdo ese catalogo de palabras que me decia la
    definicion de esa palabra y hay ya se perfectamente lo que
    significa la palabra y como se dice.

    Pero nosotros por reflejos buenos que tenemos decimos
    "HOLA" y no nos damos cuenta que hacemos este tremendo proceso
    que es muy corto de tiempo y muy largo de procesos. En el caso
    del manejo del joystick, ya sabemos que con el "A" salto y el "B"
    golpeo, simplemente si aparece un tipo de sorpresa puedo realizar
    dos acciones: Si salto es porque me asuste y si golpeo es que
    estaba con ira o tranquilo y por mis buenos reflejos le gane al
    maldito que me quiso atacar. En el caso del salto, los reflejos
    para uno pueden ser una molestia y es lo unico que lo hace
    dificil a uno poder terminar un juego y esa persona talvez es un
    amateur en los video juegos. Lo unico que puede hacer es
    practicar sus reflejos para que le salga lo que el quiere hacer
    en realidad, ya que por lo general nuestros reflejos hacen que
    nosotros hagamos otras acciones que no son de nuestra necesidad.
    Si no controlamos nuestros reflejos, ellos nos controlan a
    nosotros.

    Si tenemos este punto de vista, los juegos podrian
    ser muy favorables para nosotros. Pero si uno los ve a los juegos
    con otros puntos de vista, puede ser que los resultados sean
    desastrosos.

    Pero recuerda, talvez no puedas jugar al futbol, talvez no
    puedas sumar ni restar, talvez no puedas leer (y serias estupido
    si comprastes este libro), talvez no puedas correr o tener una
    novia alado tuyo o amigos, pero recuerda que no importa lo grande
    o pequeño que sea un mundo, recuerda que sabes jugar al
    Mario muy bien como otros.

    Los
    video juegos y la sociedad

    Por ejemplo a un chico de 10 años se le
    encontro un joystick incrustado en la oreja por jugar a un juego
    que se clasificaba violento. Los juegos ahora tienen un ambiente
    que yo clasifico como "real-ficcion". Por ejemplo cuando jugamos
    al Quake II nos sentimos en otro mundo, en un mundo que en
    realidad no existe. La idea era adaptar a la realidad a la
    ficcion pero la gente entiende lo que quiere y como el ser
    humano, la raza egosentrica, tiene la virtud el
    defecto de crear la realidad, adapta la ficcion a la realidad.
    Por que "crear la realidad", por ejemplo uno quiere creer en
    Dios, pero no tiene las pruebas
    suficientes de que exista, pero a su vez tampoco hay pruebas
    suficientes de que no exista. Como uno quiere una respuesta
    exacta entonces crea la realidad. Pero en realidad la realidad es
    constante, no varia, no cambia, nadie la puede cambiar pero la
    ficcion se puede hacer facilmente. Disculpen, me equivoque, lo
    que dije antes sobre realidad y ficcion lo voy a corregir mas
    adelante.

    Pero la raiz del problema es la empresa que
    crea el juego. En tiempos anteriores el cliente siempre
    debia estar satisfecho. Ahora el cliente debe satisfaser al
    vendedor, ya que el vendedor tiene eso que nosotros queremos. Si
    nos da un producto que no nos satisface sabemos que hay otros
    vendedores y vamos a comprarle a otro, pero el vendedor recuerda
    que hay otras victimas. No digo tampoco que ahora los compradores
    tengan mas beneficios que los vendedores sino que tengan un buen
    y digno trato entre ellos. El vendedor necesita del comprador
    tanto como el comprador del vendedor. Pero estas empresas creen
    saberlo todo, aunque en realidad las empresas creadoras de
    software o juegos estan comandadas por empresarios que algunos de
    ellos deben ser recibidos o especializados en el area de la
    programacion. Pero nadie sabe nada de juegos, apenas lo que estan
    creando con los graficos son peliculas. Entonces ¿porque
    no dejan de crear juegos y se hacen una buena pelicula? Los
    juegos generan rebeldia y la rebeldia es causada gracias a los
    juegos violentos y realistas, aunque la rebeldia ademas es
    causada por otros factores de la sociedad que no me corresponde
    decir por un respeto
    profesional, que esto lo diga una sociologa, tengo mi opiniones,
    las podira decir pero cada cual con lo suyo.

    Pero a mi me parece que para disfrutar estos tipos de
    juegos la gente deberia cambiar de vision, es decir su manera de
    ver las cosas.

    En realidad a mi me gustaria volar, poder lanzar
    poderes, etc. pero yo acepto como es la realidad y me gusta el
    mundo de la ficcion. Son dos mundos diferentes, la gente prefiere
    vivir en la realidad porque piensan que asi son personas maduras
    y adultas o creen que es lo mejor porque creen que ellos son los
    unicos y los mejores. Y tampoco digo que la ficcion nos hace
    adultos. Lo que quiero intentar de explicar es que son dos mundos
    que nos generan los gustos que tenemos. Simplemente porque cuando
    eramos chicos y no sabiamos como razonar y vivamos en un mundo de
    ficcion creyendo en que el cuco estaba debajo de la cama, la
    gente piensa que si tenemos los gustos de chico somos estupidos
    que no razonamos. Yo (ahora en el 2004) tengo 17 años
    (despues del 5 de setiembre 18) y me siguen gustando los dibujos
    animados y los juegos de video como a muchos. Son cosas que van
    en mi gusto como a la gente de mi edad que le gusta ir a los
    bailes. No veo que la musica de ahora sea corrupta, sino que la
    gente ya esta corrompida, ellos mismos se engañaron y
    generaron otro mundo que para ellos es la realidad. La gente ve
    de otras maneras las cosas. Yo veo un buen arte en las musicas
    pero piensan que son cosas de estupidos, porque hay gente que
    solo le presta atencion a la diversion y ahi se convierten en
    estupidos sin responsabilidad. No ven un estudio, ni un arte ni
    nada, todo para la diversion y el descontrol egoista total. Y
    estos son los que se creen los que tienen la razon. Si yo por
    diversion tengo la razon, seria un gran filosofo profesional. Me
    divierto en toda mi vida pero da la casualidad de que mi estudiio
    es divertido, porque yo lo hago divertido, yo lo veo divertido,
    pero en realidad no es que sea divertido sino que me interesa el
    crear video juegos porque quiero saber como es posible crear
    aquello que me gusta, porque me gusta, cual es su estructura,
    nadie se pregunta "porque me gusta esto". Mis ojos talvez me
    engañen, pero las maneras de ver las cosas cambian la
    manera de pensar en la gente. Por eso yo vi a los video juegos de
    una manera e influyo de otra diferente a mi
    persona.

    En sintesis, la
    ficcion no la podemos adaptar a la realidad. Debemos aprender a
    vivir en los dos mundos. Nosotros vivimos entre los dos. La
    ficcion existe gracias a nostoros y nosotros gracias a la
    realidad, aunque voy a aclarar esto mas adelante.

    Un pequeño comentario: en la ficcion, por
    ejemplo en el juego del Quake II, el unico que puede sufrir en
    ese mundo eres tu. En el caso de la realidad, si hay una
    situacion violenta como estilo Quake, sufren muchos. Recuerda lo
    que dije: La ficcion existe gracias a cada uno de nosotros, que
    esa ficcion es el mundo de cada uno, como uno quiere ver a su
    ficcion, pero todos vivimos en una realidad. En eso se diferencia
    la ficcion de la realidad.

    El porque de la realidad y la
    ficción

    Nosotros entendemos que la realidad es el mundo en el cual
    nosotros vivimos, la ficcion es el mundo en el cual no vivimos.
    Decimos que queremos vivir en la realidad porque somos
    egosentricos y no adaptarnos a algo que no sentire nunca, que es
    la ficcion, y preferimos nunca tener las esperanzas. Uno necesita
    algo real, algo que me haga sobrevivir ante los demas.

    Aquellos que les gusta vivir en la realidad piensan solo en
    acciones, hacen que todo lo que los rodea sean parte de ellos
    como si estuvieran en un patetico reallity show. Algunos piensan
    y dicen "Yo no pertenesco a una sola persona, ni tampoco siento
    que nadie me manda y yo me mando solo". Es porque nuestros gustos
    nos juegan una trampa y hacen que nosotros tengamos la
    razon.

    La ficcion es un mundo que nosotros decimos que no existe,
    ¿y como puede existir algo que no existe? Si ficcion y
    realidad son distintos y dijimos que la realidad es el mundo en
    el cual vivimos, la ficcion es el mundo en el cual no vivimos.
    Entonces la ficcion existe, pero no de manera que influya en
    nuestras vidas como por ejemplo nunca Sonic paso frente a mi casa
    corriendo, si alguien lo vio que le saque una foto y me la mande
    (si puede). Uno entiende por "existir" algo que tiene presencia
    real, es decir que esta en la realidad y que influye en nosotros,
    que esta en nuestro mundo. Pero preferimos en la realidad que se
    pueda ver, que se pueda tocar, etc. Pero no tiene que ser un
    mundo asi. Ficcion no influye en nuestra vida, es como un mundo
    paralelo que solo sobrevive gracias a nuestros pensamientos y de
    todos modos existe. Entonces la ficcion es parte de la
    realidad.

    ¿Alguna vez te encontrastes con un hada? Si has
    visto a un hada entonces los cuentos de
    hada son historias reales.

    Para que quede bien claro: si hay algo que no existe…
    quiero decir ¡NO hay nada que NO exista! ¿Te puedo
    decir que un hambluya no existe? Si no se encuentra en la
    realidad, no se encuentra en ningun otro mundo. Todos dependemos
    de la realidad. Realidad es como un concepto en la filosofia, un
    concepto como en geometria o dibujo tecnico la definicion de
    punto, espacio, linea, cuerpo geometrico, figuras geometricas,
    angulo, etc., un concepto que no se tiene porque definir con
    palabras, y buscamos palabras para definirlo porque es una manera
    mas materialista, que es mas real, pero creo que el amor
    tambien no se puede definir con palabras, el concepto realidad es
    algo asi.

    ¿Por que todo este analisis? Esto de la ficcion te
    tiene que quedar bien claro. Los video juegos no nos pueden
    modificar a nosotros ni a nadie. En el unico lugar que vas a
    sentir que estas en un mundo en el cual saltas sobre tortugas,
    las empujas y golpeas otros macacos y tocas una flor y puede
    salir fuego de tus manos es sentado al frente de una pantalla con
    una consola conectada a la pantalla mencionada y a su vez tu
    sosteniendo un joystick que esta conectado a la consola. De esa
    manera nos sentimos en el mundo de la ficcion, ese mundo que
    tanto nos gusta. El video juego es como un nexo, como los comics,
    los libros, el
    televisor y otros. Un nexo hacia un mundo que pueden pasar cosas
    que en nuestro mundo no ocurren pero estos nexo tambien puede ser
    peligroso, asi que tienes que saber como usarlo y por eso quise
    hacer este analisis.

    El ser humano ha incluido dentro de nuestro mundo al mundo
    de la ficcion y fue un grave error hacerlo. Pero espero que
    pronto podramos conseguir otros nexos para ir a los mundos que no
    conocemos pero que estan hay esperandonos (o no).

    La realidad se puede dividir en cuatro partes según
    como influye en el ser humano: lo que nosotros conocemos, lo que
    nosotros no sentimos, lo que nosotros imaginamos y lo que no
    imaginamos.

    Lo que conocemos no es unicamente lo que yo conosco, porque
    hay otras personas que puedan conocer ideas, palabras, ciencias o
    artes que yo no se. Los elementos que se encuentran en este
    sector (que cada dia se hace mas grande) tienen la caracteristica
    de ser exacto, que estan todas las pruebas verdaderas para
    comprobar que resulta eso cierto. Por ejemplo en este momento tu
    estas leyendo un libro y nadie puede negarlo, a excepción
    que tu digas: "No lo estoy leyendo, lo estoy
    sosteniendo".

    El mundo que no sentimos no tenemos las pruebas suficientes
    para decir que una cosa tiene existencia en un mundo que es el
    nuestro, el esencial. Tu no sabes las cosas que pueden pasar en
    Brasil o en
    Argentina o en Canada. Algo esta
    sucediendo y tu te preguntas que, pero tienes la fe de que existe
    y algo esta sucediendo. Otros casos serian Dios, los
    extraterestres, el destino, etc. Nosotros sentimos que influyen
    en nuestra vida, y puede que existan pero no tenemos las pruebas
    necesarias para comprobarlo. Y tambien se pueden hubicar en este
    sector las cosas que no conozemos, como otras ciencias, otras
    artes, otras musicas, otros lugares, cosas que no sentimos,
    etc.

    Un estudio cientifico a descubierto que los perros ven al
    mundo (como otros animales) con
    colores
    diferentes. Por ejemplo lo que tu vez rojo otros animales lo
    pueden ver azul, y no es porque ven mal, es porque ven al mundo a
    su manera, lo entienden a su manera y creo que las cosas que
    estan influyendo en la grandisima realidad va mas alla del
    entendimiento humano. Creo que solo el Buda pudo lograr entender
    todas esas cosas que el ser humano nunca entendera.

    El mundo que imaginamos, la ficcion, ideas que fluyen en
    nuestra mente, solo en nuestra mente. Vamos a tomar un ejemplo y
    analizarlo: Super Mario. Nosotros nos imaginamos a una persona
    con vigotes, un enterito y gorra. Su trabajo era plomero, hasta
    que se metio en un extraño mundo y conocio a la princesa
    Seta. La princesa es capturada por el rey Kuppa y Mario tiene que
    rescatarla. Ahora la imagen que nosotros vemos de ese presonaje
    puede ser similar al de Super Mario Bros. 1, Super Mario Bros. 2,
    Super Mario Bros. 3, Super Mario World, Super Mario RPG, etc. Lo
    que cambia aquí es el lugar y la imagen del personaje,
    pero siempre sigue siendo el mundo de Mario. Lo que es ficcion es
    eso, la idea de lo que esta sucediendo. Ahora las imágenes
    yo las hubico en el mundo que conocemos porque la imagen influye
    en nuestra vida, es decir que inside en uno de nuestros sentidos,
    la vista. Las imágenes son un muy buen nexo, porque es la
    manera en que vemos las cosas, lo que genera nuestra vista que es
    una imagen. Pero esos elementos que imaginamos, su relacion no
    existe en nuestro mundo. Es decir no sentimos su presencia, pero
    posiblemente se encuentre en el mundo que creemos, y creo que
    pueda existir ese extraño mundo, pero no lo hemos
    comprobado.

    Un mundo dificil de imaginar es el que no imaginamos. Un
    mindo que no imaginamos es facil entender su concepto pero es
    como intentar representar graficamente al infinito que existe el
    simbolo del infinito (que es este:
    ¥ ) pero como verlo no se puede (pienso yo,
    talvez si se puede). Pero el mundo que no imaginamos son las
    ideas que todavia no han cruzado por nuestra mente, esas ideas
    que estan esperando a un creativo.

    Cuando vemos a creativos, personas que realizan ideas
    diferentes, ellos en realidad no son creativos, son
    descubridores. Colon descubrio a America en nuestro mundo y antes
    America era un lugar que no conociamos. Pero cuando Colon la vio
    se dio cuenta de que ya existia y penso que descubrio America, y
    es logico porque el no la hizo, el vio que estaba hecha. En el
    caso de las ideas, historias de ficcion y mas en los avisos
    publicitarios, los que son creadores no crean ideas, ya estaban
    hechas esas ideas. Yo creo que los factores que se encuentran en
    determinadas ideas u obras de arte son como si los factores
    fueran las cifras de un numero que es la idea. Es decir puedo
    tener para un aviso "SE VENDE PESCADO" y esto se puede decir por
    ejemplo que el factor "SE" es el numero 1, "VENDE" es el numero 6
    y "PESCADO" el numero 4, en conclusion "SE VENDE PESCADO" seria
    como un numero, el 164. Los creadores luego le agregan otras
    cifras, es decir varios elementos, por ejemplo el dibujo de un
    pescado que seria el numero 8, quedando el aviso como 1648. A la
    vez el dibujo de pescado puede ser infinitos, tenemos uno que es
    con una caña de pescar, un pescado con traje de pescador,
    pescado de color amarillo,
    de color verde, etc. Pero no tiene que ser un pescado, podria ser
    un lago, varios peces, etc. Es decir que la imagen pueden ser
    varios simbolos, y al ser la imagen varios simbolos tenemos que
    el numero pueda ser o 1641, 1642, 164?, 164#, 164x, 164ƒ,
    164☺, 164☼, 164∆, 164Ω,
    164∞, 164♣, 164♫, 164љ,
    164π, 164α, 164β, 164γ,
    164η, etc. Pero no solo puede ser venta de pescado,
    talvez venden ranas parlanchinas y esta situacion se encontraria
    en la ficcion. Es decir que el numero de variacion de elementos
    (1, 2, 3, 4…) como el numero de combinaciones o
    ideas (1645, 1647) como la cantidad de elementos en la idea (xxx,
    xxxx, xxxxxx, x, xx) son infinitos, pero no los veas como
    numeros, velos como ideas.

    Conclusiones que podemos
    sacar son varias:

    Ahora en la realidad existen infinitas situaciones
    como por ejemplo en nuestro mundo Martin y Lorena son amigos, en
    la ficcion Martin y Lorena son novios o son enemigos u otra
    relacion. Las situaciones que suceden en nuestro mundo son
    unicas, en la ficcion son varias, pero "el mundo que creemos"
    tambien es unico, porque pertenece al nuestro, pero en lo
    inimaginable pueden haber miles de historias que talvez nunca
    podremos escuchar.

    Se puede representar a la realidad en una grafica que
    seria asi:

     

    Mundo que creemos

    Mundo que no
    imaginamos

    Mundo que conosemos

    Mundo que imaginamos

    En la tabla puedes ver que esta dividida por dos
    líneas. La horizontal es la linea que divide a la realidad
    según nuestro conocimiento,
    es decir que lo de abajo ya lo conocemos y lo de arriba no lo
    hemos visto. La linea vertical divide a la realidad según
    lo que fue elegido. Lo de la derecha son las situaciones que no
    fueron elegidas, el mundo ficticio. Lo que estaría a la
    izquierda de la línea vertical es el mundo esencial, el
    mundo que perfectamente fue elegido.

    Otra conclusión mas impresionante: cada vez
    la línea horizontal esta desplazándose mas hacia
    arriba, pero hasta donde pueda llegar, nadie lo
    sabe.

    Vocabulario de los video juegos

    Habrán escuchado algunas palabras en
    este texto que no habrán entendido. Este capitulo
    será una especie de diccionario o
    guía dentro de los video juegos y tendrá una
    introducción a la computación (es bueno siempre estar
    informado).

    Comencemos por los periféricos
    de entrada. Estos elementos son los que están
    conectados a la consola para poder darles la información
    que nosotros queremos. Los periféricos de entrada actuales son:
    joystick, teclado,
    mouse, volante con pedal, pistola o rebolver y los mas nuevos:
    tabla y guantes.

    El joystick se destaca por tener unos pocos
    botones y una palanca perpendicular al plano para moverse. Estos
    modelos por lo general sirven para juegos de aviones. Pero estan
    los modelos que la palanca que son planos que se utilizan para
    juegos de plataformas, RPG, habilidad, puzzle, etc. El teclado
    tambien sirve para los que nombre anteriormente, aunque tiene
    otro, para los juegos de dactilografia.

    El mouse se ha utilizado mucho en los juegos de
    estrategia y se han adaptado a los de 1ra y 3ra persona con
    buenos resultados. Tambien el mouse sirve para los juegos de
    aventuras graficas y para esos que son de disparar como por
    ejemplo el "The house of the dead" de Sega. No lo quise analizar
    antes sino que ahora aparte, pero el tiro al blanco se ha
    considerado un deporte. Por menos ambiente que
    tenga de deporte, considero que los juegos de disparo son un
    bueno y unicos en su genero modo de entrenamiento en
    el area de la punteria. Este es el unico genero que une a los
    juegos a nuestro mundo.

    Volante y pedal como pistola y rebolver no
    tengo porque explicarlo, ya todo el mundo se lo
    imagina.

    La tabla (y no la de skate, que hay un juego de
    skate muy bueno) sirve para el juego de baile que habia
    comentado. Salieron tambien los guantes para un juego de boxeo
    que esta bastante bueno. Parece que estas en el mundo de
    Punch-Out.

    Una cosita que no dije de estos perifericos a
    que nos da beneficio. Joystick en las articulacion de las manos,
    rebolver en la punteria, tabla agilidad y velocidad en las
    piernas y guantes en los brazos.

    ¿Hable de casette, CD, diskette…? En
    estos es en donde se guarda el programa que es el juego que
    elijimos. Los casette parecen ser tarjetas metidas
    en pedazos de plastico, los que
    usaban Atari, Family Game, Nintendo, Super nintendo, Game Boy,
    etc. Luego cuando las computadoras llegaron a las casas se
    empezaron a utilizar diskettes. Son tambien pedazos de plastico
    que adentro tienen mas plastico. Y luego los CDs, que son pedazos
    de plastico que tienen adentro………un pedazo de aluminio. Si,
    por mas que no lo creas aluminio. Por eso se le dice al proseso
    de copiado de CD "Quemado de CD", por eso NeroBurning (software
    para copiar software a CD) tiene la palabra Burning que en ingles
    significa "quemar" (espesificamente "Burning" es "Quemando",
    "NeroQuemando"), que el copiado consiste en quemar sectores de
    ese pedazo de aluminio. Luego el lector tiene su lente y leera si
    esta quemado o no. Mas adelante lo detallare mas a
    fondo.

    Hay cosas en un juego que confunden a la gente,
    pero gracias a los simbolos y sus efectos nosotros los
    identificamos como una idea. Por ejemplo si vemos una barrita en
    la parte superior de la pantalla con el nombre del personaje
    podemos decir que es nuestro medidor de salud. Si vemos un
    corazon en la pantalla nos da la sensasion de que nos da mas
    energia de salud.
    Ahora si vemos fuego o unos pinchos en el suelo pensamos
    que nos quita energia de salud.

    Los escenarios (pantalla para algunos) es el
    ambiente en el cual se encuentran los obstaculos y el jugador.
    Tambien se le pueden decir nivel, como por ejemplo Nivel 3-5.
    Esta nomenclatura
    significa que el segundo es el escenario de un determinado mundo
    y el primero es dicho mundo. Una regla del arte de los video
    juegos es que los escenario de un determinado mundo encierran una
    gran relacion que es tanto como grafica como su jugabilidad. Por
    ejemplo en el primer mundo del juego Super Mario Brothers 3 estas
    en un mundo como una especie de bosque. Hay plataformas
    sorprendentes en este mundo. El segundo en el desierto, que
    aquí hay arena movediza y gusanos de fuego saltarines. En
    el tercero la jugabilidad cambia, estas en el agua y
    puedes nadar. Espero que se entienda la idea. Pero en el primer
    juego de Mario cada mundo solo tenia cuatro pantallas y la ultima
    siempre era un castillo, y en el Mario 3 eran varias cantidades
    de pantallas en cada mundo y la nave calamidad, la que esta hecha
    con troncos.

    Algo que en todos los juegos siempre destaco
    fue el Jefe o el Mounstruo. Los Jefes eran los que se mataban de
    una manera especial y tenian un determinado ataque. En el caso de
    Mario 3 quiero destacar que no era muy variable salvo en algunos
    casos como el 3er monstruo, lanzando aros que rebotaban, el 5to y
    7mo que saltaban y hacian temblar el piso y el 6to que estaba
    encima de una pelota y que lanzaba otras. El concepto Jefe va mas
    alla de un tipo grandote, son los que si los matas pasas de
    mundo, es decir la ultima persona que matas en ese
    mundo.

    Lo de Sonic era diferente, todos los jefes eran
    diferentes cuando atacaban porque siempre tenias que saltarles
    encima, pero siempre era el mismo Dr.
    Robotnick.

    Antes de terminar con los escenarios quiero
    resaltar el tema de los bonus. El bonus nos puede simplemente dar
    puntos o una vida o quitarnosla. En el caso de Donkey Kong 2 y 3
    hay varios bonus. Por ejemplo tenes que tratar de agarrar todas
    las bananas verdes y te dan una moneda especial. O pasar
    infinidad de obstaculos para agarrar una moneda. Los bonus (por
    lo general) no encierran relacion con el mundo y el escenario (a
    excepción de Donkey Kong 2 y 3), son una parte del juego
    especial, como un desafio extra.

    Otra exprecion famosa es "dar vuelta un juego"
    que significa terminarlo por completo. Hay juegos en los cuales
    no te los das vuelta nunca como por ejemplo el tetris o alguno de
    navecitas medio trucho.

    Programación y
    programas

    Ya esto lo estuve mencionando pero creo que hay
    que aclararlo. Además esto le sirve al que quiera hacerse
    creador de video juegos. Este capitulo tendrá un compendio
    de computación.

    La programación es la técnica que
    se utiliza para crear programas. Otra definicion mas concreta es
    desarrollar un procedimiento que la maquina (en nuestro caso
    computadora)
    realizara para resolver un determinado problema. ¿Y la
    maquina que es lo que puede hacer? para responder esa pregunta
    viene otra ¿qué es la computadora y cuales son los
    elementos que la componen? Basicamente: Procesador,
    RAM, disco duro,
    teclado y pantalla. Por ejemplo quiero hacer un procesador de
    textos (Como el Word de
    Office).

    El programa hará lo
    siguiente:

    Primero lee el texto hasta que el usuario
    cierre el programa.

    Luego guarda el texto en disco
    duro.

    ¿En donde se guarda primero el texto? En
    la RAM, todos los datos se guardan ahí hasta que se apague
    la maquina. Solo funciona si hay energia electrica. Ademas la
    velocidad de datos en la RAM esta alrededor de los nanosegundos y
    en el disco duro los milisegundos. Asi que estamos creando los
    procedimientos que tiene que realizar una maquina para que nos
    resuelva un problema, edicion de textos.

    Uno de los primeros programas mas elementales
    que resolvio los problemas del hombre fue el de la
    calculadora.

    Pero todo el mundo sabe que el primer programa
    fue el de calcular, entonces la primer maquina fue el abaco.
    Podria decirce que tambien el hombre tenia un problema y queria
    resolverlo: lanzar rocas. Para eso
    crearon la catapulta que tenia que hacer un determinado
    procedimiento y logran resolver ese problema considerando a la
    catapulta como un artefacto, una maquina. Es decir que ya
    existian programadores mas alla de la Edad Media,
    porque eso es un programador, crea los procedimiento que tiene
    que hacer una maquina para un determinado
    fin.

    La PC es eso, una maquina. ¿Pero no es
    un programa un conjunto de procedimientos? Y el programador crea
    programas, para resolver problemas. Y la maquina tiene que hacer
    procedimientos para poder solucionar problemas, no se hacen por
    que si. Todo aquel que le diga a una maquina que procedimientos
    tiene que hacer para resolver un problema es un programador. Asi
    que si hicistes una pequeña especie de catapulta o maquina
    para lavar los platos entonces eres un programador (talvez
    novato).

    Asi que no solo los programas son hechos en
    lenguajes de programacion, ahora vemos que los programas van mas
    alla de los que vemos atravez de un
    monitor.

    En el caso de crear el juego de Pong, simulando
    jugar al Ping Pong, se programaria de la siguiente
    manera:

    Crear dos rectangulos en los costados de la
    pantalla

    Se moveran de arriba a
    abajo

    Crear una pelota

    La pelota rebota sobre los rectangulos y el
    lado superior e inferior de la pantalla

    Perdera el jugador que no logre atrapar a la
    pelota

    Estas serian las reglas del juego, pero si
    intentas crear el juego en un lenguaje de programacion veras que
    es diferente, son los procedimientos que hace el programa y no es
    el juego.

    La idea es que el programa es la solucion al
    problema de intentar representar un juego. El juego es un
    concepto diferente al programa. Lo que vemos atravez del monitor
    es como actua el programa, pero al juego no se ve con los ojos,
    se siente con el corazon.

    Nos quedo un debate
    pendiente, el de si la programacion es arte o
    ciencia.

    Es impresionante las cosas que se pueden hacer
    con las maquinas y los programas: hicieron programas para
    calcular y maquinas para calcular como el abaco y la calculadora,
    maquinas y programas para guardar datos como los ordenadores o
    conocidos como computadoras, maquinas y programas para hacer la
    guerra
    (preferido por los militares) como la maravillosa catapulta y el
    ENIAC.

    Pero lo mas impresionante es como algo que se
    uso para calcular, algo que se usa para trabajar y algo que se
    uso para sembrar el mal, el panico, el terror en la mente de las
    personas y matar por solo un pedazo de tierra y ser
    el ambisioso, egosentrico e ignorante rey del mundo ahora se
    utilize para divertirnos y desarrollar algunas de nuestras
    virtudes y que cada vez se estan descubriendo
    mas.

    Si usted no estuvo satisfecho o le quedo alguna
    duda vuelva a leer este libro o espere a que yo publique otro
    libro y tal vez mejorado y más largo, ya que lo presentare
    con más hipótesis, teorías, reflexiones y algún resumen
    o corrección de lo que mencione en este
    libro.

    Pero esto es solo el principio de un
    pequeño análisis de 12 meses de trabajo, talvez
    otras personas hallan publicado libros con estas mismas
    reflexiones, pero esto que publique aquí lo hice a mi
    manera.

    Yo solo di "el punta pie inicial", es cosa de
    ustedes que sigan el partido para ganar y triunfar en el mundo de
    los video juegos. Mas que el mundo de los video juegos el mundo
    de la verdad, el mundo del conocimiento y el razonamiento
    humano.

    En nuestro mundo hay afirmaciones que no estan
    aclaradas pero hay otras que ocultan la verdad, siempre debemos
    preguntarnos si realmente eso es cierto. Talvez lo que plantee en
    este libro no sea verdad, talvez yo no tenga la razon, eso nadie
    lo sabe, pero solo con que tu razones es posible que llegues a lo
    que tu quieres que es la verdad y talvez los video juegos no son
    nada mas ni nada menos que ruidos y colores que corrompen la
    mente de los jovenes. Ahora
    tu decides que es el video juego.

    Bibliografía

    La ayuda la tuve gracias a estos pocos
    textos:

    "Como crear un comic" o en ingles
    "Understanding Comic" de Scott McCloud

    "Yo hombre, tu computadora" de Juan
    Grompone

     

    German Rodriguez Pereira
    Estudiante en
    2do año de bachiller de procesamiento y mantenimiento
    informático.

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