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Principios de la Computación




Enviado por javier0730



    1. Orígenes y
    Evolución de la Computación

    3. Modelo De Von Neumann

    4. Sistemas
    Operativos

    5. Piratería de
    Software

    1. Orígenes y Evolución de la
    Computación

    Computadora
    La computadora es
    un artefacto simple. Una máquina capaz de efectuar una
    secuencia de operaciones
    determinada mediante un "programa",
    definido de tal manera que se realice un procesamiento (un
    conjunto de operaciones) sobre otro conjunto de datos de entrada,
    obteniéndose como resultado otro conjunto de datos de
    salida.

    Tipos De Computadoras

    Se clasifican de acuerdo al principio de
    operación de Analógicas y Digitales.

    • Computadora Analógica

    Las computadoras
    analógicas desarrollan un modelo
    (eléctrico, neumático, mecánico,
    hidráulico, etc.) en esencia idéntico al
    fenómeno físico que tratan de analizar o procesar.
    Ese modelo arroja un resultado que puede representarse
    matemáticamente y procesarse de manera repetitiva para
    arrojar resultados iguales. Aprovechando el hecho de que
    diferentes fenómenos físicos se describen por
    relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales,
    Logarítmicas, etc.), estas pueden entregar la
    solución muy rápidamente. Tienen, sin embargo, el
    inconveniente de que al cambiar el problema a resolver, hay que
    realambrar la circuitería (cambiar el Hardware).

    • Computadora Digital

    Están basadas en dispositivos biestables, i.e.,
    que sólo pueden tomar uno de dos valores
    posibles: "1" ó "0". Tienen como ventaja, el poder ejecutar
    diferentes programas para
    diferentes problemas, sin
    tener la necesidad de modificar físicamente la
    máquina.

    2.
    Historia de la
    Computación

    Uno de los primeros dispositivos mecánicos para
    contar fue el ábaco,
    cuyo origen se remonta a las antiguas civilizaciones griega y
    romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas
    ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un
    marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus
    posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas
    posiciones que este representa y almacena datos. A este
    dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del
    elemento fundamental llamado programa.

    Otro de los inventos
    mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 –
    1662) de Francia y la
    de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 – 1716) de Alemania. Con
    estas máquinas,
    los datos se representaban mediante las posiciones de los
    engranajes, y los datos se introducían manualmente
    estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera
    similar a como leemos los números en el
    cuentakilómetros de un automóvil.

     

    La primera computadora fue la Máquina
    Analítica creada por Charles Babbage, profesor
    matemático de la Universidad de
    Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre
    un computador
    nació debido a que la elaboración de las tablas
    matemáticas era un proceso
    tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno
    Británico lo apoyo para crear el proyecto de una
    máquina de diferencias, un dispositivo mecánico
    para efectuar sumas repetidas.

    Mientras tanto Charles Jacquard (francés),
    fabricante de tejidos,
    había creado un telar que podía reproducir
    automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de
    agujeros perforados en tarjetas de papel
    rígido. Al enterarse de este método
    Babbage abandonó la máquina de diferencias y se
    dedico al proyecto de la máquina analítica que se
    pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier
    cálculo
    con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la
    época no bastaba para hacer realidad sus ideas.

    El mundo no estaba listo, y no lo estaría por
    cien años más.
    En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark
    I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken.
    Esta máquina no está considerada como computadora
    electrónica debido a que no era de
    propósito general y su funcionamiento estaba basado en
    dispositivos electromecánicos llamados
    relevadores.

    En 1947 se construyó en la Universidad de
    Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
    Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el
    equipo de diseño
    lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta
    máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad,
    tenía más de 18 000 tubos de vacío,
    consumía 200 KW de energía
    eléctrica y requería todo un sistema de
    aire
    acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar
    cinco mil operaciones aritméticas en un
    segundo.

    El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa
    de los Estados Unidos,
    culminó dos años después, cuando se
    integró a ese equipo el ingeniero y matemático
    húngaro John von Neumann
    (1903 – 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan
    fundamentales para su desarrollo
    posterior, que es considerado el padre de las
    computadoras.

    La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic
    Computer) fue diseñada por este nuevo equipo. Tenía
    aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en
    tubos llenos de mercurio por donde circulaban señales
    eléctricas sujetas a retardos.

    La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en
    la memoria
    coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora
    pueda ser programada en un lenguaje, y no
    por medio de alambres que eléctricamente interconectaban
    varias secciones de control, como en
    la ENIAC.

    Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse
    por generaciones y el criterio que se determinó para
    determinar el cambio de
    generación no está muy bien definido, pero resulta
    aparente que deben cumplirse al menos los siguientes
    requisitos:

    • La forma en que están construidas.
    • Forma en que el ser humano se comunica con
      ellas.

    Primera Generación

    En esta generación había un gran
    desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto
    que se realizó un estudio en esta época que
    determinó que con veinte computadoras se saturaría
    el mercado de los
    Estados Unidos en el campo de procesamiento de
    datos.

    Esta generación abarco la década de los
    cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas
    máquinas tenían las siguientes
    características:

    • Estas máquinas estaban construidas por medio
      de Tubos de Vacío.
    • Eran programadas en Lenguaje de
      Máquina.

    En esta generación las máquinas son
    grandes y costosas (de un costo aproximado
    de ciento de miles de dólares).

    Para ver el
    gráfico, bajar la versión completa del
    menú superior

     

    En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la
    primera computadora comercial, que disponía de mil
    palabras de memoria central y podían leer cintas
    magnéticas, se utilizó para procesar el censo de
    1950 en los Estados Unidos.
    En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada
    utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith
    (1860 – 1929), quien además fundó una
    compañía que con el paso del tiempo se
    conocería como IBM (International Bussines Machines).
    Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual
    se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.

    Posteriormente, la compañía Remington Rand
    fabricó el modelo 1103, que competía con la 701 en
    el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702,
    la cual presentó problemas en memoria, debido a esto no
    duró en el mercado.
    La computadora más exitosa de la primera generación
    fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta
    computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado
    tambor magnético, que es el antecesor de los discos
    actuales.
    Otros modelos de
    computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda
    generación son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709,
    Burroughs 220 y UNIVAC 1105.

    Segunda Generación

    Cerca de la década de 1960, las computadoras
    seguían evolucionando, se reducía su tamaño
    y crecía su capacidad de procesamiento. También en
    esta época se empezó a definir la forma de
    comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de
    programación de sistemas.

    Las características de la segunda
    generación son las siguientes:

    • Están construidas con circuitos de
      transistores.
    • Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes
      de alto nivel.

    En esta generación las computadoras se reducen de
    tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas
    compañías y las computadoras eran bastante
    avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y
    la ATLAS de la Universidad de Manchester.
    Algunas de estas computadoras se programaban con cintas
    perforadas y otras más por medio de cableado en un
    tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de
    expertos: analistas, diseñadores, programadores y
    operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los
    problemas y cálculos solicitados por la
    administración. El usuario final de la
    información no tenía contacto directo con las
    computadoras. Esta situación en un principio se produjo en
    las primeras computadoras personales, pues se requería
    saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener
    resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos
    audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de
    horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el programa
    resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que
    aparecieran. Además, para no perder el "programa"
    resultante había que "guardarlo" (almacenarlo) en una
    grabadora de astte, pues en esa época no había
    discos flexibles y mucho menos discos duros
    para las PC; este procedimiento
    podía tomar de 10 a 45 minutos, según el programa.
    El panorama se modificó totalmente con la aparición
    de las computadoras personales con mejore circuitos, más
    memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la
    aparición de programas de aplicación general en
    donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar.
    Aparecen los programas procesadores de
    palabras como el célebre Word Star, la
    impresionante hoja de
    cálculo (spreadsheet) Visicalc y otros más que
    de la noche a la mañana cambian la imagen de la PC.
    El sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware.
    Pero aquí aparece un nuevo elemento: el usuario.
    El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con
    el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las
    máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el
    diseño tanto del hardware como del software. Aparece el
    concepto de
    human interface que es la relación entre el usuario y su
    computadora. Se habla entonces de hardware ergonómico
    (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio),
    diseños de pantallas antirreflejos y teclados que
    descansen la muñeca. Con respecto al software se inicia
    una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario
    pase menos tiempo capacitándose y entrenándose y
    más tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con
    menúes (listas de opciones) que orientan en todo momento
    al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios
    expertos); otros programas ofrecen toda una artillería de
    teclas de control y teclas de funciones
    (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo
    (con la consiguiente desorientación de los usuarios
    novatos). Se ofrecen un sinnúmero de cursos prometiendo
    que en pocas semanas hacen de cualquier persona un
    experto en los programas comerciales. Pero el problema
    "constante" es que ninguna solución para el uso de los
    programas es "constante". Cada nuevo programa requiere aprender
    nuevos controles, nuevos trucos, nuevos menús. Se empieza
    a sentir que la relación usuario-PC no está acorde
    con los desarrollos del equipo y de la potencia de los
    programas. Hace falta una relación amistosa entre el
    usuario y la PC.

    Las computadoras de esta generación fueron: la
    Philco 212 (esta compañía se retiró del
    mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation
    modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejoró la
    709 y sacó al mercado la 7090, la National Cash Register
    empezó a producir máquinas para proceso de datos de
    tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.La Radio
    Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba
    el lenguaje
    COBOL, para
    procesos
    administrativos y comerciales. Después salió al
    mercado la RCA 601.

    Tercera Generación

    Con los progresos de la electrónica y los avances
    de comunicación con las computadoras en la
    década de los 1960, surge la tercera generación
    de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de
    1964. Las características de esta generación fueron
    las siguientes:

    • Su fabricación electrónica esta basada
      en circuitos
      integrados.
    • Su manejo es por medio de los lenguajes de control de
      los sistemas
      operativos.

    La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30,
    40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban técnicas
    especiales del procesador,
    unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos
    magnéticos y otras características que ahora son
    estándares (no todos los modelos usaban estas
    técnicas, sino que estaba dividido por
    aplicaciones).

    El sistema operativo
    de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias
    configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de
    manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en
    estándares.

    En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora
    6600 que se consideró durante algunos años como la
    más rápida.

    En la década de 1970, la IBM produce la serie 370
    (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los
    modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras
    que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas
    computadoras se caracterizan por ser muy potentes y
    veloces.

    A finales de esta década la IBM de su serie 370
    produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000
    produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseño, que se
    reemplazaron por su serie 7000. Honey – Well participa con su
    computadora DPS con varios modelos.

    A mediados de la década de 1970, aparecen en el
    mercado las computadoras de tamaño mediano, o
    minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes
    (llamadas también como mainframes que significa
    también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de
    procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la
    PDP – 8 y la PDP – 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX
    (Virtual Address eXtended) de la misma compañía,
    los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000
    de Hewlett – Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y
    Honey – Well -Bull, Siemens de origen alemán, la ICL
    fabricada en Inglaterra. En la
    Unión Soviética se utilizó la US (Sistema
    Unificado, Ryad) que ha pasado por varias
    generaciones.

    Cuarta Generación

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    Aquí aparecen los microprocesadores
    que es un gran adelanto de la microelectrónica, son
    circuitos integrados de alta densidad y con
    una velocidad
    impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos
    son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso
    se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las
    computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y
    que han influido en la sociedad en
    general sobre la llamada "revolución
    informática".

    En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera
    microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la
    compañía conocida como la Apple que fue la segunda
    compañía más grande del mundo, antecedida
    tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco
    compañías más grandes del mundo.

    En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al
    siguiente subió a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se
    vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales,
    por lo que no queda duda que su impacto y penetración han
    sido enormes.

    Con el surgimiento de las computadoras personales, el
    software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un
    considerable avance, porque han hecho más interactiva
    la
    comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones
    como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas
    de cálculo, paquetes gráficos, etc. También las industrias del
    Software de las computadoras personales crece con gran rapidez,
    Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante años a
    la creación de sistemas
    operativos y métodos
    para lograr una utilización sencilla de las
    microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de
    Microsoft).

    No todo son microcomputadoras, por su puesto, las
    minicomputadoras y los grandes sistemas continúan en
    desarrollo. De hecho las máquinas pequeñas
    rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o
    15 años antes, que requerían de instalaciones
    costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que
    las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su
    presencia era ya ineludible en prácticamente todas las
    esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las
    enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por
    ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de
    operaciones por segundo.

    Quinta Generación

    En vista de la acelerada marcha de la
    microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la
    tarea de poner también a esa altura el desarrollo del
    software y los sistemas con que se manejan las computadoras.
    Surge la competencia
    internacional por el dominio del
    mercado de la computación, en la que se perfilan dos
    líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel
    que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en
    un lenguaje más cotidiano y no a través de
    códigos o lenguajes de control especializados.

    Japón lanzó en 1983 el llamado "programa
    de la quinta generación de computadoras", con los objetivos
    explícitos de producir máquinas con innovaciones
    reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya
    está en actividad un programa en desarrollo que persigue
    objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente
    manera:

    • Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y
      diseños especiales y circuitos de gran
      velocidad.
    • Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia
      artificial.

    El futuro previsible de la computación es muy
    interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga
    siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la
    sociedad en conjunto.

    3. Modelo De Von Neumann

    Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo
    propuesto por el matemático John Von Neumann. De acuerdo
    con el, una característica importante de este modelo es
    que tanto los datos como los programas, se almacenan en la
    memoria antes de ser utilizados.

    Elementos.
    Hardware son
    todos aquellos componentes físicos de una computadora,
    todo lo visible y tangible. El Hardware realiza las  
    actividades fundamentales: entrada, procesamiento, salida y
    almacenamiento
    secundario.

    En realidad, un ordenador digital no es una única
    máquina, en el sentido en el que la mayoría de la
    gente considera a los ordenadores. Es un sistema compuesto de
    cinco elementos diferenciados: una CPU (unidad
    central de proceso); dispositivos de
    entrada; dispositivos de
    almacenamiento de memoria; dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza a todos los
    elementos del sistema y conecta a éste con el mundo
    exterior.

    El software es el conjunto de instrucciones que las
    computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la
    computadora sería un conjunto de medios sin
    utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la
    máquina actuará como si recibiera una educación
    instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y
    cómo operar. El Software es un conjunto de programas,
    documentos,
    procedimientos, y rutinas asociados con la
    operación de un sistema de cómputo.
    Distinguiéndose de los componentes físicos llamados
    hardware.

    Comúnmente a los programas de computación
    se les llama software; el software asegura que el programa o
    sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta
    adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar.
    Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se
    le proporciona al microprocesador
    para que pueda procesar los datos y generar los resultados
    esperados.

    El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es
    necesario que exista el software, que es el conjunto de
    instrucciones que hacen funcionar al hardware.

    4. Sistemas Operativos.

    Un Sistema Operativo (SO) es en sí mismo un
    programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy
    especial, quizá el más complejo e importante en una
    computadora. El SO despierta a la computadora y hace que
    reconozca a la CPU, la memoria, el teclado, el
    sistema de vídeo y las unidades de disco.

    Además, proporciona la facilidad para que los
    usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a
    partir de la cual se ejecutan programas de
    aplicación.

    Cuando se enciende una computadora, lo primero que
    ésta hace es llevar a cabo un autodiagnóstico
    llamado autoprueba de encendido (Power On Self Test, POST).
    Durante la POST, la computadora identifica su memoria, sus
    discos, su teclado, su sistema de vídeo y cualquier otro
    dispositivo conectado a ella. Lo siguiente que la computadora
    hace es buscar un SO para arrancar (boot).

    Una vez que la computadora ha puesto en marcha su SO,
    mantiene al menos parte de éste en su memoria en todo
    momento. Mientras la computadora esté encendida, el SO
    tiene 4 tareas principales:

    1. Interfaz de Línea de Comando: se introducen
      palabras y símbolos desde el teclado de la
      computadora, ejemplo, el MS-DOS.

      Interfaz gráfica del Usuario (GUI), se
      seleccionan las acciones
      mediante el uso de un Mouse para
      pulsar sobre figuras llamadas iconos o seleccionar opciones
      de los menús.

    2. Proporcionar ya sea una Interfaz de Línea de
      Comando o una Interfaz Gráfica al Usuario, para que este
      último se pueda comunicar con la
      computadora.
    3. Administrar los Dispositivos de Hardware en la
      Computadora. Cuando corren los programas, necesitan utilizar la
      memoria, el monitor, las
      unidades de disco, los puertos de Entrada/Salida (impresoras,
      módems, etc). El SO sirve de intermediario entre los
      programas y el hardware.
    4. Administrar y Mantener los Sistemas de Archivo de
      Disco. Los SO agrupan la información dentro de
      compartimientos lógicos para almacenarlos en el disco.
      Estos grupos de
      información son llamados archivos. Los
      archivos pueden contener instrucciones de programas o
      información creada por el usuario. El SO mantiene una
      lista de los archivos en un disco, y nos proporciona las
      herramientas
      necesarias para organizar y manipular estos
      archivos.
    5. Apoyar a otros Programas. Otra de las funciones
      importantes del SO es proporcionar servicios a
      otros programas. Estos servicios son similares a aquellos que
      el SO proporciona directamente a los usuarios. Por ejemplo,
      listar los archivos, grabarlos a disco, eliminar archivos,
      revisar espacio disponible, etc.
      Cuando los programadores escriben programas de computadora,
      incluyen en sus programas instrucciones que solicitan los
      servicios del SO. Estas instrucciones son conocidas como
      "llamadas del sistema".

    5. Piratería de Software.

    1. Copias simples sin licencia realizadas por personas o
      negocios. O,
      en el caso de licencias en volumen, puede
      significar que se reporte un número menor de
      computadoras en las cuales se utiliza/instala el
      software.
    2. Preinstalación en Disco Duro.
      Lo practican los integradores de PCs deshonestos que venden PCs
      con software ilícito preinstalado. Los distribuidores
      utilizan una copia adquirida legalmente para la
      instalación ilegal en muchas máquinas. Los discos
      y la documentación con frecuencia se pierden o
      están incompletos. Ocasionalmente, el software sin
      licencia es un medio magnético y/o documentación
      falsa que luego se vende a los usuarios finales que no
      están conscientes del estado
      ilegal del software.
    3. Clasificación. La piratería de software
      a gran escala, en la cual el software y su empaque son
      duplicados ilegalmente, normalmente por círculos de
      crimen
      organizado, para su posterior redistribución como un
      supuesto producto
      legal.
    4. Distribución No Autorizada. Software
      distribuido bajo licencia de descuentos especiales, ya sea a
      clientes que
      manejan altos volúmenes, fabricantes de computadoras o
      instituciones académicas, que luego se
      redistribuye a otros que no tienen o no califican para estas
      licencias.

    ¿Cómo impacta la
    piratería?

    La piratería de software daña a todos
    desde desarrolladores a revendedores y consumidores.

    Derechos de Propiedad
    Intelectual

    La propiedad
    intelectual es la posesión de ideas así como el
    control sobre la representación tangible o virtual de esas
    ideas. El software es propiedad intelectual, como lo son los
    libros,
    películas y la música. Como los
    intérpretes de música, los desarrolladores de
    software usan las leyes de derecho de
    autor para proteger su trabajo y su
    inversión en el campo. El robo de propiedad
    intelectual elimina los recursos usados
    para desarrollar nuevos y mejores productos.

    Daño al Consumidor

    El software pirata daña directamente al los
    consumidores porqué:

    • A menudo carece de elementos y documentación y
      nunca tiene garantía de protección u opciones de
      actualización.
    • Los discos falsificados pueden estar infestados de
      virus que
      dañarán su disco duro y pueden inhabilitar su
      red.
    • Si se copia software en el trabajo, los usuarios
      quedan en riesgo, ellos
      mismos y su compañía por piratear un producto que
      está protegido por las leyes de derechos de
      autor.

    Revendedores
    La piratería de software daña inmediatamente a los
    revendedores de software causando más de $500 millones de
    dólares en ganancias perdidas. Además, más
    de la mitad de los trabajos perdidos debido a la piratería
    de software viene de los canales de
    distribución.
    En un esfuerzo de por nivelar el campo de juego para los
    resellers honestos, Microsoft está tomando acciones
    legales contra los infractores repetitivos. Microsoft's AP
    Business Desk es un programa diseñado para ayudar a los
    resellers que creen que han perdido una importante porción
    de negocio como resultado de la venta de software
    falsificado por parte de la competencia.

    En 1998 38 por ciento del software en circulación
    era pirata, provocando perdidas por aproximadamente $11 000
    millones de dólares a la industria del software. La
    piratería de software es un serio problema mundial
    particularmente dónde el índice de piratería
    de software es cercano al 100 por ciento. Un factor que
    contribuye a la piratería de software es la disparidad
    entre las leyes de propiedad intelectual y derechos de autor aunado al
    crecimiento de Internet. Y aunque las
    organizaciones
    han tenido éxito
    en sus esfuerzos por combatir la piratería de software,
    los gobiernos alrededor del mundo deben tomar los pasos para
    mejorar sus leyes de propiedad intelectual y sistemas de
    cumplimiento de las órdenes.

    Sin un compromiso para reducir la piratería, se
    impide el potencial para el crecimiento
    económico mundial. El alto índice de
    piratería inhibe el desarrollo de la industria del
    software y lo imposibilita para alcanzar su completo potencial
    mundial al engañar a los desarrolladores legítimos
    de software y a las compañías con los derechos y
    regalías de la propiedad intelectual.

    La industria del software está comprometida a
    ayudar a los gobiernos en el reto de de mejorar y hacer cumplir
    las leyes de propiedad intelectual y educar al público
    acerca de la importancia de los derechos de propiedad intelectual
    en el software.

    Países con las más grandes pérdidas
    en dólares debido a la piratería de
    Software:

    1. Estados Unidos
    2. China
    3. Japón
    4. Alemania
    5. Reino Unido
    6. Francia
    7. Brasil
    8. Italia
    9. Canadá
    10. Rusia

    *Las pérdidas en estos países sumaron $7.3
    mil millones o 67% de las pérdidas mundiales en 1998. Con
    $3.2 mil millones de dólares, la piratería de
    software en Norte América
    representó 26% de las pérdidas por ganancias en
    1998.

    Paquetes de Edición.

    Los paquetes de edición o publicación son
    programas con instrucciones a la computadora, en forma de
    comandos
    amigables para el usuario, que contribuyen a publicar textos.
    Así, además de las características de
    procesamiento de las palabras, también justifican,
    paginan, formatean y numeran el texto
    dejándolo listo para las computadoras de las imprentas.
    Están orientados a la publicación masiva de textos
    (libros, revistas, periódicos).

    Procesador de Palabras.

    Un programa procesador de
    texto (como el que estamos utilizando para este trabajo),
    consiste en una serie de instrucciones a la computador a partir
    de "comandos" amigables para el usuario. Los comandos
    típicos de un programa de procesamiento de palabras son
    aquellos que modifican los factores referentes a la escritura:
    tipos de letra, alineación de párrafos, corte de
    texto, copiado y pegado. Con el tiempo se han ido sofisticando de
    tal forma que hoy es posible escribir con corrección
    automática de la ortografía, traducción de distintos idiomas y la
    utilización de modelos o plantillas que embellecen la
    presentación de las páginas.

    Se anticipan futuros de procesadores de palabras con
    comando de voz, o cualquier cosa que la imaginación pueda
    contemplar.

    Aplicabilidad de Software.

    Desde los primeros días de las computadoras
    modernas, la tecnología del hardware ha progresado lejos
    más rápidamente que el software que la
    acompaña. Por ejemplo, existen computadoras que poseen un
    Hardware con un funcionamiento veloz e increíble, pero el
    Software (Sistema Operativo) que estas máquinas poseen es
    tan pobre que son extremadamente difíciles de programar.
    Debido al estado inmaduro de estos sistemas operativos, estas
    computadoras funcionan solamente en una fracción
    pequeña de su velocidad máxima mientras que
    trabajan bajo cargas de trabajo típicas.

    Es por el anterior que la industria del software debe
    ahora dedicar más tiempo y energía al desarrollo de
    este. Una vez que la tecnología del software alcance el
    nivel de la tecnología del hardware, los sistemas
    serán no sólo más de gran alcance y
    prácticos, sino que utilizarán sus recursos de
    hardware mucho más eficientemente.

    Con la llegada de los nuevos Sistemas Operativos el
    hardware se aprovechará al máximo y se
    reducirá esa brecha tan grande de rapidez que existe entre
    el hardware y el software que lo controla. Con estos Sistemas
    Operativos se llegará a concretar lo que se llama la
    quinta generación de computadoras, la cual pretende
    multiplicar la velocidad, disponer procesamientos paralelos,
    diseñar una arquitectura de
    hardware-software muy superior y utilizar el lenguaje
    natural.

    La renovación que aportarán los sistemas
    operativos es múltiple. Ya no viene determinada
    únicamente por la introducción de cambios material o de
    hardware, sino por la combinación de novedades en el
    material y en la programación.

    BIBLIOGRAFÍA

    Enciclopedia de Informática y
    Computación

    Biblioteca de Consulta Microsoft Encarta 2004

    Enciclopedia de Computación y
    Tecnología

    www.google.com.mx

    www.monografias.com

    www.yahoo.com.mx

    www.lawebdelprogramador.com

    www.lawebprogramadora.com

    www.solorecursos.com

    www.tutoriales.com

    Francisco Javier Ayala
    Martinez

    Edad: 18 Años

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