VRML: Virtual Reality Markup Language

  • Historia del VRML.
  • El VRML es un lenguaje computacional. Aunque presenta similitudes con otros lenguajes de cómputo como BASIC o "C", el VRML ha sido diseñado en forma específica para manejar gráficas cmputacionales. El VRML contiene varias características integradas que facilitan la creación de modelos detallados

    El lenguaje de VRML es la razón más importante por lo que este programa es ahora un poderoso lenguaje gráfico. El VRML es la adaptación de un lenguaje desarrollado en la compañía Silicon Graphics. El predecesor del VRML fue Open Inventor, un sistema desarrollado con el fin de crear un lenguaje gráfico con múltiples capacidades. Open Inventor fue diseñado por la firma de SGL, para que los programadores pudieran elaborar ambientes realistas en tercera dimensión con un mínimo de conocimientos sobre programación en gráficas también pueden aprovechar sus características avanzadas. Los desarrolladores de Open Inventor tomaron los mejores componentes de los lenguajes gráficos existentes en aquella época y los sintetizaron en un solo conjunto que, a pesar de tener una gran capacidad expresiva y flexibilidad, resultaba fácil de aprender y entender.

    Sin embargo, Open Inventor no es idéntico al VRML. Este último cuenta con ciertas características que lo hacen compatibles con el Word Wide Web y ha mejorado algunas de las opciones originadas con Open Inventor, pero aún así necesitaba mayor flexibilidad. Es por eso que Gavin Bell uno de los desarrolladores de Open Inventor SGI, es también uno de los principales Arquitectos del VRML. Gavin volcó su experiencia en el diseño del VRML y en las modificaciones de su antecesor, al eliminar algunas características poco útiles y agregar otros factores necesarios para el manejo del Web.

    El VRML es un lenguaje para descripción de escenas no un lenguaje de programación. Algunos lenguajes de cómputo como "C", primero compilan el programa y después se ejecutan.

    El sistema VRML pasa por un análisis sintáctico antes de ser desplegado en pantalla. La descripción de escenas es un proceso estático, pues los elementos no cambian cuando el archivo VRML se carga. De hecho, es posible cambiar el punto de vista, pero no la escena misma.

  • COMO COMUNICAR LA IMAGINACIÓN.
  • Desde la alborada del conocimiento expresado por el Homo Sapiens, hemos intercambiado pensamientos y sentimientos. Esa es la parte más importante de nuestro éxito como una especie terrestre; en vista que nos podemos comunicar, nuestras ideas pueden sobrevivir al paso del tiempo. Ya en la época del lenguaje hablado (antes de la invasión sumeria del alfabeto cuneiforme) manteníamos un proceso de aprendizaje basado en mitos. Los mitos son una especie de taquigrafía que comprende a un universo de significados en unas cuantas palabras. Los mitos son historias anteriores a la historia.

    Hoy día, la mitología se considera como un hecho no científico, irracional y fantástico. Pero los mitos no se relacionan con estos calificativos, pues tratan de expresar hechos sin explicación: la alegría del nacimiento, el valor y el honor de los actos heroicos o el misterio de la muerte.

    La alborada de las comunicaciones humanas también empezó a desarrollar nuestra imaginación. Los mitos nunca son liberales. El poder figurativo de la mitología considera esto como eso, en lugar de decir que esto es aquello. Nuestros antepasados entendían su imaginación y consideraban sus mitos como formas esenciales de esa imaginación.

    1.1.3 LA IMAGINACIÓN ELECTRIFICADA.

    Después de varios milenios, hemos mejorado nuestras formas de comunicación. Por ejemplo, la escritura extendió nuestra capacidad de retener información y la convirtió en un método para almacenar vastas cantidades de datos. Sólo observe alguna tableta cuneiforme o un monolito de jeroglíficos.

    De hecho, tuvieron que pasar miles de años para poder desarrollar la estructura, pero sólo algunos cientos para llegar al alfabeto fenicio, y otros tantos para desarrollar las prensas de impresión.

    Cuando Gutenberg imprimió sus primeras Biblias, encendió una llama que transformó aquella primitiva civilización oral y aural en una cultura letrada y visual. La riqueza humana de la poesía, el drama y la música se convirtieron en fértiles campos de cultivo para las matemáticas, la física y la biología. Sí, estos campos surgieron mucho antes de la invención de la imprenta, pero ahora los individuos podían compartir los pensamientos de Newton, Harvey o Linneo. Tener acceso a un anaquel de libros significaba colocarse en los hombros de los gigantes. Aquellos individuos empezaron entonces a escribir más libros; Platón y Demócrito influyeron en Voltaire, quien a su vez fue una influencia para Rousseau, quien sirvió de base a las ideas de Thomas Paine, Benjamín Franklin.

    El mismo Benjamín Franklin estudió la ciencia de la física con avidez y sus experimentos con la electricidad se hicieron patentes en el mundo entero. Más de medio siglo después, Sammuel Morse, quien había los trabajos de Franklin, Volta y Ampere, desarrollaría un dispositivo que utilizaba la electricidad para transmitir palabras con rapidez de un relámpago. Este invento fue denominado TELÉGRAFO, vocablo latino que significa " escritura a distancia".

    Por primera vez en la historia de la humanidad, los mensajes llegaban de inmediato de un lugar a otro. Con esto, los medios de comunicación tomaron nueva forma; nacieron los periódicos modernos, mismos que presentaban reportajes provenientes de tierras lejanas que llegaban a los hogares gracias a la magia de la telegrafía. Los telegramas mismos adquirieron cualidades mágicas desconocidas (recibir uno de ellos es como ser tocado por un relámpago, pues el mensaje podía anunciar la llegada de excelentes o pésimas noticias).

    El telégrafo define la época victoriana; la Gran Bretaña usaba este conducto para respaldar sus políticas coloniales. De echo, los Británicos esquematizaron en mapas a la India además de dotarla de ferrocarriles y telégrafos (que les proporciono un control absoluto sobre los habitantes de esa nación). Ese dominio continuo sin supervisión hasta que la prensa presento información (vía telégrafo) sobre las acciones de un hombre llamado Mahatma Ghandi.

    1.1.4 COMUNICACIÓN COMPUTACIONAL.

    La naturaleza esencial de la computadora es la simulación. Las computadoras no saben nada sobre sí mismas (son cien por ciento inocentes), pero si se llenan con reglamentos, datos y sensaciones que proporcionan personas de diversa índole como científicos, enfermeras o jugadores de vídeo, la máquina creará una simulación1 y aplicará las reglas para obtener resultados con el proceso simulado.

    En aislamiento y separadas del mundo exterior, las computadoras solo son pobres mecanismos de estimulación, pues este proceso se basa en la realidad, o al menos en una aproximación de la misma. Entre más comunicación tenga una computadora con el mundo real, más factible, preciso y emocionante será el trabajo de simulación.

    Por ejemplo, los meteorólogos son personas que trabajan todo el tiempo con los simuladores. Una red de satélites con estaciones terrestres y supercomputadoras que intentan similar las posibles condiciones del clima, crean los pronósticos que se pueden leer en los diarios y observar por televisión. En una máquina de vacío (sin esa compleja infraestructura de ojos y cerebros electrónicos) el pronóstico del clima no sería muy preciso; aunque se contara con la información más reciente, las predicciones no tendrían una base. Sin embargo, la precisión de ese tipo de observaciones se han incrementado sobre manera, pues hoy día existe una red de computadoras que comunican lo que saben (hacen una predicción) entre sí.

    Para facilitar la coordinación y mejorar la calidad de las simulaciones, se ha hacho que las computadoras hablen unas con otras y actúen en un conjunto, donde cada máquina modifica los datos de las demás mediante una compleja relación de mensajes y comportamientos. Vivimos en una sociedad de máquinas, es decir, una sociedad construida con base en la comunicación y cooperación de diferentes grupos de individuos. En esencia, incluimos en nuestra máquina algunos de los atributos básicos que nos hacen ser sociales. De hecho, esa labor apenas comienza (a pesar de que Internet existe desde hace casi un cuarto de siglo); pero cuando esa sociedad de máquinas evolucione hacia una ecología social, las computadoras ya no serán consideradas como elementos aislados, sino como piezas de un conjunto, como las neuronas de nuestro cerebro.

    Existe un avance natural en las etapas que hemos vivido. Los primeros hombres comunicaban su imaginación; más tarde, la imaginación se electrifico con el uso del telégrafo; después, la mutabilidad se convirtió en una cualidad de las computadoras electrónicas y, al final, este ciclo se cierra con las comunicaciones computarizadas.

    COMUNICACIÓN

    Comunicación computarizada

    COMPUTACION IMAGINACION

    Imaginación electrificada.

    ELECTRIFICACIÓN

    Figura 1.1 El circulo de la comunicación.

    Observe que estamos apunto de cerrar el círculo para regresar a la época de la comunicación de la imaginación. Este es el objetivo del espacio cibernético, cuyo contenido (lo que nosotros incluimos) es nuestra imaginación. El espacio cibernético representa a la imaginación compartida mediante las comunicaciones electrónicas por computadora. El espacio cibernético se basa en el esquema anterior y es el uso de todos los elementos mencionados.

        1. REDES

    Las redes de computadoras surgen históricamente a finales de los años 60 como una solución para la interconexión de computadoras situados en lugares remotos con el objetivo fundamental de compartir recursos, es decir, permitir, a cualquier usuario de cualquier computadora, acceder y utilizar los recursos, ya sean hardware o software, del conjunto de las máquinas que constituyen la red.

    Los trabajos en el campo de las redes de computadoras partieron de máquinas existentes y el gran esfuerzo se realiza en la resolución del problema de la interconexión eficiente de dichas máquinas situadas en muchos casos a centenares de kilómetros de distancia, utilizando en un principio medios de comunicación preexistentes: la red telefónica.

    La iniciación del proyecto ARPANET en los Estados Unidos a finales de los años 60´s hizo pasar a primera línea el interés por encontrar soluciones que permitieran, en condiciones técnicas y económicamente viables, interconectar computadoras situados a distancia.

    Una red local es un sistema de interconexión entre computadoras que permite compartir recursos e información. Para ello, es necesario contar, además de con los computadores correspondientes, con las tarjetas de red, los cables de conexión, los dispositivos periféricos y el software apropiado.

    Según su ubicación, se pueden distinguir 3 tipos de redes:

    • se conectan todos los computadores dentro de un mismo edificio, se denominan LAN (Local Area Network).
    • Si están instalados en edificios diferentes, WAN (Wide Area Network).
    • Si se encuentran distribuidos en distancias no superiores al ámbito urbano MAN (Metropolitan Area Network).

    Según la forma en que estén conectadas las computadoras, se pueden establecer varias categorías:

    Entre las ventajas de utilizar una red, se encuentran:

    • Posibilidad de compartir periféricos costosos, como impresoras láser , módems, fax, etc.
    • Posibilidad de compartir grandes cantidades de información a través de distintos programas, bases de datos, etc., de manera que sea más fácil su uso y actualización.
    • Reduce e incluso elimina la duplicidad de trabajos.
    • Permite utilizar el correo electrónico para enviar o recibir mensajes de diferentes usuarios de la misma red e incluso de redes diferentes.
    • Reemplaza o complementa minicomputadores de forma eficiente y con un coste bastante más reducido.
    • Establece enlaces entre mainframes. De esta forma, un computador de gran potencia actúa como servidor, haciendo que los recursos disponibles estén accesibles para cada uno de los computadores personales conectados.
    • Permite mejorar la seguridad y control de la información que utiliza, admitiendo la entrada de determinados usuarios, accediendo únicamente a cierta información o impidiendo la modificación de diversos datos.

    Inicialmente, la instalación de una red se realiza para compartir dispositivos periféricos u otros dispositivos de salida. Pero a medida que va creciendo la red, el compartir dichos dispositivos pierde relevancia en comparación con el resto de las ventajas. Las redes enlazan también a las personas, proporcionando una herramienta efectiva para la comunicación a través del correo electrónico. Los mensajes se envían instantáneamente a través de la red, los planes de trabajo pueden actualizarse tan pronto como ocurran cambios y se pueden planificar reuniones sin necesidad de llamadas telefónicas.

    Para poder interconectar los computadores y compartir periféricos, se necesita configurar uno o más computadores como servidores de la red.

    El resto de los computadores se denominan estaciones de trabajo, y desde ellos se facilita a los usuarios el acceso a los periféricos de la red.

    Una red pequeña puede tener hasta un servidor de archivos y varias estaciones de trabajo, pero una red puede llegar a tener varios servidores de archivos, de impresión, de comunicaciones y hasta 250 estaciones de trabajo. Es importante analizar bien las necesidades para escoger el modelo de red adecuado a ellas.

    Una red local está formada, principalmente, por computadoras con sus periféricos y por los elementos de conexión de los mismos.

    Los computadores, pueden desarrollar dos funciones distintas: de servidores o de estaciones de trabajo.

    Un servidor es un computador que permite compartir sus periféricos con otros computadores. Estos pueden ser de varios tipos:

    Los servidores de archivos pueden ser dedicados o no dedicados, según se dediquen sólo a la gestión de la red o, además, se pueden utilizar como estación de trabajo. La conveniencia de utilizar uno u otro va a estar indicada por el número de estaciones de trabajo de que se vaya a disponer; cuanto mayor sea el número de ellas, más conveniente será disponer de un servidor dedicado.

    Los componentes impresindibles de una red local son:

    • Computadoras, que realizan las comunicaciones de los usuarios con la red.
    • Periféricos, que son distintos dispositivos que cubren las necesidades de funcionamiento de la red (impresoras, cd-rom, etc.).
    • Interfaces, que conectan y hacen posible la comunicación entre los dispositivos de una red local o conectan distintas redes.
    • Topologías, que son la unión física de conexión entre los dispositivos de la red.
    • Medios de transmisión, que proporcionan el enlace físico que lleva la información de un lugar a otro de la red.
    • Protocolos, que son las reglas que controlan el intercambio de información.
    • Sistema operativo de red y utilidades, para la realización de procedimientos de control y seguridad de la red.
    • Aplicaciones, que llevan a cabo el trabajo socializado por el usuario.

    Se denomina topología a la forma geométrica en que están distribuidas las estaciones de trabajo y los cables que las conectan.

    Las estaciones de trabajo de una red se comunican entre sí mediante una conexión física, y el objeto de la topología es buscar la forma más económica y eficaz de conectarlas para, al mismo tiempo, facilitar la fiabilidad del sistema, evitar los tiempos de espera en la transmisión de los datos, permitir un mejor control de la red y permitir de forma eficiente el aumento de las estaciones de trabajo.

    Las formas más utilizadas son:

    CONFIGURACION EN BUS. En ella todas las estaciones comparten el mismo canal de comunicaciones; toda la información circula por ese canal, y cada estación recoge la información que le corresponde.

    CONFIGURACION EN ANILLO. En ella, todas las estaciones de trabajo están conectadas entre sí formando un anillo, de forma que cada estación sólo tiene contacto directo con otras dos.

    CONFIGURACION EN ESTRELLA. Esta forma es una de las más antiguas; en ella, todas las estaciones están conectadas directamente al servidor o a un computador central y todas las comunicaciones ser han de hacer necesariamente a través de él.

    CONFIGURACION EN ESTRELLA/BUS. En esta configuración mixta, un multiplexor de señal ocupa el lugar del computador central de la configuración en estrella, estando determinadas estaciones de trabajo conectadas a él, y otras conectadas en bus junto con los multiplexores.

        1. REDES DE ÁREA LOCAL (LAN).

    El desarrollo de las redes de área local (LAN) a mediados de la década de 1980 ayudo a cambiar nuestra forma de pensar de las computadoras como computadoras, a la forma en que nos comunicamos entre computadoras, y por qué. Las LAN son

    particularmente importantes en que es una LAN la que será conectada a muchas estaciones de trabajo como la primera fase de un entorno distribuido de redes y operaciones de computación de mayor magnitud. Las LAN son importantes para muchas organizaciones de menor tamaño porque son la ruta a seguir hacia un entorno de computación multiusuario distribuido capaz de comenzar en forma modesta, pero también de extenderse a medida que aumenten las necesidades de la organización.

    Las redes que transmiten información pueden organizarse en diversas formas. Al comienzo de la década de 1980 era imposible distinguir entre lo que se ha llamado redes "locales" y redes "globales". En muchas redes locales todos los nodos son microcomputadoras; aunque no hay nada inherente en la tecnología que requiera tal condición, pese a que la existencia de grandes números de microcomputadoras ha sido posiblemente un factor importante en el desarrollo de las LAN.

    Cada vez con mayor frecuencia minicomputadoras y mainframes o macrocomputadoras son parte integrante de las redes de área local. Quizá el desarrollo más penetrante e importante de las redes en la década de 1980 fue el reconocimiento que los dispositivos controlados por computadora son ahora los periféricos de la red, y no que la red es un periférico de una computadora.

    El procesamiento de la información requiere redes de transmisión de información que ofrezcan servicios superiores a los que caracterizan a las transmisiones de voz y datos tradicionales.

    Las redes de área local se describen a veces como aquellas que "cubren un área geográfica limitada donde todo nodo de la red puede comunicarse con todos los demás y no requiere un nodo o procesador central".

    "Una LAN es una red de comunicación que puede ofrecer un intercambio interno entre medios de voz, datos de computadora, procesamiento de palabras, facsímil, videoconferencia, transmisión televisiva de video, telemetría, y otras formas de transmisión electrónica de mensajes"2.

    Un atributo claro de una LAN es la conectividad, la posibilidad de cualquier punto dado de comunicarse con cualquier otro punto. Parte del poder de una LAN es la capacidad de integrar comunicaciones electrónicas multimedios.

    "Las LAN están diseñadas para compartir datos entre estaciones de trabajo uniusuario"3.

    Una LAN puede clasificarse además como:

    • Intraistitucionales. De esta categoría se excluyen empresas de servicios comunes, tales como sistemas telefónicos públicos y sistemas comerciales de televisión por cable.
    • Integradas a través de la interconexión vía un medio estructural continuo.
    • Capaces de ofrecer conectividad global.
    • Que soportan comunicaciones de datos a baja y alta velocidad.
    • Disponibles en el mercado.

    Estas son las características que hacen las redes de área local atractivas para organizaciones grandes y chicas.

    Las redes de área local son únicas porque simplifican procesos sociales, se implantan para hacer un uso más efectivo en costo de las personas. La conectividad es el impulsor de las redes de área local en una forma desconocida para las redes globales.

    Las redes de área local se distinguirán de las redes globales en que las redes globales tienen en general cuando menos una o más computadoras nodos centrales para la operación de la red. El nodo central es cuando menos una minicomputadora de tiempo compartido y es frecuentemente una mainframe o macrocomputadora. En una red global, las microcomputadoras se utilizan a menudo como terminales inteligentes.

    Aunque estas WAN siguen y seguirán existiendo en el futuro previsible, también es cierto que conforme se rediseñan las redes globales muy grandes, a menudo ya no se toman en cuenta más específicas sino que se fabrican en torno a aspectos de conectividad globales. Esta es la realidad del aspecto de interconexión en redes que se ha desarrollado en el modelo Open System Interconnection y los estándares basados en ese modelo.

    En contraste las LAN o redes de área local fueron inventadas con el aspecto de la conectividad en mente. Las redes locales pueden servir a usuarios locales, se pueden interconectar o bien pueden ser nodos de una red global. Las redes de área local pueden tener radios que varían de algunos cientos de metros a cerca de 50 kilómetros. Las redes globales se pueden extender por todo el mundo de ser necesario.

    Ciertamente con la vasta aceptación de estándares aplicables a LAN el desarrollo continuo de las tecnologías de las LAN y la aplicación de las tecnología mejorada de los circuitos integrados a muy grande escala a interfaces de redes de área local, el hardware, software y la organización de las LAN ha progresado enormemente desde principios de la década de 1980.

    1.3.1 EL CRITERIO PARA UN GRAN DISEÑO.

    La red de Internet que se conoce hoy en día, empezó más bien como un refugio para algunas computadoras.

    A fines de la década de los sesenta, el departamento estadounidense de la defensa puso en marcha una detallada investigación de las metodológicas que se podían implantar para proteger los sistemas computarizados en caso de una guerra nuclear. Estos sistemas (en su mayoría muy grandes y bien protegidos) se convirtieron en rapidez en el respaldo que apoyaba la estrategia de defensa de la nación. El manejo de estas máquinas en procesos coordinados produjo una simulación más precisa de la postura de defensa que tomaba Estados Unidos, así como la tendencia de los atacantes.

    Esta red de comunicaciones, que una vez tuvo gran fortaleza, también hizo patente su talón de Aquiles (el hecho que si alguien cortaba los cables de comunicación, las computadoras darían su trabajo en conjunto).

    En caso de una guerra (una verdadera guerra, con detonaciones de varios megatones sobre las ciudades e instalaciones militares más importantes), la red computacional de defensa se colapsaría con rapidez, a pesar de la gran capacidad y estrategia de simulación estadounidense.

    Más aún, la siempre floreciente y compleja industria militar de Estados Unidos había proporcionado a las fuerzas armadas una extensa gama de Hardware incompatible. Computadoras IBM, Univac, Sperry Burroughs se habían incluido en la infraestructura de la defensa. En vista de que estas máquinas no podían comunicarse entre sí, los expertos en la materia se vieron frente a una disyuntiva: hacer que todas las computadoras del sistema de defensa Estadounidense utilizaran el mismo diseño (algo que quizá implicaría el suministro por parte de una sola compañía fabricante) o un

    método para crear muchos sistemas heterogéneos que pudieran comunicarse entre sí. Los expertos optaron por la segunda solución, lo que facilitó el camino hacia el uso de un red con diferentes tipos de computadoras, todas ellas comunicándose en un mismo lenguaje o protocolo.

    Fue entonces cuando los desarrolladores pasaron el diseño a la elaboración de prototipo. El 27 de Octubre de 1969, dos computadoras fueron las primeras en comunicarse por medio de una línea arrendada a una compañía telefónica. La red fue bautizada como ARPAnet en honor a la agencia fundadora (Advanced Research Projects Agency o agencia de proyectos avanzados de investigación). ARPAnet utilizaba un protocolo "abstracto" (sin relación con alguna pieza de Hardware o Software en particular) que más tarde se dio a conocer como el protocolo Internet (IP).

    El protocolo Internet recibió este nombre por que permitía el acceso a sitios que ya conectaban con redes de trabajos (algo muy raro, con la excepción de los ambientes militares), a fin de proporcionar una "compuerta" hacia una "red de redes"; es decir, una red de intercomunicación. Internet siempre a representado un grupo de redes individuales a que acuerdan en utilizar el mismo protocolo entre sí, de manera similar a los convenios en los que los estados o provincias prometen obedecer ciertas leyes realacio9nadas con la soberanía de todo un país. Es decir, cada estado tiene ciertos lineamientos internos (siempre y cuando no violen las condiciones establecidas por la constitución nacional), pero su interacción con los territorios vecinos está estrictamente regulada. Esto convierte a Internet en un gran océano compuesto de varios mares (las redes).

    Las computadoras pueden enviar mensajes entre sí por medio de Internet. Dichos mensajes se denominan paquetes y son las unidades básicas de comunicación. Las computadoras se comunican sin grandes problemas, por que los paquetes incluyen una dirección (como cualquier envió de correo) en la red. Este proceso se denomina ruteo.

    Al rutear, la computadora coloca al paquete en Internet y la red se encarga de entregarlo. La trayectoria entre ambas computadoras no es importante, siempre y cuando dichas máquinas estén relacionadas. De hecho, una trayectoria puede ser muy compleja y cambiar a mitad a una conversación.

    En caso de una posible guerra, tres computadoras (en Pasadena, Colorado Springs y Cambridge, por ejemplo) podrían recibir la asignación de rastrear los embates de los ataques. Si la computadora de Colorado se desconectara en forma repentina a causa de una explosión de 20 megatones en las instalaciones que albergan, ARPAnet adaptaría su funcionamiento de forma dinámica para cambiar las rutas y enviar los paquetes hacia las computadoras localizadas en Pasadena Cambridge (mientras existan), a fin de hacer contacto con otras computadoras preparadas para afrontar contingencias como estás. ARPAnet puede observarse a sí misma, supervisar su propio comportamiento y retroalimentarse con los datos obtenidos para recuperarse en una posible falla en la conexión de la red.

    Para ARPAnet, una guerra nuclear sólo significa un puñado de errores de ruteo que puede corregir en forma inmediata.

    Después de muchos años de pruebas y errores, los creadores de las redes han aprendido que mientras existan problemas potenciales, éstos sucederán tarde o temprano. Lo anterior significa que planear para recuperarse de situaciones desastrosas es la actividad primaria de los diseñadores, siendo una guerra nuclear el desastre más importante que se contempla. Si ARPAnet resolviera este caso, podría retroalimentarse con las mejores recomendaciones posibles para aplicar una metodología confiable. El protocolo Internet devora a una red tras otra para agregarlas a su dominio y proporcionar al resto de las computadoras enlazadas la capacidad de comunicarse mediante un sistema estándar, universal y tolerante a las fallas.

    Estas ventajas han hecha que los diseñadores y administradores de redes de trabajo adopten el protocolo IP como una solución a largo plazo. En la última década, una enorme cantidad de redes se han integrado a Internet. En resumen, la posibilidad de una guerra mundial, representó un excelente criterio de diseño para las redes.

    1.3.2 LA ARAÑA QUE TEJIO LA RED

    ARPAnet también resulto de gran utilidad para las organizaciones de investigación y universidades que tenían acceso a la misma; incluso en 1987, ARPAnet fue dividida por el gobierno de Estados Unidos en dos zonas o dominios. MILnet que, como su nombre implica, se encarga de manejar las comunicaciones militares, y NSFnet, patrocinada por la Fundación Nacional de Ciencia, a fin de desarrollar una infraestructura Internet dedicada a la enseñanza.

    En la década pasada, existía sólo un millón de usuarios conectados con Internet, pero con la llegada de NSFnet, también arribaron muchos usuarios comerciales y de organismos educativos. La mayoría de los individuos contaba con un sistema de correo electrónico, lo que proporcionaba comunicaciones sin utilizar las innecesarias complejidades de las interfaces de Internet. En realidad, el uso del correo electrónico es muy sencillo (comparando con la transferencia de archivos o el acceso remoto) y a menudo, los programas comunes de escritorio lo integran sin dificultad. Muchas personas emplean al correo electrónico en Internet porque no tienen que preocuparse para el proceso para utilizarlo. El popular concepto de Internet con una gran oficina postal ha permanecido constante durante varios años.

    A pesar de las dificultades, la información contenida en Internet creció hasta formar un pequeño universo de documentos, imágenes, aplicaciones y otros elementos de consulta. No obstante, sin un método que permitiera navegar en Internet o tener idea de lo que la red representaba, l mayoría de esos recursos permanecía relegada o utilizada sólo por unas cuantas personas.

    Este problema lo conformó una persona llamada Times Bernes-Lee. En la década de los ochenta, Berners-Lee trabajó como ingeniero de sistemas en el centro Europeo para el estudio de partículas Físicas (CERN), localizado en Ginebra, Suiza.

    El CERN cuenta con el desintegrador atómico más grande del mundo (un enorme anillo que parte de las instalaciones del CERN. Estos científicos, quienes laboraban en diferentes universidades de varios países Europeos, rara vez acudían al CERN para realizar sus experimentos. Sin embargo, por medio de Internet, recibían sus resultados de una manera electrónica. Sin embargo, Berners-lee se dio cuenta que este método crecía de contexto.

    La idea de enlazar varios conjuntos de datos para mostrar su relación respecto a otros resultados (un proceso denominado hipertexto y, más recientemente, hipermedia) ha existido por más de 30 años. Douglas Englebart, un investigar que laboraba en el Instituto de Investigaciones de Stanford. Con el sistema de Englebart, era, posible agrupar varios elementos para después enlazarlos. Este investigador también presentó una lista de compras en hipertexto y, con el uso de un ratón (otro dispositivo inventado por Englebart durante su experimentación con el hipertexto), pudo reorganizar su lista de comparas o enlazarla con otros documentos desde su propia computadora. La capacidad para conectar dos elementos es una característica esencial en hipertexto y se denomina enlace. El sistema resultaba muy simple, pero presentó las características en los sistemas hepermedia.

    Aun así, los sistemas hipermedia languidecieron; las líneas de comandos no son amigables con el sistema hipermedia y hasta finales de la década, la mayoría de las computadoras sólo tenía interfaces con líneas de comandos. Hypercard, la primera aplicación hipermedia popular, mostró el poder de un ambiente contextual (el hecho de

    que documentos compartidos y enlazados pueda crear un resultado mayor que la suma de las partes), pero crecía el soporte para el manejo de redes. El sistema hipermedia estático (construido y manteniendo sin modificaciones en un mundo cambiante como el nuestro) sólo probó tener un uso marginal.

    Berners-Lee sospechaba que un sistema hipermedia creado a la medida de los investigadores del CERN podría enlazar toda la información relacionada con cierta disciplina, din importar el lugar donde ésta se encuentra (en el propio CERN, en princeton, en Stanford, en Oxford, etc.). En 1989, Berners-Lee desarrollo el prototipo de un sistema hipermedia que podía contener todo el material Internet en un rango determinado; el sistema se denomina World Wide Web (WWW).

    En efecto, el World Wide Web convierte a Internet en el equivalente de un enorme disco duro a una serie de unidades de disco. Estas "unidades virtuales" tienen diferentes nombres (los de las computadoras conectadas a Internet). Desde estas computadoras, el World Wide Web puede tener acceso a varios documentos (imágenes, sonidos, textos) mediante el nombre de un archivo. En conjunto, los componentes crean un nombre único para cada recurso en Internet y se denomina " Localizadores Uniformes de Recursos o URL (se pronuncia "u-erre-ele" o "erl").

    Las innovaciones que Berners-Lee adiciono a Internet para crear World Wide Web, contaba con dos dimensiones fundamentales: la conectivilidad y la interfaz. De hecho, Lee levantó un nuevo protocolo para que las computadoras se comunicaran mientras intercambian documentos hipermedia. Se trata del protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP), el cual permite que cualquier computadora presente con seguridad de documentos para el uso compartido, por medio del sistema HTTP, una computadora que solicita un documento almacenado en otra máquina, podría saber, el recibir tal archivo, si se trata de una imagen, una película o una grabación de voz. Con esta característica, Internet ha empezado a reflejar una importante realidad. En el gran

    océano de documentos Web, es casi imposible conocer con anticipación el tipo de archivo manipulado; sin embargo, el Web conoce los "tipos de archivos" y pasa la información sin dificultad.

    Después de lograr que los datos fueran recuperados mediante el Web, Berners-Lee sabía que sería necesario desplegarlos de manera universal y consistente. Al igual que Internet, el Web tenía que ser un elemento independiente, aunque cada computadora utilizara diferentes sistemas para formatear los datos de precisión.

    HTML proporciona a Internet una interfaz que ocultaba los enigmáticos comandos crípticos, detrás de una careta llamada URL. Con este medio, Internet se convierte en un viaje placentero donde el usuario sólo tiene que apuntar y hacer clic con el ratón en una serie de documentos hipermedia. Nunca fue un proceso perfecto, pero se podía obtener muchos a cambio de poco y eso le aseguró un éxito inmediato entre la comunidad académica.

    A principios de 1993, los desaprobadores del NCSA (Mare Andreesen, el fundador de Netscape communications Corporation, entre ellos) tomaron como base al World Wide Web y lo extendieron en las dos dimensiones que habían resultado tan fructíferas para Berners-Lee: la interfaz y la conectividad. En el caso de la interfaz, estos desaprobadores agregaron la capacidad de colocar imágenes en una página HTML, además de crear los Mapas de Imágenes.

    NCSA Mosaic es sin lugar a duda la aplicación más influyente jamás desarrollada, pues hizo que cualquier persona que pudiera usar una computadora tuviera acceso a Internet; los miles de personas que conocían el manejo de Internet aumentaron de manera súbita hasta llegar a ser varios millones de usuarios con procesadores de palabras y hojas de cálculo. Mosaic era mucho más fácil de utilizar que

    otras aplicaciones, por lo que fue adoptado con rapidez por muchos usuarios. Al menos dos millones de personas lo emplearon día con día durante su primer año de existencia.

    Con tantos usuarios Web, Internet empezó a tener un crecimiento explosivo en área de los servidores. Hasta octubre de 1993, sólo existían 300 servidores Web en todo el mundo. Un año después, este número se había elevado a 10 000. Se predijo que para finales de 1995 existirían al menos 100,000 servidores Web.

    La verdadera lección que ensaña NCSA Mosaic es muy simple: un incremento en la facilidad del manejo de manera cotidiana en casi todas las máquinas conectadas a Internet. En realidad, es fácil identificar la causa de esta popularidad. En menos de dos años, los protocolos World Wide Web se han convertido en el medio dominante para las comunicaciones en Internet.

    1.3.3 AQUÍ NO HAY AQUÍ.

    El World Wide Web ha creado la percepción de una red Internet unificada; de hecho, es casi imposible saber de dónde provienen los datos del Web. Existen varios acuerdos de estilo de esquema que ha dado a la interfaz una experiencia más universal con respecto al contenedor global de información. No es un proceso perfecto, pero el Web ha incrementado la riqueza y la utilidad de la información de manera paulatina.

    El aspecto más importante en relación con los primeros usuarios del Web, tiene que ver mucho con la localización de los datos pertinentes. En un mar de información no relacionado y sin un sistema de información no relacionado y sin un sistema de organización, ¿Cómo encontrar lo que se busca?

    EL CERN fue el primer organismo que enfrento este problema al crear el Meta índice WWW, una página Web que contiene un listado parcial de los recursos disponibles en el servicio, organizados por temas. El CERN cuenta con un dedicado equipo de "bibliotecarios" Web que mantienen una lista de temas y sitios Web, esta lista empezó a convertirse en una pieza poco útil, pues de ser una pieza muy grande y no muy precisa, tiende a volverse obsoleta en poco tiempo. En realidad, no existen suficientes bibliotecarios para llevar un registro del crecimiento del Web.

    Existen otros índices, como el YAHOO de la universidad de Stanford, que también presentan miles de categorías de información. Antes YAHOO contaba con dos interfaces. Una de ellas representaba el catálogo de temas, similar al catálogo de las bibliotecas, pero con las características de los hiperenlaces, lo que facilita su uso. Pero YAHOO también tenía una interfaz de búsqueda que aplicaba las capacidades HTML. El usuario sólo tenía que indicar los datos que deseaba localizar en YAHOO y ¡listo! De inmediato surgía una página de enlaces con entradas pertinentes.

    Pero YAHOO, aunque poderoso, también limita el rango de posibilidades al dominio del conocimiento del mismo. Con la duplicación bimensual de las dimensiones del Web, cualquier intento por hacer diagrama o mapa del contenido del Web parecería una tarea mas allá de las capacidades humanas. Es por eso que las computadoras han empleado búsquedas exhaustivas del material Web para tratar de esquematizar su crecimiento y elaborar índices de contenido. Lycos, un "rastreador Web" desarrollado en la universidad de Carnegie Mellon, utiliza una lógica especial con base en la capacidad de las consultas, combinada con el manejo de una extensa base de datos de contenido del Web, a fin de proporcionar una búsqueda completa de los datos del sistema. Aunada a ésta, existen otras herramientas populares como InfoSeek, que facilitan la localización de elementos que vienen al caso en el contexto Web.

    En teoría, es posible localizar cualquier página de interés en el Web. El único problema recae en la localización del camino que conduce a esa página, Mosaic adoptó

    una interfaz de "separadores" que mantenía una lista de URL en forma de un documento, sin embargo, los usuarios del Web pronto se dieron cuenta que esta lista podía crecer de manera incontrolable. Incluso con unas cuantas adiciones por día, cualquiera de las "listas importantes" podía crecer más allá de las capacidades humanas de búsquedas y clasificación. Con el tiempo, estas listas serían tan grandes que se necesitarían otras listas para manejarlas.

    Todos estos interminables índices y puntos de organización se enfocan a un hecho básico de la naturaleza del World Wide Web. El Web es "hiperespacio"; es decir, cada "ancla" se enlaza de manera directa con otro punto del Web y usted no tiene que viajar en algún medio para desplazarse. En otras palabras, aquí no es aquí. Aunque esto no representa un problema para las computadoras, si lo es para las personas, pues no existe un sentido natural para entender el hiperespacio. Esto elude cualquier pensamiento racional.

    El Web crea un espacio abstracto de conocimiento que resulta útil, pero dista mucho de ser humano; de ahí que no podamos usar las listas y capacidades de búsquedas en forma definida, pues no se adaptan a nuestra naturaleza. Lo mejor es capacitar a nuestras computadoras para que presentes la información con un enfoque humano; así podremos buscar, explorar y quizá por accidente descubrir la verdad. Sin embargo, es poco probable consultar todas las posibilidades existentes y absorber todos los campos del conocimiento en un solo proceso. Necesitamos un Web que pueda tropezar para levantarse mediante la intuición y el intelecto humano como guías.

    La mayoría de nosotros viaja en el Web como individuos ebrios en un trayecto desconocido. A menudo encontramos aspectos interesantes y pertinentes, pero por lo general no sabemos lo que nos perderemos. Los índices Web, por útiles que sean, solo

    muestran los puntos de las computadoras consideran a propósito, porque el Web fue diseñado en el entorno de la máquina, no en función de los humanos.

    El Web necesite tener más características humanas. A pesar de ser un buen sistema, siempre tenemos que adaptarnos a su funcionamiento. Se requiere un cambio de dirección para hacer que el Web se adapte a nosotros pensamientos y sensaciones y sea un ambiente más accidental, intuitivo y de experimentación; éste es el factor más importante en la expansión del entendimiento humano individual.

    1.3.4 DÉ SENTIDO A SU INICIO.

    Con el desarrollo de los sistemas operativos multitareas a principios de los años sesenta, que permitían ejecutar varias tareas simultáneas en una sola computadora, los científicos empezaron a desarrollar nuevos prototipos de interfaz que pudieran hacer buen uso de esta capacidad.

    A mediado de los sesenta, Sutherland se transfirió a la universidad de Utah, y luego de algunos años de investigaciones, inventó los componentes principales del conjunto que hoy se conoce como realidad virtual (VR): el rastreo corporal, el desplegado portátil con anteojos de visión y los procesadores de gráficas tridimensionales, entre otros.

    Los sistemas que manejaban procesos de simulación de tiempo real eran demasiados costos para el uso personal o comercial durante los años sesenta y setenta, sin embargo, la revolución de microprocesadores que empezó a manifestarse a principios de los ochenta, puso a los procesos de simulación al alcance de los medios comerciales.

    El punto medular del proceso representa un transformación paradicmática en la computación. La sensibilidad, factor que nunca había sido considerado en el ámbito de la computación, se convirtió de manera repentina en un ingrediente muy importante para el diseño de las interfaces.

    Para poder entender los procesos computarizados, es necesario que las máquinas entablen comunicación con nuestros sentimientos. El drama, la música y la arquitectura deberían tener un lugar muy importante en la computación.

    La realidad virtual no ha servido a las promesas que se hicieron hace una década. Ahora se encuentra abatida la hipérbole planteada sobre la realidad virtual, los investigadores entienden que este sistema es en realidad una metodología, no un punto final.

    Sin embargo, en este proceso de pruebas y errores hemos aprendido que la sensibilidad tiene sentido. Si presentamos los datos de una manera sensible, estos serán captados con mayor capacidad por el usuario. Algunas tecnológicas como los desplegados tridimensionales, el rastreo corporal y el sonido especializado pueden combinares con técnicas de dramaturgia para crear una experiencia mas acorde con las expectativas humanas.

    Pero, de vuelta al tema del Web imagine una interfaz Internet donde las fuentes de los datos (libros, sonidos, imágenes) pudieran representarse en forma natural y con metáforas reales como sucede en el mundo real. Los humanos podemos recordar las metáforas de la vida cotidiana por que tiene sentido para nosotros. Si no fuera así, tropezaríamos en cada intento por levantarnos por la mañana. De hecho nuestras vidas se organizan de una manera sensible y es necesario que utilicemos la misma técnica en Internet si pretendemos utilizarla en su máxima capacidad.

    Los últimos 25 años se han visto pasar un desfile constante de mejoras en dos áreas de Internet: la conectividad y las interfaces. Ante nosotros yace un proceso de transición tan significativo como los que lo han precedido. Estamos a punto de convertir a Internet en un espacio humano (habitable, hospitalario, intuitivo y cálido). Internet siempre ha sido un espacio para el intelecto; ahora se convertirá en un espacio para el corazón.

    CAPITULO

    II

    INICIO A VRML

    2.1.1 COMO FUNCIONA EL VRML

    Para entender el funcionamiento de un visualizador VRML, sería recomendable contar con ciertos datos sobre la operación de los archivos VRML y el manejo del Web en general.

    El Word Wide Web se basa en dos co mponentes medulares: los visualizadores y los servidores. Estos elementos son piezas fundamentales del conjunto completo. Los visualizadores solicitan información contenida en los servidores, con base a las acciones que toma el usuario (cuando la persona hace clic sobre un enlace algún documento Web, por ejemplo). Esto genera una petición que se envía al servidor correspondiente.

    El servidor recibe la solicitud, la interpreta y la trata de proporcionar el material requerido mediante un documento que corresponde a la petición realizada por el visualizador. Cuando la respuesta se transmite, el servidor también envía alguna información adicional en el documento transferido. Esta información se denomina tipo de contenido y permite que el visualizador conozca la clase de datos que recibe. De hecho, este factor es muy importante, pues sin él los visualizadores Web no sabrían la diferencia entre un documento de texto y una imagen. Es indispensable que el visualizador sepa qué tipo de contenido maneja un documento para poder desplegarlo en forma adecuada.

    A menudo cuando un visualizador Web no logra desplegar el tipo de contenido que recibe de un servidor, pide instrucciones al usuario para procesar los datos de alguna manera. Es entonces cuando en Netscape le pedirá que elija una opción: cancelarlo, guardarlo en el disco o configurar una "aplicación de ayuda" para recibir los datos.

    Los documentos del VRML no necesitan modificar el funcionamiento de los servidores Web. Esto es un punto a su favor porque significa que es muy fácil agregar documentos VRML a los sitios Web existentes.

    De hecho el único cambio necesario es casi insignificante: el usuario tiene que indicar al servidor Web la extensión (la terminación del archivo) de los documentos VRML (wrl) e incluir el tipo MIME (extensiones multimedia de correo Internet). Con estos datos, el servidor Web podrá detectar los documentos VRML e informar al visualizador que está apunto de transmitir un archivo VRML.

    Esa es la única modificación requerida para que un servidor Web transfiera material VRML y la razón por la cual el sistema VRML ha cobrado tanta popularidad, en especial entre los administradores Web.

    Un punto central en el concepto del VRML es el manejo de los mundos o documentos VRML. No obstante, cada mundo se debe considerar como una escena y no como un extenso ambiente monolítico, como sucede en el planeta tierra.

    Al igual que el teatro, el escenario VRML cuentan con un número fijo de elementos con cualidades y tipos específicos. Por ejemplo, la obra Esperando a Godot de Samuel Beckett, especifica un escenario bastante escueto (el único elemento del decorado es un árbol a mitad del escenario). Esto implica un esquema simple que representaría a un documento VRML muy simple. Una escenografía mas complicada, como la de la obra Un largo viaje de día hacia la noche, que presenta un vestidor saturado de mobiliario y objetos decorativos, describiría un documento VRML mucho más elaborado.

    Además de describir el contenido y el esquema de un mundo, los documentos VRML también pueden incluir "enlaces" o "anclas" para relacionarse con otros archivos Web. Esto significa que hacer clic en algún objeto del mundo VRML podría reproducir una película o los sonidos de un documento. Los enlaces que usted conoce en el Web también están presentes en el VRML.

    Si continuamos con nuestra analogía, el árbol del escenario de Godot podría relacionarse con el libreto de la obra. Por otra parte, los objetos del vestidor en el segundo ejemplo pueden corresponder a los parlamentos de los personajes.

    Esta capacidad de enlaces convierte al sistema VRML en una poderosa herramienta, pues los objetos de los mundos VRML pueden enlazarse con cualquier otro objeto disponible en el Web. Más aún, es posible enlazar varios mundos VRML. Si usted puede viajar de una página a otra del Web, también podrá trasladarse (él termino adecuado es teletransportación) de un mundo a otro.

    Cada escena VRML tiene un "punto de vista" llamado cámara. La escena se observa con la lente de la cámara. Pero también es posible predefinir varios puntos de vista, que son el equivalente VRML de las "áreas escénicas" (donde el usuario que crea el mundo utiliza varios puntos de vista). En WebSpace y WorldVieb, se puede llegar en forma directa a cualquier punto de vista sin necesidad de viajar en el espacio intermedio; usted solo tiene que elegir una opción de menú. Esto es conveniente, en especial con las computadoras muy lentas, donde el proceso de transportación implica demoras considerables. Por ejemplo, si crea una sección de algún museo famoso como el Louvre, podrá utilizar varios puntos de vista sobre diferentes obras como la Mona Lisa, a fin de que los visitantes puedan "saltar" de manera inmediata a los puntos de mayor interés.

    El primer paso para visualizar un documento VRML es recuperar el archivo mismo. La petición surge de un visualizador Web, ya sea VRML o HTML. Sin embargo, algunos visualizadores VRML no pueden recuperar los documentos por cuenta propia y necesitan ayuda de algún otro visualizador. Es decir, envían su petición al visualizador auxiliar y éste retransmite la solicitud para hacerla llegar al destinatario; es como un servicio de mensajería.

    El servidor Web que recibe la petición trata de cumplir el deseo del visualizador mediante una respuesta. Como ya se ha mencionado, cada respuesta tiene un tipo de contenido. Dicha respuesta se transmite en forma directa al visualizador, pero si el proceso se lleva a cabo con un visualizador intermedio, la información se transmite a este último para después llegar al visualizador original.

    Cuando el visualizador VRML recibe el documento requerido, este se analiza sintácticamente. Después de elaborar una descripción, el sistema acabado crea y despliega representaciones visuales de los objetos descritos en el documento.

    Los mundos VRML pueden distribuirse, es decir, diseminarse en muchas partes del Web. Así como una página HTML puede incluir texto proveniente de un punto e imágenes extraídas de otro lugar, los mundos VRML pueden especificar el lugar de donde provienen sus escenas. Distribuir un proceso VRML es similar a delegar responsabilidades, pues aunque se haga referencia al trabajo de otras personas en el Web, todo se incluye en su mundo.

    Esto significa que los archivos VRML a menudo se cargan en los escenarios; el primer elemento que se carga es la descripción de la escena y después el visualizador carga las descripciones. Sin embargo, la velocidad de procesamiento en la mayoría de las computadoras no es lo que todos quisiéramos, y los modems tampoco son capaces de satisfacer la intensa demanda. Es por eso que casi siempre existen retrasos al cargar un mundo VRML (es raro que el proceso se ejecute de inmediato o que todas las piezas aparezcan al mismo tiempo).

    El VRML tiene la capacidad de mostrar al sitio donde aparecerán los objetos, incluso cuando todavía no se copian. Antes de que el objeto aparezca, este se muestra como un cuadro vacío (llamado cuadro de alimentación) de la dimensión correcta, que más tarde es reemplazado por el objeto procesado. El proceso de carga es demasiado lento y permite que el visualizador VRML tome el tiempo necesario para cargar la escena desde diferentes puntos y representar una indicación precisa de la apariencia que tendrá la escena en el desplegado final.

    Para que un visualizador VRML cargue un documento VRML, primero tiene que analizarlo sintácticamente (interpretarlo). Una característica específica en el VRML, llamada WWWInLine, proporciona instrucciones para que el visualizador recupere un documento adicional. Sin embargo, el visualizador piensa que dicho documento forma parte del archivo original, es decir, que trata de un solo documento y de un solo mundo.

    Los enlaces VRML funcionan de igual manera que los enlaces HTML, pues el visualizador intenta desplegar los datos recuperados del Web. No obstante, los visualizadores VRML sólo pueden manejar datos VRML. Es frecuente que al navegar en un mundo VRML, el usuario pueda hacer clic en un enlace para activar una aplicación diseñada para procesar los datos correspondientes.

    Por ejemplo, si hace clic en un enlace de un documento PostScript, podría lanzar Adobe Illustrator; si hace clic en un enlace QuickTime tal vez el MoviePlayer para QuickTime. Estos visores de compañía se denominan aplicaciones de ayuda porque proporcionan funciones auxiliares que el visualizador no maneja.

    Una de las características más útiles en el Web es el manejo de scripts para servidor, es decir, pequeños programas ejecutados en un servidor Web como respuesta a la petición de un visualizador. En un caso así, la respuesta puede contener datos recientes como la temperatura o la hora actuales, pues se genera justo al momento de recibir la solicitud.

    Pero los procesos VRML también pueden generarse sobre la marcha. Clay Graham, desarrollador de aplicaciones VRML de la compañía Silicon Graphics, ha creado un script de servidor que despliega el precio de los productos de cualquier compañía por medio de datos dinámicos y elementos de tercera dimensión, que a su vez producen un "termómetro" financiero muy fácil de entender.

    2.2.1 AQUÍ VIENE LOS VISUALIZADORES.

    Los tres visualizadores VRML existentes al momento de escribir estas líneas son: WebSpace de la firma TGS, WorldView de la compañía Internista y Qmosaic de Quarterdeck, aunque cada uno opera de manera diferente. El movimiento en los mundos (la navegación) se implementa por medio de metáforas disimiles en los visualizadores, donde cada caso representa el ejemplo de un programa de ayuda, una aplicación aislada y una aplicación integrada, respectivamente. La explicación de los visualizadores debe empezar con el historial y el análisis de la interfaz relacionada, al tiempo que se observa un modelo VRML muy simple. A partir de su punto, el proceso se hace más complejo, lo cual le permitirá observar una verdadera localidad en el espacio cibernético, a fin de obtener la sensación que cada proceso representa.

    Hoy día, los visualizadores mencionados en este libro aún se encuentran en etapa de desarrollo y alguna de las características que manejan podrían funcionar de distinta manera en contextos diferentes.

    2.2.2 EL WEBSPACE DE TÉMPLATE GRAPHICS SOFTWARE.

    En conjunto con el trabajo realizado por SGI durante el desarrollo de WebSpace, la implementación del visualizador VRML que lleva a cabo la firma TGS pone la interfaz SGI a disposición de otras plataformas, incluidos los sistemas Microsoft Windows y Solaris de SUN Microsystems. Al igual que la versión SGI, la versión windows de WebSpace representa una aplicación de ayuda que no tiene la capacidad de establecer comunicaciones por cuenta propia. Mientras que la versión SGI solo compatible con Netscape Navigatar para IRIX, la versión TGS funciona con armonía con Netscape para Windows y también con Enhanced NCSA Mosaic de Spyglass.

    Si usted maneja Netscape Navigatorpara lanzar WebSPACE, deberá configurar su visualizador para ejecutar este proceso cuando cargue el archivo VRML previamente del Web. Esto significa que deberá acudir a la sección "Helper Applications" (aplicaciones de ayuda), localizada en el cuadro de dialogo "Preferences" (preferencias) que se despliega con el menú "Options" (opciones) y llevar acabo un par de acciones: agregar un nuevo tipo MIME y configurarlo para lanzar WebSpace de manera automática.

    Para agregar un nuevo tipo MIME, asegúrese de que el menú "Set Preferences On" (establecer preferencias) presente la opción "Helper Applications" (aplicaciones de ayuda). Ahora haga clic en el botón "New Type" (tipo nuevo) y en el cuadro de dialogo que aparece, seleccione los valores x-world para el campo "Mime Type" (tipo mime) y x-vrml para el campo "Mime SubType" (subtipo mime).

    Después, seleccione la entrada que acaba de crear de la lista MIME, localizada en la parte superior de la pantalla Preferences.asigne el valor wrl (esta es la extensión para los archivos del mendoVRML) al campo "Extensiones" (extensiones). En el área "Actio" acción), seleccione el botón de radio "launch Aplicación" (lanzar aplicación) y escriba la ruta de acceso de su programa WebSpace. Si lo desea, oprima el botón "Browse" (examinar) para localizarlo.

    Recuerde que es necesario lanzar su visualizador antes de ejecutar WebSpace. Cuando WebSpace entre en acción, tratara de localizar un visualizador Web (ya sea Netscape Navigator o Enhanced NCSA Mosaic) para establecer un "registro". Si su programa WebSpace no localiza un visualizador con el que pueda registrase, no podrá recuperara sus documentos en el Web. Por otra parte, no olvide salir del webSpace antes de salir del visualizador Web. Si no lo hace, WebSpace pensara que se ha registrado con una aplicación inactiva (lo que podría ocasionar el colapso total de WebSpace o incluso de Windows).

    Uno de los modelos VRML fundamentales es un arma virtual llamada gun.wrl. Abra su visualizador Web e inicie WebSpace. Para encontrarlo (en el CD-ROM), utilice "Open File" (abrir archivo) en el menú "File" (archivo).

    WebSpace ofrece dos métodos diferentes para desplazarse en el espacio cibernético: Walk Mode y Examiner Mode. Desde luego, ambos tienen ventajas y desventajas. El archivo mencionado se abre en Walk Mode (metodo de caminata), el cual es similar a un carrito de golf cibernético. En la parte inferior de la pantalla observara una barra de condición con algunos controles en forma de diamante. La barra misma de divide en dos partes; la porción izquierda permite cambiar la dirección del carrito y la porción derecha contiene una perilla que controla su visión; este ultimo proceso se conoce como graduación de visión.

    El objeto en forma de diamante que contiene una pequeña mirada en el extremo izquierdo de la barra es la herramienta de localización. Si hace clic en ella y después hace clic en otro punto de la escena, reducirá a la mitad le distancia entre la mira y el objeto, además de mover el objeto al centro de la vista.

    El control laicalizado en el extremo derecho es un elemento direcciones. Si hace clic en cualquiera de las flechas, se moverá en la dirección indicada por la misma.

    En la parte inferior de la pantalla se encuentra el área de estado, donde podrá observar los mensajes que le informaran en