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Uso de equipos y sistemas multimedia en el proceso de aprendizaje enseñanza




  1. Objetivos
  2. Conociendo multimedia
  3. Ventajas, desventajas y descripción de equipos multimedia
  4. Aplicación de la computadora como principal herramienta multimedia – experiencias obtenidas
  5. Aplicación de otros equipos y sistemas multimedia – experiencias obtenidas

OBJETIVOS:

INTRODUCCIÓN

Cada día se hace más necesario innovar el proceso de aprendizaje – enseñanza. Consideremos que actualmente los alumnos que se encuentran cursando estudios en los niveles de inicial, primaria y secundaria, se encuentran viviendo una etapa donde todas las tecnologías tienen presencia en el quehacer diario de todas las áreas. Actualmente, el principal medio de procesamiento de todo tipo de información lo constituye la computadora. Es imprescindible que toda persona sepa utilizar esta estupenda herramienta de trabajo, y de manera especial, los docentes deben tener un amplio dominio ya que pueden aplicarlo en el proceso de enseñanza aprendizaje, y porque constituye una especie de nuevo idioma universal de amplio dominio por parte de los alumnos y que deberían entenderlo y dominarlo.

Asimismo, de manera paralela con la computadora, existen otros medios multimedia, bastante difundido y también de amplio dominio de los alumnos, como por ejemplo: los equipos DVD, VHS, cámaras fotográficas digitales, walkman, equipos de sonido sofisticados, videograbadoras, etc.

Algunas formas de utilizar estos medios multimedia, pueden ser en la preparación de clases para todas las áreas y niveles, conferencias, exposiciones, actividades y ceremonias escolares, etc. Para ello se requiere que toda la Comunidad Educativa conozca estos sistemas y posea conocimientos básicos para su uso y aplicación.

Con el uso de estos sistemas se logrará un mejor acercamiento y entendimiento con los Alumnos.

    1. DEFINICIÓN
  1. CONOCIENDO MULTIMEDIA

Multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión de información, impactando varios sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje. Significa también capacidad para comunicarse en más de una forma.

En el siglo veinte han surgido dos de las herramientas de comunicación mas potentes en la historia de la humanidad: la televisión y el computador.

Quizá la mejor descripción tecnológica es "la integración de dos o más medios distintos y el computador personal". Para que una aplicación sea considerada multimedia deberá integrar por lo menos tres de esto cinco tipos de datos: Texto, gráficos, imagen fija, imagen en movimiento (vídeo – animaciones) y audio (música, voz, sonidos, etc.), que puede difundirse por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede impresionar favorablemente a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantados.

Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.

Componentes MULTIMEDIA

El término "sistema multimedia" involucra diversos elementos:

  • la información misma a transmitir,
  • hardware y
  • software para su elaboración y funcionamiento.

La información a transmitir: El aspecto interdisciplinario de diseño y contenido de un mensaje sigue siendo fundamental en las aplicaciones multimedia, por ejemplo, es importante contar con un pedagogo como integrante del equipo de desarrollo.

Hardware: La mayor parte de las computadoras requieren de dispositivos adicionales para operar con los datos multimedia: audio y video, digitalizadores de documentos, tarjetas de captura de video y de reproducción de audio son algunos ejemplos. Medios de almacenamiento masivo, como el CD-ROM, son también comunes para manipular esos datos, que exigen una gran cantidad de requerimientos.

Software: La reproducción de un titulo multimedia requiere de una computadora con características determinadas por los desarrolladores del producto, como extensiones multimedia a un sistema operativo particular. En algunos casos se requieren componentes de distribución de paquete con el que el titulo se integró, conocida como Authoring software: una herramienta principal para la elaboración de sistema multimedia, junto con programas asociados de dibujo, presentaciones y otros que trabajan bajo estándares en proceso de definición.

      1. Lectora –Grabadora de Cd´s
      2. Parlantes
      3. Micrófono – Audífonos
      4. WebCam
      5. Impresora
      6. Scanner
      7. Joystick
    1. Computadora Personal y Lap top, con los siguientes elementos multimedia:
    2. Televisor a colores con conexión a Cable
    3. Proyector Multimedia
    4. VHS
    5. DVD
    6. Equipos de sonido, con juegos de micrófonos y altoparlantes
    7. Cámara Filmadora
    8. Cámara fotográfica Digital
    9. Teléfono Celular
    10. Walkman
    11. Discman
  1. PRINCIPALES EQUIPOS Y SISTEMAS MULTIMEDIA, CON SUS RESPECTIVOS COMPLEMENTOS QUE, EN UN NIVEL ÓPTIMO, DEBE POSEER UN CENTRO EDUCATIVO:
  2. ¿DÓNDE SE UTILIZAN LOS EQUIPOS Y SISTEMAS MULTIMEDIA?

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienen la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.

También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.

1.3.1. Multimedia En Los Negocios:

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).

La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobrecargos de aviación aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprenden a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.

1.3.2. Multimedia En Las Escuelas:

Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardiaca nuclear.

Los discos láser – CD´s traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, actualmente están disponibles una inmensa cantidad de títulos educativos para diferentes grados escolares y para todas las áreas.

1.3.3. Multimedia En El Hogar:

Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegan a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.

Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.

La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.

1.3.4. Multimedia En Lugares Públicos:

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.

Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan no sólo para brindar información a los visitantes sobre las actuales exposiciones, sino también para dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina.

El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.

1.3.5. Realidad Virtual:

En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.

La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.

La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película digital.

Recientemente se han construido videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles.

La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.

      1. Ventajas:
    1. Ventajas y desventajas del uso de Sistemas Multimedia.- Cada día que pasa, la manipulación de Equipos y Sistemas Multimedia se hace más sencillo. Los equipos son cada vez más sofisticados pero fáciles de utilizar, sin embargo se requiere que las personas tengan algunos conocimientos básicos de la utilidad de cada uno de estos sistemas y sobre su operación, para lograr un óptimo resultado para su aplicación en el proceso de aprendizaje – enseñanza.
  1. VENTAJAS, DESVENTAJAS Y DESCRIPCIÓN DE EQUIPOS MULTIMEDIA
  • Para el caso del proceso de enseñanza – aprendizaje, con un adecuado uso se logra que los Alumnos capten mejor las ideas que se quieren transmitir,
  • El proceso de aprendizaje se hace más dinámico y menos aburrido, ya que sobre un determinado tema se muestran imágenes fijas y en movimiento, acompañado con sonidos, música, voz y textos de diverso tipo.
  • Dado que nuestros Alumnos tienen la tendencia de utilizar de manera permanente estos sistemas, les es más fácil entender y aprender cualquier tema que se les haga llegar por estos medios.
  • El adecuado uso de estos sistemas por el Personal Docente y por la Comunidad Educativa, hace que ganen un mejor prestigio personal y por ende, del Centro Educativo.
  1. Desventajas:
  • Para que funcionen, dependen de la energía eléctrica permanente. Si esta falla, no hay manera de utilizarlos.
  • Requiere un amplio conocimiento de las utilidades y formas de manipular cada equipo.
  • Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada día bajen los precios y aumente la calidad.
  • Como todo equipo que funciona con energía eléctrica, requiere de cuidados especiales, ya que algunos de ellos son frágiles.
  • Algunos equipos tienen la tendencia a crear adicción en su uso, por lo que es necesario dar charlas especiales a los Alumnos. sobre su adecuado uso.
  • En el caso particular de los monitores de computadora, es necesario implementarlo con un Protector de pantalla para proteger la vista del usuario que trabaja en él por más de dos horas continuas.
    1. Computadora Personal Lap Top

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      2. Lectora, Grabadora de Cd´s.- Es un dispositivo que generalmente viene incorporado a la computadora, y que permite leer todo tipo de Cd’s, tales como Cd´s de enciclopedias, de música, de juegos, de programas educativos, de videos, películas de cine, conciertos musicales, de simulaciones, de idiomas, etc. Asimismo permite grabar información del disco duro a Cd´s. Esta operación se utiliza cuando, por ejemplo, se bajó información de internet, o se diseñó algún o algunos archivos que ocupan mucho espacio en el disco duro y no es posible grabarlos en simples disquetes.

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      3. Parlantes.- Son dispositivos que permiten escuchar en alto volumen los sonidos, música, palabras, etc. que se encuentran grabados en el disco duro, en Cd´s, o en disquetes.

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      4. Micrófonos y Audífonos (Auriculares).- Los micrófonos son dispositivos que permiten grabar y/o escuchar la voz, música o cualquier tipo de sonido del o al disco duro o disquete. También permite lograr una comunicación interactiva con otras personas que se encuentran en otras computadoras conectadas a Internet en cualquier parte del mundo.

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      5. WebCam.- Es un dispositivo que permite lograr una comunicación visual con personas que se encuentran conectadas a Internet en cualquier parte del mundo (permite ver a o las personas que están siendo enfocadas por una WebCam en otras computadoras), logrando lo que se llama la videoconferencia.

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      6. Impresora.- Es un equipo que permite imprimir los archivos de texto o imágenes que se encuentran grabados en el disco duro, diskette, CD´s, o directamente de Internet.

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      7. Scanner.- Es un equipo que permite capturar todo tipo de imágenes de revistas, libros, folletos, etc. y convertirlos en archivos digitalizados que pueden tener diversos formatos. El formato más utilizado porque ocupa poco espacio de memoria, es el formato JPG.
      8. Joystick.- Es un equipo especial, tipo palanca que básicamente se utiliza para controlar los juegos por computadora. También se utiliza para aplicaciones de sistemas de simulaciones de vuelos de aviones de combate, conducción de vehículos, etc.

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    2. Computadora Personal y LapTop, y sus principales componentes.- Se considera a estos dos equipos como los principales equipos multimedia, especialmente para el proceso de Enseñanza – Aprendizaje los mismos que, implementado con diversos programas o software, y componentes hardware, hace posible el procesamiento de todo tipo de información mediante sistema Multimedia. Básicamente estos equipos poseen los siguientes componentes multimedia:

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    3. Televisor con conexión a cable.- Es el segundo equipo multimedia más importante, después de la computadora. En el se ven todos los programas de televisión de los canales locales, como de canales cuya señal viene a través de Cable. Existen diversos tipos de programas. Para el aspecto propio del proceso de enseñanza – aprendizaje, se pueden considerar los programas de tipo educativos, de idiomas, de música y películas clásicas, de historia, de ciencias, etc.

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    4. Proyector Multimedia.- Este es un excelente y poderoso equipo que permite visualizar en pantalla gigante (tipo cine), todos los programas de videos que se encuentran grabados en el disco duro de una computadora, en Cd´s, DVD´s, películad de VHS, etc. Además también permite visualizar programas de televisión.

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    5. V.H.S.- Son equipos que permiten visualizar las películas que se encuentran grabados en cintas de películas especiales para V.H.S. La visualización se puede hacer a través de un televisor, o a través de un proyector multimedia.

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    6. D.V.D..- Es un equipo especial que permite visualizar todo tipo de películas que se encuentran grabados en Cd´s o Disco Láser. Al igual que el VHS, la visualización puede hacerse a través de un Proyector Multimedia o mediante un Televisor.

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    7. Equipos de sonido.- Son equipos electrónicos que permiten reproducir todo tipo de sonidos que se encuentran grabados en Cassetes o Cd´s. Asimismo, permite escuchar todos los programas radiales locales, nacionales e internacionales. Asimismo, si se conectan unos micrófonos especiales (con sus respectivos trípodes), pueden utilizarse como amplificadores de la voz humana, de los sonidos de instrumentos musicales, etc, en las ceremonias cívico patrióticas del colegio.

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    8. Cámara Filmadora.- Es un equipo que permite capturar imágenes de video y sonidos de cualquier evento, y grabarlos en cintas de video, las que después pueden visualizarse a través de un proyector multimedia. Si es necesario, las películas grabadas con este equipo pueden trasladarse a cintas películas para visualizarce por VHS, ó en CD´s o disco Láser, para visualizarse por computadora o por televisor, también mediante un proyector multimedia.

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    9. Cámara fotográfica digital.- Al igual que una cámara fotográfica común, permite la captura de imágenes y los graba en un dispositivo especial de memoria que tiene capacidad para aproximadamente 140 fotos en formato de archivo JPG, los cuales pueden ser transferidos al disco duro de una computadora para ser visualizados, procesados y luego proceder a imprimir solamente las fotos necesarias. Después del traslado de las fotos tomadas al disco duro de una computadora, se procede a dejar en blanco la memoria de esta cámara fotográfica, con lo que se puede obtener otras 140 fotos, y así sucesivamente, con el consiguiente ahorro de dinero.

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    10. Teléfono celular móvil.- Equipo inalámbrico que en un primer momento sólo permitía la comunicación con otras personas, solamente a través de la voz. Actualmente los Celulares móviles tienen muchas otras funciones, como por ejemplo visualizar a la persona con quien se está conversando, transmitir fotos, juegos digitales, mensajes de correo electrónico, acceso a Internet, acceso a centrales con bases de datos, etc.
    11. Walkman.- Equipo que permite escuchar de manera personal, emisoras radiales en AM y FM, y escuchar cintas de casettes con música, clases de idiomas, etc.
  1. DESCRIPCIÓN DE EQUIPOS MULTIMEDIA

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Discman.- Equipo que permite escuchas de manera personal, emisoras radiales en AM y FM, y escuchar Cd´s con música, clases de idiomas, etc.

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    1. Los principales usos que se pueden dar a estos elementos son los siguientes:

      1. Elaboración de presentaciones utilizando el PowerPoint.- Con este programa que es parte del Microsoft Office y que generalmente ya se encuentra instalado en los discos duros de la mayoría de las computadoras, se pueden preparar todo tipo de presentaciones mediante diapositivas; para exponer clases, para dictar conferencias, para presentar trabajos de investigación, para exponer determinados temas del saber humano, etc. Para el desarrollo de estas presentaciones es necesario conocer el uso de este programa que tiene muchas virtudes, entre las cuales se encuentran: edición de textos, colocación de imágenes fijas y en movimiento, edición de dibujos libres, colocación de música y todo tipo de sonido así como también colocación de videos tipo películas de cine, colocación de fondos de pantalla especiales, colocación de efectos especiales de sonido y movimiento, etc., las que pueden ser colocadas en cada diapositiva, a conveniencia de la persona que las edita.
    2. Estrategias para utilizar la computadora como principal herramienta multimedia.- Se considera a la computadora como la herramienta multimedia por excelencia, porque esta contiene de manera implícita, todos los componentes que permiten elaborar excelentes trabajos multimedia, especialmente para el proceso de enseñanza - aprendizaje. Va a depender mucho de la creatividad y capacidad innovadora de los profesores, para que se logre un óptimo uso de las herramientas multimedia que se pueden obtener a través de la computadora.
  1. APLICACIÓN DE LA COMPUTADORA COMO PRINCIPAL HERRAMIENTA MULTIMEDIA - EXPERIENCIAS OBTENIDAS.

Para presentar los archivos diseñados en PowerPoint, para pequeños o grandes auditorios, se necesita contar con los siguientes elementos:

  • Proyector multimedia, que permite ver las imágenes en pantalla gigante,
  • Parlantes, que permite escuchar en alto volumen la música y otros sonidos,
  • Equipo de sonido y micrófonos que permite escuchar la voz del expositor en altoparlantes para que pueda ser escuchado por todo el auditorio, cuando se trata del dictado de conferencias.
  1. Con este procedimiento, el uso de las explicaciones en la pizarra, utilizando tizas o plumones para pizarra acrílica son mínimos, ya que todo el proceso de una determinada operación pueden ser vistos por todo el auditorio o salón de clase directamente en un ecram, con lo que en más fácil y rápido su aprendizaje.

  2. Explicación de clases para manejo de diversos programas de computadora.- Para los profesores de Computación, esta es una excelente herramienta de trabajo, ya que, a través de una computadora y con un proyector multimedia, se puede explicar con mayor facilidad todos los procedimientos para el uso de un determinado software (Word, Excel, PowerPoint, Access, Internet, etc.). Aquí todos los procesos que ejecuta el profesor en su computador se ven reflejados en una pantalla gigante que se muestra a través del proyector multimedia, el cual se encuentra conectado a la computadora del profesor.
  3. Presentación de videos y películas educativas de todas las áreas.- A través de la computadora, utilizando la lectora de CD´s y el proyector multimedia, se pueden visualizar todo tipo de películas que vienen grabados en Cd´s, de todas las áreas, como son: historia, geografía, matemáticas, educación física, física, química, idiomas, computación, etc., e inclusive películas de cine. Esta forma de presentar temas de clases permite que los Alumnos aprendan más rápido, con mayor eficiencia y aprovechando al máximo los aspectos de cada tema, ya que estos son visualizados y escuchados como si fueran reales.
  4. Uso de Internet para preparación de clases.- Una herramienta muy importante para la preparación de clases, es el uso de Internet, donde se encuentra todo tipo de información y la base de datos más grande del mundo, con temas totalmente actualizados. El acceso a esta información se hace a través de una computadora que esté conectada a Internet, y con la información obtenida (texto, imágenes fijas, video clips, videos, músicas y sonidos), que se guardan en el disco duro de la computadora, se pueden preparar excelentes clases de todas las áreas, los cuales pueden ser presentados con sistemas multimedia.
  5. Uso de juegos educativos interactivos.- Actualmente existen una infinidad de juegos educativos interactivos para alumnos. Muchos de ellos ya vienen grabados en CD´s con varios niveles de dificultad, y otros pueden ser obtenidos gratuitamente desde de Internet. En algunos casos, es necesario que la computadora cuente con un Joystick que permite interactuar con el juego, el cual debe ser manipulado por el alumno.
  6. Uso de la video conferencia.- Esta es otra importante herramienta para el proceso de aprendizaje - enseñanza, mediante la cual es posible ver y escuchar clases o conferencias de manera directa, cuando estas se están realizando en lugares distintos y distantes del salón de clases o de la sala de conferencias. Esto es posible a través de computadoras que se encuentran conectadas a Internet y que cuentan con cámaras de video o webcam, y equipos de sonido con altoparlantes.
  7. Uso de sistemas multimedia para el dictado de clases de Idiomas.- Este es un caso particular en el que se puede utilizar los sistemas multimedia, para el dictado de estas clases. Para ello será necesario que el Laboratorio de Idiomas cuente con una computadora con conexión a Internet y que tenga conectado un proyector multimedia. Como parte del proceso de aprendizaje - enseñanza, se pueden utilizar presentaciones en PowerPoint de algunos y temas, pero sobre todo, en la proyección de películas y video clips con canciones en otros idiomas, como el inglés o francés, lo que permite a los alumnos practicar la traducción, interpretación, pronunciación y escritura.

Un caso particular es el uso de sencillos sistemas "Karaoke", que también permite efectuar prácticas de pronunciación, traducción e interpretación de otros idiomas, a través de video clips con canciones de artistas, conjuntos musicales y temas de actualidad, lo cual es bastante interesante para los Alumnos.

  1. En el Colegio San José de Cluny - Surquillo, donde me encuentro dictando clases, se aplica bastante el uso de la computadora como principal herramienta multimedia para el proceso de aprendizaje - enseñanza, para lo cual debo coordinar permanentemente con los profesores de los distintos cursos.

    A continuación de describen algunas de las aplicaciones en actual uso:

    1. Considerando que el curso de computación tiene un alto porcentaje de aspectos procedimentales y técnicos, la mayoría de las clases de este tipo se dictan directamente en la Sala de Computadoras, donde el Profesor, con la ayuda de su computadora y un proyector multimedia, explica los distintos procedimientos, usos y aplicaciones de los diversos programas de informática, tales como uso del Word, Excel, PowerPoint, Access, Internet, Corel Draw, Visual Basic, etc. Mediante este procedimiento se logra que los alumnos aprendan rápidamente y de manera uniforme, los distintos temas procedimentales tocados. El desarrollo de los ejercicios posteriores propuestos por el Profesor, quedan al libre criterio e iniciativa de los Alumnos, pero considerando los procedimientos previamente explicados.

    2. Para el dictado de clases de Computación.-

      Para la preparación de clases que se explicarán utilizando sistemas multimedia, existe una estrecha coordinación entre los profesores de los otros cursos y el profesor de computación. Esta coordinación consiste en que los profesores proponen y desarrollan sus temas utilizando el PowerPoint, y el profesor de computación le da la asistencia y apoyo técnico necesario para terminar su archivo, guardarlo en el disco duro o CD, y luego presentarlo a los Alumnos.

      El apoyo que brinda el Profesor de Computación, básicamente consiste en otorgarle los elementos que necesitará, como Cd´s, direcciones de Internet, scanner, y procedimientos para crear su archivo. Luego se le proporciona y ayuda a instalar los equipos necesarios para llevar a cabo esta presentación. Generalmente estos temas se dan en los salones de clases donde no hay instalado computadoras, por lo que es necesario instalar una LapTop con Proyector Multimedia y Parlantes de computadora, además de prestarle un puntero láser.

    3. Para el dictado de clases de cursos distintos al de Computación.-
    4. Proyección de videos educativos.- Nuestro colegio posee diversos videos educativos de tipo simulaciones, especialmente para las clases de física, química, matemática, en los que se visualizan los distintos procedimientos de los temas, por ejemplo:
  2. Principales experiencias obtenidas con el uso de sistemas multimedia a través de computadoras.-
  • En física, videos sobre ejercicios de velocidad/tiempo, palancas, fuerza, gravedad, etc.;
  • En química, la combinación de varios elementos químicos y sus reacciones, las que se visualizan antes de efectuar los experimentos directamente en el laboratorio;
  • En matemática, solución de problemas de álgebra, geometría, trigonometría, etc.
  1. Aplicaciones de Internet.- Además de conseguir información para preparación de clases, también lo utilizamos cono una gran fuente de información para realizar trabajos de investigación. Es en este tipo de trabajos donde se aprovecha al máximo las capacidades, habilidades y espíritu de investigación de los Alumnos. No sólo se trata de ubicar datos y copiarlos a archivos de Word, Excel o PowerPoint y luego imprimirlos armando excelentes legajos. Esto se complementa con la adecuada lectura y comprensión de los temas, los cuales son expuestos a todo el salón de clases, ayudándose con diapositivas generadas en PowerPoint y utilizando el proyector multimedia, con lo que también se complementan prácticas de Oratoria.
  2. Aplicaciones de Videoconferencia.- La congregación San José de Cluny está conformado por 8 casas religiosas y tres colegios: de Surquillo (donde trabaja el suscrito), de Barranco y del Callao. Los tres colegios están interconectados vía Internet, y cuando se realizan conferencias en uno de ellos, y es necesario que los otros colegios vean la misma conferencia, nos conectamos y visualizamos de la siguiente manera: a la persona que hace la conferencia, se le enfoca una cámara de video, y las imágenes y voz son transferidos vía Internet a los otros colegios, las cuales proyectan las imágenes mediante un proyector multimedia y parlantes, para que sean vistos y escuchados por los profesores y alumnos de ese lugar.

Actualmente la Casa Madre o Casa Principal que está ubicado en el distrito de Magdalena del Mar, también se le está implementando este sistema de videoconferencia, para que la Madre Superiora Provincial, que es la principal autoridad religiosa de esta Congregación en el Perú, pueda dirigirse directamente y en simultáneo a los tres Colegios.

  1. APLICACIÓN DE OTROS EQUIPOS Y SISTEMAS MULTIMEDIA - EXPERIENCIAS OBTENIDAS
    1. Televisor con conexión a sistema Cable.- Después de la computadora, el siguiente elemento multimedia por excelencia, es el Televisor, y si está conectado al sistema de Cable (con la que se pueden visualizar programas de todo el mundo), mucho mejor. Existen diversos programas educativos tanto nacionales como extranjeros. Los principales programas educativos que se transmiten a nivel local son: Música peruana de las tres regiones naturales, programas de ciencia básica, programas de cocina, programas de historia, programas de ecología, programas de eventos culturales, programas de teatro, programas de debates políticos, deportes, etc. Los principales programas de canales a nivel mundial que se ven a través de Cable son: Películas Retro, programas musicales en diversos idiomas, programas de medicina y salud, programas de zoología, programas de historia universal, programas de cocina, programas de trabajos manuales, programas de trabajos artesanales, programas de ciencia, programas futuristas, deportes de todo tipo, etc.
    2. Combinación del Proyector Multimedia, VHS, DVD, cámara filmadora y equipos de sonido con altoparlantes.- Al combinar estos elementos, se consiguen también excelentes presentaciones de tipo multimedia. Se pueden proyectar todo tipo de películas que vienen grabados en CD´s, Disco láser, casettes de películas para VHS, ó directamente de los cassetes de las cámaras filmadoras, para ser visualizados en un salón de clase o en un auditorio con gran cantidad de participantes.
    3. Usos de Cámara fotográfica digital.- Generalmente se utilizan para tomar fotos de eventos escolares, o de actividades sociales. Estas fotos se transfieren directamente al disco duro de las computadoras y se pueden preparar trabajos de investigación, presentaciones en PowerPoint, e inclusive para ser publicadas directamente en Internet a través de la página Web del colegio.
    4. Usos del teléfono celular.- Actualmente existen teléfonos celulares multimedia que, a parte de transmitir la voz, tienen la posibilidad de transmitir por texto e imágenes fijas o imágenes en movimiento. Para la aplicación en las clases, aparte de ser un excelente instrumento de comunicación entre personas, se puede utilizar para enviar mensajes de texto, para acceder a ciertas bases de datos de Internet, como por ejemplo ingresar a la SUNAT para averiguar el RUC de una determinada empresa, o para ingresar al SAT para averiguar multas de tránsito o records de conductores, ó para casos particulares en los que se puede acceder a la bases de datos del almacén de una determinada empresa para averiguar el stock de cierto producto, etc. También se pude utilizar para visualizar vistas instantáneas de lugares o eventos que está presenciando la persona que va a transmitir un mensaje, el cual puede ser visualizado inclusive a través de una computadora que también podría ampliar la imagen a través de un proyector multimedia para que pueda ser visto y oído por un determinado auditorio.
    5. Usos del Walkman y Discman.- Para que estos elementos se conviertan en una herramienta multimedia, se debe combinar con otros dispositivos complementarios. El complemento más utilizado es "un libro" que contiene imágenes con sus respectivos títulos. La utilidad más práctica es escuchar la lectura de libros de cuentos u otros tipos de libros cuyo contenido se encuentran grabados en casettes o Cd´s; al momento de escucharlos, se sigue la secuencia de un legajo que contiene imágenes con sus respectivos títulos y que están relacionados directamente con la lectura que se está escuchando.
  1. Estrategias para utilizar otros equipos y sistemas multimedia en el Colegio.- Para elaborar otros trabajos de tipo multimedia (combinación de texto, imágenes y sonidos), también se pueden utilizar equipos y sistemas que están dispersos, pero que uniéndolos, se crea la Multimedia. Por ejemplo, en una ceremonia cívico patriótica en el Colegio, se puede utilizar de manera concurrente equipos de sonido con micrófonos para lograr efectos de sonido, paneles impresos, para lograr la presentación de textos e imágenes, con lo que se consigue una presentación multimedia. A continuación se describe los usos de algunos equipos y sistemas multimedia, distintos a la computadora:
    1. Como un caso particular cabe señalar que sólo se cuenta con señal de cable en los televisores del Laboratorio de Idiomas y en la Sala de Proyecciones (que tiene capacidad para 200 personas).

      En el Laboratorio de Idiomas se utiliza principalmente para proyectar películas en otros idiomas, con fines de practicar la escritura, pronunciación, traducción e interpretación, y en la Sala de Proyecciones, para pasar diversas películas educativas, de acuerdo a la programación de los canales locales y canales de que vienen a través de Cable.

    2. Aplicaciones del Televisor con conexión a Cable, VHS y DVD.- La mayoría de los salones de clases de primaria y secundaria tienen conectado televisores con VHS ó DVD los cuales son utilizados para proyectar películas educativas de acuerdo a la programación de los canales de televisión, para lo cual se cuenta con revistas de publicación mensual que contienen la programación diaria de todos los canales. Asimismo se utiliza para pasar películas que vienen grabados en cintas de video para VHS ó en CD´s.
    3. Aplicaciones de Equipos de Sonido con micrófonos, altoparlantes y paneles.- Los utilizamos para la presentación de actividades cívico escolares, logrando excelentes presentaciones multimedia combinando voz y música a través de loe equipos de sonido con micrófonos y altoparlantes, figuras a través de la participación directa de los profesores y alumnos, y texto a través de los paneles que contienen mensajes alusivos a la ceremonia, el cual también incluye algunas fotografías ampliadas o afiches.
    4. Aplicaciones de la cámara filmadora y la cámara fotográfica digital.- Estos equipos los utilizamos para capturar imágenes de las actividades cívico escolares, así como también, de actividades que se realizan fuera del colegio, eventos sociales, desarrollo de actividades de investigación realizados por los Alumnos, desarrollos de clases especiales, conferencias dictadas y recibidas, etc. las cuales posteriormente se utilizarán para preparar presentaciones multimedia mediante PowerPoint.
    5. Uso de Teléfono Celular.- en nuestro Colegio, una regular cantidad de Alumnos posee teléfono celular, los cuales normalmente no se utilizan durante el horario de clases, salvo que sea para realizar trabajos de investigación con determinados profesores que previamente solicitan la autorización de uso en sus horas de clases. Los trabajos de investigación a que se hace referencia, están relacionados por ejemplo a elaborar tareas de tipo comercial, en los que es necesario efectuar llamadas telefónicas a proveedores para que proporcionen información de sus productos; para efectuar simulaciones de comunicación en línea sobre determinadas actividades; para explicar el uso de las opciones que poseen estos teléfonos en los distintos modelos y proveedores, etc.
  2. Principales experiencias obtenidas con el uso de otros equipos multimedia.- En nuestro Colegio se utiliza con bastante regularidad estos otros elementos multimedia para el proceso de aprendizaje - enseñanza. De manera especial cabe señalar que una buena cantidad de Alumnos poseen estos elementos en sus hogares y conocen su utilidad y operación, y los utilizan de manera asidua para desarrollar sus trabajos escolares y otras tareas propias de su hogar, de su entorno social, y hasta para realizar labores remuneradas.

Juan Antonio Medina Romani

Profesor del Colegio San José de Cluny

Las Aguilas 395 Surquillo Lima Perú

Especialista en Informática Educativa

Febrero del 2004


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