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Qbasic Tutorial 1

Enviado por lukpo86



Capítulo 1

A veces si tu cargas Qbasic desde DOS te encontrarás con que los restos de los comandos quedan en el fondo. Por ejemplo C:>QBasic quedaría al fondo si lo cargas desde DOS. No necesitas preocuparte por ello, se resuelve con el comando CLS, el cual permite limpiar la pantalla antes de hacer la siguiente operación. Por ejemplo escribe lo siguiente y luego presiona F5.

CLS

PRINT "Hola Mundo"

Una vez que hayas corrido el programa verás que la información que queda es limpiada de nuevo y que queda la pantalla negra con "Hola Mundo" escrito en la esquina. Los comandos "PRINT y CLS " son útiles en mi sección de Referencia. Puedes usar el comando PRINT tantas veces como quieras en tu programa. Por ejemplo escribe lo siguiente:

CLS

PRINT "Hola Mundo"

PRINT "Hola de nuevo"

PRINT "Adiós"

Escribirá las tres líneas completas, una tras otra en la pantalla. Hasta ahora no deberías haber tenido ningún error y si lo has tenido tal vez será uno de los siguientes:

PRINT " "Hola Mundo" "

No puedes poner mas de dos comillas en ninguna sentencia de PRINT

CLS

Este comando debería leerse CLS no CL S.

CLS

PRINT "Hola Mundo

Nunca debes olvidarte de abrir o cerrar comillas al principio o fin de la sentencia de PRINT.

Este es un consejo útil. Mueve el cursor al final de la sentencia de "PRINT". No ocurrirá nada en ella. Presiona F1. Un menú de ayuda se activará conteniendo información de esa sentencia particular. Esto te ayudará mucho si estás bloqueado dentro de un comando particular.

Hasta aquí has conocido dos nuevos comandos: PRINT y CLS. Ahora te enseñaremos dos nuevos comandos llamados "FOR" Y "NEXT". Ambos comandos son muy útiles. Para eliminar el programa anterior presiona simultáneamente ALT + F. Sigue las instrucciones hasta que comience con una página limpia.

Ahora escribe el siguiente programa tal como se te muestra abajo:

CLS

FOR i=1 to 10

PRINT "Hola Mundo"

NEXT i

Presiona F5 para correr el programa y observa lo que sucede. Te encontrarás con que la frase "Hola Mundo" aparece en una lista 10 veces seguidas en la pantalla. Ahora vamos a mirar como funciona cada parte de este programa.

CLS

Limpia la pantalla de los restos de programas anteriores los cuales podrían estar ahí.

FOR i=1 to 10

Esta es una parte interesante; "i" es una variable , las variables son comentadas en el tutorial 2, la variable contiene un valor. Para empezar la variable tomará el valor 1. Cada vez que la sentencia "NEXT i" es alcanzada el programa comprobará que la variable "i" es 10. Si no es 10 el programa continuará y regresará donde estaba el comando FOR. Esto es como un requisito para que el programa continúe, siempre que la variable "i" no sea 10 el regresará y sumará 1 al numero que tenía. Si tú modificas la orden FOR para que llegue hasta 20 "NEXT" comprobará que "i" ha alcanzado el valor de 20. Por ejemplo:

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 SE DETIENE!!!!

Ó

FOR i=1 to 20

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20

SE DETIENE!!!!

Cada vez que el programa vuelve atrás ejecuta todas las sentencias contenidas entre "FOR" y "NEXT". Si escribieses un programa como éste:

CLS

FOR i=1 to 10

NEXT i

Este programa todavía hará lo mismo pero no ejecutará nada entre "FOR" y "NEXT". La razón es porque no hay nada en primer lugar. Imagina que tienes un reloj con sólo 10 segundos. El reloj irá 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 y luego empezará de nuevo. Lo mismo sucede con el ejemplo anterior, sólo que no estamos empezando de nuevo.

En el anterior ejemplo el programa está sumando 1 a la variable "i" cada vez que llega a la sentencia "NEXT". Podríamos cambiar el programa y sumar 2 a la variable "i". Verás lo que podrá hacer el siguiente programa antes de correrlo presionando F5.

CLS

FOR i=1 to 10 STEP 2

PRINT "Hola Mundo"

NEXT i

Acabamos de enseñarte otro comando llamado "STEP". Este comando especifica en cuanto puedes incrementar el intervalo de forma continua hasta llegar a la sentencia "NEXT". El bucle de "FOR" y "NEXT" es como un contador. Es como si tú y yo tenemos contamos cuantos dedos tenemos. En el anterior ejemplo incrementaremos en 2 el intervalo en todas las sucesiones hasta la sentencia "NEXT". Éste es un ejemplo:

2,4,6,8,10 SE DETIENE!!!!

Comprendemos lo que hace la sentencia "PRINT". Escribirá "Hola Mundo" 10 veces una columna a menos que cambies algún valor contenido en la sentencia "FOR":

La sentencia "NEXT" es fácil y está claramente explicada anteriormente. Intenta cambiar la sentencia "NEXT i" a "NEXT" y observa lo que sucede. Básicamente sólo debes quitar la "i" del final de la frase. Si lo haces eliminando la variable y de la sentencia "NEXT", el programa aún trabajará. Pero lo que yo te sugiero es que hagas lo que te expliqué arriba porque en un programa largo es bueno ver que hará "NEXT". Mas tarde explicaré la sentencia "NEXT" con mayor profundidad.

Así el programa escribirá "Hola Mundo" cinco veces en la pantalla porque hemos incrementado el intervalo al doble. Puede parecer complicado al principio pero como en cualquier lenguaje todas las cosas ocupan su lugar. Lo mejor es intentar cambiar el valor del "STEP" para ver que tipo de resultados se obtienen. Además intenta cambiar el valor de "i" y el de "to" por otro. Te digo que tendrás un buen juego.

Por tanto en la parte uno de este tutorial habrás aprendido cinco nuevos comandos. Son estos:

PRINT, CLS, FOR, NEXT, STEP.

Más tarde te mostraré que más puedes hacer con estos comandos, pero intenta echar un vistazo al menú de ayuda. Necesitarás comprender las variables y cadenas y cómo utilizarlas. En el siguiente capítulo te lo enseñaré.

Capitulo 2

Las variables son muy importantes en todos los programas de una forma u otra. Con las variables podrás guardar información numérica relevante con la que podrás operar más tarde. Por ejemplo prodrías tener cinco números diferentes que quieres sumar juntos. Puedes hacerlo muy fácilmente en basic. Has visto en el Tutorial 1 como una variable es utilizada en las sentencias "FOR" y "NEXT". Nosotros dimos a la variable "i" el valor 1 para empezar, luego le añadíamos 1 cada vez que comenzaba el bucle utilizando las sentencias "FOR" y "NEXT". Para hacer las cosas sencillas aquí tenemos una descripción formal.

Una variable es simplemente un nombre que das a un área de la memoria en la cual el valor dato es guardado. Cuando necesites sacar esta parte del dato, o modificar este valor, puedes referirte a la localización en memoria por el nombre de la variable. Por ejemplo en un programa telefónico la variable edad tal vez contenga la edad de la persona en la actualidad. Como el programa corre, el valor guardado en nombre podría cambiar muchas veces en un par de años.

Nombrar Variables

Eres libre, en un programa, de dar a la variable un significado, un nombre descriptivo. Cuando escribas un programa piensa que los nombres de las variables deberían ser significativas. En un programa intenta hacer el nombre de la variable aplicable a cualquier variable que estés guardando. Por ejemplo el nombre de variable teléfono es obvio que contendrá algún tipo de número de teléfono. Entonces si es un número de teléfono que quieres guardar es mejor no llamarlo algo como huevos. Créeme, te hará la vida más fácil cuando más tarde vayas a escribir programas largos.

Las variables aparecen en cualquier forma y tamaño. Ésta es una lista común de variables:

1. El primer carácter deberá ser siempre una letra (i.e A,G,D,F,z,e,t, ó y)

2. Después la verdadera primera letra en el nombre de la variable podrá ser letras, números o subrayados ( _ ).

3. El carácter final puede ser %,&,!,#;$ o nada. Los usuarios de Vbasic deberían utilizar un carácter propio como letra final y no dejarlo sin nada.

4. Recuerda que el nombre de la variable no puede ser una palabra reservada. Por ejemplo en QBasic hay una sentencia llamada "PRINT", no debes usar esta ni cualquier otra sentencia como nombre de variable.

En QBasic no importa si los nombres de tus variables están en mayúsculas o minúsculas. Por ejemplo si tu escribes una variable llamada coste y más tarde en tu programa la llamas con el nombre coste, te encontrarás con que el nombre de la variable la relacionará con cualquier otra en el programa. Si tienes un programa por ahí, por favor límpialo usando NEW del la fila del menú de la parte superior de la pantalla. Aquí tienes un programa que podrías escribir tal y como se te muestra debajo:

CLS

coste=123456

PRINT coste

COSTE=789101

PRINT coste

como puedes observar hay numerosas cosas sucediendo cuando escribes el programa en QBasic. En primer lugar se consciente de cómo las sentencias cambian de mayúsculas a minúsculas. Puedes verlo sólo si lo escribes dentro del programa tal y como está arriba. Lo siguiente que tienes que notar es cómo varían los nombres de mayúsculas a minúsculas. Como se mencionó antes todo cambiará según lo escribas en el programa, pero la sentencia será siempre la misma.

Si has escrito en el programa desde antes, presiona F5 ahora. El programa correrá. La pantalla se limpiaría y el programa será mostrado. Lo que está haciendo este programa es guardar dos valores diferentes dentro del nombre de la variable "COSTE" ó "coste" (dependiendo de cómo lo hayas escrito). En principio se mostrará el primer valor y a partir de ese momento irá cambiando durante el programa mostrando el nuevo valor. Así los programas podrán cambiar la variable información inmediatamente y cuantas veces se quiera.

Imagina una variable como una caja. Primero pones un número en la caja, por ejemplo el 1. Luego lo reemplazas por el cinco. Esta operación es la misma que sacar el 1 de la caja y poner el 5 dentro. Debes recordar que QBasic sólo permite nombres de variables no superiores a 40 caracteres. Ahora hemos hablado de variables numéricas. Hablaremos ahora sobre cadenas.

Cadenas

Hablaremos de las cadenas en el QBasic Tutorial 2, pero por ahora sólo haremos una breve descripción.

Una cadena es una forma en basic de guardar información en la variable. Por ejemplo podrías guardar el nombre del usuario o la dirección en una cadena. Aquí tienes un pequeño código para mostrarte cómo funciona:

nombre2$="Freddy Bloggs Sister"

PRINT nombre1$

PRINT nombre2$

Éste es un programa muy simple que guarda información en una variable de cadena. Si escribes este programa y presionas F5 para correrlo, te mostrará cual es el nombre de la variable línea por línea. El nombre de la variable cadena no tiene que tener valores numéricos dentro. En el ejemplo de arriba he usado dos nombres de variables ambos con los números "1" ó "2" al final. Sólo he hecho esto para separar las diferentes partes del texto. Podría tener ésto:

CLS

nombreuno$="Freddy Bloggs"

nombredos$="Freddy Bloggs sister"

PRINT nombreuno$

PRINT nombredos$

El signo del dólar ($) debe ir al final de la variable nombre. Esto da a entender que es una variable de cadena (de cadena sólo). VBasic puede manejar cadenas y variables en diferentes formas, éstas se llaman Variantes. Pero por ahora es mejor conocer el método fácil que QBasic puede entender. QBasic puede manejar hasta 32.767 caracteres en cualquier cadena. La única vez que podrías excederte es si estás escribiendo en un editor de texto. Hay métodos en los que puedes adoptar otro camino para este problema. Si me acuerdo te lo explicaré más tarde. 

Capitulo 3

Si has leído el Tutorial anterior habrás visto cómo tratar cadenas de variables en QBasic o virtualmente en cualquier otro nivel de basic. Si no le has echado un vistazo te sugiero que lo hagas ahora.

Debajo tenemos un pequeño programa el cual tiene información para que aparezca en pantalla y al mismo tiempo contiene información variable para guardar en memoria. Escribe el programa exactamente como se te muestra y presiona F5 para correrlo.

CLS

nombre1$="Freddy Bloggs"

valor1=500

nombre2$="Mr Blob"

valor2=350

PRINT nombre1$

PRINT valor1

PRINT nombre2$

PRINT valor2

(valor=dinero)

Una vez que hayas corrido el programa comprobarás que escribirá toda la información contenida en las variables en pantalla. Éste es un método sencillo de escribir variables. Por ejemplo puedes reescribir el programa para cambiar los valores contenidos en las variables, pero preguntando al usuario para introducir la información por teclado. Vamos a hacerlo ahora, así que limpia el programa que acabamos de hacer y escribe el siguiente:

CLS

INPUT "Tu Nombre:"; nombre$

INPUT "Tu Edad:"; edad

PRINT "Hola";nombre$;"Tu edad es";edad

Éste es un buen ejemplo de cómo introducir información desde teclado. En primer lugar el programa limpiará la pantalla. Luego el programa preguntará por el nombre que debe ser introducido desde teclado. Luego preguntará por la edad y después mostrará los resultados en pantalla.

Vamos a dar otro paso a la vez y echar un vistazo más de cerca a la sentencia "INPUT". "INPUT" permite leer caracteres del teclado y de archivos. Echaremos un vistazo a los archivos más tarde. La sentencia "INPUT" puede ser utilizada en muchas situaciones, éstas son algunas por ahora.

INPUT "Tu Nombre:", nombre$

Debes notar que las ";" han sido reemplazadas por ",". Éste parará con un signo "?" apareciendo al final de la sentencia de INPUT que estoy metiendo una vez que el programa está corriendo. Cambia el programa que está mostrando a la línea que se muestra arriba .

INPUT name$

El ejemplo de encima no te dará una señal para que introduzcas algo y esperará que el usuario meta algo. Una vez que hayas pulsado return guardará la información en la variable nombre$. Si intentas llevar a cabo el ejemplo anterior observa cómo aparece el signo "?" en la pantalla. Puedes aclararlo haciendo lo siguiente:

INPUT "", nombre$

Éste no muestra nada y sólo espera por un input desde teclado. Una vez que presionas return se moverá hasta la siguiente frase (si la hay). Lo único que debes recordar es cuando una cadena es una cadena y ¡un! valor es un valor. Sabes que tendrás "$" al final de la variable nombre, y un valor variable sólo tendrá el valor estándar y nada más.

Así que recapitularemos el segundo programa en este tutorial.

CLS

INPUT "Tu Nombre:"; nombre$

INPUT "Tu Edad:"; edad

PRINT "Hola "+nombre$d

Sé consciente que en el anterior ejemplo ha sido cambiada la sentencia "PRINT" ahora. He reemplazado algunos de los caracteres ";" con caracteres "+". Esto lo hace parecer más comprensible y el trabajo es más eficiente que antes. La parte que no funciona bien usando el carácter "+" es que sólo funciona con cadenas de variables. Esto es debido a que no podemos ponerla al final de la línea para unir el final del texto con la variable "edad". Es una lástima pero de nuevo el lado bueno de este método es que es mucho más usado en Visual Basic. Comprobarás en el siguiente tutorial que este método es mucho más utilizado.

TAREA 1

1.1. Haz un programa que permita meter información personal y escríbelo en pantalla. El programa deberá mostrar el domicilio personal en la pantalla en una sola línea con cuatro variables de cadena para cada parte del domicilio. Recuerda que la variable cadena puede contener caracteres numéricos. La solución está al final de esta parte del Tutorial.

Las sentencias IF.....THEN.....ELSE

Seguro que en más de un programa podrás usar la sentencia "IF". "IF" ejecuta una sentencia o un bloque de sentencias dependiendo de las condiciones especificadas. Si esto te parece complicado echa un vistazo a la siguiente parte del código. No lo dejes si te parece complicado, sólo míralo una y otra vez hasta que lo comprendas y lo comprenderás.

CLS

INPUT "Cuántos AÑOS tienes:", años

If años < 18 THEN

PRINT "Eres menor de edad"

ELSE

PRINT "Es estupendo!!!!"

END IF

Guau! Mira esto. Un interesante programa que te permitirá comprobar la información que tecleas y operar con ella. Lo que está haciendo este programa es comprobar que el valor introducido es mayor, menor o igual a 18. Escribirá la solución al valor que has metido. Lo mejor que puedes hacer es escribirlo exactamente como se muestra y pulsar F5. He usado la tecla del tabulador para dejar los espacios en la sentencia "PRINT". Es una buena forma de comenzar a hacerlo. La forma de programarlo es muy importante.

Antes vamos a echar un vistazo a este programa con más detalle, vamos a exponer unas condiciones bastante importantes cuando escribes programas informáticos.

=

---------->

es igual a

<>

---------->

no es igual a

>

---------->

es mayor que

<

---------->

es menor que

>=

---------->

es mayor o igual que

<=

---------->

es menor o igual que

En el ejemplo anterior hemos utilizado la condición "es menor que". Vamos a poner la sentencia en un castellano simple. Todo lo que estás haciendo es:

Si los años son menos que 18 después escribe "eres menor de edad". Si son 18 o más escribirá "es estupendo!!!!"

Cuando en los anteriores operadores tenemos "IGUAL", nos referimos al mismo o ese valor en sí. Por ejemplo "IF años <>18 THEN END" significaría que si los años no son 18 terminaría. Sólo reflexiona un minuto sobre ello, una vez que lo hayas echo irás por buen camino con las sentencias "IF","THEN" y "ELSE".

INPUT "1 ó 2? ", i%

IF i% = 1 ó i%=2 THEN

PRINT "OK"

ELSE

PRINT "Fuera de rango"

END IF

El anterior es un ejemplo tomado de QBasic. Observa lo que está sucediendo. En primer lugar el programa preguntará por un número. Tú podrás meter un 1 o un 2. El programa correrá la sentencia "IF" para ver si el número introducido es un 1 ó 2. Si el número que has metido es un 1 ó 2 escribirá "OK", sino escribirá "Fuera de rango".

Después de esto sólo pondrá un "END IF" estándar al final.

Con sólo echar un vistazo a algunos de los programas que han sido escritos podrás comprobar que fácil resulta hacer el trabajo. Puedes obtener información más complicada sobre las sentencias "IF", "THEN", y "ELSE" en el menú de ayuda de QBasic. Puedes acceder a el escribiendo "IF" y pulsando "F1".

Solución a la Tarea 1

CLS

INPUT "Nombre:", nombre$

INPUT "Domicilio1:", domicilio1$

INPUT "Domicilio2:", domicilio2$

INPUT "Domicilio3:", domicilio3$

INPUT "Domicilio4:", domicilio4$

INPUT "Teléfono:", teléfono$

PRINT nombre$

PRINT domicilio1$ + ", " + domicilio2$ + ", " + domicilio3$ + ", " + domicilio4$

PRINT teléfono$

Así has aprendido las sentencias "IF","ELSE","INPUT" y brevemente "THEN".  

Capitulo 4

Cuando escribas un programa en QBasic la situación en pantalla es una de las características más importantes de tu programa. Tú debes limpiar la pantalla del programa a leer y no tener restos inútiles de otros programas por la pantalla. En el programa anterior hemos utilizado como base una pantalla negra con el texto escrito en blanco. En el siguiente programa vamos a cambiar todo esto para que tu programa resalte. Escribe lo siguiente exactamente y presiona "F5" para correrlo:

SCREEN 12

COLOR 10

PRINT "Estamos usando una letra de color verde sobre fondo negro"

PRINT "¡ La resolución de la pantalla es 640*480 con 256 Colores!"

FOR i = 1 TO 60000

NEXT i

SCREEN 9

COLOR 10, 8

PRINT "Estamos usando una letra de color verde sobre fondo azul"

PRINT "¡ La resolución de la pantalla es 640*350 con 64 colores!"

En el anterior ejemplo de código hemos introducido dos nuevos comandos. Éstos comandos son "SCREEN" y "COLOR". Vamos a echar un vistazo a la sentencia "SCREEN".

QBasic puede trabajar con diferentes modos de pantalla. Cuando digo modos de pantalla estoy hablando de diferentes tamaños y colores. Aquí tienes una pequeña lista de diferentes modos en QBasic.

SCREEN 0: Sólo modo de texto

SCREEN 1: 320 * 200 gráficos

SCREEN 2: 640 * 200 gráficos

SCREEN 4: 640 * 480 gráficos

SCREEN 7: 320 * 200 gráficos

SCREEN 8: 640 * 200 gráficos

SCREEN 9: 640 * 350 gráficos

SCREEN 10: 640 * 350 gráficos, sólo monitor monocromo

SCREEN 11: 640 * 480 gráficos

SREEN 12: 640 * 480 gráficos

SCREEN 13: 320 * 200 gráficos

Éstos modos de pantalla son útiles para todos los usuarios de QBasic. Los modos de pantalla son muy importantes en los programas. Por ejemplo, si tu quieres dibujar lineas, cubos y círculos en la pantalla con alguna clase de método gráfico debes usar un modo de pantalla que te admita el dibujo de gráficos. Muchos de los modos de pantalla anteriores trabajan con todos los PC´s recientes. Hace unos años no era posible trabajar con algunos de ellos porque seguramente necesitarías un adaptador gráfico. Es por ello que muchos PC´s recientes son diseñados para trabajar con los viejos modos de pantalla tales como CGA,EGA,VGA y ahora SVGA.

Muy bien, así que puedes beneficiarte de diferentes modos de pantalla. Bien, algunos de los anteriores modos de pantalla te permiten usar más colores que los otros. En el primer programa de este tutorial tuvimos un programa que podía usar dos modos de pantalla. Uno tenía un máximo de 256 colores y el otro sólo te permitía utilizar 64 colores. Cuando escribas un programa piensa en los colores que realmente vas a necesitar y la resolución que deba tener la pantalla. 640*480 es una resolución muy buena que se encuentra en el modo de pantalla 11. Intenta cambiar los modos de pantalla del primer programa de este tutorial y mira lo que obtienes. Recuerda que algunos de éstos modos de pantalla podrían no funcionar, así que no te preocupes si esto ocurre. Para más información de los modos de pantalla escribe "SCREEN" y presiona F1.

Usando pantallas en color.

Por tanto el primer programa usado utilizaba dos modos de pantalla distintos y algunas gamas de color distintas. Vamos a echar un vistazo al comando "COLOR".

En principio la sentencia color permite al usuario seleccionar unos colores específicos para el fondo y letras del programa. Esto también permite seleccionar el color del borde. El borde es el área que encuadra la pantalla. La sentencia "COLOR" puede ocupar cualquier posición en el programa entre los comandos mencionados hasta ahora.

Al final de este capítulo hay una breve descripción de los comandos aprendidos hasta ahora. Para poner este comando en práctica vamos a escribir este interesante programa. No voy a decirte que hace todavía, así que por ahora, sólo escríbelo y córrelo presionando "F5".

SCREEN 12

CLS

FOR i = 1 TO 15

COLOR i

PRINT "Comprobando Comprobando 1.2.3"

NEXT i

Así que vamos, es un programa simple. ¿Puedes adivinar lo que hace con lo que hemos aprendido hasta ahora?. Bien, vamos a ver comando a comando y ver cómo funciona. SCREEN 12

Ahora vamos a seleccionar el Modo de Pantalla 12. Éste nos permite usar 16 colores escogidos de una paleta de 256 colores. Tienes más información en el Menú de Ayuda de QBasic.

CLS

Sabemos que este comando nos limpiará la pantalla de restos de letras que han quedado en la pantalla de antes.
FOR i = 1 TO 15

Estamos dando al comando "COLOR" un valor "i" inicial de uno que se irá incrementando en 1 después.
COLOR

Estamos dando a la sentencia "COLOR" un valor inicial de 1 que viene dado por la "i" del comando "FOR".
PRINT "Comprobando Comprobando 1.2.3"

Ahora estamos escribiendo palabras que aparecerán sobre la pantalla.
NEXT i

Cuando se corre el programa repetirá el bucle de "FOR" y "NEXT" hasta que la variable "i" alcanza 15, valor definido en la anterior sentencia "FOR".

Así cuando el programa corra mostrará 15 partes de texto cada una con un color distinto. Date cuenta que sólo aparecerán 15 partes de texto cuando, realmente deberíamos estar mostrando todas las posibles que son 16. Para que esto suceda deberíamos cambiar el comando FOR a esto:

FOR i = 0 TO 15

Date cuenta de cómo hemos cambiado el valor inicial de "i" a cero. Es porque el valor del color 0 es negro. Si lo cambiamos a 1 TO 16 nos dará un error porque la sentencia "COLOR" en el Modo de Pantalla 12 sólo puede manejar 16 colores a la vez. Vamos a hacer un pequeño juego con el bucle de "NEXT" y "FOR".

Así es como funciona el comando "COLOR".

COLOR (foreground) (,(background) (,border)) --- Screen mode 0

COLOR (background) (,paleta) --- Screen mode 1

COLOR (foreground) (,background) --- Screen modes 7-10

Como puedes ver en el primer programa de éste tutorial nosotros podemos definir el color de fondo pero también el de superficie (letras,números...). La sentencia "COLOR" funciona de forma bastante diferente con otros Modos de Pantalla. Para ver cuando funciona y cuando no, echa un vistazo debajo de la fila de ayuda "COLOR".

Será una referencia ideal a usar cuando selecciones colores para varias partes de tus programas. La sentencia "COLOR" es explicada es explicada con más detalle en un par de tutoriales desde ahora. ¡Ah! El comando color no es usado por todos los lenguajes de programación de Basic. Cuando necesites comprobar esto echa un vistazo a la guía del usuario.

Tarea 1.2

Escribe un programa dando muchos colores en el que preguntes al usuario por su nombre y edad. Cuando aparezca en la pantalla asegúrate de que lo escrito está en un color diferente. Pista: usa el modo 12 de pantalla. La respuesta está al final de este tutorial.

Revisión de los programas aprendidos

  • PRINT
  • FOR
  • NEXT
  • CLS
  • SCREEN
  • COLOR INPUT
  • STEP
  • IF
  • ELSE
  • THEN
  • ENDIF

Muchos de estos comandos se mencionarán con más detalle en el tutorial mas adelante, pero no lo estás haciendo mal. Lo más importante es que experimentes con lo que has aprendido y lo comprenderás sin esfuerzo.

Tarea 1.2 Solución

SCREEN 12

CLS

COLOR 3

INPUT "Nombre:", nombre$

COLOR 5

INPUT "Edad", edad

COLOR 9

PRINT "Hola" ; nombre$

COLOR 10

PRINT "Tu edad es" ; edad

El código está bueno, simple y da buen resultado. Tu programa debería ser similar a esto, pero los colores serán probablemente diferentes a los míos. Intenta escribir mi programa y observa si obtienes el mismo resultado que yo. ¡Si es parecido al mío muy bien, pero sino no te preocupes!.

Así que ahora has aprendido un poco sobre los modos de pantalla y colores en QBasic, recuerda que éstos pueden ser colocados en cualquier lugar en el programa en QBasic. Recuerda que no es necesario que uses el comando "CLS" todo el tiempo, la pantalla deberá limpiarse automáticamente cada vez que se seleccione un nuevo modo de pantalla. Continúa y muy bien.

En el siguiente capítulo vamos a prender sobre el orden en pantalla y te adentraremos un poco en el uso de comandos como "LOCATE" y "DATE$". También aprenderás como hacer que el ordenador te responda usando una señal de advertencia como "BEEP". La sentencia "IF" y "ELSE" será mencionada y usada con más detalle más adelante.

Capitulo 5

Cuando escribes un texto en QBasic debes situar el texto en un buen lugar en la pantalla. En los ejemplos previos vistos hasta ahora el testo estaba escrito en la esquina superior izquierda de la pantalla. Podemos usar un comando específico para situar el texto en cualquier lugar específico de la pantalla; este comando se llama "LOCATE". Debajo hay una síntesis simple:

LOCATE fila, columna,cursor

row

El número de una fila en la pantalla; fila es una expresión numérica y debe ser un valor entero. Si el número de fila no se especifica, luego no podremos cambiar la fila.

column

El número de columna en la pantalla; columna es una expresión numérica y debe ser especificado para poder cambiar su localización.

cursor

Un valor indica si el cursor es visible o no. El valor 0 (cero) indica que el cursor está apagado, el valor 1 indica que el cursor está encendido.

Sigamos, déjame sólo explicar brevemente déjame sólo explicar lo que es un entero. Un entero es un número entre -32.768 y 32767. Esto significa que el valor de 21566 es un entero, y un valor de 2342992 es un entero largo. Por favor busca en la sección de tipo de archivo más detalles de esto. Pero desde ahora las variables enteras van a ser usadas como el ejemplo de debajo en este tutorial.

Money%=599

O.k este es un pequeño código que te mostrará cómo funciona el comando "LOCATE".

SCREEN 12

CLS

LOCATE 5, 10

PRINT "Hola mundo estamos en 5, 10"

LOCATE 10, 1

PRINT "Hola mundo estamos en 10, 15"

Si escribes este programa y presionas "F5" encontrarás que las palabras "Hola Mundo nosotros estamos en y,x" están localizados en distintos lugares en la pantalla. La y,x en la frase anterior es cualquier cosa que esté metida en el programa originalmente. Intenta cambiar la sentencia "LOCATE" en el programa anterior a algo diferente. Presiona "F5" para correrlo. Éste es un capítulo que te enseñará como funcionan las coordenadas de fila y columna.

--------columna----------

La primera sentencia "LOCATE" en el programa que acabamos de traducir hace mover la siguiente sentencia "PRINT" 5 filas más abajo y desplazada 10 caracteres. Lo que debes recordar es que cualquier sentencia de "PRINT" seguido de "LOCATE" sólo hará la operación seguido de sentencia.

La sentencia locate no tiene que tener un valor representando la fila y al columna todo el tiempo. Por ejemplo nosotros podemos tener:

LOCATE 5

Esto simplemente mueve la sentencia "PRINT" situándose 5 columnas debajo en la pantalla. También podemos tener esto:

LOCATE ,5

Esto simplemente moverá las sentencias "PRINT" 5 columnas desplazando la pantalla. Así que no tendrás que especificar los argumentos todo el tiempo de nuevo. Los argumentos son información que es necesaria para que la sentencia trabaje. Por ejemplo:

LOCATE argumento1,argumento2

En este caso el argumento1 corresponde a fila y el argumento2 a la columna. Juega con el comando "LOCATE" y mira lo que obtienes.

Sonando un BEEP!!!

Dentro de QBasic puedes obligar a tu ordenador con un simple sonido sabiendo que es una advertencia o mostrando información. Este comando se llama "BEEP". Es muy fácil de usar. Inténtalo metiendo lo siguiente en la línea 1 de tu programa y presionando "F5" para correrlo.

BEEP

¡Simple!. Generará un sonido en un tono alto. Puedes situar el comando "BEEP" en cualquier lugar dentro del programa. En el siguiente programa el comando "BEEP" es usado junto a otras partes que has aprendido hasta ahora. Escribe lo siguiente y presiona "F5" para correrlo. Recuerda borrar el programa que has escrito anteriormente.

SCREEN 12

CLS

Comprobación$ = "Fred"

LOCATE 5, 5

INPUT "Por favor introduce la contraseña.", contraseña$

IF contraseña$ = comprobación$ THEN

CLS

LOCATE 5, 5

PRINT " Acceso Concedido"

ELSE

CLS

LOCATE 5, 5

PRINT "¡¡¡ Acceso Denegado!!!"

BEEP

ENDIF

El programa anterior puede parecer complicado al principio, pero realmente es muy fácil. En primer lugar el programa cambia la pantalla al modo 12. Después barrerá la pantalla para limpiar los restos de otro programa anterior. La siguiente sentencia hará que la variable "comprobación$" tenga la palabra "fred" guardada dentro. Nosotros prepararemos la pantalla para preguntar por la contraseña. Una vez que la contraseña ha sido escrita se guardará la información dentro de la variable llamada "contraseña$". La siguiente sentencia "IF" comprueba que la variable "contraseña$" es la misma que la contenida dentro de la variable "comprobación$", en cuyo caso escribirá "Acceso concedido". Si la contraseña no es correcta saltará a la sentencia "ELSE" y escribirá "¡¡¡ Contraseña Incorrecta!!!". Además sonará un alto pitido procedente del altavoz.

Vamos a hacer un programa simple de introducir y comprobar. También puedes comprobar números correctos. Este es un programa que te permite hacerlo:

SCREEN 12

CLS

comprobaciónnúmero% = 50

LOCATE 5, 5

IF número% >= comprobaciónnúmero% THEN

CLS

LOCATE 5, 5

PRINT "¡¡¡ 50 o mayor

ELSE

CLS

LOCATE 5, 5

PRINT "49 o menor"

ENDIF

De nuevo otro simple programa que comprueba si un número entero es mayor o menor que otro guardado en la variable "comprobaciónnúmero%". En principio la variable "comprobaciónnúmero%" está fijada en 50, la cual es comprobada por las sentencias "IF" y "ELSE", como la contraseña del programa anterior. La sentencia "IF" está comprobando para ver si el valor que has escrito es mayor que o igual que el valor guardado en la variable llamada "comprobaciónnúmero". Por ejemplo si tú escribes 49 podrás obtener un resultado de "49 ó menor" escrito en la pantalla. Sin embargo si tú escribes 50 o más en tu programa obtendrás un resultado de "¡¡¡50 o mayor!!!" escrito en la pantalla.

Fecha y hora

QBasic permite al usuario enterarse del sistema del sistema de fecha y hora que tiene. Para hacer esto puedes usar dos simples comandos como "DATE$" y "TIME$". Tu también puedes poner la fecha y hora dentro de un programa de QBasic, pero esto será explicado mucho más tarde.

Escribe el siguiente programa y presiona "F5" para correrlo. Recuerda limpiar la pantalla del programa anterior que tienes en la memoria.

CLS

PRINT "La fecha de hoy es:", DATE$

PRINT "La hora es:", TIME$

Presiona "F5" para correrlo y podrás ver la fecha y hora en tu pantalla. No hay mucho más que pueda decirte acerca de las sentencias "DATE$" y "TIME$" hasta más tarde. Podrías intentarlo escribiendo un programa que muestre la fecha y hora en la parte superior de la pantalla y pregunte al usuario por una contraseña. Vas a aprender ahora 4 comandos más de QBasic. Recuerda que puedes obtener un menú de ayuda presionando "F1" sobre algún comando de la pantalla. En el siguiente capítulo te mostraré algunos bucles técnicos básicos que continúan la operación hasta que algo suceda como que el usuario presione una tecla o algo provoque que el bucle se detenga.

Capitulo 6

Dentro de QBasic puedes crear un programa que haga algo en uno u otro período de tiempo o hasta que el usuario haga al ordenador hacer algo más. En esta parte del tutorial voy a mostrarte un par de técnicas que te permitan hacer esto. Ya hemos visto un bucle de este tipo como "FOR" y "NEXT". Este bucle permite operar por un camino completamente distinto a los vistos en ejemplos anteriores.

Ahora voy a adentrarte en los comandos de bucle "DO" y "LOOP". Este es un programa básico en el cual el bucle se repite una y otra vez hasta que el usuario lo para presionando las teclas CTRL & SUPR. Escríbelo y córrelo presionando "F5".

CLS

DO

PRINT "HOLA MUNDO"

LOOP

Para este ejemplo puedes ver las palabras "HOLA MUNDO" escritas siempre debajo en la pantalla. Tal vez no esté muy claro en este momento pero el programa realmente está haciendo algo. Muchas veces podrás notarlo si el cursor está en la parte baja de la pantalla.

Como puedes ver los comandos "LOOP" y "DO" son bastante eficaces incluso en este momento. Vamos a separar los comandos para ver lo que hacen realmente.

DO

Este comando prepara el comienzo del bucle que ejecutó anteriormente entre los comandos "DO" y "LOOP":

LOOP

El comando "LOOP" sólo es ejecutado si está presente "DO", como en los ejemplos anteriores. Todo el tiempo el comando "DO" de tu programa está esperando encontrar un comando "LOOP".

Hay más sobre "LOOP" y "DO" que se están repitiendo siempre. Vamos a insertarlo en los comandos consiguiendo extraer alguna clase de resultado de nuestro ordenador. Ahora te voy a enseñar un comando más llamado "WHILE". Este comando es bastante efectivo pero a veces es complicado de entender. Aquí tienes un ejemplo simple que necesitas copiar y correr.

CLS

DO WHILE I < 10

I= I + 1

PRINT I

LOOP

El programa puede parecer complicado pero realmente no lo es. Cuando corras el programa simplemente escribe de 1 a 10 uno debajo de otro en la pantalla. El programa está realmente comprobando para ver si la variable I=10 y si esto hace que el programa finalice el bucle.

En principio comenzamos el bucle y decimos que mientras que I no sea 10 escriba el valor en la pantalla. En este caso el programa volverá al principio y comprobará la variable para ver si ha alcanzado el valor 10. Es simple, pero asegúrate que lo alcanza. Intenta cambiar la primera línea a un valor de 20 y mira lo que sucede. En la línea debería leerse ahora:

DO WHILE I < 20

Puede parecerte extraño, pero si ahora corres el programa te escribirá de 1 a 20 uno debajo de otro en la pantalla. Para dar el siguiente paso, puedes hacerlo eligiendo dónde poner el comando "WHILE". Antes de darte otro ejemplo de programación déjame explicarte brevemente un poco más del comando "WHILE".

WHILE

Esto es sólo un poco de lo que te contaré sobre el comando "WHILE" porque está mejor explicado junto a otro comando llamado "WEND". El comando "WHILE" permite que compruebes una condición de algo al dar el resultado. Como explicamos en un ejemplo anterior está clasificado como un comando comprobador.

El comando "WHILE" puede ser situado en otro lugar en el ejemplo de programación que te di antes y obtendrás el mismo resultado. Este es un código que hace lo mismo que antes.

CLS

DO

I=I+1

PRINT I

LOOP WHILE I < 10

Así que como puedes ver el programa de arriba te dará el mismo resultado si presionas "F5" y lo corres. Así que los bucles "DO" y "LOOP" te darán la misma clase de flexibilidad cuando decidas dónde situar el código en tu programa. Esto permite mayor control sobre resultados y diseños en el programa, recuérdalo. Los bucles son explicados y usados con más detalle en los tutoriales después.

Comprensión de la introducción al usuario

La introducción al usuario es una parte vital en cualquier programa. Por ejemplo ya hablé de como manejar variables y cadenas. También hablé de cómo usar el comando "PRINT" en pequeño detalle. Vamos a poner todos nuestros conocimientos previos en práctica en un programa completo. No te preocupes si el programa parece un poco complicado y laborioso, es fácil, sólo sigue poco a poco y todo saldrá claro.

CLS

Contraseña$="MANZANA"

DO

INPUT "Cual es tu contraseña:", Pase$

IF Pase$ = Contraseña$ THEN Enter=1

LOOP WHILE Enter <> 1

CLS

PRINT " ¡Has accedido!&quo;

Después de haber escrito el programa y presionar "F5" la pantalla se limpiará y te pedirá la contraseña. Si metes cualquier cosa que no sea "MANZANA" te la pedirá una y otra vez hasta que la introduzcas correctamente.

Recuerda que el programa está comprobando a ver si lo escribes en mayúscula o minúscula. Este programa sólo lo aceptará si tú escribes la palabra manzana como "MANZANA" no como "manzana". En turoriales posteriores explicaremos como cambiar palabras que estás en minúsculas a mayúsculas y viceversa sin presionar las teclas de BLOQ MAYÚS o SHIFT.

Un vistazo rápido a WHILE

Debajo tienes el código principal para un simple programa más en el que te mostraré el comando "WHILE". Escribe lo siguiente en QBasic y presiona "F5" para correrlo.

DO

I = I + 1

PRINT I

LOOP WHILE I <> 1000

El programa anterior hace más sencilla la comprensión de los comandos"DO, LOOP, WHILE". Si escribes el programa y lo corres, contará de 1 a 1000. Esto es fácil de comprender si echas un vistazo a como está hecho. Primero te mostraré como el ordenador comienza el bucle usando el comando "DO". Luego estamos preguntando al ordenador para empezar por una variable llamada "I". La siguiente sentencia escribirá el valor de i en la pantalla, en cuyo caso el valor inicial debe ser 0. El ordenador ha empezado la variable con un valor 0. La siguiente parte del programa comprobará para ver si el valor "I" de la variable es 1000, si no es así saltará al comienzo del bucle, que en este caso es la sentencia "DO". Luego el ordenador te dirá que sumes la variable 1 al valor anterior de la variable "I", en este caso debe hacer "I"= 1 luego 2 luego 3 etc.

Con el programa anterior puedes cambiar la "I = I + 1" a "I = I + 2". Esto provocará que el ordenador sume 2 a la variable "I" hasta que el ordenador alcance la sentencia final que es "LOOP WHILE" para comprobar si "I" ha alcanzado el valor 1000.

CLS

Nombreantiguo$ = "FRED"

DO

INPUT " cual es tu nombre:", nombre$

IF nombre$ = Nombreantiguo$ THEN acceso = 1

LOOP WHILE acceso <> 1

Arriba hemos usado de nuevo una clase de programa parecido, como el programa de contraseña, el cual permitía al usuario comprobar la información de entrada de una variable respecto a otra. El anterior programa te pide un nombre. Si la información que has escrito es la misma que la contenida en la variable "Nombreantiguo$" el programa continuará, si no es la misma saldrá.

Ten una pequeña practica usando variables con clases de bucles "DO LOOP" y mira lo que puedes obtener. En este capítulo has aprendido los bucles de control básicos introduciendo información desde el teclado. En el siguiente capítulo te mostraré un menú de programa simple el cual usa nuevos comandos como "SELECT", "CASE" e

"IS". Voy a advertirte que ahora, en el siguiente capítulo tal vez te perderás un poco, pero no pasa nada esto es sólo una parte del proceso de aprendizaje. Si te pierdes no lo dejes, sólo lee el capítulo de nuevo hasta que veas todas las cosas claras. Muy pronto escribiré un programa en el que usaremos casi todos los comandos vistos hasta ahora. Este programa será ideal como referencia y para darte sólo un sentido general de cómo poner los comandos juntos y hacer buenos programas.

Capitulo 7

En este capítulo vamos a escribir un menú simple de programa que puede ser usado en muchos de tus propios programas sólo cortándolo e insertándolo en él. Puedes necesitar cambiar un par de cosas, tales como el texto en el que está escrito en pantalla. Antes de seguir aquí tienes el código que debes escribir.

CLS

SCREEN 12

COLOR 12

LOCATE 3, 35

PRINT "Menú Principal del Usuario"

LOCATE 4, 35

PRINT "------------------------------------"

COLOR 10

LOCATE 10, 35

PRINT "1. Suma"

LOCATE 12, 35

PRINT "2. Resta"

LOCATE 14, 35

PRINT "3. División"

LOCATE 16, 35

PRINT "4. Multiplicación"

COLOR 6

LOCATE 25, 32

INPUT "Introduce un Número (1-4):", número

SELECT CASE número

CASE 1

PRINT "Has seleccionado el número 1"

CASE 2

PRINT "Has seleccionado el número 2"

CASE 3

PRINT "Has seleccionado el número 3"

CASE 4

PRINT "Has seleccionado el número 4"

CASE ELSE

PRINT "El número que has seleccionado no era de 1 a 4"

END SELECT

¡Oh sí! Las cosas están empezando a ponerse emocionantes. Tómate un minuto y repásate el código. Como puedes ver contiene bastantes cosas de las que has aprendido hasta ahora. La única parte que no has aprendido es ésta:

SELECT CASE número

CASE 1

PRINT "Has seleccionado el numero 1"

CASE 2

PRINT "Has seleccionado el número 2"

CASE 3

PRINT "Has seleccionado el número 3"

CASE 4

PRINT "Has seleccionado el número 4"

CASE ELSE (CUALQUIER CASO)

PRINT "El número que has seleccionado no era de 1 a 4)

END SELECT

Confía en mi, esta parte es muy fácil. Primero vamos a echar un breve vistazo al significado de la sentencia "SELECT CASE".

La sentencia "SELECT CASE" te permite ejecutar una de las muchas sentencias de un bloque. Por ejemplo una sentencia de un bloque es esto:

CASE 2

PRINT "Has seleccionado el número 2"

En el programa principal anterior tenemos 5 sentencias en un bloque que son "CASE 1", "CASE 2", "CASE 3", "CASE 4" y "CASE ELSE". Dentro de la parte "SELECT CASE" del programa anterior, la primera línea dice:

SELECT CASE número

Este comando pregunta para ejecutar una sentencia de un bloque en la que está contenida la variable llamada "número". Si echas un vistazo a esta parte del programa verás que tenemos un comando "INPUT" que está preguntando al usuario un número. El comando "SELECT CASE número" usará cualquier sentencia del bloque que se pregunte. Así que si yo escribo "2", dentro del programa, la sentencia "SELECT CASE" usará el "CASE 2", y luego ejecutará cualquier cosa que esté contenida en el programa después de esta y antes de que la frase "CASE 3" aparezca.

El comando "CASE ELSE" es usado sólo en caso de que el usuario no haya puesto un número de 0 a 4. Si el comando "SELECT CASE número" no encuentre un caso al que referir lo que ha escrito el usuario lo referirá al "CASE ELSE" para dar un mensaje de error o cualquier cosa que el usuario pregunte.

Avanzando con "SELECT CASE"

Vamos a evolucionar algo que es un poco más avanzado que el primer programa de "SELECT CASE". Dentro del siguiente programa vamos a utilizar un comando llamado "TO". Podrás ver lo que hace después, pero antes vamos a escribir el programa que mostramos debajo y correrlo presionando "F5".

CLS

SCREEN 12

COLOR 12

LOCATE 3, 35

PRINT "Menú del Usuario Principal"

LOCATE 4, 35

PRINT "-----------------------------------"

COLOR 10

LOCATE 10, 35

PRINT "1-2. Suma"

LOCATE 12, 35

PRINT "3-4. Resta"

LOCATE 14, 35

PRINT "5-6. División"

LOCATE 16, 35

COLOR 6

LOCATE 25, 32

INPUT "Número Entero (1-8):", número

SELECT CASE número

CASE 1 TO 2

PRINT "Has seleccionado el número 1 ó 2"

CASE 3 TO 4

PRINT "Has seleccionado el número 3 ó 4"

CASE 5 TO 6

CASE 7 TO 8

PRINT "Has seleccionado el número 7 ó 8"

CASE ELSE

PRINT "El número elegido no es de 1 a 8"

END SELECT

Al primer vistazo puede no parecerte diferente del primer programa, pero debes darte cuenta de que insertamos la sentencia "TO" dentro de "SELECT CASE", "END SELECT" forma parte del programa. La sentencia "TO" te permite introducir un rango de algo dentro de la sentencia "SELECT CASE" e incluso dentro de los bucles "NEXT" y "FOR". Recuerda que has usado "TO" dentro de las sentencias "NEXT" y "FOR" en capítulos anteriores.

El programa actual te permitirás responder no sólo a uno, si no a dos números seleccionados dentro del rango. Así que para ejecutar la cuarta sentencia "CASE" necesitarías escribir 7 u 8 en el programa cuando se está corriendo.

El comando de abajo es de sentido común y puede ser comprendido si piensas en qué está haciendo el programa. En el siguiente capítulo te adentraré en un camino en el que manejarás números dentro del programa. Te he explicado brevemente el uso en turoriales anteriores. Vamos a echar un vistazo más a esto un poco más en profundidad.

Capitulo 8

Usar números en QBasic es probablemente una de las cosas más importantes que vas a necesitar conocer cuando escribas un programa en QBasic. Por ejemplo si estás escribiendo un juego probablemente necesitarás guardar la puntuación de los jugadores y algunos bonos que obtenga. Un ejemplo simple de sumar un bono al marcador es probablemente este:

bono = 100

puntuación = 500

puntuación = puntuación - bono

PRINT score

El programa anterior muestra como QBasic guarda el valor 100 en la variable "bono" y 500 en la variable "puntuación". La siguiente línea suma ambas "puntuación" y "bono" juntas y le asigna un nuevo valor a la variable "puntuación". Este ejemplo acaba de mostrarnos un camino para sumar valores variables e igualarlas a un nuevo resultado.

Podrías hacer cosas un poco más complicadas que ésta. ¿Que harías si tuvieses 4 variables y quisieses sumarlas juntas?. Podrías hacer algo como lo siguiente:

bono = 100

puntuación = 500

levelbonus = 200

luckscore = 100

puntuación = puntuación - bono - levelbonus - luckscore

PRINT puntuación

Recuerda que puedes sumar variables numéricas de cualquier manera, pero sólo estando seguro de que no son cadenas que estás sumando juntas todavía. Los siguientes ejemplos muestran otros caminos para manejar números en algún programa:

age = 21

new = 3

age = age - new

PRINT age

El programa anterior está usando el operador "-" para hacer el trabajo requerido. En nuestro lenguaje esto es llamado resta o substracción. El siguiente programa te permite ver cómo trabaja con números puede afectar al resultado final de un programa.

CLS

"manzanas = 2"

"ciruelas = 5"

"naranjas = 3"

LOCATE 2, 1

PRINT " En el almacén tenemos:" ; manzanas; "Manzanas, " ;ciruelas;

"Ciruelas, " ; naranjas; "Naranjas"

LOCATE 6, 8

PRINT "Ahora hemos vendido dos ciruelas y una naranja"

ciruelas = ciruelas - 2

naranjas = naranjas - 1

LOCATE 10, 1

PRINT "En almacén tenemos:" ; manzanas; " Manzanas," ; ciruelas; "Ciruelas," ; naranjas; "Naranjas"

Ya he explicado en tutoriales anteriores como se usan muchos de estos operadores.

=

---------->

es igual a

<>

---------->

no es igual a

>

---------->

es mayor que

<

---------->

es menor que

>=

---------->

es mayor o igual que

<=

---------->

es menor o igual que

Durante algún programa largo probablemente utilices alguno o más de los anteriores. Con los anteriores operadores puedes hacer operaciones sobre diferentes números. Por ejemplo tú puedes comprobar si algo es mayor o igual que. No se si lo sabrás pero en el Reino Unido hay un programa de televisión llamado "Juega bien tus cartas". En el juego del programa has de decir si la siguiente carta es mayor que la precedente. Por ejemplo supongamos que la primera carta es un 6. El concursante ha de decir si la carta es mayor o menor que la siguiente. Si el dice mayor y sale de un 7 hasta un as habrá ganado en esta ocasión. Si sale 5 o menor y el jugador que aparece en pantalla ha dicho mayor resulta que pierden. Los juegos como este serían muy fáciles de escribir, y se utilizan bastantes de lo operadores anteriores para simularlos. El de abajo es un simple juego de adivinanzas.

CLS

RANDOMIZE TIMER

número = INT(RND * 10)

DO

INPUT "Adivina el número:", adivina

IF adivina > número THEN PRINT "Es Alto"

IF adivina < número THEN PRINT "Es Bajo"

LOOP UNTIL adivina = número

PRINT "¡Has ganado!"

Oh si, ahora te lo voy a poner más difícil. Te voy a adentrar en dos nuevos comandos. El primero es "RANDOMIZE TIMER" y el otro es "INT(RND)". No te preocupes si parece un poco complicado porque realmente es muy simple. Déjame explicarte los dos comandos. "RANDOMIZE TIMER" es una forma de generar realmente números al azar. "RANDOMIZE" es un número que pone sin fórmula, sin un comando, lo pone simplemente y permite mezclar los números, cuando introduces el comando "TIMER"

los mezcla mucho más. Probablemente no usarás "RANDOMIZE" a menos que estés escribiendo un juego de números o algo de esa naturaleza.

Sin embargo "INT(RND)" es probablemente algo que usarás mucho. La parte "INT" explica que está buscando la parte entera. Ya te he explicado antes los enteros en este tutorial. Para explicarlo un poco más, un entero es un número entero y no con decimales como 4,3454. Las variables enteras son buenas a veces porque te aseguran obtener un número entero. Si omitieses la parte "INT"(parte del programa anterior, encontrarás que el comando "RND * 10" generará algún valor decimal entre 1 y 10, como 5,3. Ahí es a dónde me lleva el siguiente punto. La parte "(RND * 10)" me generará un número aleatorio entre 0 y 10. Si pongo (RND * 10)" obtendrás un número aleatorio entre 0 y 20 generado por ti. Recuerda que el número al azar generado será situado en la variable número en el programa anterior.

La comprobación rutinaria de un número es esta parte.

IF adivina > número THEN PRINT "Es Alto"

IF adivina < número THEN PRINT "Es Bajo"

La primera línea nos comprueba si el número adivinado por el usuario es mayor que el número generado al azar. Si es demasiado alto luego el programa escribirá "Es Alto". La siguiente línea de arriba es lo contrario. Está comprobando para ver si el número adivinado por el usuario es menor que el número seleccionado al azar.

En el siguiente par de tutoriales verás muchos operadores en uso, especialmente algunos que no hemos explicado todavía. En el siguiente tutorial te enseñaré algunos comandos gráficos. También puedes adornar tus propios programas para atraer al usuario.

Capitulo 9

Bienvenido al siguiente tutorial de QBasic. Dentro de este tutorial te enseñaré algunas técnicas básicas de programar gráficos. La presentación del programa es gráfica para atraer al usuario. La mayoría de los programas de ahora contienen algún gráfico desde simplemente subrayar el texto hasta todas las ventanas llenas de colores y efectos. Puedes crear cualquier cosa que te guste en QBasic con un simple juego de pasos gráficos.

En cualquier ordenador que programes gráficos en todos los idiomas debes pensar un poco. Primero has de conocer dónde vas a poner los gráficos en la pantalla. Eso es tal vez lo que has pensado hasta ahora pero no lo has conseguido. Si te fijas de cerca en la pantalla del ordenador o de la televisión verás pequeños pixels cuadraditos formando la imagen en la pantalla. Cada uno de esto pixel representa una simple localización en el monitor. Para colocar un punto muy en la esquina superior izquierda de tu pantalla necesitas una coordenada. Una coordenada es un número específico de localización. No me dejes confundirte, pero por ejemplo si quieres tener un punto en el medio de la pantalla necesitarías tener un valor donde situar el punto. Mira al diagrama de abajo:
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
El diagrama de arriba se impone al representar el la pantalla del monitor o de la televisión. Si nos desplazamos sobre la pantalla hacia arriba lo haremos sobre el eje y. Si nos desplazamos a lo largo de la parte baja de la pantalla lo haremos sobre el eje x. Ahora si miras de cerca verás un punto en las cercanías del lado izquierdo de la pantalla buscada. Si queremos situar un punto ahí necesitaríamos saber el valor de la coordenada en la pantalla. Podríamos hacer esto con bastante facilidad en QBasic. Dentro de QBasic la esquina superior izquierda de la pantalla es la coordenada 0,0. Este valor de la coordenada representa los ejes x,y como explique arriba. Ahora vamos a crear el punto en la pantalla buscada , necesitaremos unas coordenadas aproximadas de 100,100. Estas coordenadas desplazarán el punto 100 pixels en la pantalla hacia la izquierda y 100 de arriba hacia abajo. Si queremos desplazar el punto mas hacia abajo necesitaremos una coordenada aproximada de 100,300. Déjame enseñarte un simple programa que haga lo que acabo de explicar arriba. Escríbelo y presiona "F5" para correrlo.

SCREEN 12

PSET (100,100),2

El programa anterior es muy simple. Primero estamos cambiando la pantalla del texto por omisión a la pantalla gráfica. La siguiente línea es nuestro comando gráfico que se llama "PSET", que creo que significa código de puntos. El la línea de código anterior preguntamos para tener un pequeño punto (lunar) dibujado en la pantalla en las coordenadas 100,100. 100 pixels hacia la izquierda y 100 hacia arriba. El número siguiente es el color del punto situado en la pantalla. En el anterior programa hemos utilizado un simple color de verde. Si tu no introduces el número de color cogerá por defecto el blanco.

El comando "PSET" puede ser usado en otros muchos modos de pantalla como otros comandos gráficos. Necesitarás intentar probar deferentes modos de pantalla, pero recuerda que la resolución podrá cambiar. Resolución es lo que se conoce como diferentes tamaños como el modo estándar de ventana que podría ser de 800*600 pixels. La resolución de la pantalla que usamos en el anterior ejemplo es 640 pixels a lo largo y 480 hacia abajo. Así que puedes situar un punto (lunar) en cualquier valor dentro de éstos.

Ahora "PSET" es un comando muy simple. Déjame que te adentre ahora en algo un poco diferente. Las líneas son muy populares y usadas con bastante frecuencia en los programas. Por ejemplo una línea puede construir formas como un rectángulo o un cuadrado. El comando "LINE" trabaja un poco diferente al comando "STEP" en la forma de dibujar las formas en la pantalla. Debajo hay un simple ejemplo de cómo lo debes escribir

SCREEN 12

LINE (100,100)-(200,100)

El programa anterior dibujará una línea de una posición a otra. Primero estamos pidiendo que sea puesto de nuevo en un modo gráfico. Luego nosotros dibujaremos la línea de una posición en la pantalla a otra. Por ejemplo estamos dibujando una línea desde 100 a lo largo y 100 abajo a 200 a lo largo y 100 hacia abajo. Es bastante sencillo si piensas de ésta manera. Escribe lo siguiente en el programa.

SCREEN 12

LINE (100,100)-(200,100)

LINE (200,100)-(200,200)

El programa de arriba es virtualmente el mismo que el anterior pero el siguiente comando "LINE" está dibujando una línea recta hacia abajo en la pantalla desde el primer comando "LINE".

Tarea 3

Mira a ver si puedes dibujar un simple programa que dibuje un simple cubo en la pantalla usando las partes del que acabas de aprender antes. Consejo: recuerda que sólo necesitas información que esté incluida en este tutorial para escribir el programa. El programa ha sido escrito al final del programa para ver si lo haces bien.

Incluso más gráficos

Para extender tus conocimientos de QBasic a las características gráficas voy a adentrarte en un comando que amplia tus conocimientos aprendidos antes. El siguiente comando gráfico es llamado "CIRCLE".

"CIRCLE" funciona parecido al comando "STEP" excepto que requiere un importante valor al final del comando. Por favor, escríbelo e inténtalo en el siguiente programa.

SCREEN 12

CIRCLE (100,100) ,50

Este programa dibujará un círculo en tu pantalla. Primero nosotros simplemente nos cambiaremos al modo de pantalla gráfico y luego pondremos una localización de coordenadas en tu pantalla. La siguiente parte del comando pone el radio del círculo. Antes usamos un pequeño radio de sólo 50 pero se puede poner mucho mayor. El comando "CIRCLE" pone el círculo de forma diferente en tu pantalla. Si no quieres confundirte no leas el siguiente párrafo.

Cuando dibujes un círculo en la pantalla del ordenador no lo estará dibujando realmente en 100,100. Como verás si cambias la línea de arriba a:

SCREEN 12

CIRCLE (0,100), 50

Cuando corras este programa verás que sólo la mitad del círculo ha sido dibujado. El valor de la coordenada del círculo es el centro del círculo. Esto parece complicado pero cierto. Observarás que si usas mucho el comando "CIRCLE" aprenderás como funciona.

Extendiendo Líneas a Cubos

Las líneas están muy bien en un programa; pero ¿qué haces si estás dibujando cubos?. Bien, en principio el comando "LINE" puede hacer todo el trabajo por ti. Escribe el siguiente programa y luego pruébalo.

SCREEN 12

LINE (100,100)-(200,200), 4, B

¡Oh!, sí. Hemos creado una simple caja. Antes de avanzar me gustaría decir que el programa anterior no es una solución a la tarea que te di hace un rato. La solución a la tarea se da provechosamente un poco más tarde.

El programa anterior dibujará un simple cubo con sólo una línea de código. El cubo es creado en un color rojo y hace todo lo posible a partir de un simple cambio de código. El comando "LINE" tiene ahora una letra "B" al final que significa "BOX". Para avanzar un paso más que éste intenta cambiar "B" a "BF". Corre el programa, y sí, tú has creado ahora un simple cubo coloreado.

Así que como puedes ver, muchos efectos diferentes pueden ser creados con apenas unos pocos comandos gráficos. Tendrás que experimentar con los comandos gráficos para hacer las cosas perfectamente bien. Encontrarás que el sistema de coordenadas de QBasic te quitará además un poco de tiempo para comprenderlo. Después de un rato de tiempo podrás realmente dar color a tus programas.

Solución a la Tarea 3

Para dibujar un simple cubo usando el cuarto comando "LINE" es como sigue. ¡Inténtalo!

SCREEN 12

LINE (100, 100)-(200, 100)

LINE (200, 100)-(200, 200)

LINE (200, 200)-(100, 200)

LINE (100, 200)-(100, 100)

El comando te ha mostrado un simple juego de comandos gráficos provechosos en QBasic. Recuerda que sólo estamos tratando superficialmente lo que QBasic puede hacer. En posteriores tutoriales te enseñaré más comandos gráficos y les añadiremos lo que has aprendido hasta ahora. En el siguiente tutorial te adentraré en caminos a través del uso de procedimientos con los que puedas mejorar tu código de programación. Con esto podrás hacer que tus programas parezcan mejore y más fáciles de entender.

Capitulo 10

Bienvenido al tutorial 10. Antes de explicarte qué es un procedimiento déjame adentrarte algo llamado Subrutina. Las subrutinas son secciones de código que se dejan para acceso fácil y básicamente para colocar bien el código en QBasic para que sea fácil de leer y escribir. Primero déjame explicar los dos comandos que harán todo el trabajo en QBasic.

Gosub

Un comando "GOSUB" es una sentencia de control que se extiende a otra parte del programa. En otras palabras, une parte de tu programa básico a otra parte del programa cumpliendo alguna clase de acción. Con el comando "GOSUB" necesitarás una etiqueta específica. Una etiqueta es una parte que se encadenará con "GOSUB", ahora te mostraré un ejemplo de programación dentro de un momento.

Return

El comando "RETURN" permite saltar atrás o a una etiqueta. Por ejemplo puedes tener "GOSUB" en una parte de tu programa para poder volver atrás o para continuar más tarde. El método es diferente y todos los tipos de programas pueden ser construidos. Aquí hay un simple comando de programación usando estos dos comandos.

CLS

PRINT "Un simple programa GOSUB"

PRINT "-------------------------------------"

PRINT "En principio vamos a saltar a otro programa y escribir

algo"

GOSUB hola

PRINT "Finalmente, hemos regresado con seguridad"

END

hola:

PRINT "Hola, estamos saltando"

PRINT "Vamos a regresar y finalizar el programa"

RETURN

Como puedes ver todo parece bastante sencillo. En principio estamos haciendo las mismas cosas que has aprendido en tutoriales anteriores. La parte importante es la sentencia "GOSUB hola". Dentro de esta línea estamos contando a dónde va el programa y encontrando la etiqueta llamada "hola". Así el programa busca el resto del programa hasta que la etiqueta es parecida, que es la etiqueta que contiene a "hola". Continúo dentro de la etiqueta "hola", está el código que la ejecuta. El código simplemente escribe un simple texto en la pantalla. Una vez que ha hecho esto, salta hacia atrás a donde viene, que es la sentencia "GOSUB". El ordenador recuerda toda esta información una vez que la sentencia "GOSUB" ha sido alcanzada. Para poner esta teoría en un ejemplo escribiremos otro programa corto que saltará a dos lugares diferentes en el programa. Escribe lo siguiente y presiona "F5" para correrlo.

CLS

PRINT "Otro simple programa GOSUB"

PRINT "---------------------------------------"

PRINT "En principio vamos a saltar a la Primera

Etiqueta"

GOSUB etiqueta1

PRINT "Hemos finalizado, volvemos con seguridad a la

etiqueta1"

PRINT

PRINT "Después vamos a saltar a la Segunda Etiqueta"

GOSUB etiqueta2

PRINT "Hemos finalizado, volvemos con seguridad a la

etiqueta2"

END

etiqueta1

PRINT "Hola he saltado a la Etiqueta1"

PRINT "Vamos a regresar y saltar de nuevo.

RETURN

etiqueta2

PRINT "Hola vamos a saltar a la Etiqueta2"

PRINT "vamos a regresar y finalizar el programa.

RETURN

Como puedes ver es bastante usual hacer subrutinas en algunos programas de QBasic. Déjame simplemente aconsejarte sobre un par de cosas:

1. Asegúrate de no usar palabras reservadas como "PRINT", "STOP", "LOCATE", etc para tus etiquetas.

2. Asegúrate de llamar a tus etiquetas por algunos nombres significativos que tengan que ver con lo que la subrutina está haciendo. Por ejemplo podrías llamar "puntos: a la subrutina puntuación de un juego.

3. Las etiquetas de subrutina siempre tienen dos puntos al final. Si te olvidas de ella te dará un error.

Programando un ejemplo de la selección 1

Aquí hay un par de ejemplos de programas que debes querer intentar. Yo he usado muchos comandos de totorales anteriores para mostrar cómo se encadenan los programas juntos.

Contraseña de programa

CL

PRINT "Contraseña del programa 2"

PRINT "-----------------------------------"

PRINT

INPUT "Por favor, introduce la contraseña:", contraseña$

IF contraseña$= "manzana" THEN GOSUB introduce ELSE GOSUB error

END

introduce:

CLS

PRINT " Bienvenido, lo has introducido correctamente"

RETURN

error:

CLS

PRINT "Lo siento, has metido la contraseña errónea"

El anterior es un simple programa que pregunta por una contraseña. Necesitas meter "manzana" para tener éxito, si no el programa dirá que has metido la contraseña errónea.

Menú del programa

CLS

PRINT "Menú del programa"

PRINT "--------------------------"

PRINT

PRINT "1. Abrir Archivo"

PRINT "2. Salvar Archivo"

PRINT "3. Guardar Programa"

PRINT

regresar:

LOCATE 8, 10

INPUT "Selección:", número

IF número = 1 THEN GOSUB opción1

IF número = 2 THEN GOSUB opción2

IF número = 3 THEN GOSUB opción3 ELSE GOSUB regresar

opción1:

LOCATE 10, 10

PRINT "Opción 1 Seleccionada"

RETURN

opción2:

LOCATE 10, 10

PRINT "Opción 2 Seleccionada"

RETURN

opción3:

LOCATE 10, 10

PRINT "Has finalizado el programa"

END

El anterior programa te permite seleccionar 1,2 ó 3. Dependiendo de la tecla que sea presionada lo encadenará a una etiqueta relevante pero se dejará para recordarte algo. Muchos usuarios usan este comando para acordarse de lo que la línea hace realmente. Debajo tienes un pequeño ejemplo.

CLS

REM "Debajo hay un simple Programa Escribiendo"

PRINT "HOLA"

Este programa es realmente básico pero todavía nos enseña este punto. Si lo que quieres realmente es llamar la atención puedes usar una ´ como rem. Aquí está como.

CLS

PRINT "HOLA" Este comando escribirá la palabra "HOLA"

Cualquier cosa que aparezca después del símbolo ´ no será usado durante el programa. Debes intentar situar el símbolo ´ en su propia línea. Debajo tenemos otro simple programa de ejemplo.

CLS

´ Estamos imprimiendo "HOLA"

PRINT "HOLA"

´ Luego podemos terminar el programa con el comando "END"

END

Como puedes ver "REM" y el símbolo ´ es un comando usado que debes conocer. Es un excelente camino para comentar tu código de programación y que otros usuarios lo entiendan. Ahora deberías encontrar en alguno de mis programas ejemplos del uso de el comando "REM" y el símbolo ´. Intenta usarlo donde sea posible, no sabes que fácil es olvidar lo que hace cada parte del programa

Introducción a los Subprocedimientos

Debo advertirte que algunas cosas pueden parecerte un poco complicadas cuando empieces a leer la siguiente parte del tutorial. Si te pierdes, por favor, intenta leerlo de nuevo hasta que sea de sentido común. Sin embargo intentaré hacer las cosas lo más fácil de entender que sea posible.

El Subprocedimiento funciona de modo un poco diferente que las subrutinas, como expusimos arriba. Con un Subprocedimiento tú puedes trabajar en una parte particular del programa sin que el resto intervenga. Por ejemplo podrías escribir el menú de un programa y poner los detalles del menú de cada programa separados fuera de tu programa, pero poder acceder a él muy fácil. Déjame darte una perspectiva más de esto.

Por ejemplo si has escrito un juego de ordenador que permite matar alienígenas. Cad vez que un alien ha sido disparado incrementas tu puntuación en 50. Podrías crear un subprocedimiento para hacer esto sin tener que escribir el código una y otra vez. Antes de enseñarte cómo escribir un Subprocedimiento completo, déjame enseñarte cómo crear uno dentro del Editor de QBasic.

Cómo crear un Subprocedimiento

Asegúrate de que has empezado con una pantalla limpia, si no la tienes, por favor selecciona "NEW" desplegándolo del archivo "FILE" del menú. En cuanto está hecho estamos preparados para crear un Nuevo Subprocedimiento. Escribe "SUB hola". Una vez que lo has hecho y pulsado return, debes ahora meter el Subprocedimiento en el modo edición. Ésta es la parte desarrollada abajo.

Usuario del Microsoft QuickBasic

La anterior teoría funciona bien con QuickBasic, pero también podrías hacer esto. Dentro del editor de QBasic mueve tu ratón sobre el menú desplegable de "EDIT" y pulsa sobre "NEW SUB". Si no tienes ratón, pulsa simultáneamente ALT+E. Esto desplegará el menú "EDIT" hacia la barra de título. Ahora mueve con la flecha la marca brillante hacia la opción "NEW SUB". Ahora pulsa return.

Una vez que has hecho lo que expliqué arriba debería aparecer una ventana preguntando por el nombre del nuevo New Sub. Llamémosle "hola". Escribe la palabra "hola" en la caja "nombre:". Si haces ahora un click ( pulso con el ratón) o pulsas return sobre la caja "OK", tu área de pantalla cambiará y te presentará algo que parece un poco diferente. La presentación debería ser como esto.

Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior

Tu menú de opciones puede ser diferente al mío. Esto es porque estoy usando la versión comercial de QBasic llamada QuickBasic. No te preocupes por esto por que todo lo que te explico funcionará igual.

Como puedes ver en la pantalla mostrada arriba tú área de trabajo debería tener sólo líneas escritas. Hay "SUB hola" seguidos en la siguiente línea de "END SUB". Entre estas dos líneas debes meter todo el código que quieras hacer. Escribe lo siguiente en la ventana del Editor.

SUB hola

PRINT "Hola, has accedido a un subprocesador."

END SUB

Una vez hecho esto, ahora estás preparado para continuar escribiendo el programa en la forma que lo has hecho en tutoriales anteriores. Básicamente puedes olvidar cómo lo has escrito hasta ahora. Para regresar a la pantalla que tiene el programa necesitas seleccionar "VIEW" en el menú desplegable. Puedes hacer esto como antes con "EDIT", pero en vez de hacer click sobre "EDIT" hazlo sobre "VIEW" con tu ratón. De nuevo puedes presionar ALT + "V" para hacerlo. Una vez el menú desplegable aparece deberías tener algo como esto.

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Mueve la barra de selección de menú al detalle "SUBs" , una vez que brille haz un click sobre el botón del ratón presiona la tecla "Return". Recuerda que mi menú puede parecer diferente porque estoy usando una versión comercial de QBasic. Una vez que hayas echo esto debe ser introducido en otra pantalla en una ventana diferente. Deberás tener algo como lo siguiente.

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*Nota:

Item significa detalle, cancel cancelar y help ayuda.

Ahora verás la palabra "Sin Título" reluciendo en la ventana. La palabra "Sin Título" es el nombre de tu programa principal. Esto es llamado Módulo. Tu programa principal (módulo" se llamará o encadenará al Subprocedimiento para cumplir su tarea. Tu programa principal (módulo) es llamado "Sin Título" seguido del nuevo Subprocedimiento llamado "hola". Para que nosotros podamos llamar este nuevo procedimiento "hola" necesitamos volver a situarnos en el programa principal (modulo). Podemos hacer esto con dos clicks seguidos sobre la pantalla llamada "Sin Título" o presionando la tecla return ahora. Nosotros también podemos presionar el botón "Edit activo" con el ratón.

Si haces lo anterior correctamente entrarás ahora en el programa principal (módulo). Este es donde estábamos al principio antes de meterte en todos estos procedimientos. Tú probablemente estés dando gracias al cielo por ello.

O.k., ahora estarás preparado para escribir un programa nombrando o encadenando el subprocedimiento que has creado. Esta es una parte probablemente fácil, sin embargo para castigarte te adentraré en un nuevo comando de QBasic.

Declare

Cada vez que creas un nuevo Subprocedimiento debes declarar su uso en el programa principal (módulo). La razón es muy simple, todo el tiempo que el programa se corre en QBasic necesitas contar al programa cada Subprocedimiento que está allí para ser usado. Así en la construcción del actual programa vamos a crear un Subprocedimiento simple. Pero para poder usarlo tenemos que informar a QBasic que está allí disponible para usar. En principio vamos a mirar los métodos básicos de la sentencia "DECLARE". Para decirnos que tenemos un Subprocedimiento llamado "hola" debemos teclear primero esta línea en la ventana del programa principal (módulo), que deberías tener en frente de ti ahora y no debería contener ningún código de programación en ella. Por favor, introduce el siguiente código.

DECLARE SUB hola ()

CLS

hola

La sentencia "DECLARE" funciona así. En principio estamos diciendo que el Subprocedimiento se llama "hola", como ya sabes. En segundo lugar tenemos algunos paréntesis de abrir y cerrar. Estos paréntesis representan algún argumento que vamos a añadir después. No te preocupes por esto por ahora, sólo asegúrate de introducirlos en el programa siempre a menos que te digan lo contrario.

La siguiente línea os limpia la pantalla. La siguiente línea es una parte interesante. Allí es dónde ocurre todo lo interesante. Ahora estamos llamando a un Subprocedimiento llamado "hola" que habíamos escrito previamente. Todo lo que necesitas hacer es escribir el nombre del Subprocedimiento y correrlo todo dentro del subprocedimiento, dentro del programa. Es muy fácil de entender una vez que sepas cómo. Presiona "F5" para correr el programa y ver qué sucede.

Así tenemos una introducción muy básica en Subrutinas y Subprocedimientos. Recuerda que este tutorial cubre de forma muy básica los subprocedimientos, sobre los que aprenderás más en tutoriales fufuros. En el siguiente tutorial escribiré un programa que usa no sólo un Subprocedimiento, sino un par, sólo mostrarte cómo funciona.

Bibliografía:

LUCAS G. MARINO –


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