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Epígrafe 1.3 El software educativo. Conceptualización y funciones.
Al igual que el hardware (equipo computacional) el software (programa) ha invadido los espacios educativos, sin embargo, por no contar con una tecnología propia de producción de programas computacionales educativos, se han venido utilizando en forma indiscriminada softwares diseñados para otro tipo de poblaciones, con necesidades y características educativas diferentes, sin existir de por medio una adecuada adaptación; una selección conforme a una valoración técnica, psicopedagógica y de impacto social que facilite su uso o la producción nacional de programas computacionales de alta calidad educativa.
El SE es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utiliza quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos. Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un vídeo, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el SE puede ser visto como un producto y también como un medio.
En la actualidad existe una gran variedad de artículos que conceptualizan el SE pero resulta interesante preguntarse, qué tienen en común todos estos artículos.
Este conjunto de artículos no referencian al software de una forma genérica sino como SE. Por este motivo, es interesante introducir algunos elementos de reflexión sobre el propio concepto de SE.
El calificativo de "educativo" se añade a cualquier producto diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño específico, a través del cual se adquieran conocimientos, habilidades, procedimientos, en definitiva, para que el estudiante aprenda. Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda a la resolución de problemas, a la escritura, etc.). En inglés se utiliza el término courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero también se utiliza el adjetivo "educativo", es decir, todos aquellos programas realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa.
Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas, pues a los productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador, se han añadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.
El SE es un medio fundamental para la interacción en el que se sintetizan las posibilidades del medio, como elemento con posibilidades educativas e instructivas.
Diferentes han sido los criterios de los especialistas al referirse al concepto de SE. Entre los autores más renombrados, pero no los únicos, están: Pere Marqués (2003), Begoña Gros (2003), Silva Sánchez (2004), Gerson Berrios (2003), Galvis P (2000).
Todos estos investigadores concuerdan en que:
A modo de resumen y con la finalidad de establecer una guía se define el SE como: "Programa para computadora, que transforma a ésta en una máquina con fines educativos, es decir, capaz de propiciar el desarrollo de competencias, procedimientos y aprendizajes en un contexto sociohistórico determinado y que tiene en cuenta las regularidades grupales del personal al que va dirigido".
No constituyen softwares educativos aquellos que no han sido elaborados con fines didácticos y son de uso general en el mundo empresarial. Tal es el caso de los procesadores de texto, hojas de cálculo, editores gráficos, etc. Estos programas aunque pueden desarrollar función didáctica no han estado elaborados con esta finalidad.
Los SEs en su gran mayoría constituyen una combinación de recursos tales como voz, música, imágenes y animaciones mediante diversos dispositivos separados de audio y vídeo. A esta combinación se le ha denominado "multimedia", que aunque en la actualidad aparece asociada a las denominadas TICs ya era usada desde 1970 como elemento para propiciar el proceso de enseñanza aunque no fuese integrando a todos lo medios antes mencionados.
En los 90 se llama multimedia a la integración de estos recursos en una sola plataforma (en la PC) a lo que contribuyó en gran medida la aparición del CD ROM como elemento capaz de almacenar enormes cantidades de datos, gráficos, textos y sonido a los que se puede acceder interactivamente para desarrollar sesiones de aprendizaje.
Más modernas que las multimedias, son las autopistas de la información, las cuales constituyen la unión de dos tecnologías que habían caminado por separado, pero que se unían poco a poco: las Telecomunicaciones y la Informática, las que dieron origen a Internet representando ésta un salto importantísimo en el uso de las comunicaciones y además se convirtió en un camino muy valioso para propiciar aprendizajes.
Epígrafe 1.4. Clasificación de los softwares educativos.
Los SEs se pueden clasificar atendiendo a varios criterios. Muchos autores han abordado el tema, entre los que se encuentran: Boris (2003), Gutiérrez (2003), Vaquero (2003), Méndez (2003) y Galvis (2000). Todos ellos coinciden en plantear que estos productos tienen como rasgos comunes ser:
Además de lo explicado anteriormente, los SEs tienen rasgos esenciales que los distinguen de los demás productos similares. En la actualidad existe una gran variedad de criterios clasificatorios, teniendo en cuenta que pueden presentar rasgos tan diversos como:
En este trabajo se asumen la clasificación de Marqués (2002) quien clasifica los SEs en:
Epígrafe 1.5. La multimedia como medio para propiciar el aprendizaje.
Durante los últimos 3-4 años se viene siendo testigo de una auténtica avalancha de gran cantidad de materiales en formato CD-ROM que llevan consigo el autocalificativo de "material multimedia educativo". Los lógicos intereses comerciales de editoriales y distribuidoras, han llevado a lanzar al mercado numerosos títulos en formato electrónico, los cuales carecen de los sustentos psicopedagógicos y didácticos que avalan la propuesta lo que constituye un grave error pues se hace necesario que dentro del equipo de elaboración de productos informáticos existan especialistas capaces de aportar sus conocimientos; es así como deberá estar definida la plataforma psicopedagógica que servirá de soporte a dicha elaboración. Es aquí donde el equipo deberá determinar a qué concepto de aprendizaje se adscribirá lo que no podrá ser una selección de moda o de imposición muy por el contrario será el resultado del análisis de diferentes conceptos en los cuales lo más importante será determinar el papel que se le asigna al estudiante, al profesor, a las relaciones interpersonales, al medio social y la influencia que éste ejercerá sobre el desarrollo cognitivo de los aprendices.
En la actualidad se reconoce que los multimedios constituyen SEs y aunque anteriormente fueron señalados algunos rasgos esenciales para los SEs es necesario precisar que teniendo en cuenta la incorporación de los multimedios dentro de este concepto, en la actualidad se puede hablar de las características de los buenos programas educativos multimedia.
Características de los buenos programas educativos multimedios.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.
Por supuesto, la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También deberá apreciarse la existencia de una utilidad desintaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.
Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Además, estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido. Por lo tanto, los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos, puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento, ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimientos, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer la estructura cognitiva.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente (imaginar, resolver problemas), expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender).
Una de las posibilidades que tienen los profesores hoy en día es la de tener a su alcance buenos programas multimedia, los que pueden ayudar en las actividades dirigidas a propiciar el aprendizaje, para lo que éstas deberán ser motivadoras y útiles para aprender sobre los temas que presentan. El logro de tales resultados dependerá, tanto de las actuaciones que se obtengan, como de la adecuación de los mismos y de las actividades que propongamos realizar en las circunstancias del contexto educativo.
El acierto en la selección de buenos programas multimedia que realicemos "pensando" en nuestros alumnos estará en las finalidades educativas que pretendemos lograr, junto con la adecuada personalización y potencialidades didácticas de las actividades que propongamos hacer con ellos, constituyen la clave para lograr buenos aprendizajes.
Los SEs al igual que otros medios didácticos, en última instancia tienen como función convertirse en vehículos que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Su funcionalidad, ventajas e inconvenientes serán el resultado del propio SE, de su adecuación al contexto educativo al que se aplique y de la manera en que el profesor organice su utilización. Diferentes funciones han sido atribuidas a los SEs, los autores consideran relevantes las planteadas por Marqués (2003) y que a continuación se relacionan y detallan:
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Además, tanto estos programas como los programas herramientas, pueden proporcionar a los profesores y a los estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
En la actualidad la incorporación de los SEs multimedia como propiciadores del aprendizaje constituyen una vía novedosa teniendo en cuenta su alto valor didáctico. Al referirse a dicho valor Marqués plantea:
"Los buenos recursos educativos multimedia tienen un alto potencial didáctico ya que su carácter audiovisual e interactivo resulta atractivo y motivador para los estudiantes, que además pueden conocer inmediatamente los resultados de sus actuaciones ante el ordenador y muchas veces incluso pueden configurar los programas según sus intereses o necesidades (niveles de dificultad, itinerarios, tiempo disponible para las respuestas...)"
En nuestros días los profesores consideran necesario a la hora de preparar sus actividades la incorporación de estos medios al proceso, pero no siempre tienen en cuenta un grupo de exigencias que no deben ser desatendidas cuando se incorporan los multimedios al proceso. Teniendo en cuenta esto, a continuación se relacionan un grupo de estas exigencias que los profesores deberán tener presente a la hora de planificar actividades de aprendizaje apoyadas en los programas educativos multimedia.
Requisitos a tener en cuenta al diseñar actividades de aprendizaje con soporte multimedia.
Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio con el objetivo de propiciar el aprendizaje.
1. - Aspectos a considerar en la selección de una multimedia.
Cada situación educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados programas educativos multimedia como generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo SE puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.
Como norma general se puede decir que convendrá utilizar un determinado SE cuando su empleo aporte más ventajas que la aplicación de otros medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de utilización, nuevamente será la que proporcione más ventajas.
En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:
1.1. - Las características del programa: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedagógico.
1.2. - La adecuación del programa a las circunstancias que caracterizan la situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características de los estudiantes, contexto educativo
1.3. - El costo del material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma función, pero de manera más eficiente.
2. - Diseño de actividades con soporte multimedia. Para diseñar actividades para propiciar el aprendizaje con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos aspectos:
2.1. - Las características del contenido a tratar.
2.2. - Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno sociocultural.
2.3. - Los objetivos instructivos que se persiguen con la realización de la actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.
2.4. - La selección de los programas didácticos (programas multimedia, otros materiales...). Se considerarán las características de los programas, adecuación a la situación instructiva (estudiantes, objetivos...) y el coste de los diversos materiales a nuestro alcance.
2.5. - La función que tendrá el material. Según las características del material y según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones:
- Motivadora inicial y mantenedora del interés.
- Fuente de información y transmisión de contenidos (función informativa, apoyo a la explicación del profesor...)
- Entrenadora, de ejercitación, de práctica, de adquisición de habilidades y procedimientos.
- Instruir (conducir aprendizajes).
- Introducción y actualización de conocimientos previos.
- Núcleo central de un tema.
- Repaso, refuerzo.
- Recuperación.
- Ampliación y perfeccionamiento.
- Entorno para la exploración (libre o guiada), descubrimiento.
- Entorno para experimentar, investigar (explorar el conocimiento).
- Evaluadora.
- Medio de expresión personal (escrita, oral, gráfica…).
- Medio de comunicación.
- Instrumento para el procesamiento de datos.
- Entretenimiento.
2.6. - El entorno en el que se utilizará.
- Espacio: en el aula normal (utilizando una PC), en laboratorios especializados, (ordenadores independientes o en red), en una empresa, en casa...
- Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa...
2.7. - La organización de la actividad. Se considerará especialmente:
- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la vez o sucesivamente)
- Ámbito de aplicación: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo, recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el profesor…
2.8. - La metodología. La manera en la que se va a utilizar el programa:
2.9. - Empleo de materiales complementarios. ¿Cuáles? ¿Cómo?
2.10. - El sistema de evaluación que se seguirá para determinar en qué medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas.
Capítulo II. La multimedia como vía para propiciar el aprendizaje de los contenidos correspondientes al tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa."
Epígrafe 2.1. Argumentos para la incorporación de programas multimedias en la asignatura "Máquinas y Accionamientos Eléctricos".
La revolución tecnológica en la enseñanza introdujo nuevas técnicas como son la televisión educativa, la radiodifusión, los medios audiovisuales, los laboratorios de idiomas, etc. La incorporación de las técnicas informáticas y los medios docentes utilizados por ellas, crea expectativas en el vertiginoso progreso en el ámbito pedagógico y científico.
En Cuba, al igual que en muchos países desarrollados, se introdujo la computación en la enseñanza, comenzando por los niveles superiores y difundiendo gradualmente hacia la primaria y secundaria.
En la enseñanza técnica y profesional la informática como asignatura se introduce en la década de los 80, con lo que se inicia un programa masivo para la enseñanza de la Computación en todos los subsistemas de Educación, cuyo objetivo principal era contribuir al perfeccionamiento y optimización del sistema educacional y dar respuesta a las necesidades de la sociedad en este campo. Este Programa Gubernamental se inició en el curso 1986 -1987.
En muchos centros de estudio utilizan programas que permiten a los alumnos aprender el funcionamiento y el manejo de las computadoras. Sin embargo, en el proceso investigativo se ha demostrado que todavía no se utilizan ampliamente programas para computadoras que propicien el aprendizaje. Tal es el caso de aquellos que puedan apoyar a materiales impresos declarados como fundamentales para algunas asignaturas teniendo en cuenta su flexibilidad en cuanto a la incorporación de recursos tales como color, imágenes, simulación de fenómenos, audio, así como la posibilidad de brindar la interacción.
En Cuba existe una tendencia en los últimos años hacia el desarrollo del software para propiciar el aprendizaje en diversas materias, grados escolares, y niveles de enseñanza. Como ejemplo tenemos la creación ascendente de grupos y centros que se dedican al diseño, elaboración y experimentación de software de alta calidad, algunos de ellos con reconocido prestigio internacional, tal es el caso de los grupos: CESOFTE adjunto al ISP "Enrique José Varona", el grupo de creación de software del Instituto Superior Politécnico "José A. Echeverría" (ISPJAE), el grupo de la "Universidad de la Habana", y el Centro de Estudios de Juegos Instructivos y Software del Instituto Superior Pedagógico "José Martí" de Camagüey (CEJISOF), entre otros, que han dedicado muchos esfuerzos y trabajan en esta dirección.
Pero todavía no existe de forma consolidada y reconocida un grupo para la creación de softwares dirigidos a la ETP en la especialidad de Electricidad que pueda suplir las necesidades de esta especialidad y en específico en la asignatura Máquinas y Accionamientos Eléctricos, al menos en la provincia de Camagüey. Estas necesidades pudieran estar en el área del aprendizaje, la enseñanza o la combinación de ambos.
Como parte del proyecto "Elaboración de estrategias para al incorporación de las TICs a la ETP" se asigna la tarea de elaborar un software que propicie el aprendizaje de los contenidos relacionados con la asignatura "Máquinas y Accionamientos Eléctricos" que se imparte en la especialidad Técnico Medio en Electricidad.
Se escogen elementos de la teoría del aprendizaje significativo elaborada por Ausubel y los postulados del Enfoque Histórico Cultural de Vigotsky teniendo en cuenta los rasgos positivos que los mismos ofrecen, pues instrumentándolos adecuadamente es posible propiciar el aprendizaje lo que fue abordado en el Capítulo I del presente trabajo.
Esta asignatura forma parte del diseño curricular de la especialidad Técnico Medio en Electricidad y se imparte durante el tercer año y cuarto año: primer semestre.
Entre los temas de esta asignatura se encuentran los relacionados con las Máquinas de Corriente Directa (MCD) los que se imparten en el tercer año de dicha especialidad.
Por su parte este tema recoge los contenidos correspondientes a los "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa". Este tema resulta de vital importancia dentro de la asignatura teniendo en cuenta que el mismo debe crear las bases cognitivas para el resto del tema MCD.
La apropiación del sistema de conocimientos del tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa" ha tenido dificultades a lo largo de los cursos, lo que pudo ser corroborado a partir del estudio del banco de problemas del IP "Cándido González" ubicado en la provincia de Camagüey. Estas se manifestaban con mayor énfasis en el tema "Aspectos generales de las máquinas de CD".
En este trabajo se asume que las dificultades estaban relacionadas con los materiales didácticos utilizados por los estudiantes para acometer su actividad de aprendizaje. Para corroborar esta hipótesis se elaboraron un grupo de instrumentos que le permitieran caracterizar a los materiales declarados como principales para propiciar el aprendizaje del tema "Aspectos Generales de las Máquinas de Corriente Directa". Estos materiales se titulan "Máquinas Eléctricas I" cuyos autores son M. P. Kostenko, L. Piotrovski. y A. I Voldek, los mismos son fundamentales para propiciar el aprendizaje de este tema, pues así lo establece la Resolución Ministerial 119/94 de la República de Cuba para la Educación Técnica y Profesional.
Epígrafe 2.2. Constatación del estado inicial del problema.
Para la caracterización del estado real del problema se establecieron las dimensiones e indicadores propuestos por Ballaga (2004). Los mismos fueron tomados en cuenta al elaborar los instrumentos.
Veamos cuáles son estas dimensiones e indicadores:
Contexto y sentido de las actividades de aprendizaje.
Esta dimensión tiene por finalidad valorar en qué medida los materiales didácticos guardan relación directa con el contexto social en el que se desenvolverán quienes lo utilicen. Esto favorecerá la motivación por aprender los contenidos, así como la participación activa de quienes lo utilizan.
Aquí es muy importante que quien elabore dicho material, busque y resalte el valor social y personal que potencialmente tiene dicho contenido. Como herramienta para lograr este fin se debe partir del mundo real, de las vivencias, brindar la posibilidad de que quien lo utiliza establezca sus propias expectativas.
En esta dimensión es importante valorar si el material:
Tratamiento didáctico dado a los contenidos, esta dimensión tiene por finalidad analizar el tratamiento dado a los contenidos declarativos, procedimentales y actitudinales.
Veamos cuál debería ser el tratamiento dado a cada uno de estos contenidos.
Para la constatación del estado real del problema se utilizaron varios métodos del nivel empírico.
Ambos métodos permitieron determinar, las características de los materiales didácticos como instrumentos para propiciar el aprendizaje de los estudiantes al enfrentar los contenidos correspondientes al tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa".
Los resultados totales correspondientes a dichos instrumentos aparecen tabulados en los anexos VI al X.
Como valoración global de la caracterización realizada sobre los materiales didácticos objeto de análisis y de los indicadores señalados como problema para el aprendizaje del sistema de conocimientos del tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa", se concluye que:
Una solución a tal deficiencia podría ser el diseño de una multimedia didáctica para el tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa", correspondiente a la asignatura "Máquinas y Accionamientos Eléctricos" basada en elementos de la teoría del aprendizaje significativo elaborada por Ausubel y el Enfoque Histórico Cultural de Vigotsky además de tomar en cuenta varios criterios entre los que se encuentran los del autor Marqués y los del Primer Seminario Nacional de Elaboración de Guiones de Software Educativos para la Escuela Cubana.
Este SE deberá ser un medio que propicie la implicación activa y la motivación del alumno por lo que deberá suscitar:
Estas condiciones son esenciales a la hora de propiciar el aprendizaje de los estudiantes, así como de servir de vehículo informativo y/o de consultas, y como facilitador de las actividades dirigidas a la comprensión del contenido.
Epígrafe 2.3. Propuesta de la multimedia "Máquinas de Corriente Directa (MaqCD) como vía para propiciar el aprendizaje del tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa".
Las multimedias bajo la óptica del aprendizaje significativo y el Enfoque Histórico Cultural constituyen vías y formas a través de las cuales se facilita información, se promueven aprendizajes, formas de hacer, de convivir y de (re) construir significado en un marco histórico concreto, además de propiciar la posibilidad de que los estudiantes comprueben qué saben, qué saben hacer y cómo han aprendido, de forma que se les permita autorreflexionar, autorregularse con la finalidad de pasar de la dependencia, a la independencia y promover el desarrollo cognitivo.
En el diseño y elaboración de multimedias es importante atender no solo el aprendizaje, es necesario tener en cuenta además cómo aprender, por lo cual es importante atender la relevancia, la integración, el orden de presentación y la estructura cognoscitiva previa del que aprende, así como la presentación de situaciones y orientaciones para aplicar conocimientos que se han adquirido en una etapa y que necesitan "una maduración", para luego convertirse en sólidos conocimientos que puedan servir de base a otros.
La multimedia elaborada puede ser descrita a partir de los siguientes módulos:
A continuación se realiza la descripción general de cada uno de estos módulos.
La mayoría de los módulos ofrecen imágenes y animaciones de los fenómenos, elementos y personalidades relacionados con el tema al que se le dedica la multimedia.
La multimedia fue elaborada utilizando las siguientes herramientas:
Capítulo III: Experiencias obtenidas en la valoración por el método de criterio de expertos. (*)
Epígrafe 3.1.Valoración por el método de Criterios Expertos.
Epígrafe 3.2. Validación experimental de la multimedia "MaqCD".
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Cuestionario aplicado a profesores de la Especialidad de Electricidad de los Institutos Politécnicos "Cándido González" y "Manuel Cañete Ramos".
ANEXO II
Cuestionario aplicado a profesores de la Especialidad de Electricidad de los Institutos Politécnicos "Cándido González" y "Manuel Cañete Ramos".
ANEXO III
Cuestionario aplicado a estudiantes de la especialidad de Electricidad del Instituto Politécnico "Cándido González Morales".
ANEXO IV
Cuestionario aplicado a estudiantes de la especialidad de Electricidad del Instituto Politécnico "Cándido González Morales".
ANEXO V
Cuestionario aplicado a estudiantes de la especialidad de Electricidad del Instituto Politécnico Ferroviario "Cándido González Morales".
ANEXO VI
Resultados del cuestionario aplicado a los profesores de los Institutos Politécnicos para determinar si los indicadores presentados están presentes, no presentes o algunas veces presentes en el material didáctico impreso "Máquinas Eléctricas I" de los autores M. P. Kostenko y L. Piotrovski.
ANEXO VIII
Resultados del cuestionario aplicado a los estudiantes del Instituto Politécnico "Cándido González" para determinar si los indicadores mostrados están presentes, no presentes o algunas veces presentes en el material didáctico impreso "Máquinas Eléctricas I" de los autores M. P. Kostenko y L. Piotrovski.
ANEXO IX
Resultados del cuestionario aplicado a los estudiantes del Instituto Politécnico "Cándido González" para determinar si los indicadores mostrados están presentes, no presentes o algunas veces presentes en el material didáctico impreso "Máquinas Eléctricas I" del autor A. I Voldek.
ANEXO X
Resultados totales acerca de cómo la presencia, no presencia o algunas veces presencia de los indicadores utilizados para propiciar el aprendizaje constituye un, problema o no problema durante el proceso de apropiación de los contenidos correspondientes al tema "Aspectos Generales de las Máquinas de Corriente Directa".
ANEXO XI
Encuesta aplicada para la selección de los expertos.
ANEXO XII A
Características de los posibles expertos en diseño instruccional.
ANEXO XII C
Características de los posibles expertos en informática.
ANEXO XIII
Test de autovaloración para la selección de los posibles expertos.
ANEXO XIV
Fragmento tomado del material "Indicadores e investigación educativa" (Tercera Parte) de los autores Dr. Luis Campistrous Pérez y Dra. Celia Rizo Cabrera, investigadores del Instituto Central de Ciencias Pedagógicas de Cuba.
ANEXO XV A
Resultado del test autovalorativo aplicado a los posibles expertos en contenido con la finalidad de ofrecer criterios valorativos sobre la multimedia "MaqCD".
ANEXO XV B
Resultado del test autovalorativo aplicado a los posibles expertos en diseño instruccional con la finalidad de ofrecer criterios valorativos sobre la multimedia "MaqCD".
ANEXO XV C
Resultado del test autovalorativo aplicado a los posibles expertos en informática con la finalidad de ofrecer criterios valorativos sobre la multimedia "MaqCD".
ANEXO XVI
Dimensiones e indicadores utilizados en la valoración de la multimedia por el método de criterio de expertos.
ANEXO XVII
Encuesta aplicada a los expertos en el contenido para valorar la validez de éste en la multimedia "MaqCD" dirigida a propiciar el aprendizaje del tema "Aspectos generales de las Máquinas de CD".
ANEXO XVIII
Encuesta aplicada a los expertos en diseño instruccional para valorar el mismo en la multimedia "MaqCD" dirigida a propiciar el aprendizaje del tema "Aspectos generales de las Máquinas de CD".
ANEXO XIX
Encuesta aplicada a los expertos en informática para valorar la calidad técnica de la multimedia "MaqCD" dirigida a propiciar el aprendizaje del tema "Aspectos generales de las Máquinas de CD".
ANEXO XX
Tabla de frecuencia de los criterios de expertos.
Resultados de la valoración de los expertos en contenido al valorar la multimedia "MaqCD".
ANEXO XXI
Tabla de frecuencia de los criterios de expertos.
Resultados de la valoración de los expertos en diseño instruccional al valorar la multimedia "MaqCD".
ANEXO XXII
Tabla de frecuencia de los criterios de expertos.
Resultados de la valoración de los expertos en informática al valorar la multimedia "MaqCD".
ANEXO XXIII
Prueba pedagógica de entrada.
ANEXO XXIV
Resultados de la prueba pedagógica de entrada (Primera etapa).
ANEXO XXV
Sistema de conocimientos correspondiente al tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa"
ANEXO XXVI
Prueba pedagógica intermedia.
ANEXO XXVII
Resultados de la prueba pedagógica intermedia (Segunda etapa).
ANEXO XXVIII
Prueba pedagógica de salida.
ANEXO XIX
Resultados de la prueba pedagógica de salida (Tercera etapa).
Para ver la bibliografía seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Autor:
Lic. Geisel García Vidal
Centro de Estudios de Juegos Instructivos y Software (CEJISOFT). E-mail:
Lic. Aldo Martínez Selleras
Centro de Informática y Comunicaciones (CICOM).
E-mail:
Universidad Pedagógica
"José Martí"
Cuba - Año 2004
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