Monografias.com > Sin categoría
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

Multimedia didáctica como vía para propiciar el aprendizaje del tema (página 2)




Enviado por aldo



Partes: 1, 2

Epígrafe 1.3 El software educativo.
Conceptualización y funciones.

Al igual que el hardware (equipo
computacional) el software (programa) ha
invadido los espacios educativos, sin embargo, por no contar con
una tecnología propia de producción de programas
computacionales educativos, se han venido utilizando en forma
indiscriminada softwares diseñados para otro tipo de
poblaciones, con necesidades y características educativas
diferentes, sin existir de por medio una adecuada
adaptación; una selección
conforme a una valoración técnica,
psicopedagógica y de impacto social que facilite su uso o
la producción nacional de programas computacionales de
alta calidad
educativa.

El SE es un producto
tecnológico diseñado para apoyar procesos
educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los
medios que
utiliza quien enseña y quien aprende, para alcanzar
determinados propósitos. Además, este software es
un medio de presentación y desarrollo de
contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un
vídeo, con su propio sistema de
códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta
manera, el SE puede ser visto como un producto y también
como un medio.

En la actualidad existe una gran variedad de
artículos que conceptualizan el SE pero resulta
interesante preguntarse, qué tienen en común todos
estos artículos.

Este conjunto de artículos no referencian al
software de una forma genérica sino como SE. Por este
motivo, es interesante introducir algunos elementos de
reflexión sobre el propio concepto de
SE.

El calificativo de "educativo" se añade a
cualquier producto diseñado con una intencionalidad
educativa. Los programas educativos están pensados para
ser utilizados en un proceso formal
de aprendizaje y
por ese motivo se establece un diseño
específico, a través del cual se adquieran
conocimientos, habilidades, procedimientos,
en definitiva, para que el estudiante aprenda. Entre estos
productos hay
algunos que están centrados en la transmisión de un
determinado contenido mientras que otros son más
procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la
adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de
estrategias
(programas de ayuda a la resolución de problemas, a
la escritura,
etc.). En inglés
se utiliza el término courseware para referirse a los
programas de tipo instructivo pero también se utiliza el
adjetivo "educativo", es decir, todos aquellos programas
realizados con una intencionalidad, una finalidad
educativa.

Los catálogos de software
educativo suelen agrupar los programas bajo áreas
curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias
sociales, ciencias
naturales, música, etc. Con el
tiempo las
etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas,
pues a los productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador, se han
añadido los juegos, los
programas de entretenimiento, los sistemas multimedia,
etc.

El SE es un medio fundamental para la interacción en el que se sintetizan las
posibilidades del medio, como elemento con posibilidades
educativas e instructivas.

Diferentes han sido los criterios de los especialistas
al referirse al concepto de SE. Entre los autores más
renombrados, pero no los únicos, están: Pere
Marqués (2003), Begoña Gros (2003), Silva
Sánchez (2004), Gerson
Berrios
(2003), Galvis P (2000).

Todos estos investigadores concuerdan en que:

  • Son materiales
    elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la
    definición.
  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los
    alumnos realizan las actividades que ellos
    proponen.
  • Son interactivos, contestan inmediatamente las
    acciones de
    los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el ordenador y los
    estudiantes.
  • Individualizan el trabajo
    de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de
    cada uno y pueden adaptarse a sus actividades según las
    actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar. Los conocimientos
    informáticos necesarios para utilizar la mayoría
    de estos programas son similares a los conocimientos de
    electrónica necesarios para usar un
    vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada
    programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario
    conocer.

A modo de resumen y con la finalidad de establecer una
guía se define el SE como: "Programa para computadora,
que transforma a ésta en una máquina con fines
educativos, es decir, capaz de propiciar el desarrollo de
competencias,
procedimientos y aprendizajes en un contexto
sociohistórico determinado y que tiene en cuenta las
regularidades grupales del personal al que
va dirigido".

No constituyen softwares educativos aquellos que no han
sido elaborados con fines didácticos y son de uso general
en el mundo empresarial. Tal es el caso de los procesadores de
texto, hojas de
cálculo, editores gráficos, etc. Estos programas aunque
pueden desarrollar función
didáctica no han estado
elaborados con esta finalidad.

Los SEs en su gran mayoría constituyen una
combinación de recursos tales
como voz, música, imágenes y
animaciones mediante diversos dispositivos separados de audio y
vídeo. A esta combinación se le ha denominado
"multimedia", que aunque en la actualidad aparece asociada a las
denominadas TICs ya era usada desde 1970 como elemento para
propiciar el proceso de enseñanza aunque no fuese
integrando a todos lo medios antes mencionados.

En los 90 se llama multimedia a la integración de estos recursos en una sola
plataforma (en la PC) a lo que contribuyó en gran medida
la aparición del CD ROM como
elemento capaz de almacenar enormes cantidades de datos,
gráficos, textos y sonido a los que
se puede acceder interactivamente para desarrollar sesiones de
aprendizaje.

Más modernas que las multimedias, son las
autopistas de la información, las cuales constituyen la
unión de dos tecnologías que habían caminado
por separado, pero que se unían poco a poco: las Telecomunicaciones y la Informática, las que dieron origen a
Internet
representando ésta un salto importantísimo en el
uso de las comunicaciones
y además se convirtió en un camino muy valioso para
propiciar aprendizajes.

Epígrafe 1.4. Clasificación de los
softwares educativos.

Los SEs se pueden clasificar atendiendo a varios
criterios. Muchos autores han abordado el tema, entre los que se
encuentran: Boris (2003), Gutiérrez (2003), Vaquero
(2003), Méndez (2003) y Galvis (2000). Todos ellos
coinciden en plantear que estos productos tienen como rasgos
comunes ser:

  • Programas para computadora.
  • Poseen intencionalidad educativa.
  • Se elaboran con fines didácticos, es decir,
    con la finalidad de propiciar el proceso de
    enseñanza-aprendizaje.

Además de lo explicado anteriormente, los SEs
tienen rasgos esenciales que los distinguen de los demás
productos similares. En la actualidad existe una gran variedad de
criterios clasificatorios, teniendo en cuenta que pueden
presentar rasgos tan diversos como:

  • Los que aparentan un laboratorio
    o una biblioteca.
  • Los que presentan una función instrumental
    como una máquina de escribir o una
    calculadora.
  • Los que se presentan como libros o
    juegos.
  • Los que se presentan como evaluadores.
  • Los que se presentan como expertos.

En este trabajo se asumen la clasificación de
Marqués (2002) quien clasifica los SEs en:

  • Según su estructura:
    tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de
    datos, simulador, constructor, herramienta.
  • Según sus bases de datos:
    cerrado, abierto (bases de datos modificables)
  • Según los medios que integra: convencional,
    hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad
    virtual.
  • Según su "inteligencia": convencional, experto (o con
    inteligencia
    artificial)
  • Según los objetivos
    educativos que pretende facilitar: conceptuales,
    procedimentales, actitudinales (o considerando otras
    taxonomías de objetivos).
  • Según las actividades cognitivas que activa:
    control
    psicomotriz, observación, memorización,
    evocación, comprensión, interpretación, comparación,
    relación (clasificación, ordenación),
    análisis, síntesis, cálculo,
    razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento
    divergente, imaginación, resolución de problemas,
    expresión (verbal, escrita, gráfica…),
    creación, exploración, experimentación,
    reflexión metacognitiva,
    valoración…
  • Según el tipo de interacción que
    propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global,
    constructiva.
  • Según su función en el aprendizaje:
    instructivo, revelador, conjetural, emancipador.
  • Según su comportamiento: tutor, herramienta,
    aprendiz.
  • Según el tratamiento de errores: tutorial
    (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no
    tutorial.
  • Según su función
    en la estrategia
    didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar,
    explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener,
    evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)…
  • Según su diseño: centrado en el
    aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de
    recursos.

Epígrafe 1.5. La multimedia como medio para
propiciar el aprendizaje.

Durante los últimos 3-4 años se viene
siendo testigo de una auténtica avalancha de gran cantidad
de materiales en formato CD-ROM que
llevan consigo el autocalificativo de "material multimedia
educativo". Los lógicos intereses comerciales de
editoriales y distribuidoras, han llevado a lanzar al mercado numerosos
títulos en formato electrónico, los cuales carecen
de los sustentos psicopedagógicos y didácticos que
avalan la propuesta lo que constituye un grave error pues se hace
necesario que dentro del equipo de elaboración de
productos informáticos existan especialistas capaces de
aportar sus conocimientos; es así como deberá estar
definida la plataforma psicopedagógica que servirá
de soporte a dicha elaboración. Es aquí donde el
equipo deberá determinar a qué concepto de
aprendizaje se adscribirá lo que no podrá ser una
selección de moda o de
imposición muy por el contrario será el resultado
del análisis de diferentes conceptos en los cuales lo
más importante será determinar el papel que se le
asigna al estudiante, al profesor, a
las relaciones
interpersonales, al medio social y la influencia que
éste ejercerá sobre el desarrollo cognitivo de los
aprendices.

En la actualidad se reconoce que los multimedios
constituyen SEs y aunque anteriormente fueron señalados
algunos rasgos esenciales para los SEs es necesario precisar que
teniendo en cuenta la incorporación de los multimedios
dentro de este concepto, en la actualidad se puede hablar de las
características de los buenos programas educativos
multimedia.

Características de los buenos programas
educativos multimedios.

  • Facilidad de uso e instalación. Con el
    abaratamiento de los precios de
    los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas
    por parte de grandes sectores de la población, para que los programas puedan
    ser realmente utilizados por la mayoría de las personas
    es necesario que sean agradables, fáciles de usar y
    autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos
    inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de
    los manuales ni
    largas tareas previas de configuración.

En cada momento el usuario debe conocer el lugar del
programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse
según sus preferencias: retroceder, avanzar… Un
sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que
puedan surgir.

Por supuesto, la instalación del programa en el
ordenador también será sencilla, rápida y
transparente. También deberá apreciarse la
existencia de una utilidad
desintaladora para cuando llegue el momento de quitar el
programa del ordenador.

  • Versatilidad (adaptación a diversos
    contextos). Otra buena característica de los programas
    desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean
    fácilmente integrables con otros medios
    didácticos en los diferentes contextos formativos,
    pudiéndose adaptar a diversos:
    • Entornos (aula de informática, clase
      con un único ordenador, uso
      doméstico…).
    • Estrategias didácticas (trabajo
      individual, grupo
      cooperativo o competitivo…).
    • Usuarios (circunstancias culturales y
      necesidades formativas).

Para lograr esta versatilidad conviene que tengan
características que permitan su adaptación a los
distintos contextos. Por ejemplo:

    • Que sean programables, que permitan la
      modificación de algunos parámetros: grado
      de dificultad, tiempo para las respuestas, número
      de usuarios simultáneos, idioma, etc.
    • Que sean abiertos, permitiendo la
      modificación de los contenidos de las bases de
      datos.
    • Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control)
      conforme a las actividades realizadas por los
      estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo
      invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver
      los problemas.
    • Que permita continuar los trabajos empezados
      con anterioridad.
    • Que promueva el uso de otros materiales
      (fichas, diccionarios…) y la realización
      de actividades complementarias (individuales y en grupo
      cooperativo).
  • Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un
    programa depende en gran manera de su entorno comunicativo.
    Algunos de los aspectos que en este sentido deben cuidarse
    más son los siguientes:
    • Diseño general claro y atractivo de las
      pantallas, sin exceso de texto
      y que resalte a simple vista los hechos
      notables.
    • Calidad técnica y estética de sus
      elementos.
    • Títulos, menús, ventanas, iconos,
      botones, espacio de texto-imagen, formularios, barras de navegación,
      barras de estado, elementos hipertextuales,
      fondos.
    • Elementos multimedias: gráficos,
      fotografías, animaciones, vídeos, voz,
      música…
    • Estilo y lenguaje, tipografía y color,
      composición, metáforas del
      entorno…
    • Adecuada integración de medias, al
      servicio del aprendizaje, sin sobrecargar
      la pantalla, bien distribuidas con
      armonía.
  • La calidad de los
    contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones
    pedagógicas sobre la selección y
    estructuración de los contenidos según las
    características de los usuarios, hay que tener en cuenta
    las siguientes cuestiones:
    • La información que se presenta es
      correcta y actual, se presenta bien estructurada
      diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y
      elementos fantásticos.
    • Los textos no tienen faltas
      de ortografía y la construcción de las frases es
      correcta.
    • No hay discriminaciones. Los contenidos y los
      mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen
      discriminaciones por razón de sexo,
      clase social, raza, religión y creencias…
    • La presentación y la documentación.
  • Navegación e interacción. Los sistemas
    de navegación y la forma de gestionar las interacciones
    con los usuarios determinarán en gran medida su
    facilidad de uso y amigabilidad. Conviene tener en cuenta los
    siguientes aspectos:
    • Mapa de navegación. Buena
      estructuración del programa que permite acceder
      bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
    • Sistema de navegación. Entorno
      transparente que permite que el usuario tenga el control.
      Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo.
      Pueden ser: lineal paralelo, ramificado.
    • La velocidad entre el usuario y el programa
      (animaciones, lectura de datos…) resulta
      adecuada.
    • El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en
      la pantalla y pueden corregirse errores.
    • Análisis de respuestas. Que sea avanzado
      y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas
      (espacios superfluos…) entre lo tecleado por el usuario
      y las respuestas esperadas.
    • La gestión de preguntas, respuestas y
      acciones.
    • Ejecución del programa. La
      ejecución del programa es fiable, no tiene errores
      de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
  • Originalidad y uso de tecnología avanzada.
    Resulta también deseable que los programas presenten
    entornos originales, bien diferenciados de otros materiales
    didácticos, y que utilicen las crecientes
    potencialidades del ordenador y de las tecnologías
    multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o
    más sistemas simbólicos, de manera que el
    ordenador resulte intrínsecamente potenciador del
    proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas
    y la creatividad,
    permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo
    y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes
    más completos y significativos.

La inversión financiera, intelectual y
metodológica que supone elaborar un programa educativo
sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya
existe.

  • Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje
    significativo se realice es necesario que el contenido sea
    potencialmente significativo para el estudiante y que
    éste tenga la voluntad de aprender significativamente,
    relacionando los nuevos contenidos con el
    conocimiento almacenado en sus esquemas
    mentales.

Así, para motivar al estudiante en este
sentido, las actividades de los programas deben despertar y
mantener la curiosidad y el interés
de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin
provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos
interfieran negativamente en los aprendizajes. También
conviene que atraigan a los profesores y les animen a
utilizarlos.

  • Adecuación a los usuarios y a su ritmo de
    trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las
    características iniciales de los estudiantes a los que
    van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses,
    necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada
    sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas
    cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas
    técnicas.

Esta adecuación se manifestará en tres
ámbitos principales:

    • Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario,
      estructuras gramaticales, ejemplos,
      simulaciones y gráficos… Los contenidos deben
      ser significativos para los estudiantes y estar
      relacionados con situaciones y problemas de su
      interés.
    • Actividades: tipo de interacción,
      duración, elementos motivacionales, mensajes de
      corrección de errores y de ayuda, niveles de
      dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de
      los contenidos según los aprendizajes realizados
      (algunos programas tienen un pre-test
      para determinar los conocimientos iniciales de los
      usuarios)….
    • Entorno de comunicación: pantallas,
      sistema de navegación, mapa de
      navegación…
  • Potencialidad de los recursos didácticos. Los
    buenos programas multimedia utilizan potentes recursos
    didácticos para facilitar los aprendizajes de sus
    usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
    • Proponer diversos tipos de actividades que
      permitan diversas formas de utilización y de
      acercamiento al conocimiento.
    • Utilizar organizadores previos al introducir los
      temas, síntesis, resúmenes y
      esquemas.
    • Emplear diversos códigos comunicativos:
      usar códigos verbales (su construcción es
      convencional y requieren un gran esfuerzo de
      abstracción) y códigos icónicos (que
      muestran representaciones más intuitivas y cercanas
      a la realidad)
    • Incluir preguntas para orientar la
      relación de los nuevos conocimientos con los
      conocimientos anteriores de los estudiantes.
    • Tutorización de las acciones de los
      estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda
      cuando lo necesitan y suministrando refuerzos.
  • Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las
    actividades de los programas educativos deben potenciar el
    desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de
    los usuarios, proporcionando herramientas
    cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso
    de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a
    realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad
    de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.

En este sentido, facilitarán el aprendizaje a
partir de los errores (empleo de
estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los
estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los
errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y
proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.

Además, estimularán el desarrollo de
habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los
usuarios, que les permitirán planificar, regular y
evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la
reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos
que utilizan al pensar.

  • Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es
    un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una
    serie de actividades para asimilar los contenidos informativos
    que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los
    conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo,
    reproductivo o significativo.

Las actividades de los programas conviene que
estén en consonancia con las tendencias
pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y
demás entornos educativos provoque un cambio
metodológico en este sentido. Por lo tanto, los
programas evitarán la simple memorización y
presentarán entornos heurísticos centrados en los
estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del
aprendizaje significativo donde además de comprender los
contenidos, puedan investigar y buscar nuevas relaciones.
Así el estudiante se sentirá constructor de sus
aprendizajes mediante la interacción con el entorno que
le proporciona el programa (mediador) y a través de la
reorganización de sus esquemas de conocimiento, ya que
aprender significativamente supone modificar los propios
esquemas de conocimientos, reestructurar, revisar, ampliar y
enriquecer la estructura cognitiva.

  • La documentación. Aunque los programas sean
    fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que
    tengan una información que informe
    detalladamente de sus características, forma de uso y
    posibilidades didácticas. Esta documentación
    (on-line o en papel) debe tener una presentación
    agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus
    destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y
    sencilla. Podemos distinguir tres partes:
    • Ficha resumen, con las
      características básicas del
      programa.
    • El manual
      del usuario. Presenta el programa, informa sobre su
      instalación y explica sus objetivos, contenidos,
      destinatarios, modelo
      de aprendizaje que propone…, así como sus opciones
      y funcionalidades. También sugiere la
      realización de diversas actividades complementarias
      y el uso de otros materiales.
    • La guía didáctica con sugerencias
      didácticas y ejemplos de utilización que
      propone estrategias de uso e indicaciones para su
      integración curricular. Puede incluir fichas de
      actividades complementarias, test de evaluación y
      bibliografía relativa del
      contenido.
  • Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas,
    contextualizadas a partir de los conocimientos previos e
    intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes
    significativos y transferibles a otras situaciones mediante una
    continua actividad mental en consonancia con la naturaleza
    de los aprendizajes que se pretenden.

Así desarrollarán las capacidades y las
estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de
representación del conocimiento (categorías,
secuencias, redes conceptuales,
representaciones visuales…) mediante el ejercicio de
actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz,
memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular,
analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo,
crítico), pensamiento divergente (imaginar, resolver
problemas), expresión (verbal, escrita,
gráfica…), crear, experimentar, explorar,
reflexión metacognitiva (reflexión sobre su
conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y
aprender).

Una de las posibilidades que tienen los profesores hoy
en día es la de tener a su alcance buenos programas
multimedia, los que pueden ayudar en las actividades dirigidas a
propiciar el aprendizaje, para lo que éstas deberán
ser motivadoras y útiles para aprender sobre los temas que
presentan. El logro de tales resultados dependerá, tanto
de las actuaciones que se obtengan, como de la adecuación
de los mismos y de las actividades que propongamos realizar en
las circunstancias del contexto educativo.

El acierto en la selección de buenos programas
multimedia que realicemos "pensando" en nuestros alumnos
estará en las finalidades educativas que pretendemos
lograr, junto con la adecuada personalización y
potencialidades didácticas de las actividades que
propongamos hacer con ellos, constituyen la clave para lograr
buenos aprendizajes.

Los SEs al igual que otros medios didácticos, en
última instancia tienen como función convertirse en
vehículos que facilitan el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Su funcionalidad, ventajas e
inconvenientes serán el resultado del propio SE, de su
adecuación al contexto educativo al que se aplique y de la
manera en que el profesor organice su utilización.
Diferentes funciones han sido atribuidas a los SEs, los autores
consideran relevantes las planteadas por Marqués (2003) y
que a continuación se relacionan y detallan:

  • Función informativa. La mayoría de los
    programas a través de sus actividades presentan unos
    contenidos que proporcionan una información
    estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los
    medios didácticos, estos materiales representan la
    realidad y la ordenan.
  • Función instructiva. Todos los programas
    educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes
    ya que, explícita o implícitamente, promueven
    determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar
    el logro de unos objetivos educativos específicos.
    Además condicionan el tipo de aprendizaje que se
    realiza, pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
    global de la información (propio de los medios
    audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los
    textos escritos).

Con todo, si bien el ordenador actúa en general
como mediador en la construcción del conocimiento y el
metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales
los que realizan de manera más explícita esta
función instructiva, ya que dirigen las actividades de
los estudiantes en función de sus respuestas y
progresos.

  • Función motivadora. Generalmente los
    estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo
    el software educativo, ya que los programas suelen incluir
    elementos para captar la atención de los alumnos,
    mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo
    hacia los aspectos más importantes de las actividades.
    Por lo tanto, la función motivadora es una de las
    más características en este tipo de materiales
    didácticos, y resulta extremadamente útil para
    los profesores.
  • Función evaluadora. La interactividad propia
    de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a
    las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
    especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va
    realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos
    tipos:
    • Implícita, cuando el estudiante detecta
      sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas
      que le da el ordenador.
    • Explícita, cuando el programa presenta
      informes
      valorando la actuación del alumno. Este tipo de
      evaluación sólo la realizan los programas que
      disponen de módulos específicos de
      evaluación.
      • Función investigadora. Los programas
        no directivos, especialmente las bases de datos,
        simuladores y programas constructores, ofrecen a los
        estudiantes interesantes entornos donde investigar:
        buscar determinadas informaciones, cambiar los
        valores de las variables de un sistema,
        etc.

Además, tanto estos programas como los
programas herramientas, pueden proporcionar a los profesores y
a los estudiantes instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de investigación que se realicen
básicamente al margen de los ordenadores.

  • Función expresiva. Dado que los ordenadores
    son unas máquinas
    capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas
    representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
    posibilidades como instrumento expresivo son muy
    amplias.

Desde el ámbito de la informática que
estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se
expresan y se comunican con el ordenador y con otros
compañeros a través de las actividades de los
programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programación, procesadores de
textos, editores de gráficos, etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los
ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus
"diálogos" con los estudiantes, de manera que los
alumnos se ven obligados a cuidar más la
precisión de sus mensajes.

  • Función metalingüística. Mediante
    el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y
    los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los
    estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
    informática.
  • Función lúdica. Trabajar con los
    ordenadores realizando actividades educativas es una labor que
    a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas
    para los estudiantes.

Además, algunos programas refuerzan su
atractivo mediante la inclusión de determinados
elementos lúdicos, con lo que potencian aún
más esta función.

  • Función innovadora. Aunque no siempre sus
    planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
    programas educativos se pueden considerar materiales
    didácticos con esta función, ya que utilizan una
    tecnología recientemente incorporada a los centros
    educativos y, en general, suelen permitir diversas formas de
    uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
    experimentación didáctica e innovación educativa en el
    aula.

En la actualidad la incorporación de los SEs
multimedia como propiciadores del aprendizaje constituyen una
vía novedosa teniendo en cuenta su alto valor
didáctico. Al referirse a dicho valor Marqués
plantea:

"Los buenos recursos educativos multimedia tienen
un alto potencial didáctico ya que su carácter audiovisual e interactivo
resulta atractivo y motivador para los estudiantes, que
además pueden conocer inmediatamente los resultados de
sus actuaciones ante el ordenador y muchas veces incluso pueden
configurar los programas según sus intereses o
necesidades (niveles de dificultad, itinerarios, tiempo
disponible para las respuestas…)"

En nuestros días los profesores consideran
necesario a la hora de preparar sus actividades la
incorporación de estos medios al proceso, pero no siempre
tienen en cuenta un grupo de exigencias que no deben ser
desatendidas cuando se incorporan los multimedios al proceso.
Teniendo en cuenta esto, a continuación se relacionan un
grupo de estas exigencias que los profesores deberán tener
presente a la hora de planificar actividades de aprendizaje
apoyadas en los programas educativos multimedia.

Requisitos a tener en cuenta al diseñar
actividades de aprendizaje con soporte multimedia.

Los programas multimedia son un recurso didáctico
complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos
adecuados y dentro de un proyecto docente
amplio con el objetivo de
propiciar el aprendizaje.

1. – Aspectos a considerar en la selección de una
multimedia.

Cada situación educativa concreta puede
aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados
programas educativos multimedia como generadores de actividades
de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo
SE puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos
educativos diferentes.

Como norma general se puede decir que convendrá
utilizar un determinado SE cuando su empleo aporte más
ventajas que la aplicación de otros medios
didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de
utilización, nuevamente será la que proporcione
más ventajas.

En cualquier caso, la utilización de los medios
debe venir condicionada por los siguientes factores:

1.1. – Las características del programa:
hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso,
objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles…),
planteamiento pedagógico.

1.2. – La adecuación del programa a las
circunstancias que caracterizan la situación educativa
donde se piensan aplicar: objetivos, características de
los estudiantes, contexto educativo

1.3. – El costo del
material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer
de él. También hay que considerar la posibilidad de
utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma
función, pero de manera más eficiente.

2. – Diseño de actividades con soporte
multimedia. Para diseñar actividades para propiciar el
aprendizaje con soporte multimedia (cuya duración puede
ser variable en función del contexto de utilización
y demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos
aspectos:

2.1. – Las características del contenido a
tratar.

2.2. – Las características de los estudiantes:
edad, capacidades, conocimientos y habilidades previas,
experiencias, actitudes,
intereses, entorno sociocultural.

2.3. – Los objetivos instructivos que se persiguen con
la realización de la actividad y su importancia dentro del
marco del programa de la materia.

2.4. – La selección de los programas
didácticos (programas multimedia, otros materiales…). Se
considerarán las características de los programas,
adecuación a la situación instructiva (estudiantes,
objetivos…) y el coste de los diversos materiales a nuestro
alcance.

2.5. – La función que tendrá el material.
Según las características del material y
según la manera en que se utilice, un mismo programa puede
realizar diversas funciones:

– Motivadora inicial y mantenedora del
interés.

– Fuente de información y transmisión de
contenidos (función informativa, apoyo a la
explicación del profesor…)

– Entrenadora, de ejercitación, de
práctica, de adquisición de habilidades y
procedimientos.

– Instruir (conducir aprendizajes).

Introducción y actualización de
conocimientos previos.

– Núcleo central de un tema.

– Repaso, refuerzo.

– Recuperación.

– Ampliación y perfeccionamiento.

– Entorno para la exploración (libre o guiada),
descubrimiento.

– Entorno para experimentar, investigar (explorar el
conocimiento).

– Evaluadora.

– Medio de expresión personal (escrita, oral,
gráfica…).

– Medio de comunicación.

– Instrumento para el procesamiento de
datos.

– Entretenimiento.

2.6. – El entorno en el que se
utilizará.

– Espacio: en el aula normal (utilizando una PC), en
laboratorios especializados, (ordenadores independientes o en
red), en una empresa, en
casa…

– Tiempo: escolar/laboral,
extraescolar, en casa…

2.7. – La
organización de la actividad. Se considerará
especialmente:

– Agrupamiento: individual, parejas, grupo
pequeño, grupo grande (a la vez o
sucesivamente)

– Ámbito de aplicación: todos los
estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo,
recuperación, ampliación de conocimientos),
sólo el profesor…

2.8. – La metodología. La manera en la que se va a
utilizar el programa:

  • Papel del programa:
    • Información que se facilitará al
      estudiante.
    • Tareas que se propondrán.
    • Modo en que se deberán
      realizar.
  • Papel de los estudiantes:
    • Tareas que realizarán los
      estudiantes.
  • Nivel de autonomía en el uso del
    programa:
    • Libre: según su iniciativa, realizando las
      actividades por la que siente más
      interés.
    • Semidirigido: puede utilizar el material como
      quiera pero con la finalidad de desarrollar un trabajo
      concreto
      o un proyecto encargado por el profesor.
    • Dirigido: siguiendo las instrucciones
      específicas del profesor.
  • Interacciones de cada estudiante:
    • Con el programa.
    • Con otros compañeros: consultas,
      opiniones, comentarios…
    • Con el profesor: consultas, orientaciones,
      ayudas…
    • Con otros materiales: fuentes de
      información diversas,
      guías…
  • Técnicas de aprendizaje que se
    utilizarán:
    • Repetitivas (memorizando): copiar,
      recitar…
    • Elaborativas (relacionando la nueva
      información con la anterior): subrayar, resumir,
      esquematizar, elaborar diagramas y mapas
      conceptuales…
    • Exploratorias: explorar, experimentar (verificar
      hipótesis,
      ensayo-error…)
    • Regulativas (analizando y reflexionando sobre los
      propios procesos cognitivos, metacognición)
  • Papel del profesor:
    • Información inicial a los estudiantes
      (objetivos, trabajo a realizar, materiales y
      metodología, fuentes
      de información…)
    • Orientación y seguimiento de los trabajos
      (dinamización, asesoramiento y
      orientación).
  • Técnicas de enseñanza que se
    utilizarán:
    • Motivación.
    • Ejercicios de memorización.
    • Prácticas para la adquisición de
      habilidades de procedimiento.
    • Enseñanza directiva.
    • Exploración guiada.
    • Experimentación guiada.
    • Descubrimiento personal.
    • Expresión personal.
    • Comunicación interpersonal.
    • Metacognición.

2.9. – Empleo de materiales complementarios.
¿Cuáles? ¿Cómo?

2.10. – El sistema de evaluación que se
seguirá para determinar en qué medida los
estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y la
funcionalidad de las estrategias didácticas
utilizadas.

Capítulo II. La multimedia como
vía para propiciar el aprendizaje de los contenidos
correspondientes al tema "Aspectos generales de las
máquinas de corriente directa."

Epígrafe 2.1. Argumentos para la
incorporación de programas multimedias en la asignatura
"Máquinas y Accionamientos
Eléctricos".

La revolución
tecnológica en la enseñanza introdujo nuevas
técnicas como son la
televisión educativa, la radiodifusión, los
medios audiovisuales, los laboratorios de idiomas, etc. La
incorporación de las técnicas informáticas y
los medios docentes
utilizados por ellas, crea expectativas en el vertiginoso
progreso en el ámbito pedagógico y
científico.

En Cuba, al igual
que en muchos países desarrollados, se introdujo la
computación en la enseñanza,
comenzando por los niveles superiores y difundiendo gradualmente
hacia la primaria y secundaria.

En la enseñanza técnica y profesional la
informática como asignatura se introduce en la
década de los 80, con lo que se inicia un programa masivo
para la enseñanza de la Computación en todos los
subsistemas de Educación, cuyo
objetivo principal era contribuir al perfeccionamiento y
optimización del sistema educacional y dar respuesta a las
necesidades de la sociedad en
este campo. Este Programa Gubernamental se inició en el
curso 1986 -1987.

En muchos centros de estudio utilizan programas que
permiten a los alumnos aprender el funcionamiento y el manejo de
las computadoras.
Sin embargo, en el proceso investigativo se ha demostrado que
todavía no se utilizan ampliamente programas para
computadoras que propicien el aprendizaje. Tal es el caso de
aquellos que puedan apoyar a materiales impresos declarados como
fundamentales para algunas asignaturas teniendo en cuenta su
flexibilidad en cuanto a la incorporación de recursos
tales como color, imágenes, simulación
de fenómenos, audio, así como la posibilidad de
brindar la interacción.

En Cuba existe una tendencia en los últimos
años hacia el desarrollo del software para propiciar el
aprendizaje en diversas materias, grados escolares, y niveles de
enseñanza. Como ejemplo tenemos la creación
ascendente de grupos y centros
que se dedican al diseño, elaboración y
experimentación de software de alta calidad, algunos de
ellos con reconocido prestigio internacional, tal es el caso de
los grupos: CESOFTE adjunto al ISP "Enrique José Varona",
el grupo de creación de software del Instituto Superior
Politécnico "José A. Echeverría" (ISPJAE),
el grupo de la "Universidad de la
Habana", y el Centro de Estudios de Juegos Instructivos y
Software del Instituto Superior Pedagógico "José
Martí"
de Camagüey (CEJISOF), entre otros, que han dedicado muchos
esfuerzos y trabajan en esta dirección.

Pero todavía no existe de forma consolidada y
reconocida un grupo para la creación de softwares
dirigidos a la ETP en la especialidad de Electricidad que
pueda suplir las necesidades de esta especialidad y en
específico en la asignatura Máquinas y
Accionamientos Eléctricos, al menos en la provincia de
Camagüey. Estas necesidades pudieran estar en el área
del aprendizaje, la enseñanza o la combinación de
ambos.

Como parte del proyecto "Elaboración de
estrategias para al incorporación de las TICs a la ETP" se
asigna la tarea de elaborar un software que propicie el
aprendizaje de los contenidos relacionados con la asignatura
"Máquinas y Accionamientos Eléctricos" que se
imparte en la especialidad Técnico Medio en
Electricidad.

Se escogen elementos de la teoría
del aprendizaje significativo elaborada por Ausubel y los
postulados del Enfoque Histórico Cultural de Vigotsky
teniendo en cuenta los rasgos positivos que los mismos ofrecen,
pues instrumentándolos adecuadamente es posible propiciar
el aprendizaje lo que fue abordado en el Capítulo I del
presente trabajo.

Esta asignatura forma parte del diseño curricular
de la especialidad Técnico Medio en Electricidad y se
imparte durante el tercer año y cuarto año: primer
semestre.

Entre los temas de esta asignatura se encuentran los
relacionados con las Máquinas de Corriente Directa (MCD)
los que se imparten en el tercer año de dicha
especialidad.

Por su parte este tema recoge los contenidos
correspondientes a los "Aspectos generales de las máquinas
de corriente directa". Este tema resulta de vital importancia
dentro de la asignatura teniendo en cuenta que el mismo debe
crear las bases cognitivas para el resto del tema MCD.

La apropiación del sistema de conocimientos del
tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente
directa" ha tenido dificultades a lo largo de los cursos, lo que
pudo ser corroborado a partir del estudio del banco de
problemas del IP
"Cándido González" ubicado en la provincia de
Camagüey. Estas se manifestaban con mayor énfasis en
el tema "Aspectos generales de las máquinas de CD".

En este trabajo se asume que las dificultades estaban
relacionadas con los materiales didácticos utilizados por
los estudiantes para acometer su actividad de aprendizaje. Para
corroborar esta hipótesis se
elaboraron un grupo de instrumentos que le permitieran
caracterizar a los materiales declarados como principales para
propiciar el aprendizaje del tema "Aspectos Generales de las
Máquinas de Corriente Directa". Estos materiales se
titulan "Máquinas Eléctricas I" cuyos autores son
M. P. Kostenko, L. Piotrovski. y A. I Voldek, los mismos son
fundamentales para propiciar el aprendizaje de este tema, pues
así lo establece la Resolución Ministerial 119/94
de la República de Cuba para la Educación
Técnica y Profesional.

Epígrafe 2.2. Constatación del estado
inicial del problema.

Para la caracterización del estado real del
problema se establecieron las dimensiones e indicadores
propuestos por Ballaga (2004). Los mismos fueron tomados en
cuenta al elaborar los instrumentos.

Veamos cuáles son estas dimensiones e
indicadores:

Contexto y sentido de las actividades de
aprendizaje.

Esta dimensión tiene por finalidad valorar en
qué medida los materiales didácticos guardan
relación directa con el contexto social en el que se
desenvolverán quienes lo utilicen. Esto
favorecerá la
motivación por aprender los contenidos, así
como la participación activa de quienes lo
utilizan.

Aquí es muy importante que quien elabore dicho
material, busque y resalte el valor social y personal que
potencialmente tiene dicho contenido. Como herramienta para
lograr este fin se debe partir del mundo real, de las
vivencias, brindar la posibilidad de que quien lo utiliza
establezca sus propias expectativas.

En esta dimensión es importante valorar si el
material:

  • Delimita los objetivos, propósitos, metas a
    alcanzar por parte del que aprende en relación con la
    tarea que va a enfrentar.
  • La utilización de elementos introductorios
    y/o organizadores de la actividad como índices,
    introducciones, interrogantes previas al contenido de
    enseñanza, delimitación de los tiempos y
    actividades concretas para la
    lectura.
  • Propone la inducción reflexiva del conocimiento, y
    para ello parte de los intereses y experiencias previas de
    los aprendices de forma que se favorezca el enlace de estos
    con los contenidos por aprender, o bien cuestionando las
    concepciones erróneas, y/o la necesidad de resolver
    algunas problemáticas, para lo cual resulta importante
    la utilización de frases que favorezcan un clima
    favorable que estimulen al trabajo.
  • Propone contenidos y actividades que ejerzan un
    efecto motivacional y que permitan orientar y mantener la
    atención a la vez que focaliza los aspectos centrales.
    Para el logro de este indicador se pueden utilizar como
    condiciones los siguientes aspectos: utilización de
    ilustraciones, problemas de la vida real, preguntas
    significativas intercaladas, pistas tipográficas y
    discursivas y frases de aliento.

Tratamiento didáctico dado a los contenidos,
esta dimensión tiene por finalidad analizar el tratamiento
dado a los contenidos declarativos, procedimentales y
actitudinales.

Veamos cuál debería ser el tratamiento
dado a cada uno de estos contenidos.

  • Contenidos declarativos: para lograr el éxito del aprendizaje de estos
    conocimientos es importante que se presenten en forma de
    sistemas o esquemas organizados, interrelacionados,
    jerarquizados y además deberán estar vinculados
    a los saberes previos, motivos e intereses del que aprende.
    Aquí es importante evitar los esquemas de
    transmisión y recepción de segmentos de
    información aislada e inconexa.
  • Contenidos procedimentales: para el logro del
    éxito de este tipo de conocimiento es importante que
    el material precise las metas, presente una lógica de las acciones a realizar,
    así como que presente sistemas de ejercicios o
    problemas con diferentes niveles de complejidad y sus
    respectivas estrategias metodológicas para propiciar
    su aprendizaje. Esto es posible a partir de que se presente
    información sobre cuáles son los procedimientos
    y cómo se realizan, hasta la presentación de
    situaciones que favorezcan su perfeccionamiento. Satisfacer
    las condiciones anteriores permitirá al estudiante
    establecer la posibilidad de rutas óptimas y correctas
    que lo conduzcan al éxito, lo que evitaría las
    actitudes de fracaso o incapacidad, las cuales pueden actuar
    desfavorablemente en la esfera afectiva. En este indicador
    también es importante atender a si el material
    presenta algún tipo de estrategia instruccional
    dirigida a propiciar el aprendizaje tales como de
    presentación, representación,
    activación, diseño y organización.
  • Organización, secuencia y formato: en esta
    dimensión es necesario atender al formato, es decir, si
    se presenta solo el texto, predominan los gráficos o
    existe la combinación de ambos. La utilización de
    un solo formato o el predominio de uno de ellos puede ser
    perjudicial para el aprendizaje; por esto es importante que el
    material didáctico impreso ofrezca figuras, diagramas en
    bloque que permitan simplificar y fragmentar la prosa que al
    ser resumida puede ser recordada con facilidad. También
    es importante que en este punto se tenga en cuenta la forma, es
    decir, si se incluyen informaciones alrededor de las ideas
    principales, así como la utilización de
    subtítulos, analogías y ejemplos familiares.
    También resulta provechosa la utilización de
    organizadores previos y otros elementos que puedan propiciar la
    comprensión.
  • Modelo de aprendizaje asumido: la elaboración
    de materiales didácticos impresos deberá estar
    apoyada en algún modelo de aprendizaje y/o de
    enseñanza-aprendizaje. Quien elabore el material
    didáctico impreso debe tener plena conciencia
    del modelo que asume. Este deberá ser un modelo de
    efectividad probada por quienes aprenden, los cuales
    deberán reconocer en el material este modelo. Son rasgos
    a tener en cuenta en esta dimensión como elementos que
    caracterizan a las posiciones teóricas relacionadas con
    el aprendizaje, los siguientes:
  • La utilización de organizadores
    previos.
  • La utilización de preinterrogantes que
    permitan actualizar los conocimientos previos.
  • La utilización de situaciones que inviten a
    la motivación y al interés por el
    contenido.
  • La utilización de situaciones que revelen la
    significación conceptual, experiencial y
    afectiva.
  • La presentación de forma explícita de
    la interrelación entre los contenidos de forma
    congruente.
  • La utilización de esquemas, diagramas de
    flujo, mapas
    conceptuales, que permitan al lector diferenciar e
    interrelacionar los contenidos.
  • La presentación de situaciones que promuevan
    el desarrollo cognitivo.
  • La inclusión de apoyos didácticos,
    para que el lector identifique la relevancia de un
    contenido.
  • La combinación de diferentes formatos para
    la presentación de la información.
  • La presentación de situaciones que promuevan
    la (re) construcción de forma dinámica del aprendizaje.
  • La utilización de acciones para promover
    aprendizajes grupales.
  • La presentación explícita de
    situaciones que promuevan conocimientos actitudinales tales
    como situaciones para la reflexión, y situaciones que
    permitan tomar conciencia de las ventajas y limitaciones en
    el proceso de aprendizaje.

Para la constatación del estado real del problema
se utilizaron varios métodos del nivel
empírico.

  • Encuesta: se aplicó con la finalidad de
    determinar si los indicadores utilizados para propiciar el
    aprendizaje están presentes, no presentes o algunas
    veces presentes en los materiales didácticos titulados
    "Máquinas Eléctricas I" de los autores M. P.
    Kostenko, L. Piotrovski y "Máquinas Eléctricas I"
    del autor A. I Voldek al abordar el tema "Aspectos generales de
    las máquinas de corriente directa". Para el caso de la
    muestra de
    profesores a estos se les presentó un grupo de
    indicadores (Anexo I y II). Para los estudiantes la encuesta
    estuvo dirigida a determinar a partir de sus criterios si los
    indicadores propuestos como vías para promover el
    aprendizaje estaban presentes, no presentes o algunas veces
    presentes en los materiales didácticos impresos
    titulados "Máquinas
    Eléctricas I" de los autores M. P. Kostenko, y L.
    Piotrovski y "Máquinas Eléctricas I" del autor A.
    I Voldek al abordar el tema "Aspectos generales de las
    máquinas de corriente directa". Los aspectos recogidos
    en este instrumento pueden ser vistos en los anexos III y
    IV.
  • Inventario de problemas: este método
    que en esencia constituye una vía para determinar,
    según los criterios de los estudiantes, si los
    indicadores utilizados para propiciar el aprendizaje
    constituyen problema o no problemas, al abordar el tema
    "Aspectos generales de las máquinas de corriente
    directa", perteneciente a la asignatura Máquinas y
    Accionamientos Eléctricos (Anexo V).

Ambos métodos permitieron determinar, las
características de los materiales didácticos como
instrumentos para propiciar el aprendizaje de los estudiantes al
enfrentar los contenidos correspondientes al tema "Aspectos
generales de las máquinas de corriente
directa".

Los resultados totales correspondientes a dichos
instrumentos aparecen tabulados en los anexos VI al X.

Como valoración global de la
caracterización realizada sobre los materiales
didácticos objeto de análisis y de los indicadores
señalados como problema para el aprendizaje del sistema de
conocimientos del tema "Aspectos generales de las máquinas
de corriente directa", se concluye que:

  • Los materiales didácticos objeto de
    análisis no propician el aprendizaje, al carecer de
    organización interna, al no proponer situaciones para
    que los estudiantes establezcan conexión entre los
    viejos y los nuevos conocimientos. Lo que por consecuencia
    repercute en dificultades para que la estructura cognoscitiva
    del estudiante se amplíe de forma organizada, sea activa
    y no reproductiva, lo que propiciaría que éste se
    sienta motivado por la actividad de estudio al poder resolver
    situaciones de su quehacer profesional y cotidiano a partir de
    sus conocimientos.
  • Estos materiales didácticos no presentan
    ejercicios y/o problemas que permitan a los estudiantes
    aplicar, ampliar, relacionar y concluir sobre sus
    conocimientos, lo que potenciaría el aprendizaje
    constante y autoaprendizaje, exigencias básicas en las
    condiciones actuales de un mundo globalizado. Con lo que
    además se propiciaría que los estudiantes
    comprendan, qué deben hacer, cómo, con qué
    hacerlo, compartir experiencias y conocimientos facilitando con
    ello una actividad constructiva del conocimiento que permita
    pasar de la dependencia a la independencia.
  • Carecen de adecuadas estrategias de enseñanza
    que propicien adecuadas estrategias de aprendizaje, al carecer
    de orientaciones que guíen el aprendizaje del
    estudiante.
  • Los materiales didácticos analizados y
    valorados desatiendes el cómo se aprende y se centran en
    el qué enseñar.

Una solución a tal deficiencia podría ser
el diseño de una multimedia didáctica para el tema
"Aspectos generales de las máquinas de corriente directa",
correspondiente a la asignatura "Máquinas y Accionamientos
Eléctricos" basada en elementos de la teoría del
aprendizaje significativo elaborada por Ausubel y el Enfoque
Histórico Cultural de Vigotsky además de tomar en
cuenta varios criterios entre los que se encuentran los del autor
Marqués y los del Primer Seminario
Nacional de Elaboración de Guiones de Software Educativos
para la Escuela
Cubana.

Este SE deberá ser un medio que propicie la
implicación activa y la motivación del alumno por
lo que deberá suscitar:

  • Motivación por su
    utilización.
  • Despertar la curiosidad.
  • El establecimiento de relaciones con
    significado.
  • Construcción del conocimiento de forma
    reflexiva.

Estas condiciones son esenciales a la hora de propiciar
el aprendizaje de los estudiantes, así como de servir de
vehículo informativo y/o de consultas, y como facilitador
de las actividades dirigidas a la comprensión del
contenido.

Epígrafe 2.3. Propuesta de la multimedia
"Máquinas de Corriente Directa (MaqCD) como vía
para propiciar el aprendizaje del tema "Aspectos generales de las
máquinas de corriente directa".

Las multimedias bajo la óptica
del aprendizaje significativo y el Enfoque Histórico
Cultural constituyen vías y formas a través de las
cuales se facilita información, se promueven aprendizajes,
formas de hacer, de convivir y de (re) construir significado en
un marco histórico concreto, además de propiciar la
posibilidad de que los estudiantes comprueben qué saben,
qué saben hacer y cómo han aprendido, de forma que
se les permita autorreflexionar, autorregularse con la finalidad
de pasar de la dependencia, a la independencia y promover el
desarrollo cognitivo.

En el diseño y elaboración de multimedias
es importante atender no solo el aprendizaje, es necesario tener
en cuenta además cómo aprender, por lo cual es
importante atender la relevancia, la integración, el orden
de presentación y la estructura cognoscitiva previa del
que aprende, así como la presentación de
situaciones y orientaciones para aplicar conocimientos que se han
adquirido en una etapa y que necesitan "una
maduración", para luego convertirse en sólidos
conocimientos que puedan servir de base a otros.

La multimedia elaborada puede ser descrita a partir de
los siguientes módulos:

  • Módulo Presentación.
  • Módulo Identificación.
  • Módulo Menú.
  • Módulo Galería.
  • Módulo Historia.
  • Módulo Glosario.
  • Módulo Lo que debo saber.
  • Módulo ¿Qué he aprendido
    sobre…?
  • Módulo Taller.
  • Módulo Resultados.
  • Módulo Ayuda.
  • Módulo Esquina del maestro.

A continuación se realiza la descripción general de cada uno de estos
módulos.

  • Módulo Presentación: muestra una
    animación que presenta a la multimedia con su
    título: "Máquinas de Corriente
    Directa".
  • Módulo Identificación: permite al
    estudiante identificarse e introducir su nombre y apellidos,
    según el modo definido, individual o colectivo. Es
    importante destacar que en cualquier caso la multimedia
    registra la labor individual de cada estudiante al interactuar
    con la multimedia. La entrada tiene en cuenta además los
    aspectos ortográficos relacionados con la correcta
    escritura de los nombres propios. Aquí también se
    propicia la interacción entre estudiantes, por lo que se
    puede estimular la zona de desarrollo próximo. En este
    mismo módulo la mascota de la multimedia
    ("Generín") realiza una alocución en la que se le
    da la bienvenida a los estudiantes.
  • Módulo Menú: permite acceder a cada uno
    de los módulos de la multimedia (Galería,
    Historia, Glosario, Lo que debo saber, ¿Qué he
    aprendido sobre…?, Taller, Resultados y Ayuda).
  • Módulo Galería: este módulo
    presenta dos opciones (Científicos y Elementos
    constructivos de las máquinas de CD).
  • Opción Científicos: esta
    opción ofrece imágenes y datos
    biográficos de algunas de las personalidades que
    estuvieron vinculadas al estudio de fenómenos
    relacionados con la electricidad y las máquinas de
    corriente directa. La función de esta opción es
    la de ofrecer junto a una imagen, una breve reseña
    biográfica de personalidades cuya labor investigativa
    estuvo relacionada con fenómenos eléctricos y
    electromagnéticos. El estudiante podrá aprender
    sobre el papel que ha desempeñado la labor
    investigativa en el logro de los avances
    tecnológicos que hoy se disfrutan y que
    están relacionados con la electricidad. De esta forma
    se destaca la labor del hombre en
    la utilización de la electricidad con fines
    pacíficos.
  • Opción Elementos constructivos de las
    máquinas de CD: esta opción expone elementos
    constructivos de las máquinas de CD,
    acompañados de su respectiva descripción,
    así como otras partes constructivas asociadas al
    mismo. Esta opción muestra las partes constructivas a
    través de una galería virtual, la que es una
    ventaja pues no hay necesidad de acudir a su desarme o al
    traslado de estas piezas hacia el aula, labor que puede
    resultar difícil cuando no se cuentan con las
    condiciones. Es importante destacar que esta opción
    contribuye al proceso de familiarización del
    estudiante con estos elementos constructivos, aspecto que es
    vital en los egresados de esta especialidad.
  • Módulo Historia: presenta un resumen de hechos
    históricos y fenómenos asociados con el
    descubrimiento de la electricidad y el de las máquinas
    de corriente directa que se encuentra dividido en cuatro
    etapas: "Descubrimiento de los fenómenos
    electrostáticos", "Obtención de la corriente
    eléctrica y sus efectos", "Electricidad al servicio
    de la tecnología", "Surgimiento y evolución de las máquinas de CD".
    Este módulo permite que los estudiantes encuentren el
    valor social de los fenómenos que son abordados en el
    tema, los que han ido influenciando en el desarrollo
    constructivo de las máquinas de CD. A partir de esto es
    posible despertar en los estudiantes valores
    personales hacia dichos contenidos.
  • Módulo Glosario: este módulo ofrece una
    relación de términos de difícil
    significado para el estudiante que se encuentre interactuando
    con la multimedia, así como palabras del vocabulario
    técnico propio de la especialidad (palabras calientes),
    el mismo podrá ser consultado no solo al acceder a
    través del botón que se encuentra en el
    módulo Menú, sino que tiene acceso desde
    cualquier parte del programa en el que existan palabras
    calientes. En todos los casos se posibilita la opción de
    escuchar la pronunciación correcta de la
    palabra.
  • Módulo Lo que debo saber: el módulo
    presenta la base de conocimientos relacionada con el tema
    "Aspectos generales de las máquinas de corriente
    directa". Para su organización se tuvieron en cuenta
    criterios básicos para contribuir al aprendizaje, como
    por ejemplo, existen contenidos dirigidos a activar los
    conocimientos propedéuticos, así como a
    esclarecer ideas alternativas, y otros dirigidos a la
    apropiación de los nuevos. Aquí el estudiante
    tiene la oportunidad de encontrar contenidos que son esenciales
    para el tema, el mismo se propone de forma organizada y
    lógica, mostrando imágenes y animaciones que
    favorecen la comprensión del contenido, además se
    sugiere la consulta de otras fuentes bibliográficas que
    permitan ampliar el conocimiento sobre el tema que se aborda.
    Todo lo anterior brinda la posibilidad de que el estudiante
    establezca una rica red de conexiones entre los contenidos,
    aspecto importante para propiciar el aprendizaje.
  • Módulo ¿Qué he aprendido
    sobre…?: este es el módulo que permite al estudiante
    determinar qué ha aprendido sobre el tema "Aspectos
    generales de las máquinas de corriente directa" al
    interactuar con la multimedia o en clases. Se le presenta un
    sistema de ejercicios organizado por niveles de complejidad,
    teniendo en cuenta los conocimientos propedéuticos que
    constituyen la base para la apropiación del nuevo. Cada
    ejercicio además, está diseñado en
    función de estimular de forma potencial la zona de
    desarrollo próximo. En caso de haber cumplimentado los
    intentos válidos para cada ejercicio, y no haber
    respondido correctamente se brinda la opción de
    consultar el contenido relacionado con el ejercicio en el cual
    se han presentado las dificultades, no se trata de ofrecer la
    respuesta directamente, sino ofrecer una información en
    el contexto de la situación donde está la
    dificultad, o sea, para llegar a la respuesta es necesario una
    actividad reflexiva por parte del estudiante.
  • Módulo Taller: este módulo
    propiciará que el estudiante realice ensayos en
    máquinas de corriente directa, para lo cual
    deberá completar la instalación del circuito
    eléctrico para este fin. Los ensayos estarán
    relacionados con la excitación y con la armadura de las
    máquinas de corriente directa de forma independiente.
    Vencido el número de intentos para realizar la
    instalación se presentará la correspondiente
    orientación con vista a que resuelva la
    situación, ésta tendrá carácter
    reflexivo. A pesar de que no constituye un contenido
    específico de este tema la realización de
    ensayos, se introduce con el objetivo de despertar el
    interés por el contenido estudiado.

  • Módulo Resultados: mostrará los
    resultados de la actividad cognitiva realizada por los
    estudiantes durante la interacción con cualquiera de los
    módulos que componen la multimedia, se brindará
    la posibilidad de revisar los ejercicios incorrectos y su
    respuesta correcta, además de imprimir estos resultados
    a través de un certificado, el cual recoge una
    evaluación cualitativa del desempeño durante el proceso de
    navegación por los módulos evaluativos. El
    programa almacena los resultados de cada estudiante, lo cual es
    de gran utilidad para la atención a las particularidades
    individuales. Los profesores podrán acceder a los datos
    y trazar nuevas estrategias, orientar nuevas tareas, y
    comprobar si los estudiantes han cumplido las
    asignadas.
  • Módulo Ayuda: muestra orientaciones de
    cómo interactuar con la multimedia, así como
    orientaciones de tipo metodológicas dirigidas al
    estudiante con vista a propiciar su actividad constructiva del
    conocimiento. A este módulo se podrá acceder
    desde cualquier parte de la multimedia.
  • Módulo Esquina del maestro: este módulo
    está dirigido al profesor y su finalidad es ofrecer
    información metodológica de cómo emplear
    la multimedia dentro del sistema de clases del tema, así
    como tener acceso a los resultados de todos los alumnos que
    hayan interactuado con el programa, muestra también
    bibliografía especializada en el tema para el profesor,
    así como sugerencias de carácter general
    dirigidas a propiciar el aprendizaje de los
    estudiantes.

La mayoría de los módulos ofrecen
imágenes y animaciones de los fenómenos, elementos
y personalidades relacionados con el tema al que se le dedica la
multimedia.

La multimedia fue elaborada utilizando las siguientes
herramientas:

  • Macromedia Director MX.
  • Adobe Photoshop
    7.0
  • Macromedia Flash
    MX.
  • Macromedia Fireworks MX
  • 3D Estudio Max 5.0
  • MetaCreations Poser(r) 4.0

Capítulo III: Experiencias
obtenidas en la valoración por el método de
criterio de expertos.
(*)

Epígrafe 3.1.Valoración por el
método de Criterios Expertos.

Epígrafe 3.2. Validación experimental de
la multimedia "MaqCD".

(*)Para ver el texto completo
seleccione la opción "Descargar" del menú
superior

Para ver los siguientes anexos
seleccione la opción "Descargar" del menú
superior

ANEXO
I

Cuestionario aplicado a profesores de
la Especialidad de Electricidad de los Institutos
Politécnicos "Cándido González" y "Manuel
Cañete Ramos".

ANEXO II

Cuestionario aplicado a profesores
de la Especialidad de Electricidad de los Institutos
Politécnicos "Cándido González" y "Manuel
Cañete Ramos".

ANEXO III

Cuestionario aplicado a estudiantes
de la especialidad de Electricidad del Instituto
Politécnico "Cándido González
Morales".

ANEXO IV

Cuestionario aplicado a estudiantes
de la especialidad de Electricidad del Instituto
Politécnico "Cándido González
Morales".

ANEXO V

Cuestionario aplicado a estudiantes
de la especialidad de Electricidad del Instituto
Politécnico Ferroviario "Cándido González
Morales".

ANEXO VI

Resultados del cuestionario
aplicado a los profesores de los Institutos Politécnicos
para determinar si los indicadores presentados están
presentes, no presentes o algunas veces presentes en el material
didáctico impreso "Máquinas Eléctricas I" de
los autores M. P. Kostenko y L. Piotrovski.

ANEXO VIII

Resultados del cuestionario aplicado a
los estudiantes del Instituto Politécnico "Cándido
González" para determinar si los indicadores mostrados
están presentes, no presentes o algunas veces presentes en
el material didáctico impreso "Máquinas
Eléctricas I" de los autores M. P. Kostenko y L.
Piotrovski.

ANEXO IX

Resultados del cuestionario aplicado a
los estudiantes del Instituto Politécnico "Cándido
González" para determinar si los indicadores mostrados
están presentes, no presentes o algunas veces presentes en
el material didáctico impreso "Máquinas
Eléctricas I" del autor A. I Voldek.

ANEXO X

Resultados totales acerca de
cómo la presencia, no presencia o algunas veces presencia
de los indicadores utilizados para propiciar el aprendizaje
constituye un, problema o no problema durante el proceso de
apropiación de los contenidos correspondientes al tema
"Aspectos Generales de las Máquinas de Corriente
Directa".

ANEXO XI

Encuesta aplicada para la selección de los
expertos.

ANEXO XII A

Características de los posibles
expertos en diseño instruccional.

ANEXO XII C

Características de los posibles
expertos en informática.

ANEXO XIII

Test de autovaloración para la
selección de los posibles expertos.

ANEXO XIV

Fragmento tomado del material
"Indicadores e investigación educativa" (Tercera Parte) de
los autores Dr. Luis Campistrous Pérez y Dra. Celia Rizo
Cabrera, investigadores del Instituto Central de Ciencias
Pedagógicas de Cuba.

ANEXO XV A

Resultado del test autovalorativo
aplicado a los posibles expertos en contenido
con la
finalidad de
ofrecer criterios valorativos sobre la
multimedia "MaqCD".

ANEXO XV B

Resultado del test autovalorativo
aplicado a los posibles expertos en diseño
instruccional
con la finalidad de ofrecer criterios
valorativos sobre la multimedia "MaqCD".

ANEXO XV C

Resultado del test autovalorativo
aplicado a los posibles expertos en informática con la
finalidad de
ofrecer criterios valorativos sobre la
multimedia "MaqCD".

ANEXO XVI

Dimensiones e indicadores utilizados
en la valoración de la multimedia por el método de
criterio de expertos.

ANEXO XVII

Encuesta aplicada a los expertos en el
contenido para valorar la validez de éste en la multimedia
"MaqCD" dirigida a propiciar el aprendizaje del tema "Aspectos
generales de las Máquinas de CD".

ANEXO XVIII

Encuesta aplicada a los expertos en
diseño instruccional para valorar el mismo en la
multimedia "MaqCD" dirigida a propiciar el aprendizaje del tema
"Aspectos generales de las Máquinas de CD".

ANEXO XIX

Encuesta aplicada a los expertos en
informática para valorar la calidad técnica de la
multimedia "MaqCD" dirigida a propiciar el aprendizaje del tema
"Aspectos generales de las Máquinas de CD".

ANEXO XX

Tabla de frecuencia de los criterios
de expertos.

Resultados de la valoración de
los expertos en contenido al valorar la multimedia
"MaqCD".

ANEXO XXI

Tabla de frecuencia de los criterios
de expertos.

Resultados de la valoración de
los expertos en diseño instruccional al valorar la
multimedia "MaqCD".

ANEXO XXII

Tabla de frecuencia de los criterios
de expertos.

Resultados de la valoración de
los expertos en informática al valorar la multimedia
"MaqCD".

ANEXO XXIII

Prueba pedagógica de
entrada.

ANEXO XXIV

Resultados de la prueba
pedagógica de entrada (Primera etapa).

ANEXO XXV

Sistema de conocimientos
correspondiente al tema "Aspectos generales de las
máquinas de corriente directa"

ANEXO XXVI

Prueba pedagógica
intermedia
.

ANEXO XXVII

Resultados de la prueba
pedagógica intermedia (Segunda etapa).

ANEXO XXVIII

Prueba pedagógica de
salida
.

ANEXO XIX

Resultados de la prueba
pedagógica de salida (Tercera etapa).

Conclusiones.

  1. Las ideas de Ausubel y L. S. Vigotsky constituyen
    planteamientos importantes para propiciar el aprendizaje, que
    al integrársele las TICs, recursos que flexibiliza la
    integración de textos, gráficos, elementos
    audiovisuales, comunicación sincrónica,
    asincrónica y simulaciones se convierten en
    vehículo idóneos para propiciar dicho proceso,
    donde el que aprende se convierte en un activo procesador
    y constructor de su conocimiento.
  2. Se constató que los materiales
    didácticos declarados como fundamentales para
    desarrollar el tema "Aspectos Generales de las
    Máquinas de Corriente Directa" dificultan el proceso
    de aprendizaje, al carecer de los principales indicadores
    para este fin.
  3. Las dimensiones e indicadores presentados
    permitieron valorar por el método de criterio de
    expertos la multimedia "MaqCD".
  4. Los expertos que valoraron la dimensión
    contenido y diseño instruccional consideraron estar
    en total acuerdo con el tratamiento dado a estas
    dimensiones, por su parte los expertos en
    informática estuvieron de acuerdo con el tratamiento
    informático dado a la multimedia "MaqCD".

    Recomendaciones

    1. Proponer la introducción de la
      multimedia "MaqCD" al resto de los institutos
      politécnicos de la provincia, teniendo en cuenta
      los resultados obtenidos en el
      cuasiexperimento.
    2. Extender el diseño de la multimedia
      hacia al resto de los temas relacionados con las
      máquinas de corriente directa.
  5. Los resultados del cuasiexperimento en el cual se
    introduce la multimedia "MaqCD" permitió corroborar
    que la misma constituye un medio válido para propiciar
    el aprendizaje del tema "Aspectos generales de las
    máquinas de corriente directa".

Bibliografía

Para ver la bibliografía
seleccione la opción "Descargar" del menú
superior 

 

 

Autor:

Lic. Geisel García Vidal

Centro de Estudios de Juegos Instructivos y Software
(CEJISOFT). E-mail:

Lic. Aldo Martínez Selleras

Centro de Informática y Comunicaciones
(CICOM).

E-mail:

Universidad Pedagógica

"José Martí"

Cuba – Año 2004

Partes: 1, 2
 Página anterior Volver al principio del trabajoPágina siguiente 

Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

Categorias
Newsletter